
Opus Magnum





《Opus Magnum》更新内容: 1. 增加了【回收黄金】日志谜题所需的产出数量。 2. 修复了主战役文档在语言设置为韩语时显示不正确的bug。


今日更新新增对全新DLC【De Re Metallica】的支持。
无法识别内容,已删除。
本次更新还加入了一系列非DLC功能,具体如下: 1. 新增【暂停指令】(用于停止机械臂) 2. 半隐藏的快进按钮(开始播放时按住Alt键) 3. 三期全新的《炼金工程期刊》 4. 修复了一批早该修复的漏洞 《Opus Magnum》强势回归!


本指南将帮助你通关含有精华的SG2。 简介 众所周知,西格玛花园I已有一些攻略,但西格玛花园II的攻略却尚未出现。本指南正是为填补这一空白而作。你可以在日志(主菜单区域右下角)第4卷中找到SG2。 不含精华的西格玛花园 其基本要点是先处理铅原子,然后处理其他金属原子,同时留意基础元素原子和盐原子的数量奇偶性。 精华 在西格玛花园II中,精华是一种需要集齐四个基本元素各一个才能消除的原子。你无法将两个精华相互结合来消除它们。这会同时影响所有四个基本元素原子的数量奇偶性。上述规则的一个可能补充是,要记住你需要各一个【基本原子】才能消除一个【精华原子】。

扎克莱克工作室及Coincidence旗下全部13款游戏的综合难度排名,评分范围为0到10分。无论你是想知道从何处入手的纯新手,还是希望挑战最难关卡的老手,本指南都将详细解析每款游戏简单或极难的原因。内容包括各排名的详细说明、针对不同技能水平的入门推荐,以及社区反馈见解。你将了解到为什么《opus magnum》是完美的起点,为什么《spacechem》位居榜首成为终极挑战,以及像《kaizen: a factory story》这样的新作品在难度曲线上的位置。扎克tronics及Coincidence游戏难度终极排名 新手与老手玩家综合指南 免责声明:本排名基于广泛研究和社区反馈,但难度具有主观性。您的体验可能因您在编程、空间推理或策略游戏方面的背景而有所不同。如果您发现这些排名与您的个人体验不符,这是完全正常的。请将此视为您自己游戏旅程的起点。 完整难度列表(0至10分制) 1. Eliza - 0分 2. Add Astra - 1分 3. Ironclad Tactics - 3分 4. Mobius Front '83 - 3.5分 5. opus magnum - 4分 6. Kaizen: A Factory Story - 4.5分 7. MOLEK-SYNTEZ - 5分 8. Infinifactory - 6分 9. Exapunks - 7.5分 10. TIS-100 - 9分 11. Shenzhen I/O - 9.5分 12. Last Call BBS - 9.5分 13.适合人群:程序员或有抱负的程序员,他们想要一款能教授真正编程概念且不会让人痛苦的游戏。 第四级:深水区(9到10分) TIS-100 - 9分:汇编语言噩梦 欢迎来到真正的挑战。TIS-100 剥离了所有华丽的图形,要求你使用汇编语言为一台虚构的损坏计算机编程,每个节点仅有9条指令。除了一本打印手册外没有任何教程(鼓励你真的把它打印出来)。难度上限是“当复杂任务不再有趣时”。玩家反映会遇到卡关数天的情况。一些谜题,比如臭名昭著的序列排序器,难度极高。 适合人群:受虐狂、计算机科学专业学生,以及任何想了解1984年编程是什么感觉的人。深圳I/O - 9.5分:最难的编程游戏 如果说TIS-100已经很难了,那深圳I/O更是将难度提升到了新高度。你需要使用微控制器构建实际的电路板,并且用汇编语言为它们编程。游戏在编程限制(行数限制、寄存器操作)的基础上,还叠加了空间限制(将组件安装在电路板上)。有玩家表示玩了7小时后气得退出游戏。有一位通关了深圳I/O的玩家却没能完成TIS-100的全部内容,但更多玩家的体验则相反。它是编程三部曲中视觉效果最少、最抽象且要求最高的一部。 适合人群:电气工程师、硬核程序员、真心实意戴着口袋保护套的人。 最后呼叫BBS - 9.5:未尽的告别 Zachtronics的最后一款游戏是包含8个难度差异极大的迷你游戏的合集。其中纸牌和模型搭建玩法轻松休闲,《地牢与图表》则是巧妙的逻辑谜题。但随后的【芯片巫师专业版】(晶体管电路设计)和【20世纪美食广场】(工厂自动化),两者的难度都堪比甚至超过了《深圳I/O》。最难的部分堪称Zachtronics有史以来最具挑战性的谜题之一,但合集的性质意味着当你卡关时,可以在较简单的内容之间切换。 适合人群:想要多样化体验的Zachtronics老玩家,或是愿意跳过最难迷你游戏的勇敢新手。 《太空化学》- 10:最终Boss 就是它了。最难的那个。为什么它比编程类游戏还难?因为它既需要编程逻辑,又要求空间推理能力。你要在狭窄的反应堆空间里操控两个机械臂,在容错率极低的情况下解决化学谜题。对于非程序员来说,编程类游戏可能更难,但《太空化学》独特的多重挑战结合使其成为终极考验。就连资深玩家也表示,有时候会卡在某个谜题上好几个星期。 适合人群:已经攻克了其他所有难题,需要向自己证明实力的人。 选择你的入门之作 从未玩过Zachtronics的游戏?从《opus magnum》开始吧。它真的很有趣,不会让人感到沮丧,并且会在不惩罚你的情况下教你核心概念。 想要最简单的解谜游戏?【Opus Magnum】就是你的答案。它专门设计得让任何愿意动手尝试的人都能完成。 准备好稍微提升难度了吗?在【Opus Magnum】之后,可以试试【Kaizen: A Factory Story】。它会逐渐引入更多限制,为你应对更难的挑战做准备。 想测试自己是否准备好挑战硬核内容了吗?【MOLEK-SYNTEZ】是完美的试金石。如果你能搞定这个,就准备好迎接【Infinifactory】及更难的游戏了。 程序员想找挑战?直接试试【Exapunks】。如果觉得太简单,就进阶到【TIS-100】。 想体验痛苦?【SpaceChem】。就……【SpaceChem】。 只是为了剧情而来?《艾莉莎》是一款真正优秀的视觉小说,主题围绕人工智能与心理健康展开。 优化的额外难度 本排名全程假设你只是想通关每款游戏。如果你试图优化解决方案(在柱状图上达到顶尖百分比),那么每款解谜游戏的难度都会提升2到3个等级。《opus magnum》会变得确实困难。《TIS-100》会变得近乎不可能。《太空化学》则会……嗯,我们一般不讨论优化后的《太空化学》。 最终感想 Zachtronics打造了一些特别的作品:一系列尊重玩家智商、拒绝手把手指导的游戏,当你最终攻克难关时,会让你感觉自己像个天才。无论你是从《艾丽莎》温和的叙事开始,还是直接投身《太空化学》的空间谜题,总有一款扎克tronics或Coincidence游戏适合你的技能水平。 请记住:当你不可避免地陷入困境时,暂时离开,睡一觉,以全新的状态回来。这不是放弃,这是扎克tronics的方式。 你的第一款扎克tronics游戏是什么?哪一款让你感到棘手?来分享你的故事吧。SpaceChem - 10 理解排名 基础:为何这份榜单重要 Zachtronics 凭借打造烧脑解谜游戏而声名远扬,当你最终攻克难关时,会感觉自己如同天才一般。2022 年该工作室关闭并重组为 Coincidence 后,许多粉丝都想知道新游戏会如何。这份排名考量的是通关难度:不优化解法的情况下完成主要战役的难易程度。优化则是另一回事,它会让每款解谜游戏的难度大幅提升。 第 0 层:所有人都能轻松上手(0 到 1) Eliza - 0:与众不同的存在 Eliza 不仅是榜单上最简单的游戏,更是唯一一款真正零难度的游戏。这款视觉小说完全不需要任何游戏技巧。你阅读文本,点击选项,做出对话选择(其中大多数不会影响结局),并体验一个关于人工智能、心理治疗和科技行业倦怠的发人深省的故事。如果你想挑战一下,还有一个可选的【歌舞牌纸牌】迷你游戏,但主线游戏呢?你不会失败,也不会卡关。这是纯粹的叙事体验。 适合人群:基本上任何会阅读和点击鼠标的人。 【Add Astra - 1: Elementary, My Dear Watson】:这款游戏是为实际的小学数学课程设计的,是一款以加法、减法和乘法为驱动力的赛车游戏。你可以通过切换整数、分数或小数来调整难度。虽然它是为孩子们设计的,但赛车策略元素和更高的难度设置提供了足够的挑战性,使其略高于纯视觉小说。适合人群:年轻学生、想要在游戏中练习数学的玩家,或是在挑战更难的Zachtronics作品前进行轻松热身的玩家。 第一梯队:轻度策略(3至3.5分) 钢铁战队 - 3分:反复无常的巨人 这就是有趣的地方了。钢铁战队是Zachtronics尝试制作的一款快节奏、实时卡牌策略游戏,背景设定在蒸汽朋克风格的美国内战时期。其难度以反复无常著称。有些任务简单得不可思议,而另一些则因作弊的AI和依赖运气的卡牌抽取而难度骤增。基础玩法比植物大战僵尸更休闲,但那些难度峰值和反复试错的特点使其进入了“中等挑战”的范畴。适合人群:不介意重复游玩任务和调整卡组,但希望比传统Zachtronics谜题更轻松的策略游戏爱好者。 《Mobius Front '83》- 3.5分:《高级战争》的简化版近亲 一款以20世纪80年代军事装备和真实美军手册为灵感的六边形战术游戏,《Mobius Front '83》将传统战棋游戏的玩法精简至核心要素。它表现合格、具有挑战性且偶尔展现出巧妙设计,但缺乏类型经典作品的深度与刺激感。简化的规则使其易于上手,但不要指望不运用战术思维就能轻松通关。 适合人群:想要轻松体验的战术游戏爱好者,或刚涉足策略游戏的解谜玩家。 第二梯队:解谜入门之选(4至5分) 《Opus Magnum》- 4分:黄金切入点 就是它。如果你是初次接触 Zachtronics 解谜游戏,那么这里就是你的起点。《opus magnum》为你提供无限空间、无限零件和无限指令来构建炼金机器。只要不断调整,任何人最终都能解决每一个关卡。其他 Zachtronics 游戏中那些令人头疼的限制,在这里完全不存在。它的设计理念就是“易于通关,难于精通”。 适合人群:初次玩 Zachtronics 游戏的玩家、对严苛限制感到沮丧的解谜爱好者、任何想在没有残酷难度的情况下体验成为工程天才的人。 《Kaizen: A Factory Story》- 4.5分:Coincidence 的亲民回归。在 Zachtronics 关闭后,团队重组为 Coincidence,并推出了这款以 20 世纪 80 年代日本为背景的工厂自动化解谜游戏。目标明确,就是让他们标志性的玩法“在不牺牲深度的前提下更易于上手”。任务完成了。《改进》给人的感觉更像是把 puzzle 碎片拼在一起,而不是与抽象的编程概念较劲。它很有吸引力,很有魅力,而且比《opus magnum》的限制稍多一些,是一个完美的进阶选择。 适合人群:已通关《opus magnum》且准备好迎接更多限制的玩家,或者任何想体验 Zachtronics 风格且难度温和提升的玩家。 《MOLEK-SYNTEZ》- 5:极简挑战 可以把它看作是“空间受限的《opus magnum》”。你被限制在 6 个可编程组件、一个有界网格以及每个组件 16 条指令的范围内。玩家反馈通关时间在 4 到 8 小时,比其他 Zachtronics 游戏快得多。有玩家称其为“目前为止 Zachtronics 游戏中最简单的一款”。但别被这话骗了:它实际上比《opus magnum》更难,因为那些限制条件会迫使你更仔细地思考。 适合人群:觉得《opus magnum》太简单,想要相同机制但带有实际限制的玩家。 第三梯队:3D 与编程的分水岭(难度 6 至 7.5) 《Infinifactory》- 6:《SpaceChem》的简化版,但仍具挑战性 这是你的第一个真正考验。《Infinifactory》要求你为外星霸主建造 3D 工厂。第三维度增加了复杂性,但游戏提供了充足的空间供你施展。与《SpaceChem》中令人感到压抑的反应炉不同,你通常可以把解决方案做得“又大又笨”,随心所欲。这使得它的容错率显著提高,但依然保留了足够的挑战性,让你偶尔会陷入困境,需要暂时离开。 适合人群:擅长空间推理,希望在挑战真正高难度游戏前找到过渡之作的玩家。 《Exapunks》- 7.5分:凡人的编程游戏 这是Zachtronics从空间谜题转向纯粹编程的作品,而《Exapunks》被明确设计为该类游戏中最易上手的入门之选。你需要为1997年赛博朋克背景下的黑客场景编写类汇编代码。与《TIS-100》的9条指令限制或《深圳I/O》的硬件约束不同,《Exapunks》提供了宽松的代码行数限制(每个EXA程序最多100行)。玩家普遍反馈,它比《TIS-100》和《深圳I/O》都要简单,不过仍然是一场货真价实的编程挑战。

谜题文件格式说明。 请谨慎操作 格式错误的谜题文件会导致游戏崩溃。如果删除有问题的文件,《opus magnum》会在启动时重新生成该文件,导致游戏再次崩溃。你必须在启动《opus magnum》后且加载完成前重新删除该文件(或者修复该文件)。 引用自Zach:游戏要求自定义谜题的中心必须有一个原子,这样我们才能始终有一个点来围绕它旋转。如果取消这一限制,游戏中的某些功能可能会出现问题。 我尝试秉持黑客精神,所以你可以制作违反这些规则的非正规关卡,但我不能保证这些关卡能持续正常运行,而且它们几乎不可能出现在日志中。如果创建不符合规范的谜题,可能会导致当前或后续出现问题。特此警告。 文件位于C: Users [用户] Documents My Games Opus Magnum [SteamID] custom 以下是文件格式2的说明。当我理解新格式后,会将本节更新为版本3。下方提供了官方版本3规范的副本。 RL(运行长度)字段描述该字段包含的元素数量,其中元素本身可能具有可变长度。缩进字段为可选字段,仅当RL字节指定时才存在。 02 00 00 00 RL [ASCII名称] *谜题名称的运行长度,后跟名称。 a6 87 35 02 01 00 10 01 *小端序的Steam ID 0f *指令位 17 *这些是新谜题的默认值,位值说明如下。神秘字段采用游程长度和填充格式,但尚未发现其填充内容。 游程长度 00 00 00 *试剂数量和填充的游程长度 游程长度 00 00 00 *素数数量的游程长度 元素 XX YY*素数类型 X坐标 Y坐标 游程长度 00 00 00 *键数量的游程长度 键类型 SX SY DX DY*键类型 源X坐标 源Y坐标 目标X坐标 目标Y坐标 游程长度 00 00 00 *产物数量的游程长度 游程长度 00 00 00 *素数 元素 XX YY 游程长度 00 00 00 *键 键类型 SX SY DX DY 素数 1 盐 2 气 3 土 4 火 5 水 6 汞 7 金 8 银 9 铜 a 铁 b 锡 c 铅 d 生命 e 死亡 f 重复 10 第五元素 键类型 键通常为01(普通)或0e(三重)。键位值:1 普通键位;2 三重红色键位;4 三重黑色键位;8 三重黄色键位。 位域字节按默认值表示: 17:1 键合与平衡;2 解键;4 多重键合;8 三重键合;10 钙化;20 复制;40 投射;80 净化。 c0:1 生命灵气;2 处理;4 第五元素。 07:10 贝洛坐标:中心为0,0,使用有符号字节。 坐标值:fc04、fd04、fe04、ff04、0004、fc03、fd03、fe03、ff03、0003、0103、fc02、fd02、fe02、ff02、0002、0102、0202、fc01、fd01、fe01、ff01、0001、0101、0201、0301、fc00、fd00、fe00、ff00、0000、0100、0200、0300、0400、fdff、feff、ffff、00ff、01ff、02ff、03ff、04ff、fefe、fffe、00fe、01fe、02fe、03fe、04fe、ffffd、00fd、01fd、02fd、03fd、04fd、00fc、01fc、02fc、03fc、04fc。 官方3.0版本规范(已编辑修正产品区域名称)。注意事项: - 我们使用C#的BinaryReader和BinaryWriter类。关于字符串和布尔值的编码方式,你需要参考这些类的相关说明。 - 数组的编码方式始终为:先存储长度(Int32类型),后跟该长度数量的数组元素实例。 - 类型后带有问号的字段表示其是否出现取决于文件中的其他数据。 谜题 { Int32 版本// 本规范中该值应始终为3。 字符串 名称// 谜题的名称。 UInt64 创建者// 创建者的Steam ID。未被使用,可设为任意值。 UInt64 工具// 允许在本谜题中使用的工具的位数组。另有文档说明。 分子[] 输入// 输入分子的数组。另有文档说明。 分子[] 输出// 输出分子的数组。另有文档说明。Int32 输出目标缩放//用于缩放输出数量,例如在【密陀僧分离】谜题中。默认值为1。 Boolean 是否为生产模式//如果为真,则后面会跟一个生产信息结构体。 ProductionInfo? 信息//可选的生产信息结构体,如果上述值为真。 } 生产信息 { Boolean 左侧缩短//如果为真,生产装置的左侧将缩短约半个六边形。有时需要这样来匹配游戏内的间距。 Boolean 右侧缩短//如果为真,生产装置的右侧将缩短约半个六边形。有时需要这样来匹配游戏内的间距。 Boolean 输入与输出隔离//如果为真,输入和输出必须放置在不同的生产区域。未测试过每种多于一个的情况。生产区域[] 区域 生产管道[] 管道 生产试剂瓶[] 试剂瓶 } 生产区域 { 六边形索引 位置//该区域中心在六边形网格上的位置。 字符串 类型//以下字符串之一:"小型"、"小型宽"、"小型更宽"、"中型"、"中型宽"、"大型"。 } 生产管道 { 六边形索引 端点A//管道第一个端点在六边形网格上的位置。 六边形索引 端点B//管道第二个端点在六边形网格上的位置。 六边形索引[] 偏移量//组成该管道的六边形的相对偏移量。单原子管道的默认值是偏移量为(0, 0)的单个偏移。 } 生产试剂瓶 { 六边形索引 位置//试剂瓶组件在六边形网格上的位置。 布尔值 顶部而非底部//如果为真,绘制"顶部"样式的试剂瓶组件。否则,绘制"底部"样式的组件。Int32 试剂瓶数量//试剂瓶组件中的试剂瓶数量。仅测试过1到3的值。 } 六边形索引 { }












