旧世界 Old World

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《旧世界》1.0.83036版本更新内容 2026-04-08 主要更新: 1. 单位与科技树平衡性调整 2. AI将不再在玩家能够建立宗教之前过早创立宗教 3. 网络代码优化 4. 新增玩家选项【手动奖励放置】 设计调整: - 弩兵强度从8降低至6 - 连发弩强度从10降低至8 - 绞盘现在需要【铸币】科技,而非【庄园】 - 风车现在需要【绞盘】科技,而非【水利】《旧世界》更新内容 1. 水磨坊仍可在【水力学】科技下建造 2. 宫廷卫兵的解锁条件从【步兵方阵】调整为【马镫】 3. 宫廷商人的解锁条件从【链式传动】调整为【制图学】 4. 宫廷商人的解锁条件从【财政政策】调整为【庄园】 5. 长弓兵的解锁条件从【庄园】调整为【战斗队列】 6. 弓骑兵的解锁条件从【土地合并】调整为【复合弓】 7. AI初始发展优势中不再免费获得神殿和牧场,以防止过早创立宗教 8. 犹太教不再需要【劳动力】条件 9. 降低渔民、猎人、牧场主和园丁等乡村专家的市政成本,使其与其他乡村专家保持一致 10. 每次使用谋士指令时,将额外消耗1点正统性《旧世界》更新内容 1. 【神之怒】修复了“回春”效果将树木替换为灌木丛的问题 2. 【神之怒】修复了某些情况下灾难期间隐藏植被功能失效的问题 3. 【印度河帝国】修复了匈奴肖像的插值问题 4. 修复了国家摘要中未显示iTradeValueModifier的问题(仅影响模组) 5. 文本和事件修复《旧世界》更新内容 1. 每位领袖的费用增长将重置 2. 卡尔蒂尔事件触发频率降低 3. 每周精选游戏不再改变城市选址数量 4. 对【印度河帝国】中的采集者称号系列进行小幅平衡性调整 5. 编程方面: - 网络代码优化 - AI不再为了未来建造奇观而跳过法律和基础改良设施 - AI会在其文化值最高的城市更努力地推进文化发展 - 非劫掠部落AI已调整,使其更专注于附近目标 - 寻路算法调整,尽可能优先选择单格路径 - 边界渲染器和着色器优化 6. 用户界面:新增玩家手动放置加成选项《旧世界》更新内容: 1. 放置事件或城市建立奖励带来的额外改良设施时,将跳过弹窗提示。 2. 部落遗址现在会同时显示【下一个单位】的回合数和【发展】回合数。 3. 启用【情境地图图钉】选项后,选择工程师单位时会显示路线图标记。 4. 为 ping 改良设施的下拉菜单添加了工具提示。 5. 将【探索】特性重命名为【远行】。 6. 调整以减少世界界面上显示文本的模糊度。 7. 为标准着色器的最低细节级别重新引入非常简单的光照效果。 8. 从城市选址数量选项中移除随机选项。 9. 为非城市选址的营地地格工具提示添加了解释说明。 10. 改进了对某些单位无效的将军特性的帮助文本。 11. 启用和未启用高度覆盖的工人位置不再互斥。 12. 城市所拥有的《旧世界》更新内容 1. 【部落】或【无政府状态】现在会显示在时间线界面中。 2. 当赠送、雇佣或招募单位时,帮助文本会明确说明冷却时间是针对单位(而非动作)的。 3. 渲染层清理。 4. 为最低细节物体添加了渲染层,该层将始终渲染到时间线和小地图。《旧世界》更新内容: 1. 现在时间线和小地图将始终显示最低细节的河流。 2. 移除“降低动画细节”选项,替换为“禁用闲置动画”。 3. 在事件帮助文本中添加了事件结束几率增量、当前持续时间和最小持续时间。 4. 当单位生命值增加时(狂热者击杀或治疗行为),单位血条差异的颜色改为绿色。 5. 指令移动现在显示在产量预览下方。 6. 调整了教程中的选择圈动画。 7. 在科技百科和文化链接中添加了一些关于特色单位科技的参考(含高级帮助)。 8. 为清晰起见,山脉上的森林和丛林现在部分隐藏。 9. 在“神之怒”的“荒芜”和“退潮海”地图脚本中禁用了镜像地图选项。 10. 为“附庸部落”任务添加了描述。《旧世界》印度河流域帝国更新内容 1. 【印度河流域帝国】为印度教的工具提示添加了描述 2. 【印度河流域帝国】编辑了世界宗教概念,将佛教纳入其中 3. 修复的漏洞 ① 修复了热座游戏中单位旗帜在某些情况下不应显示却显示的问题 ② 修复了文本有时超出视口边界而未被裁剪的问题 ③ 修复了自定义覆盖图标首次打开时显示不正确的问题 ④ 修复了蛮族小部件在有河流时排序错误的问题 ⑤ 修复了蛮族小部件在图标部件边缘外显示“已发现但不可见”效果被截断的问题 ⑥ 修复了寻路系统避开未被发现单位的ZOC(控制区域)格的问题 ⑦ 修复了当没有该宗教城市时,采纳国教的要求颜色显示错误的问题 ⑧ 修复了单位升级时暂时被渲染两次的问题 ⑨ 修复了AI有时会移动其远程攻城单位的问题《旧世界》修复内容: 1. 修复角色在当前有婚姻任务时随机结婚的问题 2. 修复攻击预览中的骷髅高亮显示问题 3. 修复战争迷雾多次显示相同地块的问题 4. 修复河流外观未随地形细节等级变化同步更新的问题 5. 修复植被上方的世界标记会显示植被阴影轮廓覆盖标记的问题 6. 修复火山效果在火山位于地图边缘或多人游戏中有时无法应用于山脉的问题 7. 修复AI声称会离开城市选址但实际未离开的问题 8. 修复【下一个单位】工具提示的点击区域问题 9. 修复女性角色在同一回合与不同父亲生育子女的问题 10. 修复事件相关的玩家通知问题 11. 修复可重复科技的前置条件在搜索结果中显示的问题《旧世界》修复公告 1. 修复了甜甜圈地图脚本中非城市地点的问题 2. 修复了湖泊有时会与海洋相邻的问题 3. 修复了某些情况下选中工人时工人粒子呈粉色的问题 4. 修复了建造道路后贸易网络覆盖层被锁定的问题 5. 修复了极小岛屿在玩家起始位置放置时被算作与大陆相连的漏洞 6. 修复了翻滚山脉脚本偶尔出现山脉间隙的问题 7. 修复了热键每帧被多次评估的问题 8. 修复了科技树搜索中的空引用问题 9. 修复了奖励卡搜索问题 10. 修复了AI对提供正统性的城市效果评估的漏洞,现在应该会更优先建造库施金字塔 11. 修复了战斗产生的浮动文本导致战争迷雾视觉问题 12. 修复了寻路者路径简化漏洞《旧世界》修复公告 1. 修复了单位获得新效果或失去现有效果时,寻路者无法正确更新的问题 2. 修复了地图编辑器的空引用问题 3. 修复了【要求宣战】任务(部落)在无事件模式下无效果的问题 4. 修复了通过事件添加或移除的特性在学期/季节回合模式下间歇性失效的问题 5. 修复了部落AI有时不移动的问题 6. 修复了来自不同队伍的相邻改良设施提供的改良设施产出问题 7. 修复了使用最低设置初始加载游戏时,最低细节河流不显示的问题 8. 修复了某些场景中最低地形细节下河流显示块状的问题 9. 修复了部落小部件升级计时器文本在云层中显示异常的问题 10. 修复了DLC名称大小写不一致的问题 11. 游戏编辑器用户界面修复 12. 修复了杰尔万水渠在回合间闪烁的问题(奇观与王朝)

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《旧世界》测试分支更新内容(2026-03-25) 1. 切换至测试分支方法:在Steam中右键点击《旧世界》,选择属性,打开游戏版本与测试标签,在版本列表中选择“test”。 2. 设计调整: ① 十字弓强度从8降低至6 ② 连弩强度从10降低至8 ③ 绞盘现在需要【铸币】而非【庄园】 ④ 风车需要【绞盘】而非【水利学】水磨坊仍可在【水力学】科技中建造 自由宫廷士兵的解锁条件从【步兵广场】调整为【马镫】 自由宫廷商人的解锁条件从【链式传动】调整为【制图学】 自由宫廷商人的解锁条件从【财政政策】调整为【庄园】 自由长弓兵的解锁条件从【庄园】调整为【战斗队列】 自由弓骑兵的解锁条件从【土地合并】调整为【复合弓】 每次使用【谋士】指令将额外消耗1点正统性《旧世界》更新内容 1. 每位领袖的费用增长将重置 2. 降低渔民、猎人、牧场主和园丁等专家的市政费用,使其与其他乡村专家保持一致 3. 犹太教不再需要劳动力 4. 卡尔蒂尔事件的触发频率降低 5. AI在初始发展阶段不再免费获得圣地和牧场,以防止过早创立宗教 6. 每周精选游戏的城市选址数量不再变化 7. AI不再为了未来建造奇观而跳过法律和基础改良设施 8. AI会在其文化最高的城市更努力地推动文化发展 9. 非掠夺部落AI经过调整,使其更专注于附近目标 10. 探路者调整为尽可能优先选择单格路径 11. 边界渲染器和着色器优化 12. 界面:新增玩家手动放置加成选项《旧世界》更新内容 1. 放置事件或城市建立奖励带来的额外改良设施时,将跳过弹窗提示。 2. 部落遗址现在会同时显示【下一个单位】的回合数和【发展】回合数。 3. 启用【情境地图图钉】选项后,选中工程师单位时会显示路线图标记。 4. 为 ping 改良设施下拉菜单添加了工具提示。 5. 将【探索】特性重命名为【远行】。 6. 调整以减少世界界面上显示文本的模糊度。 7. 为标准着色器的最低细节级别重新引入非常简单的光照效果。 8. 从城市选址数量选项中移除随机选项。 9. 为非城市选址的营地地格工具提示添加了解释说明。 10. 改进了对某些单位无效的将军特性的帮助文本。 11. 启用和未启用高度覆盖的工人位置不再互斥。 12. 拥有城市的《旧世界》更新内容 1. 【部落】或【无政府状态】现在会显示在时间线界面 2. 当赠送、雇佣或招募单位时,帮助文本会明确说明冷却时间是针对单位(而非动作) 3. 禁用了【荒芜之地】和【退潮之海】地图脚本(神明之怒)的镜像地图选项 4. 修复的漏洞 ① 修复了西里尔文字显示倒退的问题 ② 修复了视口边界外的文本有时不裁剪的问题 ③ 修复了自定义覆盖图标首次打开时显示不正确的问题 ④ 修复了蛮族小部件在有河流时排序错误的问题 ⑤ 修复了蛮族小部件在图标部件边缘外显示已发现但不可见效果被截断的问题 ⑥ 修复了寻路者避开未发现单位的ZOC tiles的问题 ⑦ 修复了当没有该宗教城市时,采纳国教的要求颜色显示错误的问题 ⑧ 修复了单位有时会被临时渲染两次的问题《旧世界》更新内容 1. 修复了AI有时会在不需要的情况下移动远程攻城单位的问题 2. 修复了角色若当前正被婚姻任务锁定时会随机结婚的问题 3. 修复了攻击预览中的骷髅高亮显示问题 4. 修复了战争迷雾多次显示相同地块的问题 5. 修复了河流外观未能与地形细节等级变化同步更新的问题 6. 修复了植被上方的世界标记会显示植被阴影轮廓覆盖在标记上的问题 7. 修复了火山效果在火山位于地图边缘或多人游戏中时有时无法应用于山脉的问题 8. 修复了AI声称会离开城市选址但实际未离开的问题 9. 修复了【下一个单位】工具提示的点击区域问题 10. 修复了女性角色在同一回合能与不同父亲生育子女的问题 11. 修复了事件相关的玩家通知问题《旧世界》修复公告 1. 修复了可重复科技的前置条件在搜索结果中显示异常的问题 2. 修复了环形地图脚本中非城市地点的问题 3. 修复了湖泊有时会紧邻海洋生成的问题 4. 修复了某些情况下选中工人时,工人粒子效果变为粉色的问题 5. 修复了修建道路后贸易网络覆盖层锁定的问题 6. 修复了杰尔万水渠在回合间闪烁的问题(奇观与王朝) 7. 修复了“神之怒”中“复苏”将树木替换为灌木丛的问题 8. 文本和事件修复

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以下是一份篇幅较长的文章,其中包含了我过去几个月玩多人云游戏时积累的建议、技巧、窍门、杂项内容以及经验教训。每当我犯错或发现有趣的东西,都会尝试记录下来。这份指南便是这些记录的成果。 简介 这是一份内容相当丰富的文章,涵盖了我在过去几个月玩多人云游戏时总结的建议、技巧、窍门、杂项知识和经验教训。每当我犯错或遇到有趣的玩法,都会尽量记录下来。我整理了这些笔记,编写成了这份指南——说实话,在撰写过程中它的内容扩充了不少,毕竟《旧世界》里的各种元素都是相互关联的:D 本文假设读者已基本熟悉《旧世界》的游戏机制。我的目标是阐明一些有趣的互动机制和容易被忽略的游戏玩法。如果你不熟悉基础知识,强烈建议完成教程或阅读出色的传统游戏手册,你可以在游戏主菜单的【附加内容】->【手册】中找到它。 欢迎补充、指正和评论——《旧世界》的一大魅力就在于所有系统之间都以令人满意且巧妙的方式相互作用,因此总有更多细节值得我们去探索。当一座城市拥有2座兵营和2座靶场后,你需要努力在所有地方至少配备4名见习军官。如果机会成本不高,更好的选择是专家级军官(大师级+3,长老级+4,但任命他们需要消耗更多的市政值),前提是你拥有法官,或者你掌握了节奏且不会受到攻击。 科技——由于战斗机制的原因,更强的单位更具优势。它们在秩序效率上表现更佳,拥有更强的攻击力,且更难被消灭。你需要通过科技来解锁能建造更强单位的研究项目。 市政——在众多方面都极为有用。例如制定法律、加速生产、任命总督、任命议员、执行窃取研究任务、执行安抚城市任务以及进行宗教皈依等。我可能忘了些什么,【市政】的用途实在太多了。你永远不会嫌市政太多。 你不可能做到所有事。所以别尝试。选择你要做的事,然后建设你的国家去实现它。 城市选址考量: 矿石是选址时最重要的特殊资源。优先考虑它! 确保在有矿石的城市专注训练,理想情况下让军事家族建立这些城市。 大理石对于【政治家/贤者席位】非常重要,因为它能提供城市级别的市政,而你需要这些市政来完成这些席位的特殊项目。大理石在首都也十分有用,因为你有时能解锁首都专属项目(通过宪法法案解锁【政令】,通过学者领袖解锁【调查】)。 如果你以赞助者身份建立首都,可以利用赞助者用金币加速生产项目的能力来购买【政令】/【调查】。(对于希腊文明,则可通过【奥林匹克运动会】大幅提升首都的训练生产。) 建立城市时,要留意河流。 河流能提供防御加成(跨河攻击会有-50%的攻击惩罚,除非单位拥有【两栖】晋升)。 河流提供了城市间相互连接的便捷方式。如果有河流,就无需修建道路。丘陵同样值得定居,因为丘陵上的远程单位能获得额外射程,且在丘陵上建造改良设施会多花一个回合(但在丘陵上建立城市纯粹是有利的)。 记住,某些奇观(神谕所、 necropolis、卫城、陵墓)需要建在丘陵上,所以如果你想在某个城市建造其中之一,且该城市附近没有其他丘陵,就不要在丘陵上定居。 塔楼(城墙→护城河→塔楼,需要军事法典)也能为你提供额外1点射程,这能让你的城市成为一个令人生畏的防御平台,适合部署弩炮或投石机(想象一下,若将投石机部署在丘陵上的塔楼城市中,射程可达7格)。 海岸同样值得留意,海岸移动是游戏中效率最高的移动方式。你控制的边境海岸线越长,单位移动就越便捷。优先选择能够接触到海岸的地点建立城市(城市本身不一定非要位于海岸上,只需其边境包含海岸即可)。 对于后方城市而言,资源获取是关键。而前线城市则更需考虑防御因素:要减少敌方对其发动有效攻击的可用地块,并留意敌方可能部署弩炮/投石机的丘陵地带。即便你在靠近敌方的区域获取了远处的资源,但如果前线已有敌方单位,那么只有在你实力强大到完全不会遭受攻击的情况下,才能顺利开发这些资源。 专家:若你拥有法官总督,可使用金币“购买”专家。考虑到它们(指某些建筑或单位)通常需要多回合才能建造,这是一件很棒的事,尤其是对于高训练产出城市中的官员(以最大限度减少不建造单位的机会成本)。 你可以从专家需要多长时间才能“收回”投资的角度来考虑,将其与城市原本可以进行的其他活动(机会成本)进行比较。同时要记住,专家能提供科研值,这在游戏过程中会逐渐累积起来。 例如,在一个训练产出为+12的城市中培养一名学徒官员可能需要5回合。这意味着你会“错失”12×5=60点训练值,这些训练值本可以用于建造单位(它们反而进入了你的全局训练池,这也很有用,但单位生产是该游戏的主要限制因素之一)。由于学徒军官会增加2点训练值,这意味着需要60/2=30回合才能“回本”——也就是弥补因招募学徒军官而放弃的部队训练产量损失。 要是用法官购买这位学徒军官并在1回合内招募完成,那么突然之间,它只需12/2=6回合就能回本,这可是一笔好得多的投资! 当然,你可能并不总能拥有建造心仪部队所需的资源。这种情况下,投资一名专家或许是个不错的主意。 还要记住,专家的产出会受到建筑和总督的加成影响。 战斗 战斗机制看似简单,实则复杂。计算公式其实很简单: (进攻方攻击战斗力)/(防守方防御战斗力)×6,结果会向战斗力更高的单位倾斜进行四舍五入。 但实际情况又很复杂,因为土地所有权/边界、地形、晋升、将领以及家族好感度等因素都会产生修正值。 修正值会作用于攻击或防御,并且是叠加计算的。 四舍五入有时会导致额外的晋升没有达到预期效果。 例如,投石兵(4战斗力)和弓箭手(5战斗力)对剑士(8战斗力)都造成3点伤害。 4/8×6=3(投石兵对剑士) 5/8×6=3.75,但由于剑士战斗力更高,结果会向其倾斜,向下取整为3(弓箭手对剑士)。剑士 给弓箭手一个战斗I晋升(+5%力量) 5.25/8*6=3.9375,仍向下取整,对剑士有利,结果为3——差一点就成功了 改为给弓箭手一个凶猛晋升(对步兵+10%力量) 5.5/8*6=4.125,向下取整后对剑士有利,结果为4 指挥官领袖将领能造成极高伤害,这得益于指挥官的相邻加成和指挥官领袖的侧击加成。 相邻加成需要相同单位。因此剑士无法从链枷兵获得相邻加成,只能从另一个剑士处获得。 在平地与战车作战时需格外小心 记住,骑乘战车可以进行侧击,获得额外+25%攻击加成。请记住,平坦且无遮挡的地面会使部队对战车的防御力降低25%。这两者叠加可能会让战车造成超出你预期的伤害!此外,战车在击杀敌人后可凭借击溃效果再次发起攻击。你可以使用长矛兵或其他长枪单位来阻止这种击溃连锁反应。 游戏初期,以近战单位为主的部队尚可应对,但随着游戏进程推进,你将需要越来越多的远程单位。原因在于,可供攻击的 tiles 数量有限——即攻击的“表面积”有限。近战单位若无法接近敌人,便无法发挥作用。而远程单位则可以从远处发动攻击,能够打击更远处的目标。尤其是投石机/弩炮,它们可以攻击4至5 tiles 外的目标,且不会受到距离惩罚。记住,远程单位在丘陵地形上可获得+1远程攻击力。合法性 合法性至关重要。合法性意味着指令值(每点合法性提供0.1指令值——即200点合法性=20指令值)。在《旧世界》中,明智选择进攻时机或许是较难掌握的技巧之一。通常,你应在拥有某种实质性优势(如更先进的科技、更多单位等),且认为对手无法对你发动过于猛烈的反击(或你能通过初始攻击消灭对手大部分兵力)时发动进攻。 优先消灭敌方单位而非仅造成伤害。已被消灭的单位无法反击,而受伤单位仍可以。 强行军壮举可能令人印象深刻(通过消耗强行军状态和大量指令让单位移动极多格数),但除非能决定游戏胜负,否则通常并不值得。 稳扎稳打(凭借压倒性且势不可挡的力量)才能赢得战争。你要成为一股势不可挡的力量,逐步剥夺对手的反抗能力。耐心是关键。 优先消灭敌方单位而非夺取城市。城市应留到最后,在周围没有敌方单位时再占领。 话虽如此,摧毁对手的首都或最佳生产城市也可能是值得的,尤其是当他们只能从少数几座城市生产最强单位(例如特色单位,或受马匹/大象资源限制的单位)时。 将领及其分配位置 一名优秀的将领若分配到合适的单位,能带来巨大影响。 战车、投石兵和弩炮通常负责进攻。尽量为它们配备高勇气属性的将领(若想尝试触发专注暴击,也可选择高智慧属性的将领)。近战单位通常作为前线防御者——他们的职责是阻止敌方单位到达其目标位置。可以寻找高魅力的将领,尤其是狂热者(这样能让他们更难被击杀)。 如果你将某个角色(例如你的领袖)任命为带有溃败技能单位(如战车)的将领,该角色可以快速积累大量经验值,因为每次击杀可获得+20经验值。 晋升方面,可供选择的晋升是随机的,但部分晋升有先决条件(例如,需要鹰眼技能才能解锁神射手)。 突袭技能对拥有溃败技能的战车非常有用,因为溃败能让战车进行多次攻击。鹰眼(移除射程距离惩罚)和神射手(+1射程)是远程步兵的极佳晋升。要保护获得这些晋升的远程单位。高地战士对远程单位也很有用,因为你会希望它们待在丘陵地形。护卫、坚韧、持盾者、草药师和战斗是近战单位值得追求的良好晋升。战斗I的效果平平,但同时拥有战斗I、II、III的单位会非常可怕。尽你所能保护你那些拥有高晋升的单位。狂热者将军对它们非常有用,能提供额外的生存能力。指挥官将军也很出色,其邻接加成能让这些单位变得极具威胁。相反,要设法消灭敌方那些拥有高晋升的单位。圣战能为你提供一个随机的免费晋升。单位会自动获得该晋升,无需你进行任何操作。它也不会增加下一次晋升的成本。 各文明的【自然】二级单位 如果您启用了初始科技(即未选择“无初始科技”),某些文明会比其他文明更接近某些二级单位。 请记住这些,以便预测对手可能建造的单位。 亚述拥有研究弓箭手【复合弓】所需的全部前置科技。他们还只需【铁器加工】和【钢铁】即可研发斧兵。 巴比伦凭借【陷阱】科技,最接近斧兵。 迦太基凭借【陷阱】科技,最接近斧兵。 埃及拥有研究矛兵【方阵】所需的全部前置科技。 希腊和罗马都需要【铁器加工】才能开始研发矛兵的【方阵】。 波斯拥有研发战车【辐条轮】所需的全部前置科技。警惕波斯战车突袭! 王室家族 王室家族实际被分配到的家族取决于丈夫的家族。 (来自用户spdr_123)你可以通过与不属于任何家族的廷臣结婚来获得无派系王室成员。其优势在于分配限制更少(你的领袖可以被分配到任何家族,但其他王室成员不行),且可拥有更多角色(因为如果王室成员属于某个家族,他们会占用该家族的部分人员池)。劣势是会失去来自某个家族的大量好感度加成。领袖和继承人若属于该家族,每人可获得+40好感。 孩子就是未来,千真万确。确保拥有子嗣以确保继承权(至少要有一个继承人及一个备用继承人!)你可以指导继承顺位之外的家族成员,这能为你带来更优秀的总督或将领。你可以通过家族树视图(皇冠图标)或从导师的指导菜单中选择他们。 家族好感度管理: 家族好感度分为六个等级——暴怒(-200或更低)→愤怒(-100至-199)→不满(-99至-1)→谨慎(0至99)→满意(100至199)→友好(200或更高)。 每点正统性可提升1点家族好感度。 间谍总管的魅力值能显著提升家族好感度(在多人游戏中,这一效果由大使的魅力值提供)。 家族礼物(由 chancellor 执行)可重复使用,能在40年内提供+40家族好感度(或触发一个事件)。 安抚城市(由 chancellor 执行)可降低城市的不满度,这实际上相当于+20家族好感度,因为每点不满度会使家族好感度-20。关于该城市家族的看法但安抚城市需要消耗100点公民值,并且需要【铸币】这项科技,该科技的位置相对偏僻。你可以通过影响寡头获得额外+40点(好感度),还能任命他们担任将军/总督(+20点)或议会职位(+40点)。如果你的派系中有一位宗教领袖对你至少持满意态度(如果你刚继承王位,这种情况不太可能),且该家族信仰该宗教,你可以请求宗教领袖进行调解。若该家族有宗教信仰,你可以通过影响宗教领袖获得额外+40点(好感度),或者让你的大使与该宗教举行宗教会议——当家族有宗教信仰时,宗教好感度会直接转化为家族好感度。每个城市每缺少一种家族偏好的奢侈品,会使好感度减少10点,因此如果你的城市数量较多,这部分减益可能会累积起来。额外的奢侈品则每样能提供+20点好感度。奢侈品(工匠阶级则为+40,因为他们非常喜爱奢侈品)。家族成员不喜欢自己未进入议会,而政治家对此的不满尤为强烈。每个家族都有各自的好恶,这些也会影响他们的态度。你也可以通过多种方式减少不满度的增长,但这些方法大多较为缓慢,属于长期策略,对于继承后修复关系来说效果有限。 总督是游戏中一个低调但影响深远的设定。将年轻的总督指派到城市,观察他们在未来30-50年的任职期间不断学习,并在此期间为城市提供加成。优先为最重要的城市(如家族领地、训练和生产水平高的城市)任命总督。合法性即家族好感度(每点合法性对应1点好感度——100点合法性可带来+100家族好感度)。 合法性来源于事件和别号。别号是领袖获得的称号。游戏百科的【别号】部分列出了所有别号,你可以查看解锁它们的条件。 游戏初期获取合法性的另一个途径是探索——成为首个发现(并命名)地标可获得+2合法性,后续发现则只能获得+1合法性。大量探索还能获得【探索者】系列别号,为游戏初期提供可观的合法性加成。 别号可能是一个容易被忽略但非常重要的合法性来源——最高可达【伟人】级别的+100合法性。记住,你需要【驻军】才能任命总督。建造者是新城市的优秀总督,因为他们能减少改良设施的建造回合,而新城市除了建造改良设施外别无他事 :) 法官在后期非常有用,可以用黄金加速专家的生产。 演说家的实用性视情况而定,这很大程度上是因为无论你在哪个城市努力发展市政(你的贤者或政治家席位,但遗憾的是这两个席位都没有演说家),他们都拥有较高的魅力值。 你也可以利用演说家在这些席位上加速项目以获取指令,因为调查和法令是可加速的项目(调查比法令更适用,因为用指令来加速获取指令,呃,确实是你能做的事)。 学者和外交官作为总督的表现相当平庸,但外交官在你急需提升家族好感度时能帮上忙!在你的政策/法令产出地(或任何你计划大量培养专家的地方),你需要魅力值最高的总督,理想情况下还需具备【能言善辩】特质(每级文化+2 civics/文化值) 在专注训练的城市中,你需要勇气值高的总督(以提高训练百分比),理想情况下还需具备【好战】特质(每级文化+2训练值) 城市文化等级:薄弱→发展中→强盛→传奇I→传奇II及更高 例如:在强盛文化等级的城市中,拥有【好战】特质的总督每回合可提供+6训练值(每级文化+2,而强盛是第三级文化等级) 加速生产/加急建造 所有加速生产/加急建造方式的快速参考图表顾问(来自用户spdr_123):尽量让他们的好感度超过100(200虽然更好,但大多数时候难以达到)。这不仅能增加收益,还能减少负面属性带来的不利影响。这就是为什么演说家往往能成为更优秀的大使,即使他们最初看起来和外交官非常相似。好感度还会影响任务成本! 大使:宗教会议的效果时好时坏——会触发不少负面事件。在单人游戏中,贸易任务至关重要——并非因为贸易本身,而是它能提升你与其他国家的好感度。 大臣:安抚城市与家族馈赠——安抚城市之所以“更好”,是因为它能切实解决根本问题(不满情绪),但它仅提供永久+20的支持度,而非40年+40的支持度。此外,它消耗的是宝贵的公民政策而非金币,最后还需要【铸币术】这项科技——除非你在有水路的地图上想建造【德罗蒙战舰】(因为【三角帆】需要【铸币术】),否则这项科技有点偏离常规发展路线。 间谍大师:窃取研究能获得大量研究点数,非常值得一做。注意,只有当对方至少与你实力相当(Competent)时,你才能进行窃取。 特工任务 在针对关键敌对城市(例如对方首都、高训练度城市或【贤者】/【政治家】席位所在城市)执行背叛任务时,可能会令人非常沮丧。 你也可以提前规划,将背叛任务与攻击城市的时间配合起来,给对手一个措手不及的惊喜。廷臣 在事件中遇到廷臣时,倾向于选择接纳他们。廷臣不仅会根据自身属性提供产出,还能辅导你的子女,并且无论其类型如何,都能担任总督或将军。 通过研究获得的廷臣通常不值得接纳,除非他们只有1-2岁,且你需要更换科技选择以获取其他内容。 学者与政治家家族领地(研究与法令加成建筑) 你需要尽可能获得更多城市产出的 civics,以便尽快建造研究/法令建筑。城市产生 civics 的来源: 圣城提供+2 civics 通过在调查/法令中心建造首个圣地,在其中建立你的异教信仰 据我所知,你无法控制世界宗教的圣城位置 僧侣专家(理论上,如果一个城市能拥有所有四种世界宗教并为每种宗教建造修道院,那么该城市可获得4名僧侣专家——但即使只有一名也相当强大!) 诗人按市民数量提供 civics(这会激励城市发展以获得更多市民,你最多可建造3名诗人,分别在 odeon/剧院/圆形剧场各一名) 大理石采石场 石匠 特定圣地(阿舒尔、马尔杜克和宙斯圣地可直接提供 civics,尤其是)希腊/巴比伦文明可利用那布/雅典娜圣地的相邻加成获得大量基础 civics(市政值) 特定奇观(卫城可为所在城市+2 市政值/宗教值,罗德岛巨像可为每个已连接城市+2 市政值,博物馆可为任意城市中的每位元老专家+1 市政值,万神殿可为所有信仰国教的城市提供每文化等级+2 市政值的加成) 政治家城市的家族支持度每提升一级,可获得+1 市政值。家族初始支持度为谨慎(+0),这是第四级家族支持度,意味着政治家城市只要家族不反感,就能获得+4 市政值——这非常强大! 法律 可参考 fluffybunny 制作的优秀法律概览视频 神学 你可以通过宗教的教义创建一种神学1级需消耗200点市政值,2级需400点市政值,3级需600点市政值。 1级可选:法治、神话学、崇敬 法治看起来非常不错,除非你打算采用多神教神话学策略,或者想通过修道院提供的文化来尝试达成威望胜利。 总的来说,我喜欢那些无需额外努力就能发挥效果的神学,而法治即使你从未建造过修道院,也能带来显著效果。如果你建造了修道院,+2基础市政值也非常棒。我认为市政值比文化更有价值,因为你永远不嫌市政值多,但实际上只需要较高的文化值(甚至可能只需要一个城市达到传奇文化值来建造奇观)。 相比之下,崇敬提供的叛乱减少几率和修道院带来的金币收益显得有些平淡。叛乱减少虽然不错,但大多数时候没什么用(因为理想情况下你不会有不满的家族)。我通常会选择【法治主义】。 二阶信条:【启示】、【二元论】、【诺斯替主义】 【启示】在宗教传播方面表现出色,你可能需要它来为所有城市的【一神论】提供秩序加成。如果你打算建造神庙,每个神庙额外提供0.5秩序也很不错。 【二元论】也还可以——传播效果不如【启示】——但拥有非国教的城市能获得+1科研。所以如果你附近有其他宗教,或者已经传播了【多神论】……我最初挺喜欢这个,但现在更倾向于【启示】,因为管理多种宗教太麻烦了。 【诺斯替主义】感觉比较平庸。我一般不会在所有地方都建造档案馆(甚至根本不建!)。你还可以从历代统治者的称号中获得正统性,但年代越久远,收益递减(前一任统治者提供1/2,再前一任提供1/3,之后依次为1/4、1/5等)。 不过新统治者开始时没有称号,只有【新君】,这会提供0正统性。在为继承做准备时,要做好正统性下降的准备。 你也可能因损失部队和城市而获得负面称号。这些称号影响恶劣,且很难摆脱。(通常情况下,为了摆脱负面称号而退位并不值得,除非你确定新统治者不会获得另一个负面称号——退位本身会使正统性-10)。每个已建造神庙的长老区域提供1点科技值,这感觉相当薄弱,因为你可能不会拥有那么多长老专家。我猜这是为了某种纯粹的科技玩法? 我通常会选择【启示】(如果需要宗教传播)或【二元论】(如果宗教已传播,或者有很多城市存在多种宗教) 三阶:【启蒙】、【救赎】 【救赎】属于“什么都不做也能生效”的类型,但用600点文化值换取村庄产出+20%并不值得。当我开始建造大教堂时,矿山/采石场/锯木厂产出+20%虽然不错,但那时我的经济状况通常已经很好了。而且,每个家族最多只能建造2座大教堂。启蒙也没好到哪去——每个市民的增长有点奇怪,因为游戏后期的增长价值不高。我觉得减少老年僧侣带来的不满或许有点价值,但区区-1实在微不足道。再说,花600点文明值根本不值。 由于应用其中任何一项都要花费600点文明值,而且它们的大部分收益都和大教堂有关,而我几乎从不建造大教堂(或者等我建造时游戏已经结束了)……所以我通常不会选择这两个中的任何一个。奇观 在发展城市时,请记住部分奇观(阿帕达纳宫、伊什塔尔门、缪斯神庙、马克西姆斯竞技场、直街集市)需要建造在城市中心旁,因此若计划在某座城市建造这些奇观,建议提前预留位置。 同样,部分奇观(大金字塔、万神殿、圣索菲亚大教堂)只能在圣城建造。 金字塔的效果非常强大(例如,若要获取8点力量的特色单位所需的7项法律,金字塔最多可帮你节省1400点文化值)。请务必留意是否有机会建造金字塔(需要干旱或沙地地形)。 神谕所需要在建成后的下一回合才会提供5张科技卡。 示例:在同一回合完成科技研发和神谕所建造,此时你只能从4张科技卡中选择,而非5张。 示例:完成神谕所建造。下一回合,你完成了一项科技。你可以从5项科技中进行选择。 部落 首次遇到部落时,通过宣战可以获得6点正统性(相当于每回合0.6个指令点,以及所有家族6点好感度),这会通过事件弹窗触发。这确实很诱人,但请记住: 1. 部落的位置远近。如果他们就在你的旁边,在没有防御能力的情况下立即开战可能不是好事。 2. 他们在相遇时是否会提供礼物。有时他们会提供一些木材或铁,接受这些可能是值得的。有时他们反而会要求贡品——这种情况下选择正统性会更好。你当前使用的部落设置是怎样的?普通及更低难度下的部落更容易应对。在强壮及更高难度下,部落单位会额外获得一点疲劳值,这意味着他们移动距离更远、攻击力更强,并且侵略性也更高。如果你选择了狂怒部落难度,在向部落宣战前一定要慎重考虑。 除非你打算与某个部落永远保持和平,否则不要与该部落联姻。没有什么比因为你与姻亲部落开战,导致整个家族树成员对你的好感度下降更糟糕的了。 如果你的家族中有贤者,绝对不要与部落联姻。贤者会厌恶部落配偶。 每个部落都拥有一种带有某些晋升的【特殊单位】。 这种特殊单位只会在该单位序列中5点力量值和6点力量值的单位类型中出现。以下是需要留意的单位: 丹麦人 - 斧兵系列(近战)- 寒冷适应(在 tundra 地形获得+25%力量),劈砍 I/II 高卢人 - 盖萨塔战士系列(近战)- 游猎者,穿刺 I/穿刺 II 努米底亚人 - 利比亚骑兵系列(远程)- 游牧适应(在沙地获得+25%力量) 斯基泰人 - 亚马逊骑兵系列(远程)- 持盾者(对远程单位+10%力量) 色雷斯人 - 轻盾兵系列(远程)- 山地适应(在丘陵获得+25%力量) 汪达尔人 - 投棍兵系列(远程)- 凶猛(对步兵单位+10%力量) 迦太基与部落单位 迦太基在早期游戏中的玩法大不相同,因为你可以直接用金币雇佣部落单位,而非自行建造单位。 你可以通过点击想要雇佣的单位,并从左侧菜单中选择【雇佣(单位名称)】来雇佣单位。你会在那里看到列出的金币价格。单位位于部落遗址时无法招募。在游戏初期,你可能需要等待单位刷新。 招募单位需要拥有其视野,因此要在你想招募单位的营地附近部署侦察兵或其他单位。 单位价格基于部落对你的好感度。 你可以通过与部落联姻来提升他们的好感度,也可以影响部落领袖。 每招募一个单位,价格都会上涨。 这能让你完全专注于经济发展,还能快速清理部落营地(招募单位、宣战,然后用刚招募的单位攻击营地)。你可以通过训练将部落单位升级至6点力量值。 但你只能将蛮族和劫掠者升级至4点力量值。 最终你需要淘汰部落单位,因为它们的力量值上限为6点,且维护费用会不断增加。 部落单位有2点疲劳值,导致其使用效率较低。 部落单位无法获得经验值,也不能晋升(但部分单位初始自带晋升)。 骑兵部落单位(斯基泰、努米底亚)在一定程度上可以缓解这一问题,因为它们每点疲劳值可提供3点移动力。 狂热者领导的迦太基可以弥补这一缺陷(并且与通过大量训练来升级部落单位的策略有良好协同效果)。 注意提防冠军家族单位或坚毅领袖、将军,他们会对部落单位造成额外伤害。只有与部队所招募部落相关的将领才能指挥该部队。例如,要指挥从高卢部落招募的部落部队,你需要一名高卢将领或拥有一定高卢血统的将领。考虑到部落部队的其他限制,通常不值得费心为其配备将领。 应对堡垒中的弩炮 在堡垒弩炮僵局中,研发投石机技术可打破僵局。投石机比弩炮多1点射程,能让你击退敌方弩炮,逐步推进,再次击退他们,以此类推。 连弩车和铁甲骑兵也能有效打破堡垒弩炮僵局。 其他随机要点 如果你征服了一个国家的最后一座城市,但该国仍有部队,这些部队会变成蛮族。他们不会消失!临别建议 《旧世界》是一款复杂且各系统相互依存的游戏。所有事物都彼此关联,各个系统以一种深刻且令人满意的方式相互交织。 游戏设计在各元素的融合方面做得极为出色。 话虽如此,由于所有内容都相互关联,熟悉这款游戏需要一定时间。它绝非《文明》系列的又一版本,而是需要以其独特方式去学习的独立作品。 请保持耐心,尝试秉持“失败也有趣”的心态。 如果是刚开始接触,先在最低难度下掌握基础操作。取得一次胜利后,再逐步提升难度等级。你可以利用负面称号来攻击敌人,方法是在敌方新统治者刚继位时发动攻击,这会立即给他们一个负面称号,进一步削弱其合法性,从而激怒他们的家族,导致他们可下达的指令减少。 要警惕对手在你的新统治者刚登基时对你发动攻击。他们很可能会这么做! 经济与生产 你只能建造地图允许的单位。在研发长弓兵科技前,请先考虑周围是否有森林,若没有就需慎重。 每个单位不仅有生产 cost,还有每回合消耗资源的维护 cost。你需要提前规划,确保能支撑所生产单位的消耗。你可以在【百科】中查看维护 cost。继续努力学习,很快你就能在【大博弈】中游玩并获胜,然后就可以进入多人模式了,那可是另一个难度等级哦!祝你好运,玩得开心!避免使用需要消耗你稀缺资源来维持的单位(例如,当森林资源不多时,避免使用木材维持的单位)。 总体而言,木材维持是最难管理的,因为林业和锯木厂出现得相对较晚。 伐木非常耗费指令,因为你需要让工人移动到森林进行砍伐,然后等待森林重新生长。森林重新生长需要进行一次10面骰的判定,因此假设你有足够的指令来维持伐木,那么伐木实际上是每回合获得2木材。 远程单位也需要木材维持。在拥有锯木厂之前,要谨慎建造过多的远程单位。 思考你真正需要什么。不要盲目建造改良设施——它们会产生金币维持费用,在游戏中称为维护费(每个改良设施-2金币)。如果你每回合有+200食物,同时每回合还有+5石头的话,或许就不需要再建造农场了。 合理平衡经济,以便能够建造你想要的单位并执行你期望的策略,这是游戏的关键部分,甚至可以说是核心部分,因为一切行动都取决于你的经济所能支撑的范围。 如果你有多余的行动点数,可以让侦察兵执行“资源收集循环”这类有价值的指令。但你也应该建造更多的工人或单位,这样就不会有多余的行动点数了! 资源市场 顶部栏显示的价格是购买该资源的成本。出售资源只能获得一半收益(直到后期颁布【贸易联盟】法律)。 价格会根据你和对手的行动而变动。你可以通过价格来推测对手的动向——尽管你没有大量使用铁,但铁的价格却非常昂贵?那就要小心对手会派出大量使用铁的单位了! 总体策略 了解你的胜利条件。你计划通过野心胜利?征服胜利?点数胜利?还是双重胜利? 尝试弄清楚对手的胜利条件。要警惕依靠【伊斯塔尔门】达成的双重胜利! 你可能需要建造更多军事单位。这一点我再怎么强调都不为过。《旧世界》本质上是一款战争游戏。没错,你不必总是战斗,但拥有军事力量这一选择是非常有价值的。 需要优先考虑的关键不可交易产出,大致优先级如下: 指令——如果没有指令,你什么都做不了。指令就是生命。更多指令能让你做更多事。越早获得更多指令,你就能做越多事(比如做那些能让你获得更多指令的事)。例如,在第10回合而非第20回合建造卫戍部队,能多获得5个指令。只要经济允许,优先建造能提供更多指令的城市改良设施。 城市训练——这是你招募单位的方式。你需要比对手更快地建造更多单位。足够数量的单位能解决许多问题。你可不想在对手还有大量单位时,自己的单位却消耗殆尽! 在所有你想生产单位的城市建造兵营。一旦拥有锯木厂并能承担木材维护费用,也要建造靶场。

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《旧世界》国家玩法指南(初级至中级玩家适用) 本文为未完成版本,后续将逐步补充内容。游戏内容术语采用β版本地化用语,可能会随后续更新发生变动。 埃及 【特征】 开始时:+400石头 【所有城市】沿河农场+40% 【所有城市】相邻相同建筑的建造成本-25% 初期石头资源丰富,在大多数难度下能很快建造《金字塔》。金字塔具有政治制度采用成本减半的效果,在文化等级1的纪念物中尤为强力,非常推荐。其实就算不执着于【金字塔】,大多数纪念碑也都需要大量石料,所以赶紧将400石料转化为某个纪念碑,应该是比较有意义的使用方式。纪念碑的效果会在整个游戏过程中持续生效,玩起来就像是额外增加了一个文明加成。 不过,在高难度情况下,由于对抗蛮族是当务之急,可能会将石料用于投石兵。 沿河加成仅适用于农场。在沿河建造农场能轻松提升粮食产量,但粮食的维护成本只有城市、村落、劳动者和民兵这几项,用于移民的花费大概也就100左右。拥有【命令富余】特性的国家,在调动军事单位时也不易出现内政停滞的情况。这一国家特性在需要频繁与蛮族周旋的高难度游戏中尤为有效。 进入游戏中期后,玩家将开始与其他国家打交道,此时需留意外交关系,提前确定潜在的敌对国家。由于通过掠夺能获得较多收益,玩家可以选择不专注于领土扩张,而是对周边地区进行持续袭扰。通常来说,拖沓的战争状态会使命令的消耗节奏变得难以掌控,因此并不理想,但对于亚述而言,与其他国家相比,长期处于战争状态反而更容易应对。即便没有做好充分准备再开战,或是因事件发展而在准备不足的情况下开战,也没什么大不了的。 【战略】 【神殿】 【氏族】 斗士 猎人 赞助人 宗教家 如果去掉赞助人,氏族就会变得全是偏向战斗的类型,登场人物也会全是司令官、英雄和狂信者。这样一来,科技发展必然会容易滞后,这种情况下,就想尽早建造修道院等宗教相关的科研设施。【初始领袖・宫廷成员】 迦太基 【特性】新建城市:城市力量+200 可从部落雇佣佣兵 【所有城市】每回合+10硬币(通过贸易路线) 由于可以雇佣蛮族和部落增强自身战力,能够直接从目标部落获取用于攻击该部落的兵力,轻松解决初期的战力问题。(据点上的蛮族单位及袭击队不可收买) 只要有足够金钱,派往远方侦察的斥候就能在当地招募兵力并直接进行占领,从而建立飞地。NPC迦太基有时会拥有分散领地的原因就在于此。佣兵无法晋升,并且不能从普通氏族中任命将领。虽然没有发展前景,但作为初期的战力支援已经足够。 此外,初始领袖狄多拥有外交官特质,因此与部族结盟后,可以花费约1500金币强制进行殖民。这种情况下的优势在于可以减少战斗单位的命令权消耗,并且不会出现袭击队。 选择和平还是战争,需要根据周边部族的规模和位置来决定,但无论哪种选择,都需要大量的金币。此时,【所有城市的金币收入+10】这一看似不起眼的国家增益,能在一定程度上缓解初期的资金困境。 【战略】迦太基的优势在于开局较快,但游戏中期之后,其国家增益几乎等同于无。由于大量积累金币能加速初期发展是迦太基的特点,因此要充分利用雇佣佣兵和购买土地,尽早确定领土。同时也要活用商队任务和资源买卖,总之在需要的时候不要吝惜必要的金币投入。虽然从初期开始选择就很丰富,但缺乏与命令相关的辅助要素,因此需要玩家具备判断优先事项的能力。根据所确保的土地和外交关系,游戏中盘以后的战略会发生变化。 【神殿】前期发展中没有密切相关的神殿,因此可以为了确保资源而用于扩张领土。 【氏族】 骑手 工匠 贸易商☆ 由于确保交易路线十分重要,所以要活用骑手的自动连接以及贸易商的多条道路设置。特别是在出现飞地的情况下,这些氏族会很有用。如果海域较多,工匠也会派上用场。 贸易商的资金实力以及通过商队任务获得的大量金币收入,对迦太基而言也很重要。【初始领袖・宫廷成员】顺便一提,初始成员中没有汉尼拔,但之后会出现一个名为汉尼拔、勇气异常高的角色。 希腊 【特征】解锁奥林匹克大会 【所有城市】+2文化/回合 【所有城市】【移民者】费用-25% 虽说移民者费用降低,但仅仅是粮食成本减少25,生产时间并不会缩短。不过,腓力和亚历山大大帝都非常擅长战斗,所以在扫荡蛮族和城市扩张速度方面属于较快的类型。当他们作为NPC邻居出现时需要注意。任何城市文化发展迅速,就意味着能更早解锁高级城市建筑。尤其从【奥迪翁】到【剧场】的发展路径,能在早期阶段降低不满度,这一点十分可贵。同时,作为第三代领导者的候选,也可以考虑具备【法官】特质的人选,通过升级能快速建造剧场。 【战略】首先,是充分发挥亚历山大的作用,将视野扩展到国家间的战争,还是仅用于扫荡蛮族,这是战略上的分歧点。无论如何,若要将国家特性用于军事方面,关键在于让城市文化快速提升至2级的【发展中】状态,从而解锁单位的紧急生产功能。这样一来,就能消耗城市力快速大量地准备单位。 从这一点来看,氏族更需要的是资助者而非贤者。虽然资助者和贤者都能增加城市力,但要发挥贤者降低专家成本的效果,就需要持续将城市力用于生产,这与急需的军事行动不太契合。因此,能够用金币快速完成城市规划、缩短城市力消耗时间的资助者,在军事方面更为合适。 尤其是【市民权】,它与【方阵步兵】技术是连续的,所以很容易研究到。 【神殿】:除了能提供+1科学力的【雅典娜神殿】外,还可以建造提供+2城市力的【宙斯神殿】。 由于从游戏初期就能增加宝贵的资源,因此尽早解锁【占卜】技术是相当有价值的。即使储备了大量食物,其用途也并不多,而且在游戏初期还会消耗宝贵的木材,所以即便沿河农场性能不错,也没必要将所有沿河区域都建成农场。大概只需认识到减少建造次数就好。尤其是到了游戏中期以后,食物会变得非常过剩,并且价格还有下降的趋势。 不过,要是从游戏初期就能顺利发展城市,那么移民所需的100食物消耗以及城市人口的食物消耗就会产生显著影响,因此它无疑是支撑初期发展的一项增益。 多余的食物也可以投入到像【神托神殿】这类消耗食物的纪念物中。【氏族】斗士 工匠 赞助人(Patron) 贤者 由于初始科技已解锁战士,主力部队容易形成战士→方阵兵的发展路线。 这种情况下,会需要大量的铁,因此工匠带来的矿山生产加成和建筑速度加成与之非常契合。 如果要进行战争,这是必选的氏族。 【初始领袖・宫廷成员】腓力(司令官) 闲置的军事单位每回合可获得经验值,且防御力提升10%。这一效果同样适用于他的儿子亚历山大,堪称强大的父子组合。【亚历山大(英雄)】 英雄亚历山大以大胆无畏和与生俱来的超高勇气著称,即便率领普通战士也能发动强力一击。此外,他还继承了父亲的防御加成。 在某些情况下,他甚至能单枪匹马在2个回合内攻陷蛮族据点。 作为第二代领袖,他也能施展攻击启动能力,总之是一位在前线作战时非常可靠的人物。 如果想要充分享受这两人的大规模远征,建议在选项中将时间流逝设置为每半年一次。 这样一来,每个回合代表半年,就能更长时间地享受他们的活跃表现。巴比伦 【特性】【所有城市】每回合+1科学力、人口+20% 【所有城市】每个宝库每回合+2文化 所有城市会自动产出科学力且人口增长加快,因此即使在游戏初期没有刻意考虑国家加成,只是随意发展城市,国家也能有不错的发展。 在容易拥有较多城市的低难度下,这是一种特别舒适的加成。 即使不采取过于极端的战略也能稳定保持强大,不过也可以尝试科学特化战略。初代领袖汉谟拉比属于学者风格,因此保管库会额外+2科学力。可以利用这一点,尽早建造保管库来增加科学力,在中等难度以下这种战略是可以强行实现的。由于巴比伦已将作为形而上学前提条件的修辞学作为初期技术研究完成,因此从游戏初期便能尽早研究形而上学,这成为巴比伦特有的战略。 关键在于如何利用由此获得的技术优势。 利用提升的研究能力全面获取初期技术固然可行,但这需要以大量运用劳动者为前提。因为如果不利用已解锁的技术建造建筑物,那就毫无意义。在劳动者人手不足的情况下,无论多快解锁技术,也无法与那些根据劳动者工作进度缓慢解锁技术的国家拉开差距。这时,一次性的增益卡牌会派上用场。比如200石材、免费移民、强化边境之类的卡牌。尤其是当科研值顺利达到60时,能在一回合内获得免费移民(戏剧)、免费劳工(城邦)、强化边境(贵族制),这在游戏初期是从科技中获得的非常实用的实际收益。 当完成第二阶段的所有科技研究后,无论是否有海洋,第三阶段都推荐研究航海术。采用农奴制可以获得+5命令值,如果命令值充足,就能通过移民来扩大各城市的经济圈。宝库会产出文化值,这应该被视为一种能轻松加速地方城市发展的辅助效果。 【战略】适合通过内政获取分数胜利,或是发挥研究能力实现野心胜利。不过,由于其容易组建顶尖军队,若想发动战争也能应对自如。但在这种情况下,必须延缓有趣的技术研究,转向发展军事相关技术,这样一来,巴比伦的特色会稍有减弱。 【神殿】拥有能产出科研力的珍贵纳布神殿。这种类型的神殿十分稀有,除它之外,大概只有希腊的雅典娜神殿了。当然,若神殿的建造数量上限得到解放,就能够在每个城市各建造一座,这相当于国家加成翻倍,确实非常强大。 【氏族】 猎人 工匠 贸易商 贤者☆集齐了偏向内政和文化的氏族。 尤其是贤者氏族,只有聚集大量专家才能发挥其作用,因此与人口+20%的国家特性相性很好。 【初始领导者・宫廷成员】 罗马 【特征】 [所有城市] 每回合+2修炼度 [所有城市] +1疲劳的界限值 游戏中最强的军事国家。所有城市初始值为产出10点训练度,因此进入战争模式后,所有城市可以同时生产军事单位,一旦进入全面战争,便会展现出难以遏制的持久作战能力。 此外,军队的移动距离比其他文明多1格,后续部队能行军到惊人的距离。该文明凭借符合史实的后勤补给体系成为难以战胜的国家,是需要尽可能避免与之开战的对手。 选择罗马开始游戏的最大优势,或许是罗马不会作为NPC势力出现。 【战略】基本战略是在游戏中期通过国家间战争来扩张领土。在对蛮族的扩张基本完成后,直接将军队调往邻国的城市。想要瞄准拥有纪念物和肥沃土地的国家。(埃及和迦太基经常成为目标) 虽然容易在科技实力上被拉开差距,但凭借数量优势可以弥补一定的技术差距。只要夺取一个国家的主要领土,大多数情况下就能建立起世界上最大的版图。之后就可以凭借国力差距,灵活运用战略自由。既可以继续战争,也可以转向内政。 【神殿】 【氏族】 斗士☆ 地主 赞助人 政治家 如果不利用丰富的训练度来发动战争,国家特性几乎就等于不存在,因此斗士氏族的费边家族是一定要采用的。【初期领导者・宫廷成员】必须小心应付弟弟雷穆斯,否则他的态度会迅速恶化,导致贡献下降。一旦他被激怒,还会对国家产生负面影响,是个相当棘手的存在。若有机会,完全可以考虑利用事件将其流放、监禁,甚至除掉。 赫梯 【特征】可清除植物 无视丘陵移动成本 空闲的军事单位能够进行砍伐以获取木材,这一能力非常强大,可实现国家总动员来处理内政。将同种建筑相邻建造可获得的降价加成,尤其要用于抑制游戏后期大量需求的石材成本(如兵营等建筑)。毕竟石材这种资源再多也不嫌多。 【战略】由于擅长经济与文化发展,在中等难度下完全可以瞄准得分胜利。 作为和平国家若以胜利点为目标大量建造纪念物,以石材为核心的资源无论多少都不够用。因此,在国防军的生产上,不太想使用投石兵等消耗石材的单位。通常情况下,【伐木】技术必须优先研发,但对于赫梯文明而言,即使将其大幅延后,木材库存也更容易维持。这使得玩家能够专注发展宗教或研究等其他独特路线。尤其在初期资源匮乏的高难度模式下,这一特性非常可靠。 从游戏初期就能大量运用木材,意味着可以毫无阻碍地建造谷仓,进而提高发展度,积极加速移民和劳动者的生产力。 此外,【空中花园】需要200木材,在游戏初期建造难度较高,但对于赫梯文明来说则相对容易。如果命令还有富余,伐木地点可以考虑前往与敌方领土的缓冲地带或边境地区出差,从己方领土之外连根拔起夺取资源。相反,当赫梯作为NPC存在时,你会看到周边地区到处都是树桩。 无视丘陵的移动成本,在没有铺装道路的情况下对探索和劳动者移动有效。特别是在丘陵地带镇压蛮族会消耗较多命令,负担较重,但赫梯就比较容易出手。 【战略】基本战略是快速开局。 到了森林伐木收入价值相对下降的中期以后,文明加成几乎等于没有。不断开垦土地建造谷仓,吸引移民以尽早确保版图。即便其他国家不太喜欢的丘陵地带也要积极进军。 战争是否作为选择,需结合周边地形来决定。 【神殿】 【氏族】 骑手 地主 资助者 贸易商 内政导向的氏族已配备齐全。 【初期领导者・宫廷成员】 初始有3个孩子,但都被人厌恶。根据事件、孙辈人数以及自身能力成长,可能有改变继承对象的余地,需要稍加留意。关于胜利点 《旧世界》是一款信息量庞大的游戏,但在信息公开方面却极为公平,基本上将鼠标悬停在数字上,就能显示出详细的构成和计算依据。 因此,原本并不特别需要攻略,但对于《旧世界》中存在的、其他游戏所没有的独特计算方式,我特意进行了整理。 胜利点相关的要素主要有三个: 1. 城市文化等级的总和 2. 纪念碑数量乘以2 3. 最右侧科技(武威、经济改革、产业发展)的研究次数 如果城市的文化等级达到最高的5级(传说级),那么仅这一个城市就能获得5点。例如,情况如下: 文化等级5(传说)的城市有2座。(5×2=10) 文化等级4(强大)的城市有8座。(4×8=32) 纪念碑4个(2×4=8) 总计只有50分。 若所需得分为60分,这样还差10分。 而且在这种情况下,即使将剩余所有城市从文化等级4提升到5级,也只有8座城市,仍差2分。 这意味着,即便通过非战争方式获取得分胜利,确保城市数量也是相当必要的。如果在争夺城市据点的竞赛中落后,就只能考虑通过战争夺取城市,或者提升科技实力以持续获取技术研究点。 不过,如果能够建立持续进行技术研究的体制,通常就能接连达成与技术研究相关的野心,因此往往能先以野心胜利。 基本上,野心胜利或许是最简单的。 关于法律 ◆通过法律会对国家产生影响,主要影响包括 规定的修正值 来自偏好该法律的氏族的评价值 来自具有偏好该法律风格的个人的评价值 首次制定法律需要400城市力,修改时需要300城市力。仅采用全部15种法律就需要支付6000点城市力。(有金字塔的话费用减半,只需3000点,非常划算!) 若领袖是法官,可执行名为【开庭】的领袖任务,将修炼度转换为城市力。这在游戏中期因采用大量法律而容易出现城市力不足时尤为有效。 其中,来自个人的评价表面影响不大,但随着评价值的提升,会对统治者及廷臣的输出值产生修正效果,从而有可能改善资源状况。关于技术研究 ◆技术研究 技术能够增加游戏内的选择及其效果。 永久提升技术研究所需资源【科学】的主要方法有三种: 1. 每个城市专家基本提供+1科学 2. 城市规划的【档案馆】每级提供+1科学 3. 建筑物带来的修正:如图书馆(学问)、修道院(修道院制)等 最终输出是上述数值加上人才和行动带来的变动值。领导者的智慧 廷臣的智慧 间谍长的智慧 谍报员的智慧与谍报目标城市的产出(暗格) 研究盗用 尤其是在各城市建造能使科研值+2的修道院非常强力,这是本土宗教【〇〇多神教】所不具备的功能。 这是采用世界宗教的一大优势。 如果在游戏中期无法顺利建造修道院,若不提前采用(仓库等)替代手段,可能会在科研值上大幅落后。 此外,任命间谍长后才能任命的谍报员也很强力,根据谍报目标城市的不同,有时能获得10以上的科研值,这一点也需要尽快落实。入侵时,建议仔细观察该地区的建筑。 图书馆能按比例提升科研值(+20%),因此最好在修道院或专家已奠定科研基础后再进行建造。 关于氏族 评价会产生以下影响: 城市维护费用(红色硬币) 氏族所属战斗单位的战斗力 叛乱事件 例如,若评价为满意(+100~199),城市维护费用将降低10%,战斗单位战斗力提升5%(相当于升一级★!)作为国防军的候选单位,主要围绕粮食这一核心产业组建,包括【民兵】、【战象】、【骆驼弓兵】、【战车】和【轻型战车】。 尤其【民兵】,维持费用仅需粮食,非常适合用来增加战力数值。如果不进行战争,无法积累经验值这点也无关紧要。 此外,独特单位【轻型战车】在实战中也具备足够的战斗力。与普通【战车】相比,它对枪兵也有应对能力,十分可靠。建造【轻型战车】需要【牙城】,因此即使不打算发动战争,为了增加指挥权和准备防御力量,军事城市也最好建造牙城。相反,当处于混乱状态(评价-99~-1)时,城市的维护费用会增加10%,战斗单位的能力会降低5%。 在与部族作战时,如果感觉部队莫名变弱,氏族的不满很可能是原因所在。 并且,如果氏族关系持续恶化,就容易引发以叛乱为中心的负面事件。 那么,这个评价是如何决定的呢?正因为其决定因素多种多样,才让游戏变得有趣。影响较大的要素包括: - 正统性 - 婚姻关系 - 外交官的统治者 - 【他们的不满】(城市不满等级总和×20) - 制定了厌恶的法律 - 氏族所信仰宗教的评价 - 氏族偏好的奢侈品不足 - 氏族首领的个人好感度 尤其需要注意的是【他们的不满】。例如,若有3个不满等级为3的城市,计算方式为3×3×20,仅这一项就会使评价降低180。由此可知,像事件奖励中常见的氏族评价+40左右,往往难以抵消这种负面影响。在许多4X游戏中,为了避免游戏因持续扩张据点以提升经济而变得单调,会设置某种软性限制。《旧世界》则是通过城市的不满度来实现这一点。城市的不满度在游戏初期很难降低,基本上只能暂时任由其上升。如果在初期强行增加城市数量,氏族的不满将难以抑制,最终可能无法承受叛乱和金币收入下降的后果。 氏族阶级:玩家需选择3个氏族,每个氏族所能培养的人才类型是预先确定的。赞助人 能言善辩者 建筑师 学者 宗教家 司令官 狂信者 会同时产生狂信者和学者。实际上从人际关系层面来看,这是令人惊讶的组合。 狂信者对学者角色的评价为-60,学者对狂信者角色的评价也为-60。 也就是说,采用宗教家氏族后,会自行产生狂信者和学者,他们会相互对立。 如果不小心让其中一方成为领导者,那么必然会被另一方(通常有2 - 3人)厌恶。如果不小心忘记这一点,可能会与宗教领袖陷入对立关系,甚至可能让本国创立的世界宗教成为负面因素,拖累国家治理。宗教家家族虽然拥有能早期运用世界宗教这一强大优势,但也因此背负着相当棘手的一面。 关于风格: 作为法官・统治者: 城市力和金币收入的增加本身就体现了统治者的能力,而且能用资金加快专家的培养速度,这一点非常便利。作为领袖: 领袖任务【开庭】是能将修炼度转化为都市力的宝贵能力,在游戏中期都市力不足时尤为有效。 此外,全国任何建筑物都能通过支付少量差额资源,在1回合内完成升级。 音乐厅迅速升级为剧场所带来的早期不满度降低效果显著,更重要的是能缩短劳动者的工作时间,这一点非常出色。 该氏族能产出地主、政治家、贤者等人才。若要专注内政,此氏族是必选之一。 作为司令官、将领: 相邻的相同单位可获得+20%攻防的强力加成。这也会影响部队编成的规划,所以应该先了解一下什么样的人物能成为将领。 ・作为领导者 待命单位每回合+10经验值 可在首都通过命令提升单位速度 步兵单位+10%防御力 作为领导者兼将领时,侧面攻击+50%攻击力 总之,在进行战争时,他不仅是可靠的领导者,而且军事单位的经验值会跨时代保留,因此通过不断升级,就能维持一直传统上强大的军队。NPC有时会拥有大量高等级部队,这很可能是因为有领导者将领经历过某个时代。反过来,如果打算发动战争,却从未启用过指挥官风格的领袖,会让人感觉准备有些不足。 领袖会从战士、政治家、宗教家中产生。战士暂且不论,宗教家也能成为领袖这点很有意思,可见宗教也具有相当强的斗争性…… 作为外交官或统治者: 由于只要进行统治,就能从该城市的氏族获得+40的评价,所以当不满情绪高涨、需要警惕叛乱时,稍微忍受一下收入的减少,选择外交官风格的人物担任统治者也是一种办法。作为领导者: 外交/部族对领导者的评价会+60,因此在通过全面外交努力追求野心胜利时,忍耐一下不选贤者或法官,坚持选择外交官也是有效的策略。虽然内政方面会比较困难,但无论如何能更容易避免战争。 另外,即便要利用军事同盟,缔结国家同盟或部族同盟的前提也是领导者必须具备外交官风格。 特别是如果计划从游戏初期就与部族搞好关系并让他们定居,别忘了培养外交官作为继任者。 该氏族能产出政治家/贤者/贸易商人材。如果想在高难度下坚持非战路线,这个氏族值得优先确保。顺便一提,只有亚述没有这个氏族,因此拥有外交官风格的人才极少出现。 作为贤者・统治者: 其特殊能力仅为解锁“探求”(即将城市力转化为科学力),但贤者本身就拥有+3智慧,所以若让其在拥有丰富如学院等科学增幅建筑的城市任职,科学收入将会大幅增加。 作为指导者: 除了能让全国的保管库产出科学力外,其自身的智慧还能增加全局的科学收入。【神殿】能够增加命令的拉之神殿,在采用多神教时尤为有用。通过在每个城市各建造一座,可确保获得城市数量×0.5的命令。对于希望运用大量劳动者的埃及而言,这是一位重要的神明。 【氏族】 骑手 地主☆ 宗教家 贤哲 集齐了偏向内政的氏族。是否采用会开启世界宗教的宗教家,以及是否采用作为唯一军事系氏族的骑手,是重大的选择。 【初期领导者・宫廷成员】哈特谢普苏特的风格“建筑家”,可使城市区域用10石头建造。技术研究无疑会加速推进,但相应地,资源获取方面没有任何加成,这很容易导致虽然拥有技术,却需要时间来普及的情况。 如果研究已经完成,但相关建筑尚未建造,那么在资源层面与研究进度缓慢时没有任何区别。在初期阶段,这种统治者似乎很有吸引力,因为哪怕多一点科研能力也是急需的,但它是否真的应该优先于建筑师或法官这类风格,还需要仔细斟酌。 关于继承法 长子继承:由最年长的儿子继承。 这是控制力最强的继承法。优点 可以在一定程度上选择孩子的教育和风格,因此能够挑选符合下一代方针的领导者风格。 通过调整孩子的结婚时机,可以在一定程度上控制孙辈的年龄。(即未来政权的任期也有一定调整空间。) 缺点 第二代的寿命可能会变得极短。(如果前代一直活到70多岁,那么继承时可能已经50多岁,很快就会换代。) 末子继承 由最年幼的孩子继承。 优点 可以在一定程度上选择孩子的教育和风格,因此能够挑选符合下一代方针的领导者风格。尤其是末弟所处的时代,他接受的是符合最新政治形势的最新教育方针,因此更有可能成长为适合下一代的统治者风格。 作为最年幼的孩子,他更容易形成长期政权,国家政策也更容易保持稳定。 缺点: 可能会出现未成年继承人正在接受教育的情况。这伴随着两大风险: 其一,由于继承人几乎没有能力值,国家整体的收入修正几乎无法期待。 其二,通过宰相设置事件,容易引发与叔父、叔母等亲戚的不和风险。 旁系继承:兄弟姐妹优先于子女继承。优点 作为国王的兄弟,通常与国王年龄相近,因此往往由积累了与国王同等经验的即战力人物继承。 若兄弟已去世,则会像往常一样由子女替代,因此有时会出现长期政权。 缺点 作为国王的兄弟,自然与国王年龄相近,所以寿命较短。 无法指定兄弟家孩子的教育,可能会出现具有不理想性格和能力的人物成为继承者。 尤其是当采用存在对立立场的氏族时(如英雄派与建筑家派),可能会持续难以化解的不和。 继承往往会落到旁系,导致前期的教育心血白费。(若由旁系继承,继承成员会发生大幅变化,优秀的兄弟们也会离开宫廷) 年长继承:由王朝最年长者继承。 优点: 基本会由高龄人物继承,因此继承的人物经验丰富、能力值较高(即整体收入修正较高)。 尤其是多次升级的人物,往往拥有正面特性,对国家整体影响较大(如【强健】特性可使所有城市命令权+1等)。 继承顺位1-4位的人物也多为年长者,因此对整体收入的加算值会相当高。缺点 继承对象几乎都是高龄者,很可能很快就会发生政权更替,尤其是领袖的风格不稳定。这意味着国家擅长的行动会迅速改变,国家运营的方针也不稳定。(例如,指挥官或英雄成为领袖后发动了战争,但10年后可能会换成建筑家成为领袖。) 每个角色的寿命差异相当大,难以预测未来。 王统继承:由创始人直系的最年长者继承。 优点 与旁系继承不同,在兄弟继承后,会回归到前代的孙子等直系后代继承。暂时希望由优秀的弟弟继承,但想在弟弟之后让孩子继承时会很有效。通过这种方式,任何领地都能在1回合内沿城市区域延伸国境线,从游戏初期就更容易圈占稀有资源。 此外,“建筑家”对初期特别需要的劳动者有生产成本加成(生产时间减半)。反正作为维持费用的食物能大量获取,因此可以大量招募劳动者,若有剩余还能将其升级为民兵。 由于具备鼓舞特质,作为统治者能够提升城市的文化力。 在城市力容易过剩的中等难度下,让其担任刚建立不久的未成熟城市的统治者也是一种策略。内费尔阿和托托梅斯谁能成为继承者取决于培养方式,但无论如何都要留意风格的相性。(例如:建筑家和英雄相性不佳) 波斯 【特征】收获量+50%(指斥候等执行的收获指令) 【所有城市】远程单位成本-25%,牧草地:+0.5命令 凭借文明加成,命令的获取变得容易。充足的命令次数使得劳动者的运用上限较高,在战争的同时处理内政也比较擅长,无论是专注内政还是发动战争都能应对自如,是一个平衡型国家。若想灵活运用剩余命令,需要消耗用于强行移动的修炼度或用于外政、人事的都市力,因此也要留意这些资源的库存情况。 【战略】根据难度不同,可成为能适应各种状况达成多种胜利条件的万能国家。 既可以追求野望胜利,若难度在中等左右,也可以侧重内政来争取得分胜利。还可以通过有限战争扩张国土后再瞄准得分胜利。 【神殿】 【氏族】骑手 猎人☆ 宗教家 政治家 能够与国家加成形成组合效果的是猎人氏族的米哈拉尼家族。虽然更偏向战斗,但政治家和猎人也很强大,所以内政并不弱。 原本就具备可选择内政或战争的灵活性,再加上是否运用宗教也会大幅改变国家的发展方向,因此根据情况调整的自由度很高。 【初期领导者・宫廷成员】 亚述 【特征】[所有城市] 新单位在创建时获得集中I [所有单位] 掠夺收获+100%,每击破一个军事单位获得2点命令 战斗民族。不战斗的话就相当于没有国家加成。初期为了扩张,只需正常与蛮族战斗就能获得额外命令,非常方便。

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《旧世界》1.0.82975版本修复公告 2026-04-03 1. 本次热修复版本修复了部分语言下工具提示标题文本的显示问题。

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《旧世界》最新DLC【印度河帝国】现已推出!

在《旧世界》的印度河帝国中,你将投身于一个充满活力且动荡不安的世界,这里正经历着次大陆上多个显赫王朝的崛起。你可以将强大的孔雀帝国推向新的高度,带领伟大的月氏部落开创贵霜帝国的全新命运,或是凭借三大桑伽姆王国让泰米尔akam走向辉煌。 印度河帝国DLC包含: 1. 三个新的可玩国家:孔雀王朝、月氏和泰米尔akam。每个国家都代表了在600年动荡与机遇并存的时期中影响次大陆数百年走向的重要势力。 2. 新部落:匈奴。来自草原的匈奴部落,对于潜在的征服者而言,比其他任何部落都更具威慑力。包含独特事件,讲述他们最著名的后裔——匈人阿提拉的崛起。 宗教:印度教和佛教。三个新国家均以印度教开局,而孔雀王朝可通过独特项目将佛教确立为新的世界宗教。 新增四个奇观,每个文化等级各一个: 桑奇大窣堵坡:和平时代的纪念碑,可建造名为【石柱敕令】的新改良设施,提升正统性和市政值。 著名的【那烂陀寺】:学术圣地,提升科技值和市政值。 【巨型佛像】:宗教统一的见证,为国内每一种宗教提升好感度和文化值。 宏伟的【奇陶加尔 hill 堡】:为所在城市提供额外生命值,并治疗所有城市领土内的单位。《旧世界》更新内容 1. 新增【丛林】植被类型,其作用类似森林,但能提供更高的远程防御加成,同时会增加移动惩罚。 2. 新增超过200个事件、60个新抱负、11个新称号以及4种新稀有资源(玉石、丝绸、香料、乌木)。 3. 新增3个地图生成脚本和5个预制地图,涵盖从整个次大陆到印度河流域或内陆巴克特里亚的小型 duel 地图等多种场景。 4. 在【印度河流域的帝国】中,统一南亚世界,为人民开创黄金时代。

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因为野望胜利实在太难了,所以我不得不仔细研究了游戏的设定。 希望能为选择国家提供参考。 适用难度:低难度 适用玩法风格:防御型战略 首先 如果采取防御型战略并以野望胜利为目标,需要满足以下条件再开始游戏。 如果不满足条件就开始,可能会陷入困境。 因为野望胜利实在太难了,所以我不得不仔细研究了游戏的设定。从游戏开始时的选择说起。 深入调查野望后发现,实际上在游戏初期选择哪个氏族,会极大地改变游戏中后期出现的野望。 在《旧世界》中,自由选择国家和自由的游戏风格无法兼得,必须采取与所选国家相匹配的战略。如果已经确定了游戏风格,就更是如此。 自由选择国家的话,战略的选择余地会受到限制。 如果想采用自由的战略,那么为实现该战略所能选择的国家和氏族就会受到限制。建造起来倒是容易,但与纪念碑相关的野心很难出现。 巴比伦接下来适合的是“巴比伦”。由于无法选择“宗教家”,宗教控制会比较困难,但可以选择“工匠”,因此能够适应建造纪念碑的游戏风格。 希腊“希腊”可以选择“庇护者”和“贤者”,所以也能采用防御性战略。因为不能选择“宗教家”,所以只能放弃与世界宗教相关的野心。 迦太基出乎意料地(?),“迦太基”并不适合防御性战略。因为有【政治家】和【贸易商】,所以容易被要求增加城市数量;由于没有【贤者】,即使进行研究也得不到回报;也没有【宗教家】,所以即使世界宗教出现也无法与野心挂钩。如果想在迦太基追求内政胜利,就必须在详细设置中启用【家族随机化】,并且在游戏开始时严格挑选氏族。当然,这会使国家与史实相差甚远,但总比游戏陷入僵局要好。 我已经放弃了很多,决定启用【家族随机化】,并在游戏开始时严格挑选氏族。 ※其他国家在本指南中省略。更新记录 2023年1月9日 初版 注意事项 本稿(本指南)是一名玩家主观记录的游戏感想内容。 对于本稿内容的准确性、最新性、完整性等,不做任何保证。 本稿中记载的游戏标题等专有名词,均为各公司的商标或注册商标。 专有名词的记载,仅为准确传达游戏感想文的目的,在认为有必要的范围内进行明确标注,并无推荐特定产品的意图,也不包含进行比较评测的意图。初版公开日:2023年1月9日 最终更新日:2023年1月9日 《旧世界》对应版本:1.0.64602 release (01/03/2023) 其他指南介绍 由其他玩家撰写的非常有学习价值的指南,感谢他们。 《旧世界》提示与建议 国家指南如果实在想要兼顾,除了“家族随机化”外,还必须进行氏族筛选工作。 如果不想进行这样的国家选择、设置变更和筛选,那么野心的难度会极度上升,想要以防御性战略结束游戏将变得极为困难。 氏族 根据游戏风格(感兴趣的内容)来选择 【想要推进研究时】→采用“宗教家”或“贤者”氏族。(两者都具备是理想情况)采用后,将解锁以推进研究为主题的“游戏后期野心”。反过来想,如果不采用这些氏族,游戏后期出现的野心就会变得难以完成。 【想要发展文化时】→采用【庇护者】氏族。采用该氏族后,将解锁以文化发展为主题的【游戏后期野心】。 如果想以发展文化为主要玩法,就必须采用这个氏族。 不过,与文化相关的野心都很困难,所以选择【庇护者】时需要全力推进文化发展。 【想要建造纪念物时】→采用【工匠】或【庇护者】氏族。如果想进行建造纪念物(世界遗产)的游戏玩法,建议选择【工匠】或【资助者】氏族。没有这些氏族的话,就无法触发与建造纪念物相关的野望。 【若想与所有国家缔结和平条约】→采用【政治家】氏族。有【政治家】氏族存在,就能解锁与所有国家缔结和平条约的野望。不过,能否达成这个野望,也取决于角色的培养和事件的发展走向,有时即便在游戏中付出努力也可能无法实现。“政治家”氏族虽然很强,很想选择,但也存在后期局势比较看运气的一面。 即使能较早缔结和平条约,也可能因领导人更迭或(需要选择支持两国中的某一方之类的)事件导致关系恶化,对方会毫不犹豫地撕毁条约,所以并不可靠。 只有在最低难度(“有能者”)下才比较可靠。 【若想专注于世界宗教】→采用“宗教家”氏族。该氏族更容易出现与世界宗教相关的野心,宗教控制大体上也容易与防御性战略兼容。若要走这条路,选择“宗教家”氏族几乎是必须的。即使没有【宗教家】氏族,也有可能成功引入世界宗教(使其在本国诞生),但这类策略似乎完全未被考虑。说实话,这样引入的世界宗教,究竟是在增加还是降低城市的不满度,让人完全搞不清楚,反而成了麻烦的存在。《旧世界》那种看似有选择实则无选择的特点在此体现得淋漓尽致。若要将世界宗教纳入战略,采用【宗教家】氏族是必不可少的。 根据游玩风格(不想做的事)来选择: 【不想增加城市数量时】→不采用【政治家】氏族和【贸易商】氏族。当选择【政治家】氏族时,游戏中盘以后更容易出现要求增加城市数量的野心。如果打算以较少的城市数量通关,这类野心就只能选择跳过,因此【政治家】氏族的选择可能是一个陷阱。顺便一提,通过事件出现的野心,越到游戏后期就越“无法跳过”。只有在领袖因疾病或陷入绝境等原因,实在无法着手进行该野心时,才可以选择跳过野心。 【若想调整基础资源的生产数量(消除浪费)】→不要采用【地主】氏族和【贸易商】氏族。当存在【地主】或【贸易商】氏族时,游戏后期会出现【每回合+100食物、铁、石材、木材】的野心。每回合增加100以上的食物实在太过离谱,估计没人会去追求这个荒谬的野心。而且还是四种资源全加。或许把所有单位都解散的话,收支可能会达到+100以上,但总不能为了一个野心就解散所有单位吧……正因如此,原本相当强力的【地主】和【贸易商】氏族反而成了陷阱,这可以说是一个明显的问题。至少应该调整为只增加两种资源才对。【不增加城镇的情况】→不采用「地主」氏族和「贸易商」氏族。建造城镇首先需要村庄,建造村庄则需要小聚落。从小聚落发展到村庄,再从村庄发展到城镇需要数年时间,所以等产生野心后再着手就晚了。如果是不太建造小聚落的游戏风格,建议避开「地主」和「贸易商」。这两个氏族的陷阱很多呢。 国家(领导者) 埃及「埃及」似乎比较合适。默认可以选择「贤者」和「宗教家」,适合防御性战略。不知为何,在纪念碑方面似乎不太具备优势。

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《旧世界》测试分支更新 1.0.82968(2026-04-01测试版) 切换至测试分支的方法:在Steam中右键点击《旧世界》,选择属性,打开游戏版本与测试版标签页,然后在版本列表中选择“test”。 设计: 1. 对【采集者】称号系列(印度河帝国DLC)进行了轻微的平衡性调整。 UI: 1. 渲染层清理。 2. 为最低细节物体添加了渲染层,该层将始终渲染到时间线和小地图。《旧世界》更新内容 1. 最低细节等级的河流现在将始终在时间线和小地图中显示。 2. 移除【降低动画细节】选项,替换为【禁用闲置动画】。 3. 在事件帮助文本中添加了事件结束概率增量、当前持续时间和最小持续时间。 4. 当单位生命值增加时(狂热者击杀或治疗行为),单位血条差异颜色改为绿色。 5. 指令移动现在显示在产出预览下方。 6. 调整了教程中的选择圈动画。 7. 在科技百科和文化链接中添加了一些关于特色单位科技的参考(含高级帮助)。 8. 为【印度河流域帝国】的【附庸部落】任务添加了描述。 9. 为【印度河流域帝国】的印度教工具提示添加了描述。 10. 编辑了世界宗教概念,将佛教纳入其中(印度河流域帝国)。 11. 修复了部分漏洞。《旧世界》修复公告 1. 修复了部分语言下的标题显示问题 2. 修复了极小岛屿在玩家初始位置判定时被算作与大陆相连的漏洞 3. 修复了“翻滚山脉”脚本偶尔导致山脉出现间隙的问题 4. 修复了热键每帧被多次触发的问题 5. 修复了科技树搜索中的空引用错误 6. 修复了奖励卡牌搜索功能异常的问题 7. 修复了AI对提供正统性的城市效果评估错误,现在AI应该会更优先建造库施金字塔 8. 修复了战斗产生的浮动文本导致战争迷雾视觉异常的问题 9. 修复了路径寻找器路径简化的漏洞 10. 修复了单位获得新效果或失去现有效果时路径寻找器未正确更新的问题 11. 修复了地图编辑器中的空引用错误 12. 修复了“要求宣战”任务(部落)在无事件模式下无效的问题《旧世界》修复公告 1. 修复了事件添加或移除的固定特性在学期/季节回合模式下间歇性失效的问题 2. 修复了部落AI有时不移动的问题 3. 修复了来自不同队伍的相邻改良设施提供的改良设施产出加成问题 4. 修复了使用最低设置初始加载游戏时,最低细节河流不显示的问题 5. 修复了在某些场景中,最低地形细节下河流显示块状的问题 6. 修复了部落小部件升级计时器文本在云层中显示异常的问题 7. 修复了游戏编辑器用户界面的若干问题 8. 修复了在某些情况下(如神明之怒)灾难期间隐藏植被功能失效的问题 9. 修复了 Hun 肖像(印度河帝国)的肖像插值问题 10. 修复了 iTradeValueModifier 未在国家摘要中显示的问题(仅影响模组)

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《旧世界》1.0.82832版本更新内容 2026-03-24 1.修复多人游戏连接问题 2.优化用户界面文本显示

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我是《旧世界》的一名新玩家,但在投入超100小时游戏时长后,我自认为已基本掌握了这款游戏。我不仅在最高难度下通关了所有可选国家,还将过程发布了出来。因此,我觉得是时候为这款我最爱的新游戏制作一份攻略了。学习战争的艺术,为了《旧世界》! 经济是关键 在与人对战或面对最高难度AI时,生产大量高成本单位将是你成功的最关键因素。出色的战术只有在拥有大量选择的情况下才能实现,而这又依赖于拥有庞大且多样化的作战单位供给。 因此,要想有效作战,拥有数量可观的城市,并在此基础上实现城市的多样化专业化是必不可少的。我通常会将城市数量至少控制在6个,这样每个家族可以分配到2个城市,同时还能有2个城市分别专注于不同领域(训练军事单位、增长人口以获取工人/移民/商队/信徒、发展市政以进行建筑/研究/项目)。理想情况下,你的首都和至少另一个城市应获得足够的投资,成为“全能型”城市。例如,一个专注于军事的城市若生产工人,每回合会增加大量训练值,有助于提升你的单位等级。在大战期间或之前,如果训练值收入低于50左右,你会变得更加脆弱,因此要在每个城市建造兵营/靶场,或者让军事城市有时生产非军事单位来增加训练值储备。重要的是要记住,你可以通过【矿工专家】增加训练收入,通过【石匠】增加文化值,这些都不需要地块上有资源,只需要改良设施和专家即可! 你可能会问,为什么战斗需要人口增长和文化值?在《旧世界》中,叛乱是不可避免的,你的单位需要在叛乱发生时应对。你的单位是否会有负面效果取决于城市的幸福度,而幸福度主要取决于后期专家的数量,这些专家都需要食物和人口增长(以市民的形式)。【僧侣】和【祭司】在增加幸福度方面表现突出,但僧侣需要【启蒙】才能做到这一点。【信徒】会建造【修道院】、【寺庙】和【大教堂】,这些建筑都能提升幸福度。工人拥有建造圆形剧场和浴场类改良设施的能力。他们还会改良奢侈资源,而这些资源需要市民生产专家被派往城市后,才能提供两点幸福度。此外,高阶侍僧和部分牧场主会增加指令值,这是游戏中用于体现沟通以及指挥与控制的方式。游戏后期,每位长老(在采纳相关法律后)都会提供幸福度,由于每个城市每回合通常需要10点以上的幸福度才能维持平衡,因此你需要努力让每个城市的幸福度远高于这个数值。 总而言之,如果你想在包括军事在内的任何领域竞争,维持游戏中的平衡至关重要。你需要士兵参战,而这些士兵需要补给和训练。你可以将训练理解为包含军事工业(锻造厂和制箭厂)以及老兵,而民政则涵盖教育、建筑和工匠。最后,发展指的是农民、渔民、牧场主和猎人,他们为军队提供食物,更不用说他们那些强壮的战马了!发展也包括为军队建造兵营和道路的工人,以及缴纳税款来购买装备的人。战争需要资金,至少有一种资源供过于求可供出售——或者仅仅是极高的黄金收入——可能就是能否负担得起训练一支部队的关键。

4对7 实际上是7.2。游戏初始单位的战力为4,可能是投石兵,也可能是名为战士的短剑兵。之后单位战力逐步提升,依次为5、6、8、10。你很可能会遇到战力6的链枷兵、战象或特殊单位(包括蛮族单位),而此时你只有战士或投石兵与之对抗。若敌方文明有友好家族加成,会增加20%战力,即1.2,在无其他因素影响下总战力达到7.2。可以肯定地说,这种战斗的结果绝不会好。即便在战力相当的情况下,游戏也会倾向于AI(因其数值更高)或人类防御方(因其具有治疗能力)。只有让己方战力优势明显,才能造成足够伤害以消灭敌方单位。这与前面的经济部分相关联。你需要在每个城市建造档案馆,其中至少有几个要升级到三级档案馆,这样才能快速解锁更先进的远程、近战、骑兵单位,最终解锁攻城单位。别以为你玩的是和平路线就不需要攻城单位?三辆配备霰弹的投石机在一回合内就能摧毁一支能彻底击溃十名长矛兵的部队(假设他们聚集在一起)。你选择使用哪些单位,取决于你的偏好以及如何克制敌人的单位。如果敌人拥有各种单位,你也需要相应地配备齐全。 这部分是关于数量的。如果对手拥有长矛兵、弓箭手和战车(尤其是高难度下的AI很容易快速拥有这些单位),仅靠投石兵和战士是无法发起进攻的。“上帝偏爱拥有更精良炮兵的一方。”拿破仑的这句话在《旧世界》中十分适用。如果敌人拥有更强大的远程火力,你必须撤退。寻找一条路径,让骑兵绕后,然后将他们全体击溃。单支骑兵或许能奏效,但我尝试至少部署三支,这样他们就能在不依赖我方远程单位的情况下削弱敌人——我方远程单位可能会被树木/灌木丛阻碍(或者可能已被敌方骑兵消灭,这就是战争,孔雀!)。如果无法进行骑兵攻击,你可以通过长弓手类型的晋升、塔楼建筑以及站在山丘上,来增加投石兵的射程,尝试攻击敌方远程单位。 请记住,军队之间的战斗和围城战是有区别的。像首都这样拥有塔楼的坚固城市,可能需要多个回合、每回合发动20次攻击才能将其攻克。聪明的对手会在城市生命值耗尽后,派遣强大的军事单位进驻以守住它。2024年7月更新后,非战斗单位会撤退而非防御城市,这使得城市更容易被快速占领。不过,再加上城市和内部单位最高5点的生命值再生(有草药师的话甚至更多),如果没有充分准备,围城战可能会变成代价高昂的陷阱。汉尼拔曾击溃了一支又一支军队,却从未尝试围攻罗马。他的军队主要由骑兵和轻装部队组成,根本不适合执行围城任务。 在游戏中,我认为每次围城攻击对城市造成的伤害大约是普通单位攻击的三倍。唯一的例外是获得【攻城者】晋升的近战和远程单位,它们会获得25%的加成。如果你觉得在本指南之前城市太难攻克(并且没有携带攻城单位),那么在战斗中带上1到2个弩炮和投石机类型的单位(假设攻击部队约有10个单位),然后告诉我结果如何。 在军队对军队的战斗中,我通常会采用两种战术。第一种是【及时行乐】,即冲锋并尽可能消灭敌人单位,至少消灭两到三个,同时专注于成本效益来选择击杀目标(消灭哪些目标可以减少下一回合受到的伤害),如果担心远程攻击,就将部队部署在有掩护的位置;如果担心近战攻击,就利用河流或狭窄通道。 另一种战术是“绳上的山羊”(侏罗纪公园)。你将未升级的民兵、投石兵或长矛兵等单位部署在边境。敌人会将其包围并消灭。你会因此陷入一个【杀戮陷阱】,随后遭受穿刺攻击和其他范围伤害技能的猛烈打击,紧接着敌人会派遣一支或多支骑兵部队击溃所有进入你领土的单位。这之后通常还会有第二波敌军,他们很可能会消灭你的部分单位,但明智的操作或许能减少损失。通过后撤并投入新部队或预备队,即使面对顶尖对手,你也可能取得决定性胜利。要让预备队保持隐蔽,可以选中一个敌方单位,然后通过小地图底部的按钮查看其视野范围。不要完全依赖隐蔽,因为敌人可能会在行动初期进行侦察,或者通过已建立的情报网络发现你的单位。如果敌人不上钩、不进入开阔地带,你就将远程单位移动到射程内,然后要么让近战单位抓住机会发动进攻,要么在敌方近战单位的攻击范围外构筑防线,希望能引诱他们进入开阔地带并将其歼灭,但至少要迫使他们撤退或进入消耗战。在条件允许的情况下,让侦察兵、工人甚至传教士跟随部队行动,以便在可能时购买地块,这样在战斗进入消耗阶段时你就能进行治疗。如果无法购买地块,他们可以部署在附近以限制敌人的行动,或者在受损单位撤退时暂时守住领地(但要注意部队溃败的可能性!不要让敌人的铁甲骑兵有机可乘!)在大规模战斗中,每一次你迫使敌人攻击可牺牲单位的操作,都能加速扭转战局。即便是一个防御值为3的单位,只要处于丘陵或隘口位置,都可能决定一个满级单位及将领能否存活。侦察兵在游戏早期是相当不错的伤害承受者。把它们部署在敌方领土的树林中(通常在那里会被敌人发现),迫使敌人去清除它们,同时让身后的弓箭手进行齐射。此外,如果你实在不想失去某块 tiles,就在该单位下方部署一名侦察兵,这样如果该单位被消灭,下回合你就有可能增援那块 tiles。我之所以说侦察兵,是因为我认为它是最值得牺牲的单位,但我也曾用任何可用的非战斗单位来承担这种“ reserve”角色。说实话,我相信运用这些技巧和策略,你也能像亚历山大大帝一样,在游戏中用几十个回合征服一片广阔的帝国版图。在我看来,这还挺符合历史的! 最后的话与感谢! 感谢您的阅读。说真的,感谢您选择阅读这篇内容,先生或女士。 感谢索伦,我这么称呼您是因为在您的游戏中度过了数百个小时后,我感觉已经认识您了:)谢谢您,先生! 这款游戏非常特别,它展现了热情和专注的团队所能达成的成就。我对这款游戏的打磨和平衡性赞不绝口,我已经玩得非常深入,现在已经在最高难度下完成了所有9个国家的胜利通关,相关内容可在视频平台查看(第9个正在上传中!)。这是我的第一篇攻略,感谢大家的浏览,也欢迎提出建议。我很想把这些内容写下来,和越来越多被这款游戏打动的玩家一起分享我的看法。 所有视频(除了最后一个)的描述中都有链接,点击可以快速跳转到视频中突出该部分概念的一两分钟片段。如果有人知道如何嵌入YouTube视频的时间戳,我会尽力更新视频,让链接能直接跳转到对应时间点。在游戏中期,你需要一个拥有7点力量/防御的单位作为先锋才有望存活,并且至少需要一个拥有7点攻击力的单位在其后方作为输出,同时先锋在前线进行治疗或防御。从战术角度而言,最佳的先锋单位具备区域控制能力,尤其是 pikeman( pikeman)、spearman(spearman),conscript(conscript)在一定程度上也不错,其区域控制能力会对骑兵单位产生影响。 如果你无法拥有更高级的单位,仍然有可能获得更优秀的单位。要了解你的加成效果!我在深入游戏后就再也没有建造过堡垒,但它们实际上是必需品!堡垒能提供50%的防御加成,包括在国界之外!一个完全防御状态(+25%)的单位驻守在堡垒中几乎难以被撼动,并且能对近战单位造成大量反击伤害。远程单位如果驻守在堡垒中,就可以待在前线,例如弓箭手将拥有7.5的基础防御值!提前预判战斗地点,并准备一支完全设防的部队(具备治疗能力)会让事情变得简单得多!《旧世界》中设防的单位可以在不解除设防状态的情况下进行攻击和治疗!平地堡垒由家族工人建造只需1回合。如果被迫在开阔地带作战,就立即建造它! 除此之外,最佳加成包括:幸福家族提供的10%和20%力量加成,前线部队的战斗晋升(全部3项晋升合计提供30%力量加成),特殊单位的护卫/突击晋升(分别对应驻守和输出),以及诸如典狱官或护林官等情境性的25%加成。即便是战士或投石兵,只要搭配合适的地形、晋升和将领加成,其攻击、防御甚至力量属性都能轻松突破7点。 晋升和将领培养需要时间,若遭遇突袭,建议撤回核心部队,留下民兵或其他可消耗单位(如未升级的部队,甚至工人、信徒、斥候——他们都拥有3点防御,且能从堡垒/驻军处获得加成)来坚守防线。同时,尽可能为即将投入战斗的部队进行升级并配备将领,以最大化提升其属性。我会保持一定规模的训练储备作为应急力量,用于购买指令,或是为面临强敌的部队提升等级/配备将领。不过,你需要持续投入一部分资源,将所有单位至少升级到2级或3级,这样它们才能更从容地应对各种突发威胁,比如叛乱、突袭或部落入侵。 《旧世界》后期游戏 7点战力虽然不错,但当你遇到第一支铁甲骑兵、希腊火战舰或多头弩炮(它们的战力都是10点)时,情况就不同了。这类单位如果再加上晋升和将领,就能轻松秒杀你之前的“前线”单位。伙伴骑兵显然就是铁甲骑兵,希腊火战舰是一种灵活的舰船,能喷射希腊火(个人设定),而多头弩炮则是一种攻城级别的机枪弩与投石机的混合武器(试着快速念五遍这个名字)。所以,鉴于你现在面对这样的对手,如果你不组建至少一支8点战力的部队来应对他们,局面最终会变得像【私生子之战】那样(借助容易获得的20%家族加成,战力将达到9.6——只需让宰相持续进行家族馈赠,或者将所有奢侈品都给一个家族即可)。《旧世界》为你提供了无需高科技水平就能获得强大部队的后门。通过4条法律可解锁要塞,通过7条法律可解锁城堡,且每种文明都能解锁独特的部队,其战力分别为6点和8点。 合理运用这些独特部队,你或许可以跳过一到两项军事科技,转而专注于其他优先事项。以哈梯为例,我可以将马铠作为最后一项主要军事科技来研发。这样我就能获得一个8点力量、具备击溃和迂回能力的 mounted melee 单位(与具装骑兵类似,只是力量值低2点),名为【三人战车】。 游戏后期还有一个方面,那就是法律。如果你的文明中没有一项允许加速生产的法律(同时经济能够产出足够资源来支持这些加速),那么在游戏后期的单位生产上你将会被大幅超越。你需要一个高效运转的经济,至少能超额生产两种资源,并且在训练值、 civics 和金钱这三种资源中拥有其中两种,其中一种还要特别充足。无论哪种资源最为丰富,你都需要相应的法律来允许用它进行加速生产:金钱(需要法官或相关法律)、训练值(需要战争状态配合法律或狂热领袖),或是 civics。如果你实施【志愿兵】法案并快速征召市民,也可以用人口增长来替代;或者通过【正统】法案和广泛传播的宗教,甚至用命令值来替代。 《旧世界》中的联合作战 《旧世界》的战斗给人的感觉可能更像是数独而非即时战略游戏,但我认为它是自国际象棋以来对中世纪战争最出色的呈现之一。如果你的阵型存在缺口,骑兵就会绕到阵线后方,攻击你的弓箭手和攻城器械。如果部队站在开阔地带,弓箭手就会如雨点般射出致命箭矢。在围城战中,占据并守住高地至关重要,这能为你提供更广阔的视野和更远的射程,并且对骑兵单位具有优势。通过包围来封锁城市也很重要,否则每回合都会有新部队涌入以阻止城市陷落,但这样做会使你的部队容易受到攻击。你的骑兵可以从阴影中冲锋而出,屠杀轻装部队,但一旦陷入敌阵,就很容易被长矛类部队(游戏中标注为反骑兵)击杀。 排成稳固的阵线,并进行双重部署。这意味着无论是进攻还是防御,都要形成完整的阵线来面对敌人(注意,为了减少范围伤害,阵线可能需要留有空隙,若如此,确保【ZOC(区域控制)】能阻止敌人冲锋到空隙中)。双重部署指的是尽量让每个单位都成对部署。这能使火力翻倍,并且即使其中一个单位在上一回合的战斗中被消灭,你仍能保留该单位的能力。如果将领指挥其中一个或两个单位,还能触发指挥官+20%的加成。没有另一支弓箭手越过阵线射杀低生命值的敌方君主,可不是什么好感觉。

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《旧世界》游戏内控制台使用指南 最让我感到困扰的,莫过于《旧世界》游戏内控制台缺乏相关说明文档。不过,经过多次反复尝试,我发现完全无需使用外部修改器,因为控制台和编辑器就能实现你想要的任何功能。 (注:本指南仍在完善中,目前尚未涵盖所有内容。我发布它是为了帮助社区成员,让大家不再为此感到困扰。) 引言 缺失的《旧世界》控制台指南 最让我感到困扰的,莫过于《旧世界》游戏内控制台缺乏相关说明文档。不过,经过多次反复尝试,我发现完全无需使用外部修改器,因为控制台和编辑器就能实现你想要的任何功能。控制台命令 虽然你可能在网上找到了许多控制台命令列表,但其中大多数似乎是供编辑器内部使用的。如果你在下方未看到某个命令,很可能是因为你可以直接通过编辑器实现该功能,无需费心去弄清楚所有输入参数。 在单人游戏中,“playerIndex”(玩家索引)始终为0(即0代表你) 命令:添加所有资源 命令:添加金钱 格式:addmoney int (playerIndex) 示例:addmoney 3000 0 (添加3000 credits) 命令:添加产出 格式:addyield YIELD_TYPE int (playerIndex) YIELD_TYPE(产出类型)...产出指令 产出_食物 产出_铁 产出_石头 产出_木材 产出_钢铁 产出_人口增长 产出_市政 产出_训练 产出_文化 产出_不满 产出_科技 产出_金钱 产出_维护费 示例:addyield YIELD_STONE 500 0 (为你的储备增加500石头。) 指令:地图全开 格式:revealmap (玩家ID) 示例:revealmap 0 (为你开启地图视野。) 指令:关闭地图视野 格式:unrevealmap (玩家ID) 示例:unrevealmap 0 (将你的地图视野恢复为未知状态。) 指令:全部地图全开 格式:fullrevealmap 示例:fullrevealmap (为所有玩家开启地图视野。) 指令:设置部落联盟 格式:setTribeAlliance TRIBE_TYPE (玩家ID) 部落类型... TRIBE_GAULS TRIBE_VANDALS TRIBE_DANES TRIBE_THRACIANS 示例:setTribeAlliance TRIBE_DANES 0 (丹麦部落与你结盟。)命令:设置队伍联盟 格式:setTeamAlliance (队伍ID) (队伍ID) 队伍ID... 队伍ID 0代表你自己。其他队伍ID对应其他玩家,具体数量取决于你面对的对手数量。 示例:setTeamAlliance 2 0(队伍2与你结盟。)

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