Solasta: Crown of the Magister

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Vel及其他《索拉斯塔:法师之冠》DM创作者制作的有趣战役和地图列表 简介 本指南列出了有趣的《索拉斯塔:法师之冠》战役。 向下滚动,还有许多其他创作者(DM)的内容可供查看。 如果你刚开始体验《索拉斯塔:法师之冠》的DM内容,建议查阅索拉斯塔爱好者维基上的自定义模组游玩指南。 选择你的风格 你想玩哪种风格的战役?以下是各类别中的优秀战役: 开放世界:Vel Explorer 经典桌面DND:Silverquick制作的Ruins of Ilthismar 地城探索:Vel Ode to YendorRoguelite RunVel 逃离索拉斯塔 - 一款Roguelite游戏 Short and Sweet, Low LevelDagalothar冒险:Farron矿坑(作者:Solanchi) Dungeon Crawl地牢制造者之冠1(作者:SirmadnessTV等人) Vel的索拉斯塔战役与地图 Vel探索者 难度:普通 特点:非线性“开放世界”探索,等级1-12 战利品:适中 核心玩法:探索 游玩时长:15至35小时Vel Ode to Yendor 难度:普通到困难 特色:地城探索,等级1-12 战利品:少量 核心玩法:晋升 游玩时间:>30小时 -- Vel Leverage Remastered 难度:中等至极难 特色:史诗故事,等级1-12 战利品:非常丰富 核心玩法:战斗,探索 游玩时间:15至30小时 -- Vel Escape from Solasta 难度:中等至极难 特色:类rogue,快速升级,数小时内达到1-12级 战利品:中等 核心玩法:速度,战斗 游玩时间:2至15小时 --Vel 山丘之王 难度:中等 特点:仅限12级,新增DM功能 战利品:普通 主题:喜剧 游玩时长:1-5小时 -- Vel 把他们带回来 难度:极难 特点:大型地图,内容丰富 战利品:非常丰厚 主题:战术战斗 游玩时长:3-10小时 -- CODM - Vel 难度:困难 特点:小型地图,内容丰富 战利品:中等丰厚 主题:战术战斗 游玩时长:2-5小时 -- Vel 的所有创意工坊内容。 其他创作者 你可以在Steam上找到最受欢迎的战役列表。 Silverquick是一位多产的创作者,制作了许多忠实于龙与地下城(D&D)战役根源的战役。如果你是创意工坊的新手,可以从【伊尔西斯玛尔遗迹】开始体验。 【九指的格威迪恩的蠢事】是另一个备受玩家喜爱的作品,它的故事性很强,不过采用的是旧地图物品的呈现方式,而非新战役模式。 【Sirmadness举办的地下城制造者之冠比赛】中有许多精彩的参赛作品,都是可供游玩的单张地图。 【Tscharod的幽暗森林】是一个不断扩展的战役。【Lucky13的后启示录怪物杀手】则是一场有趣的地下城冒险。 资深玩家会喜欢【Vincto的铁人训练营】。 【Innil的英雄之墓】是另一个受欢迎的地下城探索类作品。 【Cervando】的一些作品能带来原汁原味的龙与地下城(D&D)体验,并且氛围营造出色。SirmadnessTV制作了多个优秀的战役,其中包括广受欢迎的开放世界【霍尔登·伯格编年史】,该战役有英语和法语版本。

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如何编辑《索拉斯塔:法师之冠》创意工坊战役并使用地下城主工具进行作弊。 如何作弊 首先,备份你的存档 路径:C: Users %USERNAME% AppData LocalLow Tactical Adventures Solasta Saves 然后 打开Windows资源管理器,进入: C: Program Files (x86) Steam steamapps workshop content 搜索“yendor”(不带引号)。 复制文件Vel Ode to Yendor.json到: C: Users %USERNAME% AppData LocalLow Tactical Adventures Solasta UserContent Campaigns 启动《索拉斯塔:法师之冠》。进入地下城制作器。选择不带Steam图标的Vel Ode to Yendor。点击编辑。 将版本号增加到更高的数字,例如从1.13改为1.你可以选择以下任一操作: 1) 移除关键物品 2) 为自己添加关键物品 对于1) 移除关键物品: 选择地图【巴泽布的巢穴】(DL13)。 滚动到地图列表底部,点击【编辑】。 在地图的西南角有一系列门,点击每扇门并按【删除】键。 保存地图,保存战役。加载你的存档,它将自动加载更新后的战役版本。 对于2) 为自己添加关键物品: 在你的角色当前位置附近添加一个箱子。 将【召唤烛台】作为战利品添加到箱子中。 希望这能帮到你!

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在《索拉斯塔:法师之冠》失落山谷攻略指南中,你将找到提示,以及所有秘密、任务、谜题等内容。 商人之路任务(主线任务)

被封锁的洞穴任务(如何移开石头?) 如何进入地下遗迹(铜甲虫钥匙与银甲虫钥匙,宝藏室谜题)

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《索拉斯塔:法师之冠》随机遭遇战的隐藏机制以及如何优化队伍避免被突袭! 读者偶然发现了一份指南。学习是不可避免的。 《索拉斯塔:法师之冠》中的随机遭遇战往往比 boss 战更难,并且是像“铁人模式”下“大灾变”难度这类高难度玩法的最大威胁。我惊讶地发现,随机遭遇战系统的很多内容仍然是个黑箱,甚至维基百科上的相关信息也存在严重错误,因此我进行了实验,并收集了数百场不同队伍遭遇随机战斗的数据,以弄清楚其底层运作机制。以下是我的发现,以及优化队伍的策略要点,让你不会被平衡性存疑的随机遭遇战击败: 并非真正随机 随机遭遇战在多个方面并非真正随机。最重要的一点(我认为很多人都知道,因为游戏在教程中强烈暗示了这一点)是一天内绝不会遇到两次随机遭遇战。这意味着你可以在每场随机遭遇战中毫无保留地使用100%的每日资源。而且你往往需要这样做,因为有些随机遭遇战对于你可能遇到它们时的等级来说难度极高。通过修改器进行的一些测试显示,一个全员感知-30且潜行+30的队伍,无论是在旅行还是营地中,都无法对任何遭遇的敌人造成突袭,反而会被所有敌人突袭。相反,一个全员感知+30且潜行-30的队伍,无论是旅行还是在营地,总能对所有敌人造成突袭。看来,要悄悄接近敌人并不需要多高的潜行能力!眼见为实!因此,良好的感知能力就是成功的关键。遭遇突袭的敌人队伍,要么能被轻松消灭,要么你可以直接避免与之战斗。 这也是森林精灵成为极其优秀种族的原因之一,因为他们不仅拥有感知熟练项和睡眠免疫,还能获得感知加成,进一步提升感知能力。(当然,他们还能获得一堆其他有用的额外能力)。 在《索拉斯塔:法师之冠》中,几乎所有其他技能检定,游戏都会自动选择队伍中最擅长该技能的成员进行检定。非常方便! 但用于突袭敌人和避免被突袭的感知检定则有所不同。游戏会随机选择一名队伍成员进行感知检定。这意味着,对于大多数技能而言,只需一名擅长该技能的队员即可达到最佳效果;而对于感知技能,你需要让【所有人】都擅长它。哪怕只有一名队员不擅长感知,也会成为整个队伍的弱点,使全队都有可能遭遇伏击并被团灭,无论其他队员多么擅长感知。旅行速度会影响旅行期间的察觉检定:缓慢旅行时获得优势,快速旅行时则处于劣势。但这对半数发生在营地的遭遇战没有任何影响。 侦察兵的侦察能力? 那么我们的察觉检定是在对抗什么呢?看起来敌方队伍也在进行同样的检定。似乎会随机挑选一名敌人进行察觉检定,而他们的潜行能力同样与此无关! 这一点很容易证明,因为有很多常见敌人,比如(大多数)地精和蜘蛛,它们拥有很高的潜行技能,但察觉能力却很差。如果敌人使用它们的潜行能力,这些生物本应擅长伏击,但事实并非如此。我记录了在数百场遭遇战中遇到的每只怪物的潜行和察觉数值,结果显示,像地精和蜘蛛这类潜行高、察觉低的敌人是最容易伏击的。 要找出敌人是像我们一样随机选择一名队员,还是会选择他们中能力最强的队员作为目标,这就比较棘手了。只有极少数的遭遇战配置(例如荒地鹰与兽人组合,或是斥候、暗织者与人类组合)中,队伍里会有一只生物的察觉能力远超其他同伴。我的样本量虽然没有达到理想状态,但这些遭遇战的结果表明,如果游戏是随机选择的话,我应该能经常成功偷袭它们,而不是因为荒地鹰和斥候拥有出色的感知能力而难以偷袭。 不足为奇 到现在,你可能会想:“等等,你的意思是如果我们的感知高于它们的感知,就能偷袭它们?这不可能——那那些没人被偷袭的情况是怎么回事!” 没错!在等待了要求的10回合后,答案如下:如果我们的感知比敌人的感知至少高出5点,我们就能偷袭敌人。如果敌人的感知比我们的至少高出5点,我们就会被偷袭。而在这两种情况之间,不出所料,没人会被偷袭。总结来说: 有25%的几率遭遇战发生在休息时段,因此可能会出现“队伍正在睡觉”的遭遇战。无论遭遇战何时发生,游戏都会随机选择队伍中的一名成员和一只怪物进行感知对抗检定。如果遭遇战发生在旅途中,且你以缓慢速度行进,则进行有优势的检定;若以快速速度行进,则进行有劣势的检定。如果遭遇战发生在营地,行进速度不影响检定结果。如果你的随机角色的感知值比对方随机角色的感知值高出5点或更多,你的队伍会对对方整个队伍造成惊喜效果,你可以选择“隐藏”以安全跳过整个遭遇战,或者在惊喜状态下与对方整个队伍战斗。如果对方的感知值比你高出5点或更多,你的整个队伍会被惊喜。如果你在休息时段被惊喜,你的非精灵角色可能会因此处于睡眠状态。如果双方感知值的差距小于5点,则不会有任何一方被惊喜,双方将在平等条件下直接战斗(出现“战斗不可避免”提示)。 以眼还眼 显然,不同的怪物有不同的感知值。但具体有多大差异呢?我们需要努力击败的普通敌人感知值是多少? 嗯,大约是1。根据区域不同,可能是1.5。而且它并不会随着你的等级提升而真正增强。实际上,它甚至可能会有所减弱,因为最具感知能力的敌人,比如斥候(+5)或间谍(+6),它们都非常弱小,并且在初始区域之外并不常见。几乎所有其他敌人的感知值都在0-2的范围内。像食人魔这样的生物,感知值低至-2,甚至在相当后期的区域也能遇到。 所以,如果你能稳定获得17点的感知检定结果,你预计能伏击超过一半的遭遇战。 但问题在于……你无法稳定做到这一点。在这款游戏中,提升感知的方法并不多,更不用说让整个队伍都提升感知了。你可以(也应该)让每个队员都精通感知,但这在游戏的大部分时间里也只能给你带来+2到+3的加成。而且提升感知(Wis)的方法也不多。 我找不到任何能提升察觉或感知的物品,除了需要 attunement 的【远古国王斗篷】(你需要与知识之塔达到兄弟会声望后自行制作),它能让穿戴者获得19点感知。这种物品你不可能也不想给整个队伍都装备上。我猜,如果你有无限的钱(通过制作虎之牙获得,同样在知识之塔的兄弟会声望阶段解锁),理论上你可以制作四个这样的斗篷,然后通过短休让每个角色都 attune 一个再出发。但是……如果你有资源做到这一点,你在游戏中已经强大到随机遭遇战都不再重要的程度了。但即便你的每个角色都拥有19点感知属性值,并且在游戏后期获得+4的感知熟练加值,总计达到+8,我想说明的是,这仍然会给那些感知只有可怜1点的敌人留下很大的偷袭空间。一个d20骰子减去另一个d20骰子的结果分布在两端有很多可能性,你掷出1-4而敌人掷出16左右的情况并非罕见。所以……你可以而且应该大幅提高自己的优势几率,但不能仅靠提升感知就让自己完全安全。 奇幻设定 由于感知属于能力检定,你可能会认为那些能为盟友或敌人提供能力检定加值的设定会影响彼此偷袭的几率。 事实并非如此。 该设定被完全忽略了。没有黑暗视觉的人类敌人经常在黑暗中出现,而死灵法师及其不死生物大军或在日光下处于劣势的深地蜘蛛则经常在白天出现,等等。有时我会连续多次遇到完全相同的敌人配置(例如地精萨满+3只恐狼),有时是在旅行中遭遇,有时是在营地,还有时是在睡觉时遭到袭击。 遭遇战的频率如何?不同区域的遭遇战频率似乎有很大差异。顺便说一下,这似乎意味着在【大灾变】难度(敌人通常在能力检定中获得+3加值)与其他难度模式下,遭遇突袭的可能性没有区别。 【勇敢的哥布林爵士】 如果你通过了突袭检定,你可以选择隐藏并自动跳过战斗(这一过程也不使用潜行技能,且总是能成功)。然而,敌人甚至无需进行感知检定,更不用说在检定中战胜你,就能自动跳过战斗。 你可能已经注意到,有时旅行日志中会出现类似“弱小的怪物看到队伍接近就逃跑了”这样的条目。不要被“看到你”这样的措辞所迷惑。感知检定与此无关,那只是装饰性文本。同样地,说怪物很弱其实只是容易让人误解的描述性文字。怪物“逃跑”和它们是否有能力对抗你没什么关系,这完全取决于你的等级以及你所在的地图区域。 大概到6级左右,凯尔·赛夫伦附近的所有遭遇战都会停止,尽管在那里你仍能遇到像军阀或死灵法师这样仍具有相当威胁的怪物……而在地图的其他区域,这些完全相同的军阀和死灵法师却会毫无畏惧地攻击你。同样地,我的10级队伍在熔岩森林附近会遭到可怜的哥布林小队的袭击。该区域被视为高等级区域,所以即使随机遭遇的怪物完全没有胜算,也不会被跳过。由于凯尔·赛夫伦是低等级区域,因此即使随机遭遇战实际上仍具有威胁性,也会被跳过。 无论如何,如果你在旅行日志中看到被跳过的遭遇战,好消息是这仍然会算作你当天的随机遭遇战!在你的队伍明显忽略了一次遭遇战后,不会立即遭遇真正的战斗。 教会《上古卷轴4:湮没》 湮没牧师及其【宁静安息】特性怎么样? 嗯,考虑到他们的女神玛拉凯的双重属性,该特性描述的一半完全是谎言,而另一半则是真实的! “露营时,降低被攻击的几率并防止被突袭。” 第一部分完全是假的。在我所有的测试中,营地遭遇战的触发概率保持不变(50%),任何特定区域内的总体遭遇战概率也是如此。 不过第二点是正确的!这项特性确实能完全消除在营地中被突袭的可能性。你可以用修改器将队伍的感知属性降至-1000,这样在旅行时会不断遭到突袭,但如果队伍中有一名遗忘牧师,他们在营地中就绝不会被突袭。那些本会对你造成突袭的遭遇战,都会变成双方均无突袭的普通遭遇战。 这有多实用呢?嗯……相当实用,但这取决于你的队伍!你的队伍实力越弱,这种突袭否定能力就越有用。如果你的队伍感知能力较差,或者队伍中没有精灵(这两者基本是同一类情况),那么大量的突袭遭遇将会被化解为普通遭遇。但如果你的队伍全是拥有高感知的不眠精灵,这个优势就会小很多。 这个特性确实让遗忘领域牧师在任何铁人模式大灾变难度的游戏中都值得考虑,尽管它们在其他方面只是普通的牧师。 记住,它只对一半的营地遭遇有效,而对另一半的旅行遭遇无效。在旅行中,你仍然很可能遭遇突袭。或许真正的宝藏就藏在那些途中遭遇埋伏的冒险者身上 要降低随机遭遇战导致铁人模式失败的几率,你大致可以做以下四件事: 1. 组建队伍时,确保所有队员都拥有良好的感知属性 2. 组建队伍时,纳入一名遗忘领域牧师(其具体帮助程度稍后详述) 3. 一些小优化,比如确保永远不要在临近天黑时开始旅行。你不会希望角色刚踏入野外10英尺就搭起帐篷,然后在睡梦中遭遇袭击,明明可以待在酒馆,等到天亮有8小时白昼再出发。但这最多只能让你少遭遇1次可能的战斗,这只是一个需要留意的次要且有特定条件的情况。 4) 在游戏中你能做的重要操作是选择旅行速度:慢、中或快。正如我之前所讨论的,只有当游戏随机决定在旅行途中而非营地触发遭遇战时,选择慢速旅行才能让你在感知检定上获得优势。而选择快速旅行时,如果在旅行途中触发遭遇战,你的感知检定会处于劣势。 乍一看,慢速旅行似乎不错。但它有一个主要缺点,即慢速旅行所需的天数是快速旅行的两倍。这意味着遭遇战的数量也会大致翻倍,同时也意味着可能遭遇夜间伏击的夜晚数量翻倍,而且在这些夜晚的感知检定中你不会获得任何优势。同样地,在我们拥有优势的情况下,也有两倍的天数可能因为掷出糟糕的结果而处于概率分布的末端,从而还是会遭到伏击。 那么,哪种策略才是最优的——快速、中等还是缓慢?这实际上是一个可解的数学问题,但解决方案取决于几个变量:敌人的感知能力、你的感知能力,以及团灭的概率。团灭概率取决于你的队伍配置和你的技术,但最重要的是取决于你是否会被突袭,以及遇到的敌人是极其致命的那种还是相对容易对付的那种。如果你在3级时遭遇地精萨满+3只恐狼的突袭(这似乎是一个非常常见的遭遇战,在我大约150次总战斗中出现了10次左右),那么几乎肯定会直接游戏结束。3名队友会立即受到闪电箭造成的42点伤害,或许其中一人通过豁免能只受21点伤害。而在3级时,即便是你的圣骑士可能也只有28点生命值,会被一击击倒,所以在轮到他们行动之前,你的半个队伍就已经倒下了。这还没算上恐狼对幸存者的撕咬……也没算上可能地精先攻并继续轰击剩余人员的情况等等。如果你在3级时遭遇一名军阀加上2名狂战士和1名狂热教徒的伏击(这也是我遇到的很常见的情况之一),仅凭军阀一人就能在一回合内凭借动作 surge 发动的6次攻击消灭你的整个队伍。 但如果你被5只普通野狼之类的敌人偷袭呢?即使在3级,你可能也没什么大碍。 回顾我遇到的所有遭遇战,我大致估计,在3级时如果遭到偷袭,你的铁人模式存档有大约50%的几率会立即失败。即便是在普通遭遇战中,这个几率也可能在25%左右。那个地精萨满如果凭借其较高的敏捷值赢得先攻权,并立即用闪电箭击倒3名队员,他仍然可能团灭你。不过,如果你赢得了先攻权,那么你应该有100%的生存几率……从凯尔·赛夫伦到黑暗城堡的旅程,与从凯尔·莱姆到熔岩森林的路程长度相近(以缓慢速度行进,两段路程各需约12天)。但在多次往返凯尔·赛夫伦和黑暗城堡的途中,我平均每3天就会遭遇1次战斗;而从凯尔·莱姆前往熔岩森林的途中,平均每6天遭遇的战斗还不到1次。这种差异不仅在数据上十分显著,在策略层面也意义重大!当然,像通往熔岩森林的路线这类以沙漠为主的区域,存在大量空旷地带是有一定道理的,但在这个系统中,任何看似合理的情况都纯属巧合!因为你完全可以选择躲避这些可怕的敌人,而不是与他们战斗。 旅人见闻 那么如何决定是快速旅行还是慢速旅行呢?好吧,为了便于讨论,假设你的队伍等级为3级,平均感知值为+4。如果队伍成员大多是森林精灵,并且有一位拥有高感知的牧师或德鲁伊,那么这是相当可行的。 我们假设敌人的平均感知值为+1.5。这可能有点保守,但我认为对于低等级的凯尔·赛夫伦地区来说是合理的,尤其是在该地区有相当数量的敌人,比如斥候或恐狼,它们都拥有不错的感知能力。假设我大致估算正确,3级时遭遇突袭有50%的团灭几率,即便是普通遭遇战也有25%的团灭几率(比如在凯尔·赛夫伦外遭遇一名死灵法师+3名邪教狂热者+4具骷髅,这在3级时是可能发生的,根据我的亲身经历,这在3级时是一场极其艰难的战斗,军阀+2名狂战士+邪教狂热者的组合也是如此) 警告:接下来几段包含对数字进行数学运算的详细描述。建议读者自行判断是否阅读。不保证数字的准确性。 一些概率计算(anydice可以提供帮助。如果你处于劣势,可以使用这样的公式:“输出(4 + [2d20中的最低1个]) - (0 + 1d2 + d20)”,这能显示在营地遭遇战中,你的+4感知比他们的+1.5高出5点从而成功突袭他们的概率为40.5%,这意味着你处于安全状态!有21.13%的概率他们会突袭你,此时你生存或死亡的概率各占50%。剩下38.37%的概率为中立情况,你有25%的概率被团灭。 因此,如果你遭遇营地遭遇战,整体被团灭的概率约为20%,且该概率不会随旅行速度变化。 如果你缓慢行进并遭遇旅行遭遇战,你有56.66%的概率突袭他们并确保安全,很不错!有9.18%的概率被突袭,此时被团灭的概率为该数值的一半。剩下34%的概率为中立情况。16%的概率会遭遇中立事件,其中25%的概率会演变成灾难。因此,慢速旅行时遭遇旅行事件导致死亡的总体概率为13%。 快速旅行的情况如何呢?如果遭遇旅行事件,你将处于劣势。此时,你仍有24.34%的概率发动奇袭,但被奇袭的概率为33.07%,中立情况的概率为42.59%。因此,被团灭的总概率约为27.18%。 接下来要记住,旅行事件和营地事件的发生概率各占50%。所以,慢速旅行时一天内死亡的总体概率为(营地事件概率+旅行事件概率)÷2,即(20%+13%)÷2 = 16.5%。 快速旅行时则为(20%+27%)÷2 = 23.5%。 目前看来,慢速旅行更优。但要记住,你需要进行两倍天数的慢速旅行,这意味着会有两倍的遭遇战,以及两倍的低 roll 概率,最终可能导致不利结果。为简单起见,假设快速旅行的人在1个周期后到达,那么慢速旅行的人就需要2个周期。在这种情况下,快速旅行者存活到达的概率为(100%-23.5%)=76.5%。 而慢速旅行者存活到达的概率则是(100%-16.5%)²=70%。 哦! 与直觉相反,快速旅行实际上更安全。当然,具体细节可能有所不同,这只是为了演示基本原理。例如,当你达到5级时,你的感知会提升(这让你更容易避免被伏击),而且我认为,一旦你能使用【催眠图纹】或【反制法术】之类的技能,遭遇不公平战斗而被团灭的几率会大幅下降。但总体规律依然存在:差距会缩小,但不会真正消失。如果你的设想和我差不多,那么【快速旅行】比【慢速旅行】更安全。 如果你的目标是让你的铁人模式从A点安全到达B点,那么快速旅行是最佳选择,有76.5%的成功率,而在这些合理的示例数据下,慢速旅行的成功率只有70%。 从心理上来说,这感觉很糟糕。在我看来,这似乎是个错误的选择。我不想点击一个看起来像是写着“用24.5%的失败几率来赌你整个流程!”的按钮。但从根本上来说,【缓慢】选项也是如此。你必须通过两倍数量的基于运气的检定,才能避免处于感知分布的末端,从而让你的流程得以继续。 让我们快速举例说明【遗忘】牧师对这些数据有多大帮助。 你的旅行危险等级无论哪种情况都保持不变。但在营地,你不再会被突袭,因此你有59.5%的几率遭遇中性事件。我们估计其中四分之一是致命的。所以我们已经从营地约20%的团灭几率,降到了15%。现在有了快速旅行后,在足以触发1次遭遇战的天数内,整体团灭概率为(15%+27%)/2 = 21%,因此生存概率为79%。 慢速旅行的话,该概率为(15%+13%)/2 = 14%。但如前所述,慢速旅行者需要承受两倍数量的遭遇战。其生存概率为(100%-14%)² = 74%。 结果 拥有遗忘领域牧师时,快速旅行的生存概率为79%,慢速旅行为74%,这意味着快速旅行仍然更优,尽管差距有所缩小。 如果你采用快速旅行这一最优策略,遗忘领域牧师会将你的团灭概率从24.5%降至21%。还要记住,如果你的队伍配置不够优化、感知能力较差(或者队伍中有非精灵角色需要担心睡眠问题),那么遗忘牧师的优势会更加明显。 根据经验估算,遗忘牧师大约能将你在随机遭遇中失败的几率降低六分之一。我认为这效果相当不错! 游戏中会有一个转折点(取决于你的队伍实力、游戏难度以及你对风险的承受能力),此时随机遭遇会从致命威胁转变为资源来源:经验值和金币。到了这个阶段,切换到慢速旅行是合理的选择。 但如果你正尝试以铁人模式完好无损地抵达黑暗城堡呢? 那就得选择快速且不计后果的方式才能赢得这场“赛跑”。即便某些区域的遭遇密度有高有低,我似乎从未观察到那种连续数天都遇到遭遇战的情况,而如果真的是随机的,这种情况本应会出现。游戏强制规定了遭遇战之间的最短间隔时间,而不是在上一次遭遇战后休息完就能立即触发新的遭遇战。 时间是幻觉,就寝时间是一种特别有害的塑能法术: 说到小时,一天中遭遇战发生的时间也并非真正随机,这一点具有战略重要性。你实际旅行的时间不到半天,因此在营地的时间远超过半天。但尽管如此,所有遭遇战中恰好有一半发生在旅行时,另一半则发生在营地。无论在营地总共花费多少小时,队伍都会进行6小时的“休息”。四分之一的遭遇战会发生在这段时间内,此时队伍容易陷入那种臭名昭著的“一名队员被突袭,其他队员都在睡觉”的场景,这可能让你在还没来得及行动前就轻易团灭。 顺便说一下,尽管精灵不需要睡眠,但旅行中“休息”所花费的小时数似乎并不会因队伍中精灵的数量而改变。我测试过纯精灵队伍、纯非精灵队伍以及混合队伍,它们休息的时间都总是约6小时。不过在 productivity 方面,精灵确实能获得额外2小时的制作时间,因为它们只需要4小时的冥想,而不是6小时的睡眠。话说回来,是什么决定了你会在睡梦中遭遇那种残酷的随机遇敌袭击——比如三个人在睡觉,另一个人被突袭(大概是惊讶于同伴睡得太沉,以至于怪物在五英尺外咆哮打斗都没把他们吵醒)? 好吧,如果遇敌事件在6小时的休息时间内随机发生,系统会简单判定你是否被突袭(下一部分会详细说明)。如果你没有被突袭,那么你会在营地进行一场普通战斗,没有人处于睡眠状态。如果你**被突袭**,结果则取决于你队伍中的精灵数量。如果你全是精灵,那么没人会处于睡眠状态,你只需面对一场普通的突袭。如果你没有精灵,就会出现三个人睡觉、一个人醒着的情况。如果你有一个由精灵和非精灵组成的混合队伍,情况就会变得有些奇怪。如果游戏真的是随机选择某个角色保持清醒并处于被偷袭状态,而其他角色都在睡觉,那么在一个包含2名精灵的队伍中,我们应该会遇到这样的情况:一名非精灵清醒并被偷袭,另一名非精灵睡着,而2名精灵都清醒并被偷袭。但……我从未遇到过这种结果。在我的测试中,要么所有非精灵都睡着,要么就没有人睡着。 这里的样本量太小,无法得出非常高可信度的结论,但在我看来,如果你有混合队伍,游戏实际上并没有检查某个特定非精灵是否清醒。它只是随机决定让所有非精灵都睡着,或者让所有非精灵都清醒但处于被偷袭状态。惊喜,惊喜 决定你是否会在早期随机遭遇战中被团灭并导致铁人模式失败的最重要因素,并非你的战术。也不只是组建全精灵队伍来规避睡眠攻击——尽管这类攻击确实致命,但总体而言相当罕见。真正的关键在于你是否会被偷袭!在3-4级时,有不少遭遇战一旦你被偷袭,从统计数据来看,敌人很可能在你行动之前就团灭你的整个队伍。仅仅保持清醒是不够的,你需要降低被偷袭的几率。 在普通战斗中,同一队伍里可能部分生物被偷袭而其他生物未被偷袭,但在随机遭遇战中,似乎要么全队都被偷袭,要么全队都不被偷袭。整个队伍要么全部被突袭,要么全部不被突袭。 那么,是什么决定谁会被突袭呢? 感知。 没有其他因素。 眼见为实: 你可能会从逻辑上认为(维基百科和5E规则也有说明)潜行应该与此有关,但实际上无关。潜行完全不影响突袭判定。 同样,有人有时会说快速移动会让你无法突袭敌人。事实并非如此。快速移动会降低突袭敌人的几率,但不会完全消除。而且无论如何,移动速度只影响一半发生在旅途中的遭遇战,另一半则不受影响。

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