
Oriental Empires






目标:提供《东方帝国》贸易系统的具体数据和核心规则。包含至少一些其他地方无法获取的信息。 概述 目前至少有三篇关于《东方帝国》贸易的指南。本专题旨在为游戏中这一缺乏文档说明且难以理解的部分提供具体数据和核心规则。仅针对最常见的问题给出少量直接建议。 游戏版本:2020年10月7日更新,无剧本或额外规则 指南版本:2021年3月7日 本指南草稿可能存在一些勘误;欢迎评论和指正。 摘要 那么,贸易。贸易起初规模较小,但如果你悉心培育和保护,它会像滚雪球般发展,最终成为至关重要的收入来源,其收益可能超过其他所有收入的总和。而且贸易不会像盐税那样让你的农民心生不满。 因此,随着游戏的进行,你需要: a) 扩大你的贸易网络, b) 提供可供交易的新商品, c) 叠加各种乘数和加成, d) 同时留意维护费用和腐败造成的损失。 贸易的核心在于盈利:获得的收入需足以超过建筑维护费用和腐败损失,并且有足够的盈余来覆盖建筑的前期投入成本。你需要谨慎决定何时以及是否投资于你的贸易系统。关于码头,默认由三个码头构成一个网络。所有数值均为近似值。 [4] 商队驿站建筑会重置贸易范围,但会使任何再出口商品的贸易乘数减半。它似乎还会抵消高级矿场带来的任何乘数,因此深层玉石矿在再出口时的收益与玉石矿场相同。 4. 生产建筑 名称 生产物 成本 维护费建造说明 陶器工坊:产出陶瓷,成本750,维护费0,建造时间74 陶瓷工厂:产出陶瓷,成本1500,维护费150,建造时间298,需先建造陶器工坊,2倍贸易收入 织布棚:产出纺织品,成本500,维护费20,建造时间183 丝绸织坊:产出丝绸,成本1000,维护费80,建造时间225,需先建造织布棚 铸造厂:产出青铜,成本750,维护费30,建造时间246 炼铁厂:产出铁,成本1500,维护费80,建造时间740,替代铸造厂,替代青铜 神龛:吸引朝圣者,成本400,维护费20,建造时间56,需附近有山脉 著名神龛:吸引朝圣者,成本600,维护费40,建造时间69,2倍贸易收入 传奇神龛:吸引朝圣者,成本1200,维护费60,建造时间102,3倍贸易收入 铜矿坑:产出铜,成本800,维护费0,建造时间128,20采矿收入加贸易收入 铜矿山:产出铜,成本1500,维护费0,建造时间184,50采矿收入,2倍贸易收入 深层铜矿:产出铜,成本3500,维护费0,建造时间310,100采矿收入,3倍贸易收入 玉石矿场:产出玉石,成本1000,维护费0,建造时间33,20采矿收入加贸易收入 玉石矿山:产出玉石,成本2000,维护费0,建造时间8,60采矿收入,2倍贸易收入 深层玉石矿玉石 4000 0 0 160 采矿收入;3倍贸易收入 [1] 建造价值是指该建筑生产的商品所需达到的总人口数量,达到此数量后建造或升级该建筑才具有价值。 这是一个模糊的数值(尽管不像贸易建筑的数值那样模糊),因为有很多因素在起作用。在此,我们假设仅拥有基础集市(价值乘数为2倍),所有目标城市的人口均<=40,没有特殊加成,希望在30回合内收回初始投资,仅拥有早期青铜时代科技,并且约20%的新增收入会因腐败而损失(对于处于青铜时代晚期或战国早期的势力来说,这是一个合理的推测)。对于拥有更多加成、贸易路线更发达或人口快速增长的帝国来说,投资回报更快,因此可以更积极地升级商品生产。而腐败程度较高的势力,投资回报则较慢。 [2] 山脉必须位于城市范围加三格内。对于尚未扩张的小镇(两格范围),山脉距离不得超过五格(如果能用农场扩张边界,则为六格)。并非所有山脉都允许建造神社;有些山脉允许建造修道院,修道院对贸易没有影响。 [3] 游戏后期,随着高级炼铁技术的出现,铁铸造厂的收支平衡人口会大幅下降。 5. 额外规则与数值 贸易值在计算后向下取整。每个处于或低于40的人口单位,集市会使对外贸易产出获得2倍乘数,对内贸易产出获得1.5倍乘数。 每个超过40的人口单位,集市会使对外贸易和对内贸易产出均获得约1.1倍乘数。不清楚为何乘数不是简单的1倍。 若某城市从多个城市进口任何商品,每个出口城市将平均分配基础产出。每个出口城市会将此数值乘以任何适用的乘数、加成或惩罚。 如游戏手册所述,拥有优势文化的帝国可获得50%的贸易价值加成,而文化劣势的帝国则会受到50%的贸易价值惩罚。加成适用于所有出口商品。惩罚仅适用于与拥有优势文化的帝国所出口商品存在竞争的商品。如果你拥有较低级的文化,但向一个没有其他来源的城市出口猎鹰,你将获得全额价值。基础机制 你会对每种交易商品按目的地城市分别征税。大部分商品和所有贸易路线均由建筑生成。 贸易价值基于贸易商品的固有价值、目的地城市的人口数量、生成该贸易路线的贸易建筑提供的贸易倍率、科技、地理位置、派系属性及其他因素(部分将在下文讨论)。价值按每个城市的人口单位叠加:前40人口按全额计算,超过40的部分按约一半计算(因此:60人口实际相当于40 +(约1/2×20)≈50)。 商品在城市内部(内部贸易)和城市之间(外部贸易)进行销售。商品由内部建筑(例如集市或陶器店)或外部建筑(例如青铜矿坑或码头)生产。货物通常在其生产城市内销售。若城市拥有(至少)一个码头,则货物也会被运往范围内同样设有码头的其他城市。若城市没有码头但拥有至少一个集市,则货物会被运往所有邻近城市。 生产某种货物的城市对其他城市该货物的需求为零或大幅降低。因此,对于每种货物,你需要让一个城市供应多个城市。 贸易有范围限制,且总是从城市中心到城市中心规划路线。水上贸易的路线规划为:从城市中心到码头,沿(可通航的)河流或跨海域到达另一个码头,最后到达目标城市。陆上贸易则直接从城市中心到城市中心规划路线,可跨越1格宽的河流,但无法穿越恶劣地形。你可以通过按下Alt-T来显示或隐藏贸易路线。 2. 商品 名称 价值[2] 最大数量[3] 最早可建造建筑(内部或外部) 资源加成 本地商品 0.15 1 集市或码头 (无) 陶瓷[1] 0.21 2 陶器工坊 高岭土(+30%) 丝绸[1] 0.19 1 丝绸工坊(由织布棚升级而来) 桑树(+30%) 青铜 0.14 3 铸造厂 (无) 纺织品 0.125 1 织布棚 (无) 朝圣者 0.15 3 著名圣地(需要山地地块) (无) 精美地毯[1] 0.??铁/钢 [4] 0.10 1 炼铁厂 竹子 0.15 1 无(需要竹子资源) 铜 0.125 3 铜矿坑(需要铜矿床) 猎鹰 [1] 0.31 1 无(需要猎鹰资源) 马匹 [1] 0.16 1 无(需要马匹资源) 玉石 [1] 0.25 3 玉石矿(需要玉石矿床) 桢楠木 [1] 0.475 1 无(需要桢楠木资源) 紫貂皮 [1] 0.31 1 无(需要【紫貂皮】资源)(无) [1] 此商品被视为奢侈品,可为贵族幸福度增加7点。 [2] 此处提供的【基础价值】是每个目标城市前40人口的基础收入。所有额外人口的基础价值约为此数值的一半。该基础价值: a) 为近似值,可能不准确,欢迎指正。 b) 假设贸易乘数为1(实际获得的收入几乎总是此数值的倍数;【集市】可提供2倍乘数)。 c) 已包含早期科技对【青铜】给予的50%加成(当你能够建立稳定的青铜贸易网络时,很可能已拥有这些科技)。 d) 未应用其他任何加成或惩罚。 [3] 由建筑等级带来的最大乘数。例如,竹子无法升级,而铜矿可以升级。 [4] 铁取代青铜。虽然这会取消现有的青铜加成,但铁最终会获得更高的加成。 3. 贸易建筑 名称 路线 范围 倍数 成本 维护费 建造条件[3] 所需科技 集市 陆路 12[1] 2 500 20 ~100 (无) 市场 陆路 18[1] 3 1000 80 $186 铸币术(工艺,早期青铜) 著名市场 陆路 24[1] 4 2000 200 $620 纸币(权力,帝国)码头 水域 18 [2] 3 800 40 ~200 (无) 船坞 水域 30 [2] 4 1600 90 300 (无) 港口 水域 50 [2] 5 3200 150 1000 (无) 商队驿站[4] - - - 1000 100 - 铸币术(工艺,早期青铜) 注:除商队驿站外,所有贸易建筑均产出本地特产商品。 [1] 城市中心之间的陆运地块。不可穿越森林、陡坡或山脉,可穿越水域。连接城市的道路可提供20%加成。进行贸易的另一方城市无需任何建筑。[2] 水上运输路线从城市中心到码头,沿着可通航的水域格子到达另一座城市的码头,最后抵达该城市的中心。运输范围包含所有步骤。另一座城市必须至少拥有一个码头。 [3] 贸易类建筑的建造价值只能是一个模糊数值。首先,它忽略了运输范围扩大通常很重要这一事实。列出的数值中,最低级贸易建筑为人口数,升级后的建筑则为现有贸易值(内部和外部)。对于最低级建筑,假设仅建造贸易建筑和陶器工坊(因为其他所有生产建筑需要更多人口才能比这两者更盈利),且不存在特殊资源。

《东方帝国》技巧与窍门视频:教你如何提升游戏水平!
你想了解的关于所有不同派系和剧本的一切内容,这里都有。可以说,这算是一本百科全书。在这里你将找到: - 所有派系的描述、初始情况和提示; - 独特单位、科技、建筑和法令; - 所有剧本的信息。 1) 简介 大家好,欢迎来到我的“指南”!这仍在制作中,我计划不断更新直至完成。目前只有关于【蒙古时代】剧本的信息。 每个剧本旁边的括号里都有一些数字,它们分别表示可玩派系数量、不可玩派系数量、叛乱派系数量以及派系总数。简而言之:(可游玩/不可游玩/叛乱/全部) 以下是我用于每个派系的模板以及各项内容的简要说明。 名称:<- 派系名称 定居点:<- 初始拥有的定居点数量。人口:<- 初始总人口。 加成与减益:<- 派系拥有的各种加成与减益效果。 农民/牧民:<- 派系的玩法特色。 基督教/伊斯兰教:<- “蒙古时代”中的部分派系初始信仰为其中之一。 初始位置:<- 派系在地图上的位置。 初始国库/收入:<- 初始拥有的黄金数量及收入情况。 初始文化/权威:<- 初始文化值与权威值。1. 蒙古 蒙古 定居点:4 人口:80 骑兵单位击杀几率增加20% 权威值增加2 贵族满意度提升10% 军事发展速度加快30% 思想与知识发展速度降低30% 牧民 操蒙古语的民族自历史伊始便活跃于东亚草原,但“蒙古”这一名称直到公元1000年左右才出现,当时它指代的是一个新的游牧部落联盟。起初,他们与之前众多类似的群体并无太大差异,但他们著名的领袖成吉思汗成功地向他们灌输了非凡的忠诚感和纪律性,打造出一台不可阻挡的军事机器,建立了世界上最强大的帝国。起始位置:西北 初始国库/收入:2510 -6 初始文化/权威:22/21 初始城市:30/20/20-/10+ 初始宫廷:领袖5/5(妻子1/4),继承人2/4。 外交状况:全部中立;已知所有势力,除了花剌子模、宋朝、康里突厥。 初始军队:禁卫(2),可汗亲卫(1),重装骑兵部队(1),部落弓骑兵(4),游牧部落(1) 5.2)花剌子模 花剌子模 定居点:11 人口:530 贵族叛乱度增加40% 农民叛乱度增加30% 玩家始终可通过文化胜利。 农民 穆斯林 花剌子模是咸海以南的沼泽地区,阿姆河为这片沙漠带来水源。直到最近,其统治者还是西辽的附庸,但已发动叛乱并迅速控制了大片地区。尽管其统治者是一位虔诚的穆斯林,但他与巴格达哈里发以及其身为康里突厥公主的母亲存在争端。这些内部矛盾,加之新征服地区的不满情绪,使得这个表面强大的帝国实际上相当脆弱。 起始位置:西部 起始国库/收入:3837 + 827 起始文化/权威:24 / 17 起始城市:60+/100/90+/60+/60+/50+/30+/20+/20+/20+/20+ 起始宫廷:领袖1/1,继承人2/3 外交状况:全部中立;已知势力包括喀喇契丹、康里突厥、乃蛮部、金朝、宋朝、喀喇汗王朝。初始军队:禁卫(2队)、宫廷古拉姆(2队)、戴拉米卫队(1队)、土库曼雇佣兵(3队)、古拉姆重弓手(2队)、古拉姆弓手(4队)、训练弓手(2队)、训练剑士(4队)、训练持盾矛兵(4队)、阿塔贝格(2队)、农民 Militia 剑士(2队)、混合矛兵/弓兵(2队)。 5.3) 喀喇契丹 喀喇契丹 定居点:14个 人口:287 骑兵单位击杀概率增加20% 力量发展减少20% 思想发展减少30% 贵族叛乱度增加30% 牧民 当契丹帝国被女真推翻后,一支由耶律大石率领的来自西部边境的队伍没有投降,而是进一步西迁。他们在征战途中集结勇士,在天山以北地区建立了王国,不久便征服周边王国,建立起从伊朗边境延伸至中国边界的庞大统治区域。许多强国纷纷臣服,但如今其中一些正在叛乱。尽管其臣民主要是穆斯林,喀喇契丹人自身却保留着佛教信仰,并维持着中华王朝的体制。他们的名称衍生出“Cathay”一词,这是中国早期的称呼之一。 起始位置:中西北部 起始国库:3965 + 120 起始文化/权威:22 / 18 起始城市:40-/72/30/20/20/20-/20-/15-/10+/10-/10/10-/5/5+ 起始宫廷:领袖 1/1 外交状况:与所有势力均有接触与契丹和睦相处,【高昌回鹘】是其附庸国。 初始军队:亲卫(1)、重弓骑兵(2)、训练弓箭手(5)、军队戟兵(6)、贵族弓骑兵(4)、部落弓骑兵(6)。 5.4) 高昌回鹘 高昌回鹘 定居点:7 人口:100 弓箭击杀概率增加20% 思想发展速度提升10% 农民 回鹘原是突厥人的一支,曾控制横跨亚洲草原的庞大帝国。最终他们被推翻,其中一部分人逃至高昌——丝绸之路上的一座重要城市,并在那里建立了王国。尽管有着游牧起源,但他们如今已成为依靠农业和贸易为生的定居民族。现今的维吾尔人是穆斯林,但在这段历史时期他们信奉佛教。起始位置:中心 初始国库/收入:2995 + 350 初始文化/权威:18 / 10 初始城市:40+/10+/10+/10+/10+/10+/10+ 初始宫廷:领袖 1/2 外交状况:已知除花剌子模外的所有势力,为喀喇契丹的附庸 初始军队:亲卫(1)、贵族骑兵(2)、重矛兵(4)、训练弓箭手(1) 5.5) 康里突厥 康里突厥 定居点:9 人口:175 骑兵单位击杀几率增加10% 思想与知识产出降低30% 牧民 康里人是一个松散的突厥部落联盟,数百年来一直生活在哈萨克斯坦和西西伯利亚地区。他们主要是游牧牧民,但也控制着咸海和里海周围的一些城市。他们是伊斯兰世界大部分地区的雇佣兵来源。 起始位置:中北部最北端 起始国库:2905 - 225 起始文化/权威:22 / 17 起始城市:20-/20-/25/25-/25/15+/20/10/15+ 起始宫廷:领袖 2/1,继承人 1/1 外交状况:知晓除蒙古人、契丹人、蔑儿乞人之外的所有势力 起始军队:禁卫(2)、贵族重骑兵(3)、部落弓骑兵(7)、农民轻矛兵(4) 5.6) 乃蛮 乃蛮 定居点:6 人口:154 骑兵单位击杀几率增加20% 贵族满意度提升10% 军事发展速度提高30% 思想与知识发展速度降低30% 牧民 基督教 乃蛮是一支统治阿尔泰山地区的突厥民族。他们的羊群在高原草甸上茁壮成长,同时也从事定居农业。在该地区的各民族中,他们与众不同之处在于信奉基督教,并遵循亚述教会的教义。有人认为他们是祭司王约翰传说的源头——这位强大的亚洲国王曾被寄予厚望,希望他有朝一日能援助十字军。 初始位置:中北部 初始国库/收入:2758 + 153 初始文化/权威:22 / 17 初始城市:30-/30-/30-/20/30-/14+ 初始宫廷:领袖1/1,继承人0/2 外交状况:与所有势力均有接触 初始军队:禁卫骑兵(2),可汗亲卫(1),重装弓骑兵(3),部落轻弓兵(2)7) 西夏 西夏 定居点:13 人口:277 所有新角色的德行+1 战斗力降低10% 骑兵单位击杀几率+10% 玩家始终可通过文化胜利。 农民 西夏,又称党项人,原是来自西藏的民族。他们趁唐朝灭亡后的混乱局势,在丝绸之路穿过的甘肃走廊建立了国家。该国融合了沿途的中国城市和居住在鄂尔多斯环的游牧民族。西夏因贸易而富裕,文明程度高,且笃信佛教。他们拥有强大的军事力量,得以抵御来自东方人口更稠密的中国地区的进攻。初始城市:各城市的人口数量,以及人口处于增长、停滞还是减少状态。 外交状况:开局时与其他派系是否存在既定关系,以及已知的派系有哪些。 初始军队:初始拥有的单位数量及类型。 特色单位:若有,其属性按游戏内显示顺序排列(攻击力:远程:防御力:护甲:移动力:士气:人数:/ 成本:维护费用:)。 特色法令:若有。 特色科技:若有。 提示:每个派系(据我所知,只有蒙古时代的派系没有提示)在首次选择时,都会有一段关于该派系、其在场景中的角色以及需要注意事项的简短提示。起始位置:中东南部 初始国库:4607 + 32 初始文化/权威:18 / 15 初始城市:60-/40/32/15/15+/10+/10+/25+/20+/10+/10+/20+/10+ 初始宫廷:领袖1/1,继承人1/1 外交状况:已知所有势力,除花剌子模、蔑儿乞部外。与宋朝签订兄弟和睦盟约。 初始军队:禁卫(2),御林骑兵(2),贵族重骑兵(3),军队戟兵(6),训练弓箭手(6),部落弓骑兵(2)。 5.8)金朝 金朝 定居点:16 人口:640 降低10%战斗效率 农民 金朝由来自满洲森林的女真族建立,统治着中国北方的大部分地区。尽管女真族仍是统治精英,但他们的帝国在很大程度上已是一个中原王朝,其行政体系与其他朝代并无本质区别。 起始位置:中东 起始国库/收入:8211 + 2211 起始文化/权威:20 / 17 起始城市:100/20-/30/40/40+/30+/40/70/40+/30+/30/30+/40/20+/40/40 起始宫廷:领袖 0/3,继承人 1/1 外交状况:与除喀喇汗王朝外的所有势力都有接触,与宋朝缔结【吉里吉斯兄弟和睦盟约】,将契丹人收为附庸。 起始军队:禁卫(2)、护卫骑兵(2)、猛安骑兵(3)、轻装弓骑兵(2)、重装矛兵(16)、训练弓箭手(9)、训练弩兵(6)、农民轻弓箭手(3)。9) 契丹 契丹 定居点:3 人口:80 骑兵单位击杀几率增加20% 工艺发展速度提升20% 权力发展速度降低30% 思想与知识发展速度降低20% 军事发展速度提升20% 牧民 契丹是生活在满洲西部边缘的蒙古民族。他们兼营农业与畜牧业。契丹人曾建立过一个强大的帝国,统治蒙古草原及中国北方部分地区,但后来被来自更东方的女真人推翻,如今是金朝的附庸。起始位置:中东北部 初始国库/收入:2893 + 418 初始文化/权威:22 / 14 初始城市:40/20/20- 初始宫廷:领袖 1/1 外交状况:已知所有势力,除花剌子模、喀喇汗汗国、康里突厥。与西辽签订兄弟和睦条约,是金王朝的附庸。 初始军队:亲卫(1)、可汗卫队(1)、贵族重骑兵(1)、部落骑射手(1)、部落轻弓箭手(2)。 5.10) 鞑靼人 鞑靼人 定居点:5 人口:80 骑兵单位击杀几率增加20% 工艺发展速度提升20% 权力发展降低30% 思想与知识发展速度降低20% 军事发展速度提升20% 牧民 鞑靼人是生活在蒙古东部的游牧民族。他们是与该地区其他民族相似的勇猛骑手,但由于邻近中国并与之进行贸易,他们也是草原上最富有的民族。后来“鞑靼”一词成为蒙古人的同义词,但在历史上的这个时期,他们仍是一个独特但有联系的部落。 起始位置:东北 起始国库/收入:2410/-25 起始文化/权威:22/17 起始城市:30/15+/15/10+/10+ 起始宫廷:领袖1/1,继承人1/1 外交状况:已知所有势力,除了花剌子模、喀喇汗汗国 起始军队:亲卫(2),可汗卫队(1),部落骑射手(2),部落轻弓箭手(1),部落轻矛兵(1)11) 宋朝 宋朝 定居点:4 人口:225 降低25%战斗效率 增加10%弩箭击杀几率 农民 宋朝统治的帝国是当时世界上最先进的,其经济和文化高度在数百年内都未被其他地区所超越。他们的财富来源于大规模的铁、钢、纺织品和瓷器制造,并借助银行、纸币和股份制公司得到发展。然而,他们对文化和商业的追求意味着对战争兴趣寥寥,常常难以抵御那些文明程度较低但更为凶猛的民族的进攻。他们的大部分领土位于中国南方,本地图上仅标注了少数北方城市。起始位置:东南 起始国库:5613 + 492 起始文化/权威:21 / 17 起始城市:80+/40+/60+/40+ 起始宫廷:领袖 1/1,继承人 1/1 外交状况:与除喀喇汗汗国、蒙古、吉尔吉斯外的所有势力均有接触,与西夏和金朝签订兄弟盟约 起始军队:禁卫(2)、皇家骑兵卫队(2)、精锐斩马刀(3)骑兵(3)、军队戟兵(3)、重矛兵(2)、训练弩兵(7)、训练弓箭手(2)、农民诸葛弩(2)、农民轻矛兵(2)、飞虎楼船12) 克烈汗国 克烈汗国 定居点:7 人口:159 骑兵单位击杀几率增加20% 工艺发展速度提升10% 权力发展速度降低20% 思想与知识发展速度降低30% 军事发展速度提升30% 牧民 基督教 克烈人是蒙古草原上最强大的族群。与该地区的其他族群类似,他们主要以游牧为生,但也拥有依靠农业和贸易支撑的固定都城。 起始位置:东北 起始国库/收入:2810 / -20 起始文化/权威:22 / 19 起始城市:40/40-/20+/20/20/20/14/4 起始宫廷:领袖 2/2,继承人 0/2 外交状况:已知晓花剌子模、喀喇汗汗国、蔑儿乞部、高昌回鹘。初始军队:亲卫(2)、可汗卫队(1)、重弓骑兵(3)、部落轻弓兵(3)、农民戟兵(1)、农民轻矛兵。 5.13) 蔑儿乞部 蔑儿乞部 定居点:3 人口:40 工艺发展速率提升20% 在森林地形作战时,击杀概率增加20% 弓箭击杀概率增加20% 权力发展降低30% 思想与知识速率降低30% 牧民 蔑儿乞部是生活在蒙古最北部的部落联盟。他们兼营农耕与游牧,但贫瘠寒冷的土地产出极少财富。他们以弓箭手闻名,其巫术也颇为出名。起始位置:最北端 初始国库/收入:2313 + 93 初始文化/权威:22 / 17 初始城市:20/10+/10+ 初始宫廷:领袖 1/1 外交状况:已知所有势力,除了花剌子模、西夏、喀喇汗王朝、康里突厥。 初始军队:亲卫(1)、部落骑射手(2)、部落轻弓箭手(2)。 5.14) 吉尔吉斯 吉尔吉斯 定居点:3 人口:65 工艺发展速率提升20% 在森林地形战斗时,击杀概率增加20% 弓箭击杀概率增加20% 权力发展降低30% 思想与知识速率降低30% 牧民 吉尔吉斯是高加索与亚洲血统混合的民族,可能与丁零人有关。待办清单: 1. 完成剩余派系(将分批进行:战国→ grand→三国) 2. 添加所有独特科技和法令(预计会有点麻烦,因为需要对比大量图片,并为许多不同派系解锁所有科技) 3. 添加所有独特单位(再次强调。天啊。如果我知道怎么用控制台的话会容易些) 3. 添加图片(想添加图片,但不知道如何从游戏中提取) 4. 优化格式(不确定如何改进,但欢迎建议) 2. 宏大战役(15/5/5/20) 宏大战役展现了中华文明从最早有记载的时期到火药武器广泛应用(约)的发展历程。他们曾统治中亚大部分地区,许多人迁徙至如今的吉尔吉斯斯坦一带,而另一些人仍居住在阿尔泰山脉的原住地——这里以优质毛皮和高大马匹闻名。他们的族人多为游牧牧民,但也有部分人生活在定居的农业社区。其王室自称是李陵的后裔,李陵是一位勇敢却鲁莽的中国将领,因不愿蒙羞归国而投奔匈奴。 起始位置:最北中部 起始国库/收入:2677 + 392 起始文化/权威:22 / 17 起始城市:30/20-/15+ 起始宫廷:领袖1/1,继承人1/1 外交状况:与除晋朝、花剌子模、宋朝外的所有势力相识初始军队:禁卫(2)、贵族弓骑兵(1)、部落弓骑兵(1)、部落轻弓兵(1)。 5.15) 喀喇汗汗国 喀喇汗汗国 定居点:6 人口:125 权力发展减少30% 思想与知识速率减少30% 贵族叛乱度增加20% 玩家始终可通过文化胜利 牧民 穆斯林 喀喇汗汗国是曾经统治中亚大部分地区的庞大帝国残存的东部部分。其最初的建立者是皈依伊斯兰教的游牧突厥部落,但他们中的许多人采纳了其统治下以伊朗人为主的臣民的文化和生活方式。尽管势力已大幅削弱,但他们因控制丝绸之路的重要路段而依然富有,并且能够获得费尔干纳谷地的名马。他们曾是西辽的附庸,如今已发动叛乱。 起始位置:中南西部 起始国库/收入:3158/-227 起始文化/权威:25/17 起始城市:30+/25/10+/20+/20+/20+ 起始宫廷:领袖1/1,继承人1/1 外交状况:与除金朝、花剌子模、宋朝、乃蛮部、塔塔儿部、契丹人、蔑儿乞部之外的所有势力均有接触 起始军队:禁卫(2)、宫廷古拉姆(2)、古拉姆弓箭手(2)、部落弓骑兵(2)、混合长矛/弓箭手(7)6) 成吉思汗的一生(1/20/5/21) 在本战役中,你将扮演铁木真,也就是后来的成吉思汗。战役通过一系列你必须完成的任务来展现他人生中的关键时刻,完成任务才能继续推进。若你能在规定回合数内完成他的征服事业,即可获胜。 研究速率:40% 独特思想科技:帝国时代 -天护(已研究) 铁木真出生时眼中有火,脸上有光,命运由天注定。当他身处险境时,将受到圣山的庇佑与腾格里的意志守护。 你的派系领袖拥有特殊保护。只有当他所在的整支部队被消灭时,他才会死亡,且不会死于随机灾难。-忠诚追随者(45回合;需【天命庇护】) 传统上,领袖依赖其家族成员作为值得信赖的顾问和副官,但可汗并非总能拥有聪明可靠的亲属。父亲去世后,铁木真被家族抛弃,他必须学会依靠那些多年来证明忠诚且有能力的朋友,并提拔他们,而非能力较差的血亲。 权威+2 -蒙古天命(45回合;需【忠诚追随者】) 正如天上只有一位主宰,地上也应只有一位统治者。天命注定铁木真与蒙古人民要实现这一局面,将世界各族人民统一在一个可汗之下。 权威+41) 蒙古 蒙古 定居点:0 人口:0 骑兵单位击杀几率增加20% 权威值增加2 贵族满意度提升10% 军事发展速度提高30% 思想与知识发展速度降低30% 牧民 操蒙古语的民族自历史之初便活跃于东亚草原,但“蒙古”这一名称直到公元1000年左右才出现,当时它指的是一个新的游牧部落联盟。起初,他们与之前众多类似的群体并无太大差异,但他们著名的领袖成吉思汗能够向他们灌输非凡的忠诚感和纪律性,并打造出一台不可阻挡的军事机器,建立了世界上最强大的帝国。起始位置:西北 初始国库/收入:0 + 0 初始文化/权威:22 / 19 初始城市:0 初始宫廷:无 外交状况:已知势力包括鞑靼人、克烈汗国、蔑儿乞部、札答兰蒙古和泰赤乌蒙古 初始军队:铁木真家族(定居者) 独特单位:铁木真家族(定居者) - 铁木真家族(定居者) (攻击力:0 射程:0 防御力:3 护甲:3 移动力:3 士气:2 人数:8 / 成本:0 维护费:0) 非战斗单位。 在森林和沼泽中移动缓慢。 7)最终想法和更新日志 希望你喜欢我制作的这个小指南。你有什么想说的吗?发现错别字了吗?有任何建议吗?欢迎评论或联系我。 感谢您的时间,祝您度过愉快的一天! 2020年10月18日——发布;【蒙古人】相关内容基本完成。(公元前1500年至公元1500年)。玩家从一个城镇开始,必须引导自己的王国走向霸权。建议新玩家从这个剧本开始,因为它包含大量提示和有用的建议。 研究速率:100% 3) 战国时代(19/5/5/24) 此剧本基于公元前407年左右战国时期初期的历史形势。每个势力都已进入战国时代,主要势力控制着多个定居点,并且已经建造了一些基础设施。与标准游戏相比,科技发展速率有所降低。玩家仍有相当大的扩张空间,但大多数势力可能会在早期发生冲突。 研究速率:50% 3.1) 秦国 秦国 定居点:3 人口:60 提升10%战斗效率 提升20%权力发展 降低20%思想发展 降低20%文化发展 农民 秦国最初是中华文明边缘的一个小封地,但随着蛮族入侵迫使周人西迁,秦国逐渐扩张并控制了渭水流域的大部分地区。这片被称为“关中”的区域地势险要,仅有少数易守难攻的通道,为他们提供了绝佳的基地,以积蓄征服整个中国所需的力量。秦国组织严密且极具尚武精神,尽管在文化方面略显不足。从历史角度看,他们可以被视为该剧本的获胜者,因为其领袖嬴政征服了其他所有中国诸侯国,并采用了“始皇帝”的称号。 起始位置:中部 起始国库/收入:2511 + 141 起始文化/权威:14 / 12 起始城市:30+/15+/15+ 起始宫廷:领袖 3/2,继承人 2/2 外交状况:已知晓韩、赵、魏、楚、齐、蜀、晋、周、郑及犬戎。 起始军队:禁卫(2)、贵族战车(2)、农民轻矛兵(4)。 特色单位:秦混合步兵 (攻击力:8,射程:5,防御力:10,护甲:3,移动力:4,士气:3,人数:60,/ 成本:170,维护费:35) 这是一支训练有素的军事单位,拥有应对任何情况的能力。前排士兵配备戟,用于近距离战斗;中排士兵手持长矛,可抵御骑兵与战车;后排三列士兵则携带弩箭,进行远程攻击。在历史上,他们是秦军战线的主力。 混合武器类型。具有穿甲近战攻击能力。 使对手的护甲修正值降低0.5。 攻击骑兵或战车时,攻击强度×2。 防御骑兵或战车时,防御强度×4。 在沼泽、森林及陡峭山地地形中,会受到中等战斗惩罚。 弩箭攻击可忽略敌人一半的护甲值。 提示 你在渭水河谷占据着稳固的阵地,该地区仅有少数易守难攻的通道可供进入。西部和北部的蛮族最有可能给你带来麻烦。你在自己的领地内仍有扩张空间,向南发展也潜力巨大。你应当考虑尝试征服蜀国并吞并其领土。东方有许多强大的势力,他们之间经常发生争斗。当他们忙于内斗时,留意在此处扩张的机会。 4) 【三国崛起】(26/3/4/29) 此剧本始于公元189年,董卓占领洛阳并掌控朝廷之后,时间跨度约30年。你可以扮演任何一位主要军阀,也可以选择几位次要人物之一进行游戏。该剧本始于中央政权崩溃,各路军阀争夺地盘,同时还要抵御在大片土地上肆虐的叛军与盗匪。 研究速率:30% 5) 蒙古时代(15/0/5/20) 本战役涵盖了13世纪初成吉思汗即将征服的土地。你可以选择任意派系,并通过标准胜利条件获胜。 研究速率:40% 独特科技: 5.









