Road to Vostok

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大家好! 我认为现在是时候谈谈《通往沃斯托克之路》即将推出的内容以及后续计划了。 我已经在多个场合讨论过这些话题,但一直没有一个集中整理这些信息的地方,所以这篇帖子的目的就在于此。 后续步骤 抢先体验版发布至今已过去两个多星期。到目前为止,我已经推出了一个专注于稳定性的补丁,但在开始着手开发 roadmap 上的下一个主要版本之前,仍有多个问题需要解决。 理想情况下,我将在 2-3 周内再发布一个补丁。本次更新将包含我未能在首发版本中完成的【缺失内容】,以及多项错误修复和特定的稳定性改进,因为上一次更新对某些硬件配置而言可谓是【前进两步,后退一步】。 一旦第二个更新上线且未出现重大问题,我将开始一段必要的开发休整期。关于这次个人休整,计划于五月底回归。届时,在Steam处理完四月的销售款项后,我就能开始对项目进行重大推进。 不过在休整前,我将启动几项开发任务,并将其外包给承包商。在Build 4中,武器自定义系统将更加深入,新增了诸如折叠枪托等三级机制、与武器状态关联的外观磨损以及卡壳动画等内容。 总结 鉴于成功的发布,《通往沃斯托克之路》的前景一片光明。我非常有信心,到今年年底,你将体验到一个与当前版本相比“完全不同的游戏” :) 感谢, 安蒂这意味着,即使我在五月上中旬离开电脑,也会确保项目继续推进。这些外包任务与游戏路线图(可在主菜单/网站查看)相关联,未来几个月将完成大量工作,以确保路线图按计划进行。 说到路线图,接下来我们就来深入了解一下。 路线图与资源 《通往沃斯托克之路》目前在Steam上的销量已超过25万份。实际上,这意味着抢先体验版的发布已经为整个开发路线图提供了充足的资金支持。 有了这些资源,我可以保持项目完全独立,无需外部资金,并能实现许多之前处于“不确定能否负担”状态的内容。这些资金将如何使用?我将其划分为三个“资源池”: 游戏内容(约85%) 品牌建设(约10%) 研发/投资(约5%) 即将推出的游戏内容显然是最重要的部分,也是大多数人可能感兴趣的。这些百分比也代表了每个资源池的大致资金分配。尽管我绝不认为自己是金融专家,但我相信自己对如何分配这些资源有合理的理解,不会“贪多嚼不烂”。 《Road to Vostok》Build 2:流浪者 更新内容 1. 预计发布时间:2026年第三季度 2. 核心主题:AI/派系 3. Build 2的核心在于AI系统,旨在营造一个对你漠不关心的游戏世界。目标是让玩家感受到自己只是一个随机闯入者,身处一个无法掌控的环境中。目前游戏给人的感觉是玩家作为主角,只需收集 loot 和射击 AI,这一情况将在Build 2中发生彻底改变。 4. 主要新增内容为一个名为【流浪者】的派系。这是一个默认友好的派系,会在游戏世界中独立漫游。 5. 实际游戏体验变化: 这些流浪者可能正在煎香肠、互相交谈或外出钓鱼。你可以与他们互动,他们会提供“小型任务”和针对其找到物品的“小型交易”。当你切换到另一张地图时,可能会听到远处传来战斗声。如果你帮助流浪者对抗土匪,你的声望会提升,最终可以将某些流浪者添加到你的“好友列表”中。你可以允许流浪者好友前往你的避难所休息、用餐,或在你外出时进行一些特定活动,比如与你一起演奏乐器或喂养你的猫。你还可以参与世界中的“流浪者集会”,或让一名流浪者跟随你前往特定地图。在这些游牧者聚集地,你可能会遇到游牧者首领,这是一个基于游戏背景故事的角色,拥有类似商人的任务系统(未来还会有特定任务)。 如果你决定敌对并向游牧者开枪,你的声望值将会下降,部分游牧者也会对你产生敌意,直到你随着时间推移逐渐恢复声望。 你还会看到游牧者驾驶车辆/轻便摩托车、进行 loot,并且会有随机事件发生,比如发现一名受伤的游牧者在呼救,或者有游牧者在森林中迷路等等。 Build 2 的另一个目标是为游戏世界引入更多随机性和混乱元素。由于《通往沃斯托克之路》是一款类沙盒游戏,其重玩价值需要大量随机性以及“我以前从未见过这种情况”的时刻,而目前游戏中基于天数的线性事件日程表无法完全满足这一点。 关于游牧民,我已经开始外包制作这些新角色模型。此次外包还侧重于AI/角色变体,这意味着游牧民、土匪、守卫和军队都将拥有多个独特模型。 除了游牧民之外,还将进行高级AI大修,其中包括: AI进阶:军队派系将比土匪明显更难对付,而目前情况并非如此。目标是让各个阵营拥有独特的行为模式,这样与不同阵营对抗时能有不一样的体验。 AI行为: 1. 2. AI会对声响进行调查,这意味着玩家的行动会触发非战斗行为。 3. AI会拾取战利品、生火、使用手电筒、投掷手榴弹等。 AI性能: 当前AI对CPU的占用过高。此次全面改进将改变这一状况,AI控制器不再由物理驱动。从AI控制器中移除这些高消耗的计算后,将能支持更多活跃AI,并为像流浪者这样的新阵营提供支持。Build 3/4/5/6/7/8 目前我的主要精力集中在Build 2上,现在详细讨论这些版本还为时过早。虽然路线图上已有部分信息,但这些信息故意设置得较为模糊。一旦Build 2完成,我会针对Build 3发布类似的“实际意义”说明帖子,后续版本也将如此。

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大家好! 《通往沃斯托克之路》五天前正式开启抢先体验,这段旅程令人难忘。 以下是关于当前发售情况及其他一些话题的信息。 发售数据(当前) - 销量:约140,000份 - 评价:特别好评(约3000条) - 日均活跃用户:25,421 - Twitch峰值观众:31,891 对于一款零营销预算的游戏而言,此次发售取得了巨大成功,这也确保了《通往沃斯托克之路》整个开发路线图的推进。 感谢所有购买游戏并信任我这位开发者的玩家。我将尽最大努力,确保发售所获资源得到负责任且明智的利用,以推动项目进入下一阶段。独立开发者的困境 其中一个限制就是处理信息的能力。比如,我目前有大约11000封未读邮件,而且大多数沟通渠道都几乎“失控”了。 实际上,这意味着当我回复一封联系表单邮件时,等我回复完,又会多出4封;而当你睡一觉醒来,就会落后500多条消息,如此循环。 解决这个问题最合理的办法是开始雇佣额外的帮手,但遗憾的是,这个选项要到下个月才能实现,那时我才能开始使用游戏发布带来的资金。话虽如此,如果你提交过错误报告或尝试联系我,很可能我还没来得及回复(对此我深表歉意),但希望你能理解我只有一个人在处理这些事情。 免责声明:部分信息轰炸来自于密钥请求机器人,但很难完全过滤掉它们。而且这是我第一次发布游戏,之前也没有相关经验来应对这种情况。 即将推出的热修复 我已经很想开始制作热修复和调整了,但其中涉及一些“吸取的教训”。 其中一个教训与我之前在高负荷和“模糊”精神状态下工作的经历有关。为了让这款游戏能顺利进入抢先体验阶段,我投入了极大的工作时长,这种强度我不建议其他人尝试。但我之所以做出这样的决定,是因为我想为游戏的发布争取最好的机会,也希望大家能在游戏中感受到我的这份努力。 这和热修复有什么关系呢?根据我以往的经验,如果在这种高强度工作状态下进行调整,尤其是代码修改,很容易出现解决了一个问题,却意外引发两个新问题的情况,或者在精神状态不佳时产生一些意想不到的麻烦。 既然目前游戏在Steam上表现非常好,而且对大多数玩家来说都能正常运行,我实在不想因为意外失误而搞砸一切。我决定先进行初步的个人恢复,之后再重新投入代码工作。我认为这是最合理且明智的做法。 对于那些尝试启动游戏却遭遇崩溃的玩家来说,自然希望能尽快推出热修复补丁。但由于该项目仍依赖一名全职开发者,我们希望能让这位开发者在未来多年都保持良好的工作状态。 我估计,在收集完所有错误报告并准备好为正式版本实施特定的热修复和调整后,还需要大约一周的时间。我已经建立了完善的漏洞分类和优先级系统,并且观看了大量抢先体验阶段的游戏实机内容,因此首个热修复补丁的计划相当完善且经过深思熟虑。 一旦完成这些热修复补丁的开发,我将进行一次真正的开发休整(过去4年从未有过),之后才会开始着手开发Build 2,其中包括AI系统的全面改进以及游戏的下一批主要内容更新。 最后想说的是 我对这次游戏的发布情况感到非常满意,也很高兴看到大家在享受这款游戏!

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