
A Hat in Time





本指南旨在为你提供让《时光之帽》在性能较低的电脑上更流畅运行的方法,代价是降低视觉质量和画质。之后我也会发布一个模组,进一步禁用或减少其他效果。本指南会跳过你可以在Windows上更改的设置,因为我相信很多人已经尝试过那些内容,并且厌倦了类似“嗯,清理磁盘能让你的帧率提升200”这样的说法。如果Steam允许,我会随着时间推移更新本指南。 简介 本指南将根据你系统中的瓶颈分为不同部分。如果你不确定,那就全部尝试。要找到并打开配置文件,请导航至你的安装文件夹(如果你不确定位置,可以在库中右键点击《时光之帽》->管理->浏览本地文件),然后在Windows系统中前往 ~ HatinTime HatinTimeGame Config 路径,在Mac系统中前往 HatInTime/HatinTimeGame/Contents/Resources/HatinTimeGame/Config/ 路径[需确认]。 开始前,请在游戏中将所有图形设置调至最低。最下方的两项设置可保持默认,不过最底部的【预编译着色器】选项可能会提升帧时间,但会以卡顿为代价。 部分设置可能未在配置文件中出现。若遇到这种情况,请将它们添加到第一个设置组的任意位置,如果你不确定,只需移至第一行,在末尾按回车键,然后在那里输入布尔值即可。MISC 以下是其他可进行的设置调整。这些调整目前无法确定具体能减轻哪些组件的负载。 完成设置调整后,建议将系统设置设为只读,这样即使游戏对某些选项有不同意见或出现其他情况,也不会重置设置。这种情况通常不会发生,但仍有可能出现。 如果你希望帽子女孩的阴影呈一定角度投射,而非从上到下(这有助于平台跳跃),可以将bEnableForcedShadowAngles设为False。 将AmbientOcclusionQuality设为0可禁用环境光遮蔽(AO)。 SplitscreenMaxDrawDistanceScale用于控制分屏合作模式下的绘制距离。将【DropParticleDistortion】设为True时,会根据游戏世界情况禁用粒子效果,从而提升性能。 【OnlyStreamInTextures】的设计初衷是仅允许纹理加载到内存中,且不会被释放,以此减少CPU占用和游戏后期的卡顿,但代价是增加内存和显存占用。不过实际情况似乎是它对纹理没有影响,反而会预加载音频。 设置【Fullscreen=True】、【Borderless=False】可运行在独占全屏模式。 若要禁用透明纹理,需将纹理分辨率设为16或更低,将【bAllowSeparateTranslucency】设为False,并将其他与透明度相关的设置也设为False。 设置【bAllowAntiAliasing=False】、【MaxAntiAliasingQuality=-1】、【bAllowPostprocessMLAA=False】可禁用抗锯齿。 接下来是有趣的部分。一些物体,如疯狂乌鸦、黑手党打手、毛线球等,拥有所谓的LOD替代模型,这本质上是类似《马力欧卡丁车64》中的精灵图像,它会面向镜头并随镜头角度变化。将SkeletalMeshLODBias(骨骼网格LOD偏移)和ParticleLODBias(粒子LOD偏移)设置为最大值100,会强制游戏使用最低质量的LOD模型。但遗憾的是,这并非对所有物体都适用。 StaticMeshLODBias(静态网格LOD偏移)可能需要设为100或-100(其中一个是最低质量,另一个是最高质量;我推测100是最低)。我没发现两者有什么区别,但你或许能看出来。 将DetailMode(细节模式)设为0会禁用大量特效、草地等。它的取值范围是0-4(0-最低,1-标准,2-高质量,3-设置中未提供的其他高质量,4-电影级)。 ShadowFilterQualityBias(阴影过滤质量偏移)会降低阴影质量。设置为0可禁用 为确保阴影不被计算,请将MinShadowResolution设为4、MinPreShadowResolution设为8、MaxShadowResolution设为16、MaxWholeSceneDominantShadowResolution设为32 SceneCaptureStreamingMultiplier=1.000000允许在相机附近而非相机视野内流式传输纹理 材质质量等级0:低 1:高 2:中(已知) 其他 bAllowHighQualityMaterialEffects=False bForceStaticEnvironmentShadowing=False DecalLifeSpan=00 允许延迟贴花=false 允许遮挡测试=False 允许局部雾化=false 允许阴影网格生成=False 允许细节阴影=False 绘制动态图元=True 允许半透明=True 允许粒子阴影=False 允许非玩家粒子阴影=False 静态贴花=False 动态贴花=False 未批处理贴花=False 贴花剔除距离缩放=0.000000 动态光照=关闭 动态阴影=关闭 环境光阴影=关闭 复合动态光照=关闭 SH二次光照=关闭 方向光贴图=开启 允许刚体=关闭 景深=关闭 高级景深=关闭 允许后期处理=关闭 允许骨骼抖动=关闭 环境光遮蔽=关闭 泛光=关闭 使用高质量泛光=关闭 允许光束=关闭 扭曲效果=关闭 过滤扭曲=关闭 允许同一材质中扭曲与颜色共存=关闭 允许降采样半透明=开启 速生树树叶=开启 速生树蕨类=开启 镜头光晕=关闭 体积雾=关闭 允许次表面散射=关闭 允许图像反射=关闭 允许图像反射阴影=关闭 允许高质量材质=关闭 使用低质量材质=开启 允许边缘光照=关闭 如果你使用的是高端电脑,但却遇到问题如果你发现游戏难以突破60帧,即使你知道它本可以达到更高帧率,你可以尝试禁用帧平滑功能。相关设置可参考虚幻引擎3的相关资料。我的配置参数。资料来源及鸣谢:虚幻引擎3相关资料,以及一些关于游戏配置文件的讨论内容,还有一份我已找不到的虚幻引擎3文档。我忘记补充了: 你可以在游戏设置中启用开发者控制台,然后输入killparticles来禁用所有粒子效果,输入stat fps来显示帧率(无需使用Steam的计数器),输入viewmode unlit可以轻松查看黑暗区域。(不确定是否可以禁用方向光照贴图并使用此功能)(视图模式会将其恢复正常) GPU 如果GPU是瓶颈(您的电脑无法更快地渲染帧,因为它在等待GPU完成),那么这是理想情况,因为您不会遇到微卡顿或严重的滞后峰值。但是,如果您的情况是GPU利用率100%而CPU利用率15%,那么您可以按照以下步骤操作: 游戏分辨率、3D分辨率、全屏 要调整游戏分辨率,您可以在游戏内进行更改,或者像黑客一样在配置文件中进行修改。这样做的好处是您可以设置任何所需的分辨率,无论是自定义分辨率还是其他分辨率。 在这里有两个我们感兴趣的文件,主要文件是HatinTimeSystemSettings.ini和HatinTimeEngine.ini文件,我们稍后会用到其中一行内容。请复制这两个文件的副本,以防出现问题或需要恢复更改,然后用文本编辑器打开HatinTimeSystemSettings.ini。 要更改外部分辨率,请导航至第99行和第100行,或按Ctrl+F搜索ResX=。这里的两行内容分别是ResX=[水平分辨率]和ResY=[垂直分辨率]。理想情况下,这里的分辨率应与你的显示器分辨率相同,然后通过使用3D分辨率缩放器或内部分辨率来降低该分辨率,以缓解GPU瓶颈。大多数显示器的分辨率为1920x1080、1366x768或1280x720。要查看你的显示器分辨率,请右键点击桌面,进入显示设置,即可找到显示分辨率。如果您的显示器分辨率为1920x1080,也可以使用1280x720的分辨率,不过这会导致文本略微模糊。 要更改内部分辨率,请向下滚动找到【ScreenPercentage=】选项。默认情况下,该值为100%(即外部分辨率的100%)。如果【UpscaleScreenPercentage=True】,降低此数值将使游戏以较低分辨率渲染,然后再 upscale 至您的外部分辨率。 不过,这样做存在一些缺点,包括:运行1.0版本时缺乏抗锯齿、相机徽章功能异常、合作模式下分屏仅显示玩家1的画面。但除了这些问题外,其他一切功能都运行良好。如果你拥有性能强劲的CPU,但GPU性能较差,可以将bForceCPUAccessToGPUSkinVerts设置为true,让CPU承担一些额外工作。 内存 要减少游戏的内存占用,主要需要降低纹理分辨率。为此,你可以找到以TEXTUREGROUP开头的一大块设置,这些设置几乎控制着游戏中的所有纹理(除了一些使用此处未包含的纹理组的模组)。 遗憾的是,在1.0版本发布后的某个时间点,游戏设置菜单中已无法更改纹理分辨率,默认分辨率为4096x4096。不过,我们仍然可以通过此配置文件进行修改。若要更改引擎可流式传输到内存的最高画质,可将MaxLODSize=的值更改为1到8192之间的任意数字,且该数字必须为2的幂(例如1、2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096、8192)。如果您的集成显卡共享约2-4GB内存,建议设置为32或64。若情况紧急,您可以降至16,同时保持纹理的透明度。 法线贴图能为平面纹理增添一定的深度感,产生模拟阴影和高光效果,不过如果您不在意这些效果,可以将其调低至1。 高光贴图用于定义纹理的光泽度,如果您不在意这一特性,同样可以将其调低至1。 颜色查找表类似于纹理的色彩分级功能,您可以根据需要将其调低。我认为基于图像的反射是立方体贴图。你可以将其设置为任何值,除非将其设置得非常低,否则不会对视觉效果产生太大影响(除了猫女大都会,那里的地面反射很强)。 如果你有独立显卡内存,或者在降低纹理分辨率后游戏仍会在一段时间后出现卡顿,那么可以尝试进行以下修改。 这将是我们唯一一次打开HatinTimeEngine.ini文件。打开该文件,搜索“PoolSize=”,直到找到标题为[TextureStreaming]的部分。将此大小(以MB为单位)设置为略低于你的显存容量(例如:1GB独立显存->800MB池大小)。如果你没有独立显存,只有共享显存,可以将其设置为系统内存容量的100倍(例如:4GB内存->400MB池大小)。 你也可以禁用贴花,这部分我会在杂项中介绍。CPU CPU问题比较棘手,因为首先很难找到影响其使用率的具体因素,但不知为何《时光之帽》对CPU的占用极高。可以尝试一些方法,包括NVIDIA的PHYSX,如果没有NVIDIA显卡,它会在CPU上运行。 你可以尝试降低ApexLODResourceBudget,其默认值为1000000000000000000000.0(一个表示无限的巨大数值)。可以将其设为10左右。 将bInitializeShadersOnDemand设为False可能有助于减少卡顿,但我没发现有显著改善。 MaxDrawDistanceScale控制游戏中所有物体的绘制距离,它不会降低LOD等内容的质量,而是控制物体距离相机多远时不再绘制。游戏内最低为0.8,0.6是个不错的数值,0.4则相当低,而0.
在《时光之帽》这个充满竞争的世界中取得成功所需了解的一切,这是我最喜欢的格斗游戏。 简介 《时光之帽》是一款相当特别的格斗游戏。它可能拥有市场上所有格斗游戏中最通用的移动选项,但原版角色选择只有1名战士和该战士的克隆体,且可装备的招式平衡性极差,实用性也各不相同。不过,《漫画英雄VS卡普空》系列已经向我们证明,即使平衡性一塌糊涂,游戏依然可以很有趣,这一点也适用于《时光之帽》的格斗部分(本指南不涵盖其中包含的平台跳跃小游戏)。 选择你的主力角色 正如简介中所述,游戏只有2名角色,且两者完全相同,因此这部分内容会很简短。帽子女孩是全能型的快攻角色,而弓箭女孩基本上就是肯,但如果肯变成了隆的话。有一些可模组化角色确实拥有不同的招式组合,但可供模组化选择的角色很多,而且并非所有人都会安装这些模组,所以本指南将只涵盖原版角色选项。 帽子女孩 拥有所有通用技能和全面良好的属性。平均移动速度、平均跳跃高度、1次二段跳,是个不错的选择。推荐给新手、中级玩家、顶级玩家以及所有想玩这款游戏的人。 弓箭女孩 帽子女孩,但把帽子换成了弓箭,然后把帽子女孩的名字改成了弓箭女孩。属性和技能都一样,根据个人喜好选择即可。帽子 《时光之帽》中的帽子系统是一种独特的战斗机制,其功能类似于辅助技能,不过你可以无需取舍地装备所有辅助技能。这让你的角色能在战斗中使用新的可装备特殊技能,但代价是必须通过重复游玩那些无聊的平台跳跃小游戏才能获取它们。所有赛事组织者都应注意确保所有设备上的所有特殊技能都已解锁,以保证公平竞技。 儿童帽 初始赠送的默认帽子。由于没有任何战斗功能,所以在竞技中毫无用处,戴着它只会占用本可以装备更实用帽子的位置。建议跳过这个帽子。 冲刺帽 内置超级技能,能让你的角色在不消耗能量条的情况下显著提升移动速度。彻头彻尾的破帽子,90%的时间里都能稳稳占据你的头顶,在竞争中占据主导地位。 酿造帽:为你的角色提供一种新的投射物——爆炸药水。它会按预定弧线飞行,接触墙壁或地面后爆炸。这不是一个很好的投射物,因为直接接触不会造成伤害,爆炸范围相当小,而且只在非常特定的距离内有效。在一些中距离战斗中有特定用途,但如果试图常规使用,会被攻击性强的玩家迅速压制。 冰帽:下踢式超级技能,会停止所有空中动量,让你猛地冲向地面,引发一场大地震式的爆炸。也可以在地面上释放,会自动触发虎膝动作。此招式还有一个不错的附加效果,即全程拥有完全无敌状态,并且可以按住来延长持续时间,同时不会增加结束硬直或能量消耗,使其成为一个优秀的反击和择技工具。这是一个出色的脱身招式和空中择技,拥有惊人的范围。但要注意,此攻击非常容易被反应,而且其冲击波与波普金的Slidehead类似,无法击中空中对手,这在以空中战为核心的游戏环境中是个大问题。可以经常使用,但要注意其易反应性和能量消耗。 【潜伏者面具】由于能够以消耗能量为代价将某些舞台元素转换为实体地面或空气,因此在一些场地中具有特定的用途。不过泡泡没有碰撞体积,除了触发场景元素外不应有其他用途。不要尝试用它来攻击。 时间停止帽 这是一个能减缓时间的超级技能,并非如其名称所示的完全停止时间。它本可以具备类似《罪恶装备 -奋战-》中艾克赛尔的“One Vision”那样的实用功能,但由于代码中一个放错位置的分号,时间波实际上对其他玩家没有任何效果,使其基本成为一个无用的超级技能。而且它还消耗大量能量。所以别用它。 徽章 在进入匹配前,了解徽章系统及其使用方法非常重要。你选择的徽章可能会决定一场比赛的走向。本指南仅涵盖与当前游戏主流玩法相关的徽章,不包括 cosmetic/迷你游戏相关的徽章。 投射物徽章 这是一个不好的徽章。为你的主要3段式刺击提供了一个选项,可将第一段攻击取消并释放一个投射物。虽然该投射物拥有可观的判定范围、射程和击退效果,但一旦开始释放就完全无法瞄准,且前摇很长,极易被对手反应,蓄力后的收益也微乎其微,使其成为一个极具风险的选择。每次蓄力都会让激光变得更大、造成更多伤害且外观更酷,最多可蓄力至3级。理论上不错,但将本就可被反应的前摇延长一倍甚至两倍,换来一个可能无法击中有水平对手的更大判定范围,其实用性极低。 快速帽匠徽章 存在故障的徽章。提高帽子能量槽的填充速度,能让你拥有更多能量来使用帽子能力。没有理由不选择它,就是这么简单。 钩爪徽章 效果取决于关卡。在指定钩点处提供额外的移动选项,否则就是累赘。如果你要在有上述钩点的区域战斗,可以使用它,因为除了启动时间较长外,其移动选项非常实用。 悬浮徽章仅在高处战斗时使用。它能免除高处坠落伤害,但代价是极长且完全无法取消的动画。否则就是浪费一个徽章槽位。 防撞击徽章让你在俯冲墙壁时能够攀爬,而不是被弹开。有助于为冲刺提供更多移动性和选择,同时降低其受惩罚的风险。对于主打冲刺的玩法以及一般情况下都是不错的徽章。 滑板车徽章不是很有用。为你的冲刺帽提供速度加成,但减少了取消选项和机动性(首次跳跃无法改变轨迹,转向弧度更大),并且需要启动时间而非即时生效。从滑板状态唯一的取消方式是快速攻击、二段跳,或者再次使用冲刺帽进行长时间恢复,这会让你处于空中状态。有一些特定的玩法,但使用默认的冲刺帽可能是更好的选择。 一击英雄徽章将你的角色生命值降至四分之一,且没有任何收益。用这个徽章可以惹恼你的朋友,或者让你在本地锦标赛中立即输掉比赛。 策略:攻击他们,并且不要被反击。 结论:现在所有细节都已涵盖,你已经准备好在《时光之帽》的战斗世界中大展身手了。希望这个场景能发展成一个庞大且繁荣的元游戏体系,因为《时光之帽》确实是一款被严重低估的格斗游戏。如果有来自Dustloop的人正在阅读本指南,我觉得你们的邮件系统可能出了问题,因为我已经发了397封邮件申请将这款游戏添加到你们的网站上,但所有请求都没有得到回复,我认为这应该是个失误。期待收到回复!通用机制 该游戏的独特之处在于其攻防系统的设计异于常规。它与《铁拳》的相似点在于更注重中立状态下的三维移动,但不同的是,游戏直接移除了格挡机制。游戏中有带霸体的招式,却无法通过后移或专用格挡键进行防御。 跳跃 跳跃在立回和躲避攻击时非常实用。由于游戏中缺乏有效的对空手段,且两位角色拥有出色的空中漂移能力,使得落地时机的混合变得极易实现,而对手想要捕捉落地则极为困难,这让跳跃机制显得有些失衡。通用的二段跳机制进一步加剧了这一点,施展二段跳时能立即将 momentum 切换为任意方向的全速移动。遗憾的是,二段跳在连招中毫无作用,仅被用于打乱对手节奏。冲刺是一项分为两段的实用技能。它为你提供了另一种空中变招选择(感觉已经够多了),同时也是快速接近对手的工具。与跳跃不同,它存在应对策略,因为唯一的取消方式是钩爪(这取决于场地),或者是一段较长的后摇动画,在此期间你会处于被反击状态。这个技能的动画看起来像是一个 overhead 攻击,但实际上没有判定框。除非对手正在从某个招式中恢复,或者他们的手柄没插好,否则千万别直接冲向对手。尽管这项技能很有用,但新手往往会滥用它,导致自己暴露在攻击之下。在低水平对局中,这种行为可能不会受到惩罚,但顶尖玩家知道如何对此进行惩罚,这也是从新手过渡到中级水平的学习难点之一。然而,如果你在没有装备【防撞击徽章】的情况下撞到墙壁,所有的 momentum 都会被打断,你会摔倒在地,进入一个绊倒动画,这可能是游戏中最容易受到惩罚的状态。因此,在墙壁附近时要格外小心。 蹲下:会缩小你的受击判定范围。这一功能不是特别有用,因为游戏中的空中攻击很少,而且蹲下也不足以躲避任何地面攻击。不过,蹲下可以取消并衔接冲刺,还能触发一个相当无用的爬行动作,至少还算有点用。 嘲讽:没有直接的收益,因为这不是《街头霸王3》,你不会从中获得任何增益效果。除了默认的语音台词外,还有可装备的贴纸,这些贴纸可以通过小游戏获得。这些嘲讽动作可用于心理博弈,激怒对手或使其 confusion,但你必须迅速操作,因为调出嘲讽的轮盘菜单会让你完全无法行动。不过在嘲讽过程中你可以移动。此外,方向键上下还绑定了嘲讽动作,这些动作明显更好用,因为无需进入卡顿的菜单,而且能立即开始,没有结束硬直。 指令嘲讽 游戏中有一个类似《罪恶装备》中“Respect”的指令嘲讽。通过快速按动方向键上下可以激活它。由于其启动时间较长,且除了在很小范围内移动外无法在使用时移动,因此在战斗中毫无用处。不过,它在拖时间对付对手时很有用,因为游戏代码中的一个疏忽会让对手产生无法抗拒的冲动,在你使用这个嘲讽时停止战斗并加入你。不过,此效果的持续时间是完全随机的。 帽子能量条:一种仅在使用某些帽子后才会出现的能量条。它实际上是帽子使用的冷却机制,以防止滥用。帽子能量条在切换帽子时会保留,并且不同的帽子会消耗不同数量的能量。你只能看到自己的能量条,对手的能量条则需要猜测。能量条的管理以及对对手能量条状态的了解,可能会决定一场比赛的胜负。 受身:就像所有优秀的格斗游戏一样,这里也需要快速连按按钮。在被击飞或撞到墙上后,在落地时适时输入跳跃指令,可以显著缩短恢复动画的时间。有趣的是,你也可以通过在触地后立即激活俯冲恢复来施展一种技巧性俯冲,这会产生一种独特效果,带来大量向前的冲力。不过在竞技环境中,这种冲力虽然很快,但会让你处于空中状态,且左右移动的幅度非常有限,所以并非总能派上用场。 普通攻击与武器 这才是真正开始深入的部分。你可以尽情闪避,但运用普通攻击才是取胜之道。不过在讨论普通攻击时,不得不提武器机制,它会极大地改变角色的普通攻击。这实际上是向热门格斗游戏《Survival Arts》致敬,该游戏同样允许玩家收集武器用于战斗。干得漂亮,文斯。 拳击:当你没有武器时唯一的普通攻击。拳击:无伤害,攻击距离极短,后摇严重,几乎没有使用理由。好在你无法使用这个普通攻击,因为必须在未装备武器的情况下才能使用,而你无法卸下武器。如果你看到有人出拳,可以随意“欺负”他们。 挥击(雨伞):你的核心攻击手段。起手几乎瞬间,攻击范围大,判定框优秀,能将对手击飞。这是极为强大且极具优势的普通攻击,你会频繁使用并充分利用它。 挥击(球棒):普通攻击与雨伞完全相同,但会将你的“得意洋洋之舞”指令嘲讽替换为一个远不如前者得意的球棒姿势。仅因这一点,球棒在锦标赛中完全不具备竞争力,应避免使用,使用球棒的玩家也会因此受到嘲笑。 挥击(哥特式雨伞):与普通雨伞完全相同,但能让你显得与众不同、古灵精怪。挥击(泳池 noodles):与普通雨伞功能相同,但能为角色提供5%的被动浮力加成。对竞技玩法无影响。 挥击(捕抓大师9000):与普通雨伞功能相同,但能让你更接近你的主人兼救星赫伯特。 追踪攻击:本可能因同名的追踪特性而变得极为破坏平衡——它拥有无法 miss 的追踪能力、较大的激活范围、可观的伤害,以及在命中前的完全无敌状态。然而,一个漏洞导致它无法锁定其他玩家。真可惜。
















