
Rusty Lake Hotel






Descrição completa de como finalizar o jogo e conseguir todas as conquistas em português. Início - Pegue os coquetéis de camarão - Entregue para as cinco vítimas hospedes e fale com cada um deles. Sr. Cervo - Quarto 1 - Interaja com o Sr. Corvo, atenda o telefone, é o Sr. Coruja. Ele pede para que você olhe no seu quadro. - Vá até o quadro e retire os cogumelos. (Primeira Conquista) - Acesse o elevador, selecione o primeiro andar e o quarto 1. -Sr. Cervo quer que você o faça um "blood mary". O primeiro ingrediente (vodka) está atrás dele. - Adicione a vodka no copo ao seu lado para obter o cantil vazio. - Interaja com a mesinha ao lado direito, retire a chave do lado da lanterna. - Interaja na caveira de cervo acima, interaja com as pontas dos chifres para fazê-los crescer. continue clicando até que um liquido saia dele, colha-o com o cantil vazio e obtenha tabasco. - Interaja com a ponta do chifre esquerdo até que uma rama de alecrim cresça e a retire. (Segunda Conquista) - Adicione o tabasco no copo. - Siga à direita e interaja com a balança com os pesos. Fique atento ao peso dos simbolos. *Simbolo de mais = 1 *Simbolo de triangulo = 3 *Simbolo de espiral = 5 - Com a chave, destranque o armário com os frascos de vidro. - Siga à direita, pegue o balde vazio, o jarro de vidro do moedor e a caixa de fósforos na gaveta. - Siga à direita, abra as janelas, coloque o balde vazio na roldana e interaja, ela se encherá de água. - Interaja com a caixa com código: 3531. Retire a faca. - Interaja com a borboleta usando a faca (Terceira Conquista) - Espere a borboleta pousar e interaja com ela usando o pote de vidro. - Siga à esquerda, adicione a borboleta no quadro, faça a seguinte sequencia: * Preto * Amarelo * Branco (2x) * Preto (2x) - Retire a semente. - Siga à esquerda e adicione a água nos fracos de vidro, faça a seguinte sequência da direita para a esquerda: * 0,5,6 * 6,5,0 * 6,0,5 * 1,5,5 * 1,4,6 * 7,4,0 * 7,0,4 * 2,5,4 * 2,3,6 * 8,3,0. Interaja com o recipiente com água. - Interaja com a vidraria ao lado, acenda a vela com o fósforo e adicione o recipiente com água embaixo. - Siga à esquerda, interaja com o jarro no vidro. - Acenda a lanterna com o fósforo, ponha a semente no vaso e ponha o balde com água. - Feche o vidro e interaja com ele. Retire as sementes venenosas. - Siga à direita duas vezes, ponha o pote de vidro de volta no moedor e adicione as sementes acima. Retire o pote com o veneno em pó. - Siga à esquerda, adicione o veneno em pó no meio do tubo onde está a água. Retire a água com veneno. - Siga à esquerda, interaja com o Sr.Cervo com a faca. Colha o sangue com o cantil. - Adicione o sangue e o veneno. Entregue o copo ao Sr. Cervo e interaja com ele. - Com a faca, termine o serviço. (Quarta Conquista) Sr. Coelho - Quarto 4 - Vá até a cozinha e entregue os ingredientes ao Sr. Sapo. - Ao anoitecer, interaja com o senhor Corvo, retire a cenoura do bolso dele. (Quinta Conquista) - Vá ao quarto 4 no segundo andar. - Interaja com o quarto e retire o Às de paus de dentro da lampada, na ultima gaveta da cômoda retire a faca. - Vire a esquerda, retire o 4 de ouros do quadro e espere um vulto aparecer na janela (Sexta Conquista) - Vire a esquerda, interaja com o quadro do Sr. Coruja usando a faca, retire o feijão branco. (Sétima Conquista) - Interaja com a caixa com um botão usando a faca, retire o anel. - Vire à esquerda, complete o jogo do copo para obter o olho. - Retire o chapéu acima e ponha na cabeça do Sr. Coelho. Interaja com ele e obtenha o Cinco de Paus. - Interaja com o quadro e retire o Dois de Copas. Interaja com a mesinha, retire a Pedra Triangular, ponha o anel no buraco da caixa e pegue a chave. - Vire à direita, interaja com o quadro com cartas. Faça a seguinte sequência e retire a segunda chave: * 2 *4 *5 * Às *8 *Rei - Siga à esquerda e interaja com o coelho, faça a seguinte sequência de flores: *Azul, Rosa, Branca, Laranja* - Interaja com a cartola coelho até que ele tire a ultima chave. - Destranque o armário, adicione a Pedra Triangular na porta e feche. - Abra o armário, ponha o olho na órbita do Sr. Coelho e feche o armário. - Abra e feche novamente, retire as espadas. - Siga à esquerda duas vezes, interaja com o Sr. Coelho e ponha as espadas na sequência que está no quadro ao lado. - Interaja com o Sr. Coelho. (Oitava Conquista) Sra. Pomba - Quarto 5 - Vá até a cozinha e entregue os ingredientes ao Sr. Sapo. - Após anoitecer, vire à esquerda duas vezes e contemple a estrela cadente. - Procure pelo Sr. Morcego e interaja diversas vezes pelo hotel até que ele volte a aparecer no elevador e te entregue Batata. (Nona Conquista) - Vá até o quarto 5 no segundo andar. - Vire à direita, interaja com a mesinha. Deixe o besouro fugir três vezes sem sair do evento (Décima conquista), depois capture o Besouro-Pinça. - Interaja com o radio e retire o Pedaço de Papel. - Vire à direita duas vezes, ponha o Besouro-Pinça na máquina com imã, Observe a sequência de linhas do quadro no lado esquerdo. - Vire à direita duas vezes, use a sequência de linhas no rádio e retire a primeira Chave. Interaja com o desenho de cérebro e pegue o segundo Pedaço de Papel. Interaja com a máquina do meio do cenário, retire a Chave Dourada, interaja com a máquina e adicione os Pedaços de Papel no disco. - abra a gaveta abaixo do rádio para retirar o Milho. - Vire à direita, entregue o Milho à Sra. Pomba. Interaja com ela até que ela coma tudo e deixe a segunda Chave. - Vira à direita duas vezes, ponha o código "8613", interaja com a alavanca eletrocutando o passarinho cinco vezes, colete a Amora (Décima-Primeira Conquista) e liberte-o com as duas Chaves. - Vire à esquerda, interaja com a alavanca abaixo. - Vire à esquerda, aperte o botão. Interaja com a Sra. Pomba. (Décima-Segunda Conquista) Sra. Faisã - Quarto 3 - No saguão, Vire à direita duas vezes, interaja com a almofada vermelha e colete o Vinho Branco (Décima-Terceira Conquista) - Vá até a cozinha e entregue os ingredientes ao Sr. Sapo. - Ao anoitecer, vá ao quarto 3 no primeiro andar. - Vire à esquerda, abra as gavetas e retire a Caixa de Fósforos, a Lupa e o Pincel. - Interaja com a janela, abra-a. Espere uma mão aparecer e feche-a (Décima-Quarta Conquista). Passe o Pincel na mancha. - Vire á direita duas vezes, pegue o Líquido Fotográfico, interaja com a mesinha, coloque o Líquido Fotográfico no tacho de metal. Abra a gaveta e ponha a Placa de Vidro Seca na solução do liquido. - Interaja com o relógio. Clique na folha à direita até que ela cresça. Pegue o Tomilho. (Décima-Quinta Conquista) - Vire à direita, interaja com a máquina fotográfica. Ponha a Placa de Vidro Molhada nela. Interaja com o quadro em branco e retire a Chave. - Vire à esquerda, abra a tranca da direita e retire o Chapéu. - Vire à esquerda duas vezes, interaja com a tela fazendo-a descer. Interaja com a tela aberta e com o Pincel com Sangue desenhe uma cruz. Depois interaja com a Sra. Faisã e ponha o Chapéu. - Vire à esquerda duas vezes, interaja com a máquina fotográfica e tire uma Foto na Placa de Vidro. - Ponha a foto no quadro ao lado e observe os sinais nas extremidades da cruz. - Vire à direita e ponha os sinais da cruz no cômodo à direita. (Círculo, Triângulo, S) - Pegue a Máscara de Corvo, vire à direita e interaja com a Sra. Faisã, troque o Chapéu pela Máscara de Corvo. Interaja com a tela e com o Pincel com Sangue desenhe dois traços em cada lado da tela - Vire à esquerda duas vezes, Interaja com a máquina fotográfica, ponha a Placa de Vidro Molhada e tire uma foto. - Vire à direita, ponha a foto no quadro à esquerda. fique atento ao desenho do relógio embaixo de uma árvore. Vire à direita duas vezes, interaja com o relógio e ponha o horário correto. (Três e meia). Retire o Rolo Pequeno. - Interaja com as marionetes e ponha o Rolo Pequeno na mão da boneca. Interaja até cair o Machado Pequeno. Ponha na mão no boneco e interaja até a cabeça da boneca sumir. Colete a Tocha Pequena, ponha na mão da mulher, acenda com o Fósforo e interaja com o boneco até que ele queime, colete a Chave. - Com a Chave, abra o cadeado da esquerda, pegue a Máscara de Coruja. - Vire à esquerda, interaja com a Sra. Faisã. Troque a Máscara de Corvo pela Máscara de Coruja. Interaja com o quadro e desenhe um "W". (todos os desenhos estão no cenário à direita) - Vire à esquerda duas vezes, Interaja com a máquina fotográfica, ponha a Placa de Vidro Molhada e tire uma foto. - Vire à direita, ponha a foto no quadro à direita. fique atento ao desenho pontilhado no terno do Sr. Coruja. - Vire à direita duas vezes, interaja com a caixinha de música e a folha em branco. Pontilhe a folha com seguinte sequência: "5, 4, 3, 2, 3, 4, 3, 2, 1, 3". Mova a alavanca e retire a Chave. - Vire à direita duas vezes, interaja com a caixa trancada, use a Chave e retire a Pistola. - Vire à direita, interaja com a Sra. Faisã. Entregue a Pistola pra ela. - Vire à esquerda duas vezes, Interaja com a máquina fotográfica, ponha a Placa de Vidro Molhada e tire uma foto. - Interaja com a Sra. Faisã. (Décima-Sexta Conquista) Sr. Javali - Quarto 2 - No saguão, Vire à direita e colete o Vinho Tinto (Décima-Sétima Conquista) - Vá até a cozinha e entregue os ingredientes ao Sr. Sapo. - Ao anoitecer, vá ao quarto 2 no primeiro andar. - No cenário do Sr. Javali, retire a Vela. - Vire à direita, interaja com a cortina, interaja com a latrina e pegue a B*sta de Javali. - Interaja com as gavetas e retire o Alface e a Caixa de Fósforos. - Interaja com o pão e faça um maravilhoso Sanduíche com a B*sta e o Alface. - Vire à esquerda e entregue o "Sanduíche" ao Sr. Javali, interaja com ele até que ele coma todo. - Vire à direita duas vezes, pegue o Papel Higiênico e interaja com as bolas vermelhas e azuis. Ponha todas as bolas azuis acima e pegue o Cachimbo. - No mesmo cenário, interaja com os macacos na seguinte sequência: "azul, vermelho, verde, vermelho, azul, verde, verde, azul, vermelho, verde". Retire a Chave da cabeça do macaco verde. - Vire à esquerda, interaja com a cortina e dê o Papel Higiênico ao Sr. Javali. Repita o procedimento "pão com b*sta/papel higiênico" e interaja com a privada até que apareça o Tomate (Décima-Oitava Conquista). - Vire à direita duas vezes, interaja com a rosa até que ela fique sem pétalas, retire o Ópio. - No mesmo cenário, destranque a cômoda e com a Vela ilume as bolas azuis para serem colocadas. - Vire à esquerda, coloque todas as bolas azuis na direita e retire o Martelo. - Vire à direita duas vezes, entregue o Cachimbo e o Ópio ao Sr. Javali. Acenda e espere a magia acontecer. isthislove.mp3 - Ande pelos cenários enquanto a "brisa" lota o ambiente. Quando o lugar virar um floresta, interaja com todos os corvos nos cenários que você ver até que a silhueta do Sr. Corvo apareça. Interaja com ele e ele te dará uma Faca. (Décima-Nona Conquista). - De volta ao quarto, faça mais um "Sanduíche" para o Sr. Javali. Quando ele sair, interaja com o Machado na parede. Interaja com o Martelo nos apoios e derrube o Machado. - Interaja com a roldana quatro vezes e interaja com o Machado. - Vire à direita duas vezes, pegue o Papel Higiênico, vire à esquerda e entregue-o ao Javali. - Corte a corda com a Faca, interaja com o Sr. Javali. (Vigésima Conquista) Sr. Coruja - Quarto Privado. (Final) - Vá até a cozinha e entregue os ingredientes ao Sr. Sapo. - Atrás do Sr. Corvo, retire todas as chaves. - Vire à direita, interaja com o cofre. Ponha as chaves na sequência: 3,5,4,1,2 e retire os Charutos Rusty Lake. (Vigésima-Primeira Conquista) - Vá para o quarto privativo do Sr. Coruja, no segundo andar. - Vire à esquerda duas vezes, interaja com o Sr. Morcego (Vigésima-Segunda Conquista) - Vire à direita duas vezes e interaka com o Sr Coruja. - Curta o "final". (Vigésima-Terceira Conquista) Espero que você tenha gostado do meu primeiro guia. Por favor, deixe um comentário/crítica...e se possivel um prêmio! :)






在本指南中,我将分析《逃离方块:锈湖旅馆》这款游戏,并解释游戏过程中发生的事情。 《逃离方块:锈湖旅馆》 我们所进行的游戏,其核心玩法是一种拟人化的艺术,即通过动物将人类特征赋予其他生物或非生物。故事发生在1893年的锈湖旅馆,这家旅馆位于一个荒凉之地,以其中心的湖泊命名。旅馆老板猫头鹰先生邀请了社会上的几位动物朋友前来参加一场盛宴。当所有客人到齐后,旅馆管理层必须准备晚餐,而晚餐的主要食材当然就是这些客人。在这种情况下,我们必须逐一杀死客人,收集晚餐所需的食材……虽然游戏的剧情和设定质量不算太高,但我认为故事的潜台词、想要展现的情境、对某些问题的社会学批判以及叙事所依托的怪诞元素都堪称一流。得益于游戏营造出的紧张神秘氛围,你会完全沉浸其中。 说到玩法,这款点击解谜游戏与同类作品并无太大差异。其逻辑是“组合房间里的物品,解开谜题,进入下一场景”。在我看来,谜题甚至有些简单。开发者似乎更注重叙事而非玩法。此外,该制作公司此前发布过许多基于“网页”的解谜游戏,它们拥有相互关联的宇宙观,但他们在Steam上发布的首款游戏是《逃离方块:锈湖旅馆》。正如我所说,尽管它与同宇宙的其他游戏存在联系,但在故事层面是独立的。 如果你喜欢解谜游戏,你可能已经听说过《逃离方块:锈湖旅馆》,但即使你之前错过了,我也强烈推荐它。我可以说,除了艺术风格略显朴素外,在其所属类型中它没有太多缺点。凭借土耳其语选项和2美元的价格,这款游戏值得一试。最快2.5小时就能通关。我们的游戏以通过动物将人类的特质转移到另一个活物或无生命物体上的诊断艺术,即所谓的人格化艺术为主题,故事发生在1893年的【锈湖旅馆】。这是一个荒凉的地方,其名字来源于中央的湖泊。旅馆老板猫头鹰先生邀请了社会上的一些动物朋友们到家中赴宴。当所有客人都到齐后,旅馆管理层需要准备晚餐,但晚餐的主要食材当然就是客人们。因此,我们需要将客人一个个杀死,并为晚餐收集食材……虽然故事和情节的质量没有那么高,但故事的潜台词、想要表达的情境、对某些主题的社会学批判以及这种叙事所依托的怪诞元素都堪称一绝。而且,凭借已营造出的紧张神秘氛围,你会沉浸在游戏中。 说到玩法,这款“点击解谜”游戏与同类游戏并无太大不同。它遵循“组合房间里的物品,解开谜题,进入下一关”的思路进行。谜题对我来说也有些简单,感觉开发者更注重叙事而非游戏性。此外,开发团队此前曾推出过多款拥有相互关联宇宙的“网页”解谜游戏,而《锈湖:旅馆》是他们在Steam上发布的首款游戏。如我所说,虽然作为宇宙观与其他游戏有所联系,但在故事上是独立的。 结论 如果你喜欢解谜游戏,你可能已经见过《逃离方块:锈湖旅馆》了,即使错过,我也强烈推荐。除了略显朴素的艺术风格外,在其类型中可以说没有什么缺点。有土耳其语选项,价格4里拉,是一款值得一试的游戏。大约2.5小时就能通关。
带时间码的视频指南
关卡 02:10 - 鹿先生 07:26 - 兔子先生 13:06 - 鸽子夫人 18:20 - 野鸡小姐 25:16 - 野猪先生 32:16 - 猫头鹰先生 成就 01:57 - Mushrooms 01:52 - Mushrooms 02:46 - Rosemary 03:14 - Albert's Way 05:52 - Deer Meat 07:11 - Carrot 09:27 - White Beans 09:44 - Watch Closely! 10:55 - Rabbit Leg 12:55 - Potatoes 13:37 - Can't catch me! 16:15 - Blackberries 16:52 - Pigeon Wing 17:13 - White Wine 18:53 - Thyme 19:54 - Need a hand? 23:48 - Pheasant Breast 24:14 - Red Wine 29:03 - Tomatoes 29:39 - You know what to do!30:50 - 野猪肉排 31:57 - 锈湖秘制特菜 33:24 - 只是挂着 33:42 - 电梯

锈湖系列到目前为止一共15个,锈湖系列建议通关顺序 引用自百度百科: 锈湖 建议通关顺序 ⑴轮回的房间 0.5 ⑵方块逃脱 ①方块逃脱:湖 2 ②方块逃脱:四季 1 ③方块逃脱:阿尔勒 2⑶锈湖 ①锈湖:旅馆 6 ②锈湖:根源 9 ③锈湖:天堂岛 11 ④白色之门 13 ⑤逃离方块:哈维的盒子 3 ⑥逃离方块:案件23 4 ⑦逃离方块:磨坊 5 ⑧逃离方块:生日 7 ⑨逃离方块:剧院 8 ⑩逃离方块:洞穴 10 ⑪逃离方块:悖论 125)《轮回的房间》:与锈湖系列没什么关系,但也在逃离方块系列里,按发行时间最早,所以算前传。 (1)《四季》:1964年到1982年,讲劳拉·范德布姆的故事。下面的严重剧透:1964年春天回来后劳拉接到了乌鸦的电话,开始有了恶鬼来杀她的幻觉。1971年夏天劳拉持续拥有幻觉,看见被恶鬼杀死的自己。1971年秋天劳拉·范德布姆被杀害。1981年冬天劳拉现在已成为恶鬼,她造出了一个机器来穿越回过去,利用蓝色方块的魔力以阻止自身的死亡。时间线里加入了无数变动,而造就了另一条时间线。 (2)《湖泊》:1969年,劳拉·范德布姆在湖边小屋钓鱼。 (2.5.Arles:与《轮回的房间》一样,和锈湖系列没什么关联,内容与梵高有关,按发行时间算属于番外作品。 3.Harvey's Box:故事发生在1969年,讲述了Laura Vanderboom的宠物Harvey在从家前往湖边小屋的旅途中,被困在纸盒里的经历。 4.Case 23:1971年秋,Dale Vandermeer被指派调查Laura的死因。他与Mr.Crow进行了简短对话,发现Laura的死亡地点是锈湖。随后,Laura的遗体由Mr.Crow(Aldous Vanderboom)送往教堂,Dale在教堂偶遇了Mr.Owl(Jakob Eilander),Mr.Owl将Dale摆渡到湖边小屋。Dale进入湖边小屋后走进电梯,开始探寻锈湖的秘密。 5.The Mill:Mr.乌鸦与23号案件现场的戴尔对话后,安排将劳拉的尸体从戴尔所在的死亡现场运送到磨坊,从尸体中提取出劳拉的记忆并将其转化为黑白方块,混合到锈湖中,导致劳拉变成恶鬼。劳拉在乌鸦先生的劝说下离开,前往《四季》中的1981年冬季。 (6)旅馆:旅馆建于1893年前后,是湖边小屋的前身,用于夺取动物的黑白记忆和肉体。戴尔通过23号案件中的电梯,带着金色方块意外进入了旅馆的时间线。 (7)生日:戴尔从旅馆的时间线返回真实时间后想起的事:小时候过生日时家人被杀害的经历,并改变了过去。 (8)剧院:戴尔从旅馆的时间线返回真实时间后想起的事:时间发生在1971年劳拉死后与1972年警察局事件之前,他遇见了劳拉的男友鲍勃。(9)《根源》:1860~1935年,詹姆斯·范德布姆搬到叔叔威廉(并非猫头鹰先生)死后留下的房子,建立家族,最终家族覆灭,留下人造人劳拉(由威廉重生而成)。1859年春,奥尔德斯与威廉·范德布姆兄弟炼制出长生不老药。威廉去世,奥尔德斯服药后变成乌鸦(乌鸦先生)。 (10)《洞穴》:1972年冬季,乌鸦先生集齐三种方块,将劳拉与戴尔的记忆结合生成金色方块,并将其交给戴尔。戴尔进入电梯。 (11)《天堂岛》:讲述猫头鹰先生的由来以及锈湖需要记忆方块献祭的最初故事。 (12)《悖论》:《洞穴》中劳拉与戴尔的记忆结合导致戴尔意识苏醒,但陷入循环,需要做出正确决定。 (13)《白色之门》:鲍勃(劳拉的男朋友)的经历番外。劳拉与鲍勃相识相爱,劳拉死后,鲍勃在剧院借酒消愁时被当作嫌犯带到警察局。戴尔提取其记忆后,鲍勃杀死警察,随后被送往白门。



















