
Counter-Strike: Condition Zero









This guide explains in detail all of the Counter-Strike and Counter-Strike: Condition Zero console commands and server configuration file settings that are useful for "Clan Match" mode games. Description The following is a list of all of the Counter-Strike and Counter-Strike: Condition Zero console commands and server configuration file settings that are useful for "Clan Match" mode games. The list is organized alphabetically by command, in the format of "system_console_command value" (where "value" is Counter-Strike's default value for that setting). Commands List Automatic Bot and Human Players Team Balancing Team balancing in Counter-Strike and Counter-Strike: Condition Zero (when playing with bots in the game) can be a bit confusing. The following settings will allow the human players to switch teams, and then allow and force the bots to change teams to keep them balanced (at the beginning of the next round). bot_auto_vacate 1 mp_autoteambalance 1 mp_limitteams 0 bot_auto_vacate 1 This setting will force the bots in Counter-Strike: Condition Zero to automatically leave to make room for human players (set to "0" to disable). Refer to the "Automatic Bot and Human Players Team Balancing" section above for more information about team balancing. bot_quota # This setting will cause the given number of bots in Counter-Strike: Condition Zero to be maintained in the game. If a bot is kicked, a new bot will be added to maintain the quota (set to "0" to disable the quota). bot_quota_match # This setting sets the ratio of the number of bots in Counter-Strike: Condition Zero per human player (i.e. "number_of_bots = number_of_human_players * bot_quota_match_ratio"). As human players join or leave the server, the number of bots in the game will be adjusted accordingly. Note that this command overrides the "bot_quota" command. changelevel <MAPFILENAME> Ends the current game, loads the specified map filename (without the ".bsp" file extension), and starts a new game on it. The main difference between the "changelevel" and the standard "map" command is that the players are not kicked from the server when changing to the new map. Note that this command can access maps contained in mounted Game Cache Files, as well as in the game's local "Maps" folder. condebug Toggles the saving of console logs to the filename "QConsole.log" in the directory "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Counter-Strike" or "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Condition Zero". The default is "disabled". dem_forcehltv 0 Set to "1" to enable "Half-Life TV" (HLTV) mode for demo playback. HL.exe -condebug Saves console logs to the filename "QConsole.log" in the directory "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Counter-Strike" or "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Condition Zero". To enable the saving of console logs, start Counter-Strike or Counter-Strike: Condition Zero with the "-condebug" command line parameter (e.g. "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Counter-Strike HL.exe -condebug" or "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Condition Zero HL.exe -condebug"). hostname "Counter-Strike Server" Sets the host name of the server. hud_takesshots 0 Set to "1" to enable taking an automatic screenshot when the final scores are displayed when the current map ends (after the duration of the "mp_timelimit" setting). The screenshots will be located in the directory "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Counter-Strike CStrike" or "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Condition Zero CZero" with the filenames "MapName####.bmp". Note that this command is listed within the game's advanced multi-player options menu as "Automatically Take End-Game Screenshots". listmaps Displays a list of the maps contained in the current server map rotation file "MapCycle.txt", and is used for Counter-Strike's and Counter-Strike: Condition Zero's player map voting system ("mp_mapvoteratio" and "votemap"). log off Set to "on" to enable saving detailed server logs (lMMDD###.log). logsdir logs Directory to save detailed server logs. The default directory is "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Counter-Strike CStrike Logs" or "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Condition Zero CZero Logs". map <MAPFILENAME> Ends the current game, loads the specified map filename (without the ".bsp" file extension), and starts a new game on it. The main difference between the standard "map" and "changelevel" command is that the players are kicked from the server when changing to the new map. mapcyclefile MapCycle.txt Sets the file which will be used for the current server map rotation. maxplayers 32 Maximum number of allowed players. Note that this cannot be set after a game has started. mp_autokick 0 Set to "1" to enable the automatic kicking of idlers (campers) and team-killers. Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Kick Idlers and Team-Killers". Also note that friendly-fire mode ("mp_friendlyfire") must be enabled to use this command. mp_autoteambalance 0 Set to "1" to enable auto-balancing of teams. Note that the default for Counter-Strike is "1", and the default for Counter-Strike: Condition Zero is "0". Refer to the "Automatic Bot and Human Players Team Balancing" section above for more information about team balancing. mp_buytime 1.5 This setting controls the amount of allowed time (in minutes) that players can buy weapons and equipment after a round has started (Minimum = .5 minutes, Maximum = none). The setting also supports partial minutes (e.g. "1.3" = 78 seconds, "1.5" = 90 seconds, "1.8" = 108 seconds, etc...). Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Buy Time (Minutes)". mp_c4timer 45 Sets the duration (in seconds) until the detonation of the C4 bombs (Minimum = 15 seconds, Maximum = 90 seconds). mp_chattime 10 Sets the duration (in seconds) that players can chat after a map is complete (before the next map is loaded, based on the "mp_timelimit" setting). A lower value means a faster map change. mp_fadetoblack 0 Set to "1" to fade the player's screen to black when killed. Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Disable Chase/Death Cam". mp_flashlight 0 Set to "1" to allow players to use the flashlight. mp_footsteps 1 Set to "0" to disable hearing players' footsteps. mp_forcecamera 0 Set to "0" to spectate anyone (which is the default), "1" to spectate teammates-only (with no free-look), "2" to spectate first-person only, or "3" to spectate teammates-only (with free-look). Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Death Camera Type" and selected using a dropdown box, and that setting "3" is not displayed within that dropdown box. Also note that any setting other than "mp_forcecamera 0" will disable the "Half-Life TV" (HLTV) "Picture-In-Picture" spectator mode. mp_freezetime 6 This setting controls the length (in seconds) of the game freeze/pause period at the beginning of a round. Set to "0" to disable the game freeze/pause period. Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Freeze Time (Seconds)". mp_friendlyfire 0 Set to "1" to enable friendly-fire mode. mp_hostagepenalty 5 Maximum number of allowed hostage kills before the player is kicked from the game (set to "0" to disable). Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Kick After (X) Hostage Kills". mp_limitteams # This setting limits the maximum number of players that one team can have over the other. To entirely disable team limiting, set to "0". Note that the default for Counter-Strike is "2", and the default for Counter-Strike: Condition Zero is "0". Refer to the "Automatic Bot and Human Players Team Balancing" section above for more information about team balancing. mp_logdetail 0 This command sets the level of detail for logging attacks in the "QConsole.log" console log file, as well as the "lMMDD###.log" detailed server log files. Set to "0" to log no attacks, "1" to log enemy attacks, "2" to log teammate attacks, or "3" to log enemy and teammate attacks. mp_logmessages 1 Set to "0" to disable player chat messages from being logged and saved in the "QConsole.log" console log file, as well as the "lMMDD###.log" detailed server log files. mp_mapvoteratio 0.66 Sets the ratio of players required to vote on the same map before the sever will cycle to the new map. The default value is "0.66", which means that 66% of all of the players on the server must vote on the same map in order for the server to cycle to the new map. mp_maxrounds # This setting will cycle to the next map contained in the current server map rotation file "MapCycle.txt" after "#" number of rounds have been played. The default is "0" (no round limit), in which case maps will rotate based on the "mp_timelimit" setting. Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Round Limit (Rounds)". mp_roundtime 5 This setting controls the length (in minutes) of the rounds (Minimum = 1 minute, Maximum = 9 minutes). The setting also supports partial minutes (e.g. "1.3" = 78 seconds, "1.5" = 90 seconds, "1.8" = 108 seconds, etc...). Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Time Per Round (Minutes)". mp_startmoney 800 Sets the amount of money that the players start with (Minimum = 800, Maximum = 16000). mp_timelimit 20 Duration (in minutes) of map. mp_tkpunish 1 Set to "1" to prohibit team-killers from playing during the next round. Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Kill Team-Killers On Next Round". Also note that friendly-fire mode ("mp_friendlyfire") must be enabled to use this command. mp_winlimit # This setting will cycle to the next map contained in the current server map rotation file "MapCycle.txt" after one team reaches "#" number of wins. The default is "0" (no win limit), in which case maps will rotate based on the "mp_timelimit" setting. Note that this command is listed within the game's multi-player setup menu as "Win Limit (Rounds)". playdemo <FILENAME.dem> Play demo filename "<FILENAME.dem>". record <FILENAME.dem> Start demo recording, saved to the filename "<FILENAME.dem>" in the directory "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Counter-Strike CStrike" or "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Condition Zero CZero". stop Stop demo recording. stopdemo Stop demo playback. sv_alltalk 0 Set to "1" to allow the Counter-Terrorist and Terrorist teams to hear the other team's voice chat messages. sv_restart # Enter "sv_restart #" to start (or restart) a game, where "#" is the duration (in seconds) before the server restarts the game. This will reset all deaths, money (based upon the "mp_startmoney" setting), scores, and weapons, and then restart the game after the given amount of seconds. Note that this command is identical to "sv_restartround". sv_restartround # Enter "sv_restartround #" to start (or restart) a game, where "#" is the duration (in seconds) before the server restarts the game. This will reset all deaths, money (based upon the "mp_startmoney" setting), scores, and weapons, and then restart the game after the given amount of seconds. Note that this command is identical to "sv_restart". timeleft Displays the current time left for the map (based on the "mp_timelimit" setting). viewdemo <FILENAME.dem> Play demo filename "<FILENAME.dem>" using VCR styled controls. votemap # Allows the players to vote on the next map to play. Enter "listmaps" in the console to display the list of maps available to vote on. Then, enter "votemap #" (where "#" is the corresponding number of the map as shown within the list of maps as displayed with the "listmaps" console command). After a certain number of players (set by the "mp_mapvoteratio" command) have voted for a map which one player has started a vote on, the server will cycle to the new map. "Clan_Match.cfg" Configuration Template "Clan_Match.cfg" Configuration Template The following example clan match template can be saved to the file "Clan_Match.cfg" to the directory "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Counter-Strike CStrike" or "C: Program Files Steam SteamApps <USER_NAME> Condition Zero CZero", and then executed within the game's console (e.g. "exec Clan_Match.cfg"): // Clan Match Template for Swamp Buzzards Clan // http://steamcommunity.com/groups/SwampBuzzardsClan // Usage: exec Clan_Match.cfg // changelevel Weeds_CS_Orange // map Weeds_CS_Orange // condebug logsdir logs log on bind i "say Current Game Time Remaining:;timeleft" bind o "sv_restartround 30" bot_auto_vacate 0 dem_forcehltv 1 hostname "Buzzard Shootout" hud_takesshots 1 // mapcyclefile Weeds_CS_Orange_MapCycle.txt // maxplayers 32 mp_autokick 0 mp_autoteambalance 0 mp_buytime 1.5 mp_c4timer 45 mp_chattime 60 mp_fadetoblack 0 mp_flashlight 1 mp_footsteps 1 mp_forcecamera 1 mp_freezetime 6 mp_friendlyfire 1 mp_hostagepenalty 0 mp_limitteams 0 mp_logdetail 3 mp_logmessages 1 mp_mapvoteratio 0.66 mp_maxrounds 0 mp_roundtime 5 mp_startmoney 800 mp_timelimit 30 mp_tkpunish 0 mp_winlimit 0 sv_alltalk 0 Contacts, Downloads, Files, and Links Contacts, Downloads, Files, and Links Rich ¥Weeds¥ Nagel[www.richnagel.net] http://www.richnagel.net Steam Profile Swamp Buzzards Clan Plain-Text Version of this Guide[jasonwilliams400com.startlogic.com] Counter-Strike Downloads and Files[jasonwilliams400com.startlogic.com] WeedsBot v1.20 for Counter-Strike v1.6[jasonwilliams400com.startlogic.com] | More Information[forums.absurdminds.net] The CSBot Unofficial Archive[csbot.csnavcentral.com]
瞄准任务包:包含瞄准和 fy 地图、非标准名称的机器人以及72张不同地图。 特点 - 瞄准和 fy 地图 - 非标准名称的机器人 - 每个难度等级对应不同地图(共72张) - 每张地图均有专属宽屏预览图 安装 解压至/czero/目录。





Система пользовательских кампаний позволяет пользователям создавать собственные миссии для использования в Counter-Strike: Condition Zero. Эти кампании могут включать новые карты, задания, профили ботов и их скины и т.д. Структура кампании Пакеты миссий (далее — Кампании) находяться в папке czero MissionPacks. Каждая кампания должна иметь свою папку с уникальным именем. Ниже приведен пример структуры файлов: czero MissionPacks MyMission Overview.vdf czero MissionPacks MyMission Thumbnail.tga czero MissionPacks MyMission Easy.vdf czero MissionPacks MyMission Normal.vdf czero MissionPacks MyMission Hard.vdf czero MissionPacks MyMission Expert.vdf czero MissionPacks MyMission BotProfile.db Overview.vdfДанный файл содержит такую информацию, как описание кампании, в какой команде будет игрок, файл с информацией о ботах и т.д. Thumbnail.tgaOverview.tga - 24-битное изображение, которое отображается как часть заставки кампании. Оно не должно быть больше 256x256 и масштабируется в области 320x68 при разрешении экрана 640x480. Easy.vdf, Normal.vdf, Hard.vdf, Expert.vdfЭти файлы определяют правила игры, прогресс карт, союзников и врагов и задания карт. Если эти файлы отсутствуют, то будут использоваться CareerGameEasy.vdf, areerGameNormal.vdf, CareerGameHard.vdf и CareerGameExpert.vdf соответственно. BotProfile.dbЭтот файл определяет профили ботов для использования как союзников и врагов в кампании. Overview.vdf Ниже приведен пример файла Overview.vdf в полном объёме: "MissionPack" { "Author""Turtle Rock Studios" "Title""My CZ Mission" "Описание""This is my custom mission pack for CZ." "URL""http://www.turtlerockstudios.com/" "SoloPlay""1" "CoopPlay""0" "Team""CT" "BGColor1""47 62 90" "BGColor2""0 0 0" "TextColor""255 255 255" "BotProfile""BotProfile.db" }Author: автор(-ы) кампании; Title: название кампании; Описание: описание миссий; URL: сайт, связанный с кампанией; часто домашняя страница автора; SoloPlay: не используется; зарезервирован для будущего использования; CoopPlay: -//-; BGColor1: цвет фона в пользовательском интерфейсе кампании (значения в формате RGB); BGColor2: не используется; зарезервирован для будущего использования; TextColor: цвет некоторых надписей (значения в формате RGB); BotProfile: имя файла, содержащего профили ботов для использования с этой кампанией. Easy.vdf, Normal.vdf, Hard.vdf и Expert.vdf Эти файлы определяют структуру игры. Каждый файл соответствует уровню сложности, выбранному игроком. Другими словами, если игрок начинает свою миссию с уровнем сложности "Normal", то будет использоваться Normal.vdf. Настоятельно рекомендуется просмотреть файлы CareerGame*.vdf. Они содержат данные для стандартной кампании. InitialPoints: кол-во очков репутации, с которыми игрок начнёт игру. MatchWins: минимальное кол-во раундов, которое команда должна выиграть для победы. MatchWins: минимальное кол-во раундов, которое команда должна выиграть для победы. MatchWinBy: кол-во побед определённой команды для того, чтобы выиграть. Characters: список ботов, определяющий созюников, которые могут быть взяты за очки репутации. Эти боты должны иметь соответствующие профили в базе данных (т.е BotProfile.db). CostAvailability: каждый союзник стоит очки репутации, от 1 до 5. Этот параметр определяет, сколько всего очков репутации игрок должен иметь для разблокировки стоимости товарища каждого уровня. Например, пара чисел "4" и "15" означает, что игрок должен иметь 15 очков для разблокировки товарищей по команде стоимостью 4. Maps: набор карт, используемый в кампании. Название каждого раздела карты должно совпадать с именем BSP файла, расположенного в czero/maps, cstrike/maps или valve/maps См. "Определение локаций (карт)" для получения подробной информации. Определение локаций (карт) Карты организованы как "тройки", или наборы из трёх карт. Первая, вторая и третья карты образуют первую стажировку, четвёртая, пятая и шестая являются второй стажировкой, и так далее. Все три карты в стажировке должны быть выиграны, чтобы разблокировать следующую стажировку. “map name” { “bots”“<list of enemy bot names>” “minEnemies”“<count>” “threshold”“<value>” “tasks”“<list of tasks>” “FriendlyFire”“0” or “1” “commands”“<console command string>” }“map name” Имя BSP файла для загрузки этой локации (без расширения .bsp) “bots” Это поле, содержащее список ботов, которые будут врагами на этой карте. Боты добавляются слева направо, по порядку. Например, список “Joe Fred Alex Barney” будет искать в базе данных бота “Joe” и добавит бота с указанными параметрами, а потом “Fred”, “Alex”, и “Barney” до нужного кол-ва врагов для этой локации “minEnemies” Это значение определяет минимальное кол-во врагов, с которыми игрок встретится на этой карте “threshold” Это число определяет ценность очков репутации, выше которой враг добавляется для каждого дополнительного очка репутации, пока мы не исчерпываем ботов на линии "ботов" “tasks” Это поле определяет список заданий, которые игрок должен закончить, чтобы выиграть эту карту. Каждое задание и параметры заданий, должны быть написаны в пределах одиночных кавычек в полной последовательности. Например: "tasks" " 'kill 7' 'kill 2 survive' 'winfast 60' "Для полного списка задач см. "Задачи" “FriendlyFire” Если установлено значение "0", то урон от и по союзникам не будет наноситься. Если “FriendlyFire” установлено в “1”, то союзники могут нанести урон друг другу.. “commands” Указанные команды посылаются в консоль, когда карта загрузится. Это может использоваться, чтобы изменить системные параметры так же, как если бы пользователь ввёл команду в консоль. Однако, определённые команды (например, mp_startmoney), не функционируют, поскольку они обновляются системой после того, как эти команды были посланы. Задачи Для каждой задачи упомянутой ниже, требуемые параметры заключены в < >, а дополнительные параметры заключены в []. Многократные дополнительные параметры отделены |. Дополнительный параметр "survive", означает, что игрок должен выполнить задачу в одном раунде и выжить. Дополнительный параметр “inarow” означает, что игрок должен выполнить задачу несколько раундов без смерти. Основные задачи injure <N> [survive | inarow] Игрок должен ранить <N> врагов injurewith <N> <weapon> [survive | inarow] Игрок должен ранить <N> врагов, используя определённое оружие или класс оружия kill <N> [survive | inarow] Игрок должен убить <N> врагов killwith <N> <weapon> [survive | inarow] Игрок должен убить <N> врагов, используя определённое оружие или класс оружия killall Команда игрока должна выиграть раунд, убив всю вражескую команду killblind <N> [survive | inarow] Игрок должен убить <N> ослеплённых врагов headshot <N> [survive | inarow] Игрок должен убить <N> врагов выстрелом в голову headshotwith <N> <weapon> [survive | inarow] Игрок должен убить <N> врагов выстрелом в голову, используя определённое оружие или класс оружия winfast S [survive] Команда игрока должна выиграть раунд за меньше, чем за S секундЗадачи сценария "Разминирование бомбы" plant <N> [survive | inarow] Игрок должен заложить бомбу в <N> раундах defuse <N> [survive | inarow] Игрок должен разминировать бомбу в <N> раундах preventdefuse <N> [survive | inarow] Игрок должен предотвратить разминирование в каждом из <N> раундов. Задача проваливается, если бомба не заложена, или CT начинает разминировать killdefuser <N> [survive | inarow] Игрок должен убить CT в процессе разминирования установленной бомбы <N> раундовЗадачи сценария "Спасение заложников" rescue <N> [survive | inarow] Игрок должен спасти <N> заложников rescueall Игрок должен спасти всех заложников в одном раунде stoprescue <N> [survive | inarow] Игрок должен убить CT, который сопрождает заложников к зоне спасения <N> раундов defendhostages <N> Ни один заложник не может быть спасен <N> раундов. Заложник может умереть, но не может быть спасён. hostagessurvive <N> Все заложники должны выжить к концу каждого из <N> раундов. Ни один заложник не может умереть, но может быть спасён.Задачи сценария "Спасение VIP" killvip <N> [survive | inarow] Игрок должен убить VIP'а в <N> раундах.Названия оружия и классов оружияИмена оружия для использования параметра <weapon> в задачах, где он требуется: pistol = любой пистолет glock = 9x19mm Sidearm usp = KM .45 Tactical p228 = 228 Compact deagle = Night Hawk .50c fn57 = ES Five-Seven elites = .40 Dual Elites shotgun = любой дробовик m3 = Leone 12 Gauge Super xm1014 = Leone YG1265 Auto Shotgun SMG = любой полуавтомат tmp = Schmidt Machine Pistol mac10 = Ingram Mac-10 mp5 = KM Sub-Machine Gun ump45 = KM UMP45 p90 = ES C90 rifle = любая штурмовая винтовка galil = IDF Defender famas = Clarion 5.56 m4a1 = Maverick M4A1 Carbine ak47 = CV-47 aug = Bullpup sg552 = Krieg 552 sniper = любая снайперская винтовка scout = Schmidt Scout sg550 = Krieg 550 Commando g3sg1 = D3/AU-1 awp = Magnum Sniper Rifle machinegun = любой пулёмет m249 = M249 shield = щит knife = тож grenade = граната Превью изображения карт Каждая карта требует 2 "уменьшенных" изображения для показа в интерфейсе Первое — маленькое квадратное изображение, используемое для кнопки карты в пределах её стажировки. Вторым является большое изображение предварительного просмотра, показываемое, когда на карту нажал игрок. Первое изображение должно быть изображением в формате .tga размерами 128х128 пикселей, с именем, идентичным названию карты. Поместите это изображение в папку: czero gfx thumbnails maps Изображение предварительного просмотра должно быть тоже в формате .tga размерами 256х110 пикселей (имя идентично названию карты) Поместите это изображение в папку: czero gfx thumbnails maps_wide Пользователям Steam нужно самим создать эти папки, если они отсутствуют. Например, если карта de_mymap_cz.bsp использовалась в миссии, то следующие два изображения должны были бы иметься в след. местах: czero gfx thumbnails maps de_mymap_cz.tga czero gfx thumbnails maps_wide de_mymap_cz.tga Индивидуальность ботов Определение индивидуальности ботов состоит из определения значений для различных признаков и маркировки значений ботов с именем, таких как "Fred". Это влияние признаков и различные аспекты контроля поведения ботов, такие как насколько соблюдающие они, или как хорошо они могут нацелить своё оружие. В то время как довольно простая, база данных индивидуальностей ботов действительно содержит много данных. Рекомендуется обратиться к BotCampaignProfile.db и BotProfile.db, которые содержат индивидуальности ботов. Данные в базе данных ботов всегда содержатся в блоках данных, у которых есть следующая форма: <data block type> [<data block name>] <attribute> = <value> <attribute> = <value> … <attribute> = <value> End<data block type> может быть: Default Этот блок данных определяет значения по умолчанию для всех признаков. Skin <skin name> Этот блок данных определяет "шкурку" (модель игрока) для последующего использования. Он может содержать единственный признак "Model", значени которого должно соответствовать названию MDL файла нужной шкурки. Пример ниже определяет шкурку для czero models player arctic.mdl: Skin TerroristSniperSkin Model = arctic EndTemplate <template name> Шаблоны определяют значения для связанного набора признаков. Шаблоны используются определенными блоками данных бота, чтобы "унаследовать" значения данных. См. раздел "Наследование данных" для получения дополнительной информации. template name[+template name …] bot name Определение блока данных через использование одного или более имен шаблона создает определение бота. Значения, которые получают признаки бота, "унаследованы", начинаясь со значений в блоке данных Default, и затем переписывая любые значения атрибута, найденные в перечисленных блоках шаблона, оцененных слева направо. Атрибуты Name Возможные значения: Строка. Если она содержит пробелы, то окружите её ковычками (см: “Cliffe”) Описание: Определяет имя бота Skill Возможные значения: от 0 до 100 Описание: Определяет мастерство бота. Чем выше значение этого атрибута, тем сложнее его убить. Aggression Возможные значения: от 0 до 100 Описание: Определяет, как агрессивно ведет себя бот. Агрессивные боты обращают меньше внимания на "опасность" (то есть: где товарищи по команде умерли ранее) и вероятнее пойдут туда. и менее вероятно отступят. Боты низкой агрессии - полостью противоположные. ReactionTime Возможные значения: от 0.2 до 0.5 секунд Описание: Определяет время реакции бота. "Время реакции" бота - задержка между тем, когда визуальное или аудио событие произойдет, и бот становится "проинформированным" о нем и может начать воздействовать на него. AttackDelay Возможные значения: Время в секундах, когда бот открет огонь по жертве Описание: После того, как бот узнал врага, это время должно протечь прежде, чем бот начнет стрелять в свою жертву. Этот атрибут прежде всего используется для легких ботов, давая новичкам дополнительное время, чтобы ореагировать и нацелить оружие прежде, чем бот откроет огонь. Teamwork Возможные значения: от 0 до 100 Описание: Определяет кооперативность бота. То есть как он будет реагировать на радио-команды игрока. WeaponPreference Возможные значения: "none" или название оружия, например “m4a1”. Описание: Определяет препочетаемое ботом оружие. У бота может быть много WeaponPreference подряд, определяя список (от более предпочтительного до менее предпочтительного) оружия, которое бот попытается купить или поднять от земли. Значение "none" заставит бота покупать случайное оружие. Difficulty Возможные значения: EASY | NORMAL | HARD | EXPERT Описание: Определяет категории сложности, где этот бот используется. Отметьте, что эти флаги могут быть объединены, такой как “NORMAL + HARD”, означая, что бот может использоваться на урвонях сложности Normal и Hard. VoicePitch Возможные значения: от 85 до 120 (100 стандартная) Описание: Высота голоса бота. Нижние значения создают более низкие голоса. Skin Возможные значения: 0-4 или <skin name> Описание: Определяет скин бота, когда тот подключается к игре. Значения 1-4 ассоциируют скины в меню игрока. Значение 0 выбирает скин наугад. Если имя скина дано, то оно должно быть определено в блоке Skin. Блоки данных скинов могут ссылаться к пользоват. скинам кроме стандартных CZ. Пользоват. скины должны быть разположены в czero/models/имя_скина/имя_скина.mdl Наследование данных в базе данных ботов Определение индивидуальности бота включает определение десятка или более параметров. Если Вы хотите создать несколько ботов, это означает определение довольно многих данных. Чтобы помочь организовать и собрать из блоков эти данные об индивидуальности бота, в базе данных ботов используется очень простой механизм "наследования" данных. Вот пример того, как работает механизм наследования: Default Color = Grey Shape = Circle Size = Medium Weight = Average Material = Wood End Template RedSquare Color = Red Shape = Square End RedSquare MyRedSquare Size = Small EndЗапись "Default" определяет начальные значения всех атрибутов, в данном случае «Color», «Shape», «Size», «Weight» и «Material». Следующая запись "Template", который определяет тип данных с именем "RedSquare", который устанавливает атрибутам "Color" и "Shape" значения "Red" и "Square" соответственно. Наконец, последняя запись создает объект типа "RedSquare" под названием "MyRedSquare", который устанавливает атрибуту "Size" значение "Small". Полученными значениями для "MyRedSquare" являются: Color = Red Shape = Square Size = Small Weight = Average Material = WoodЗначения атрибутов "Weight" и "Material" остаются по-умолчанию на "Average" и "Wood", так как "RedSquare" и "MyRedSquare" не изменили их. База данных бота учитывает также грубую форму “многократного наследования”: Default Color = Grey Shape = Circle Size = Medium Weight = Average Material = Wood End Template RedSquare Color = Red Shape = Square End Template BigAndHeavy Size = Large Weight = Heavy End RedSquare+BigAndHeavy MyBigRedSquare Material = Iron EndВ этом примере была добавлена новая запись “BigAndHeavy”, которая устанавливает атрибутам "Size" и "Weight" значения "Large" и "Heavy" соответсвенно. Заметьте, что “MyBigRedSquare” теперь считывает и “RedSquare” и “BigAndHeavy” как его тип, объединенный с дополнительным символом “+”. Окончательные значения атрибутов "MyBigRedSquare": Color = Red Shape = Square Size = Large Weight = Heavy Material = IronЗначения атрибутов "Color" и "Shape" были унаследованы от “RedSquare”, значения атрибутов "Size" и "Weight" от “BigAndHeavy”, и значение атрибута "Material" было установлено непосредственно в “MyBigRedSquare”. Любое число основных типов может быть "добавлено" таким образом. Если оба "RedSquare" и "BigAndHeavy" имели значения для одного и того же атрибута, окончательное значение будет соответствовать значения атрибута в "BigAndHeavy", поскольку он определен после "RedSquare". Как это используется с данными о боте? Очень полезно разделить атрибуты бота на “предпочитаемое оружие” и “уровни сложности”. Вот некоторые шаблоны в качестве примера для уровней сложности: Template Expert Skill = 90 Aggression = 90 ReactionTime = 0.2 Difficulty = EXPERT End Template Hard Skill = 75 Aggression = 75 ReactionTime = 0.25 Difficulty = HARD End Template Normal Skill = 50 Aggression = 50 ReactionTime = 0.4 AttackDelay = 0.7 Difficulty = NORMAL End Template Easy Skill = 0 Aggression = 20 ReactionTime = 0.5 AttackDelay = 1.5 Difficulty = EASY End… и вот некоторые шаблоны, определяющие предпочетаемое оружие: Template Rifle WeaponPreference = m4a1 WeaponPreference = ak47 WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Sniper WeaponPreference = awp WeaponPreference = sg550 WeaponPreference = g3sg1 WeaponPreference = scout WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Shotgun WeaponPreference = xm1014 WeaponPreference = m3 WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Shield WeaponPreference = shield WeaponPreference = m4a1 // in case shield is disallowed WeaponPreference = ak47 WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Spray WeaponPreference = p90 WeaponPreference = tmp WeaponPreference = mac10 WeaponPreference = mp5 EndЭти шаблоны позволяют легко создать бота "John", который предпочитает использовать винтовки и является довольно сложным противником: Hard+Rifle John Skin = 3 VoicePitch = 97 EndСоздание бота "Fred", который также предпочитает винтовки, но является полным новичком: Easy+Rifle Fred Skin = 2 VoicePitch = 110 EndСмешиваясь и соответствуя шаблонам, можно быстро создать большое количество ботов. Эта организация также облегчает "настройку" поведения бота - если "сложные" боты слишком сложны, значения можно изменить в одном месте (Шаблон "Hard"), и в результате все боты сложного уровня сложности будут изменены. Такой сбор данных из блоков об индивидуальности ботов сохраняет большой объем данных организованным и управляемым. Распространение Самым простом способом распространения своих кампаний является упаковка всех нестандартных ресурсов (карт, GUI, моделей игроков, папку кампании и т.д.) в один архив, сохранив необходимую структуру папок. Например, MyMission.zip может содержать следующее: czero MissionPacks MyMission Overview.vdf czero MissionPacks MyMission Thumbnail.tga czero MissionPacks MyMission Easy.vdf czero MissionPacks MyMission Normal.vdf czero MissionPacks MyMission Hard.vdf czero MissionPacks MyMission Expert.vdf czero MissionPacks MyMission BotProfile.db czero gfx thumbnails maps cs_newmap_cz1.tga czero gfx thumbnails maps_wide cs_newmap_cz1.tga czero gfx thumbnails maps cs_newmap_cz2.tga czero gfx thumbnails maps_wide cs_newmap_cz2.tga czero gfx thumbnails maps cs_newmap_cz2.tga czero gfx thumbnails maps_wide cs_newmap_cz2.tga czero maps cs_newmap1_cz.bsp czero maps cs_newmap1_cz.txt czero maps cs_newmap1_cz_detail.txt czero maps cs_newmap2_cz.bsp czero/maps cs_newmap2_cz.txt czero maps cs_newmap2_cz_detail.txt czero maps cs_newmap3_cz.bsp czero maps cs_newmap3_cz.txt czero maps cs_newmap3_cz_detail.txt czero newmap.wad czero sound kaboom.wav czero sound crunch.wav Авторы Оригинальное руководство — Valve Corporation Публикация и перевод — GGwpAiushtha


The Custom Mission System allows users to create their own Missions for use with Counter-Strike: Condition Zero. These Mission Packs may include new maps, new challenges, new bot personalities, new bot skins, and so on. The Layout of a Mission Pack Mission Packs are found in the czero MissionPacks folder. Each Mission Pack must have its own uniquely named folder. Below is an example file listing for a Mission Pack called "MyMission": czero MissionPacks MyMission Overview.vdf czero MissionPacks MyMission Thumbnail.tga czero MissionPacks MyMission Easy.vdf czero MissionPacks MyMission Normal.vdf czero MissionPacks MyMission Hard.vdf czero MissionPacks MyMission Expert.vdf czero MissionPacks MyMission BotProfile.db Overview.vdf This file defines includes information such as the mission description, what team the player is on, which bot personality file to use, and so on. Thumbnail.tga The Overview.tga is a 24-bit image displayed as part of the Mission Pack's "splash screen". It must be no larger than 256x256 and is scaled into an area that is 320x68 at a screen resolution of 640x480. Easy.vdf, Normal.vdf, Hard.vdf, Expert.vdf These files define the game rules, map progressions, available teammates, enemies, and per-map challenges. If these files are missing, the corresponding CareerGameEasy.vdf, areerGameNormal.vdf, CareerGameHard.vdf, and CareerGameExpert.vdf files from the czero folder will be used. BotProfile.db: This file defines bot personalities for use as teammates and enemies in the Mission Pack. The Overview.vdf File Below is an example Overview.vdf file in its entirety: "MissionPack" { "Author""Turtle Rock Studios" "Title""My CZ Mission" "Description""This is my custom mission pack for CZ." "URL""http://www.turtlerockstudios.com/" "SoloPlay""1" "CoopPlay""0" "Team""CT" "BGColor1""47 62 90" "BGColor2""0 0 0" "TextColor""255 255 255" "BotProfile""BotProfile.db"} Author:The author of this Mission Pack Title:The title of the Mission Pack Description:A colorful description of the mission URL:A website related to this Mission Pack, often the author’s home page SoloPlay:Unused but reserved for future utilization CoopPlay:Unused but reserved for future utilization BGColor1:Red, green, and blue (RGB) values between 0 and 255 that define the background color used for the Mission Pack user interface screens BGColor2:Unused but reserved for future utilization TextColor:RGB color values used for some Mission Pack text BotProfile:The filename of a file containing the roster of bot personalities to use with this Mission Pack The Easy.vdf, Normal.vdf, Hard.vdf, and Expert.vdf Files These files define the game structure. Each file corresponds to the difficulty selected by the player. In other words, if the player starts your mission with a difficulty of “normal”, the Normal.vdf file will be read. It is highly recommended that you examine the CareerGame*.vdf files. They contain the data for the standard CZ Counter-Terrorist Tour of Duty. InitialPoints:The number of Reputation Points the player starts the game with. MatchWins:The minimum number of rounds a team must win in order to win a match. MatchWinBy:The number of wins a team must lead by in order to win a match. Characters:A space-separated list of bot names defining the roster of teammates that can be purchased with Reputation Points. These bot names must have corresponding personality definitions in the bot database (ie: BotProfile.db). CostAvailability:Each teammate has a Reputation Point cost, from 1 to 5. This section defines how many total Reputation Points the player must have to “unlock” each cost level of teammate. For example, a pair of numbers such as “4” and “15” means that the player must have at least 15 Reputation Points to unlock cost 4 teammates. Maps:The set of maps used in this mission. The name of each map section must match a bsp file located in czero maps, cstrike maps, or valve maps. See the “Defining a Location (Maps)” section for more information. Defining a Location (Map) Maps are organized as “triplets”, or sets of three maps. The first, second, and third maps form the first Tour of Duty, the fourth, fifth, and sixth are the second Tour of Duty, and so on. All three maps in a Tour of Duty must be won in order to unlock the next Tour of Duty. “map name” { “bots”“<list of enemy bot names>” “minEnemies”“<count>” “threshold”“<value>” “tasks”“<list of tasks>” “FriendlyFire”“0” or “1” “commands”“<console command string>”} “map name” The filename of the bsp to load for this location without the .bsp extension. For example, “de_dust_cz”. “bots” This field is followed by a string containing a list of enemy bot names for this map. Bots are added from left to right, in order. For example, the list “Joe Fred Alex Barney” would look up “Joe” in the missions bot database and add a bot with those parameters first, followed by “Fred”, “Alex”, and “Barney” up to the desired number of enemies for that location. “minEnemies” This value defines the minimum number of enemies the player will face on this map. “threshold” This number defines the Reputation Point value above which one enemy is added for every additional Reputation Point until we run out of bots on the “bots” line. “tasks” This field defines a list of tasks/challenges the player must complete to win this map. Each task, and that task’s parameters, must be enclosed within single quotes within the overall string. For example: "tasks" " 'kill 7' 'kill 2 survive' 'winfast 60' " For a full list of tasks, see the Task Reference section. “FriendlyFire” If this is set to zero, friends cannot be hurt by each others weapons. If “FriendlyFire” is “1”, friends can hurt each other. “commands” The “<console command string>” is sent to the console when the map is loaded. This can be used to change system parameters just as if the user had entered the string in the console. Note that certain commands (ie: mp_startmoney) don’t function, as they are reset by the system after these commands have been given. Task Reference For each task listed below, required parameters are enclosed in < >, and optional parameters are enclosed in [ ]. Multiple optional parameters are separated by a vertical bar. The optional parameter “survive” means the player must complete the task in a single round without being killed. The optional parameter “inarow” means the player must complete the task over potentially several rounds without dying. General Tasksinjure <N> [survive | inarow] The player must injure at least <N> enemies. injurewith <N> <weapon> [survive | inarow] The player must injure at least <N> enemies using the weapon or weapon class <weapon>. kill <N> [survive | inarow] The player must kill <N> enemies. killwith <N> <weapon> [survive | inarow] The player must kill <N> enemies with the weapon or weapon class <weapon>. killall The player’s team must win at least one round by eliminating everyone on the enemy team. killblind <N> [survive | inarow] The player must kill <N> flashbang-blinded enemies. headshot <N> [survive | inarow] The player must kill <N> enemies with headshots. headshotwith <N> <weapon> [survive | inarow] The player must kill <N> enemies with headshots using the weapon or weapon class <weapon> winfast <S> [survive] The player’s team must win a round in less than <S> seconds. Bomb Defuse Scenario Tasksplant <N> [survive | inarow] The player must plant the bomb <N> times. defuse <N> [survive | inarow] The player must defuse the bomb in <N> separate rounds. preventdefuse <N> [survive | inarow] The player must prevent any defuse attempts in each of <N> rounds. The task fails if the bomb is not planted or a CT starts to defuse. killdefuser <N> [survive | inarow] The player must kill a CT in the act of defusing a planted bomb <N> times. Hostage Rescue Scenario Tasksrescue <N> [survive | inarow] The player must rescue at least <N> hostages. rescueall The player must rescue all of the hostages in a single round. stoprescue <N> [survive | inarow] The player must kill a CTs who is escorting hostages back to a Rescue Zone <N> times. defendhostages <N> No hostage may be rescued during each of <N> rounds. Hostages may die, but they can't be rescued. hostagessurvive <N> All hostages must be living at the end of each of <N> rounds. No hostage can die, but they can be rescued. VIP Scenario Taskskillvip <N> [survive | inarow] The player must kill the VIP <N> times. Weapon and Weapon Class namesThe names listed here are for use in the <weapon> parameter of tasks that require it. pistol = Any pistol glock = 9x19mm Sidearm usp = KM .45 Tactical p228 = 228 Compact deagle = Night Hawk .50c fn57 = ES Five-Seven elites = .40 Dual Elites shotgun = Any shotgun m3 = Leone 12 Gauge Super xm1014 = Leone YG1265 Auto Shotgun SMG = Any submachine gun tmp = Schmidt Machine Pistol mac10 = Ingram Mac-10 mp5 = KM Sub-Machine Gun ump45 = KM UMP45 p90 = ES C90 rifle = Any non-sniper rifle galil = IDF Defender famas = Clarion 5.56 m4a1 = Maverick M4A1 Carbine ak47 = CV-47 aug = Bullpup sg552 = Krieg 552 sniper = Any sniper rifle scout = Schmidt Scout sg550 = Krieg 550 Commando g3sg1 = D3/AU-1 awp = Magnum Sniper Rifle machinegun = Any machine gun m249 = M249 shield = The Tactical Shield knife = The Knife grenade = The HE Grenade Defining Preview Images for a Location Each location requires two “thumbnail” images for display in the interface. The first one is the small square image used for the location’s button within its Tour of Duty. The second is the large preview image displayed when a location has been clicked on by the player. The small button image must be a Targa image (.tga) that is 128 pixels wide and 128 pixels tall, with a filename identical to the map’s bsp file (except, of course, for the .tga extension). Place this image in the folder: czero gfx thumbnails maps The preview image must be a Targa image that is 256 pixels wide by 110 pixels tall, again with a filename identical to the map (with a .tga extension). Place this image in the folder: czero gfx thumbnails maps_wide. Note that Steam users may have to create these folders if they do not exist. For example, if the map de_mymap_cz.bsp was used in a mission, the following two images would need to be present: czero gfx thumbnails maps de_mymap_cz.tga czero gfx thumbnails maps_wide de_mymap_cz.tga Defining Bot Personalities Defining a bot personality consists of specifying values for a bot’s various attributes and labeling the values with a name, such as “Fred”. These attributes influence and control different aspects of a bot’s behavior, such as how observant they are, or how well they can aim their weapons. While fairly straightforward, a bot personality database does contain a lot of data. It is strongly recommended that interested players refer to the BotCampaignProfile.db and BotProfile.db files which contain the bot personalities for the retail game. Data within a bot database is always contained within a data block which has the following form: <data block type> [<data block name>] <attribute> = <value> <attribute> = <value> … <attribute> = <value> End <data block type> can be: Default This data block defines default values for all attributes. Skin <skin name> This data block defines a “skin” (player model) for later use. It can contain a single attribute of “Model” which should be set to the name of the .mdl file without its extension. The example below defines a skin for czero models player arctic.mdl: Skin TerroristSniperSkin Model = arctic End Template <template name> Templates define values for a related set of attributes. Templates are then used by specific bot data blocks to “inherit” data values. See the Data Inheritance section for more information. <template name>[+<template name> …] <bot name> Defining a data block via the use of one or more template names creates a bot definition. The values the bot’s attributes receive are “inherited” by starting with the values in the Default data block, and then overwriting any attribute values found in the template blocks listed, evaluated from left to right. Attribute Reference Name Value: A string. If the name contains spaces, surround it with quotes (ie: “Cliffe”) Description: The bot’s name. Skill Range: 0 to 100 Description: Defines the overall “skill” of the bot. Low skill bots have terrible aim and don’t look around very much, whereas high skill bots can have extremely good aim, try to check as many corners and hiding spots as they can, and know subtle things like using the knife to run faster, switching to the pistol when out of ammo, and so on. Aggression Range: 0 to 100 Description: Determines how aggressively a bot behaves. High aggression bots pay less attention to “danger” (ie: where teammates have died previously), are more likely to rush, and less likely to retreat. Low aggression bots are just the opposite. ReactionTime Range: 0.2 to 0.5 seconds Description: Determines the reaction time of a bot. A bot’s “reaction time” is the delay between when a visual or audio event occurs and the bot becomes “aware” of it, and can begin to act upon it. This simulates the time it takes a human to process incoming stimuli and become “conscious” of it. AttackDelay Range: Seconds of time before bot will open fire after acquiring a victim Description: After a bot has become aware of an enemy, this duration must also elapse before it will begin firing upon its victim. This attribute is primarily used for easy bots, allowing novice players additional time to react and aim their weapon before the bot opens fire. Teamwork Range: 0 to 100 Description: Defines how cooperative and “team oriented” the bot is. High teamwork bots are more likely to obey radio commands and stay with their teammates. Low teamwork bots tend to “go rogue” and do their own thing. WeaponPreference Value: “none” or a buy alias such as “m4a1” Description: Defines the bot’s weapon preference. A bot can have many WeaponPreference definitions in a row, specifying a prioritized list (earlier ones are favorite over later ones) of weapons the bot will try to buy or pick up from the ground. A preference of “none” will cause the bot to buy a random weapon. Difficulty Value: EASY | NORMAL | HARD | EXPERT Description: Defines the difficulty categories where this bot is used. Note that these flags can be combined, such as “NORMAL + HARD”, meaning the bot can be used on either the Normal or Hard difficulty setting. VoicePitch Value: 85 to 120 (100 is unshifted) Description: Defines the pitch shift value this bot will use for its “chatter”. Lower values create lower pitched voices. Skin Value: 0-4 or <skin name> Description: Defines which “skin” to select when the bot joins the game. Values 1 through 4 map to the associated skins on the player menu in game. A value of 0 selects a skin at random. If a <skin name> is given, the skin must have been previously defined using a Skin data block. Skin data blocks can refer to custom skins other than the default CZ skins. Custom skins should be placed in czero models player <skin name> <skin name>.mdl. Data Inheritance in the Bot Database File Defining a bot personality involves specifying a dozen or more parameters. If you want to create several bots, this means defining quite a lot of data. To help organize and modularize this bot personality data, the Bot Database makes use of a very simple data “inheritance” mechanism. Here is an example of how the inheritance mechanism works: Default Color = Grey Shape = Circle Size = Medium Weight = Average Material = Wood End Template RedSquare Color = Red Shape = Square End RedSquare MyRedSquare Size = Small End The “Default” entry defines initial values of all attributes, in this case “Color”, “Shape”, “Size”, “Weight”, and “Material”. The next entry is a “Template”, which defines a data type named “RedSquare” that sets the attributes “Color” and “Shape” to “Red” and “Square”, respectively. Finally, the last entry actually instantiates an object of type “RedSquare” called “MyRedSquare” which sets “Size” to “Small”. The resulting values for “MyRedSquare” are: Color = Red Shape = Square Size = Small Weight = Average Material = Wood “Weight” and “Material” remain at their default of “Average” and “Wood”, since neither “RedSquare” or “MyRedSquare” changed them. The bot database allows for a crude form of “multiple inheritance” as well: Default Color = Grey Shape = Circle Size = Medium Weight = Average Material = Wood End Template RedSquare Color = Red Shape = Square End Template BigAndHeavy Size = Large Weight = Heavy End RedSquare+BigAndHeavy MyBigRedSquare Material = Iron End In this example, a new entry has been added called “BigAndHeavy” which sets the attributes “Size” and “Weight” to “Large” and “Heavy”. Notice that the instance of “MyBigRedSquare” now lists both “RedSquare” and “BigAndHeavy” as its type, combined with the addition symbol “+”. The final values of “MyBigRedSquare” are: Color = Red Shape = Square Size = Large Weight = Heavy Material = Iron “Color” and “Shape” were inherited from “RedSquare”, “Size” and “Weight” from “BigAndHeavy”, and “Material” was set directly by the definition of “MyBigRedSquare”. Any number of basic types can be “added” together in this way. With multiple inheritance, data is copied to the object in a left to right order. If both “RedSquare” and “BigAndHeavy” had values for the same attribute, the final value would match the one in “BigAndHeavy” since it came after “RedSquare”. How is this actually used with bot data? It is very useful to break bot attributes into “weapon preferences” and “difficulty levels”. For example, here are some example templates for difficulty levels: Template Expert Skill = 90 Aggression = 90 ReactionTime = 0.2 Difficulty = EXPERT End Template Hard Skill = 75 Aggression = 75 ReactionTime = 0.25 Difficulty = HARD End Template Normal Skill = 50 Aggression = 50 ReactionTime = 0.4 AttackDelay = 0.7 Difficulty = NORMAL End Template Easy Skill = 0 Aggression = 20 ReactionTime = 0.5 AttackDelay = 1.5 Difficulty = EASY End … and here are some templates defining weapon preferences: Template Rifle WeaponPreference = m4a1 WeaponPreference = ak47 WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Sniper WeaponPreference = awp WeaponPreference = sg550 WeaponPreference = g3sg1 WeaponPreference = scout WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Shotgun WeaponPreference = xm1014 WeaponPreference = m3 WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Shield WeaponPreference = shield WeaponPreference = m4a1 // in case shield is disallowed WeaponPreference = ak47 WeaponPreference = famas WeaponPreference = galil WeaponPreference = mp5 End Template Spray WeaponPreference = p90 WeaponPreference = tmp WeaponPreference = mac10 WeaponPreference = mp5 End These templates allow the easy creation of a bot named “John” who likes to use rifles and is a pretty hard opponent: Hard+Rifle John Skin = 3 VoicePitch = 97 End Creating a bot named “Fred” who also likes rifles, but is a complete newbie, is just as simple: Easy+Rifle Fred Skin = 2 VoicePitch = 110 End By mixing and matching templates, a large number of bots can be created quickly. This arrangement also facilitates “tuning” bot behaviors - if “hard” bots are too hard, the values can be changed in just one place (the “Hard” template), and all hard bots will be updated as a result. Modularizing bot personality data in this way keeps a large amount of data organized and manageable. Distributing Mission Packs The simplest way to distribute your Mission Pack is to zip up all of your custom assets (maps, user interface graphics, player models, your mission pack folder, and so on) into a single zip file, retaining the required folder structure. This zip file can then be shared with other CZ players, who can unzip the file in their main game folder, start the game, and select your mission from the dropdown menu. For example, MyMission.zip could contain the following: czero MissionPacks MyMission Overview.vdf czero MissionPacks MyMission Thumbnail.tga czero MissionPacks MyMission Easy.vdf czero MissionPacks MyMission Normal.vdf czero MissionPacks MyMission Hard.vdf czero MissionPacks MyMission Expert.vdf czero MissionPacks MyMission BotProfile.db czero gfx thumbnails maps cs_newmap_cz1.tga czero gfx thumbnails maps_wide cs_newmap_cz1.tga czero gfx thumbnails maps cs_newmap_cz2.tga czero gfx thumbnails maps_wide cs_newmap_cz2.tga czero gfx thumbnails maps cs_newmap_cz2.tga czero gfx thumbnails maps_wide cs_newmap_cz2.tga czero maps cs_newmap1_cz.bsp czero maps cs_newmap1_cz.txt czero maps cs_newmap1_cz_detail.txt czero maps cs_newmap2_cz.bsp czero maps cs_newmap2_cz.txt czero maps cs_newmap2_cz_detail.txt czero maps cs_newmap3_cz.bsp czero maps cs_newmap3_cz.txt czero maps cs_newmap3_cz_detail.txt czero newmap.wad czero sound kaboom.wav czero sound crunch.wav Authors Original guide - Valve Corporation Publish - Fa11enLord © 2004 Valve Corporation. Counter-Strike: Condition Zero and Valve are trademarks or registered trademarks of Valve Corporation.
如何在《反恐精英》这款出色的游戏中移动 你已经成功启动游戏,甚至按了一些按钮进入了游戏。在本指南中,我将告诉你如何在这款优秀的游戏中移动。 1. 找到你的键盘并连接好。 2. 找到英文键盘上的W、A、S、D键,或俄文键盘上的Ц、Ф、Ы、В键。 3. 按不同的顺序按下这些键,你会看到显示器屏幕上的变化。 恭喜,你已经学会移动了。
《反恐精英:零点行动》PC版完整无解说视频攻略 1080p 60帧 获取所有难度下的100%任务完成度(必要时使用作弊码) 简介 《反恐精英:零点行动》作为经典《反恐精英1.6》的增强版推出,新增了单人任务模式及机器人对战功能。玩家还可以下载自定义战役。 需要说明的是,在完成困难和专家难度的最终任务时,某些任务不使用作弊码很难完成。这里指的是用刀击杀敌人,因为在这些难度下,机器人具有自瞄和穿墙能力。可以通过休闲游玩来完成,但出于娱乐和制作视频的原因,我使用了以下作弊码来加快进程: bot_knives_only(仅用于完成“用刀击杀x个机器人”的挑战) bot_kill(仅在对局失败时使用,用于强制进入下一轮) 希望大家喜欢这份指南! 简单任务 TOUR DEL DEBER 1
义务之旅2 义务之旅3 义务之旅4 义务之旅5 义务之旅6 普通任务 义务之旅1 义务之旅2 义务之旅3 义务之旅4 义务之旅5 义务之旅6 困难任务 义务之旅1 义务之旅2 义务之旅3 义务之旅4 义务之旅5 义务之旅6 专家任务 义务之旅1 义务之旅2 义务之旅3 义务之旅4 义务之旅5 义务之旅6













