
点老救世记 - dotAGE







由于本游戏无法预览后续科技树,且没有存档读档功能,前期爬科技时,往往会发现后续科技树需要其他科技或资源才能解锁,这非常令人困扰。本指南将介绍如何在开局快速起步、必走科技的先后顺序、部分科技变体的优劣,以及传统艺能“跳水”。 传统艺能之水下第一个生命的萌芽 本章介绍:作为一名长老,你的主要目标是发展村落,积累资源点数以应对不同灾祸。核心玩法本质类似《文明6》的外交活动,即完成指定项目积累分数来获取胜利点数。而该游戏由于存在高人口规模惩罚,同时相邻加成非常高,因此主要玩法为精铺,例如堆单贵族二十科技的学校。在这种玩法下,前期的谋篇布局会更关键,但在看不到后续科技和建筑描述的情况下会有许多试错成本。这一章会简单介绍【跳水】的各种取舍。 【跳水】是指自己选址生成随机地图,甚至在解锁更多记忆后还要随机抽取科技,这是游戏中不得不体验的一环。那么,什么样的地图合适呢?什么情况要进行【跳水】呢?先说结论:重点看浆果丛数量,其次看矿石位置,再看科技变体。地图有较大空地也是加分项。以下详细介绍思路,内容较长,不想看可以略过。 首先要从前期最大的需求出发:粮食、木材与科技。即使没有繁殖新居民,初始粮食也仅仅够吃五天,粮食的获取将始终困扰你直到造出磨坊与面包房。我个人的打法通常是优先刷一张资源较好的地图,依靠浆果直接过渡到种田阶段。 最终发展到15-20人口左右时,开垦10-12块农田,只需安排四个人左右长期负责收割,就能获得充足的食物。 中期科技顺序: 中期的主要目标是研发出面包房。要达成这一目标,需要依次解锁空地道路、卵石道路、工作台,这就需要少量的石头产出以及大量的木头产出。一般而言,一级石头产出效率为1,实在太低,长期让人专门负责挖石头并非良策。解锁这些科技对科技点的需求也很大,况且通常还需要兼顾神域对应的产出。因此,在粮食供应稳定后,应尽早研发二级伐木和三级科研、工具产出,接着是三级伐木并补充石头产出,最后再研发出磨坊和面包房。后续需要注意高级工具需要靠近金属冶炼,解锁高级工具后还需要建造别墅来供养资产阶级。因此,我个人在中期会建造三个磨坊和三个面包房,其中一个磨坊空转,单纯为面包房提供前置条件,另外两个磨坊各享受3点加成,将6份大麦转化为5份面粉,产出的10份面粉正好供三个面包房每天生产50个硬面包和2个精致面包,以供应两个资产阶级进行科研以及补充一些耗人力较多的升级产业的人力需求。 健康产出相对容易实现,让住所靠近采集点,在秋天建造一个采药点并持续采药,一级药剂师可以用1份草药兑换9点健康,这比二级建筑的效果还要好。自然产出比较麻烦,我一般除了科研,第一个资产阶级都是去干神殿了,祭坛到神殿有质变,祭坛消耗生肉或蔬菜很容易被意外吃掉,存不下来,到用的时候会不够用,升级之后变成1花1金属锭基本是可以稳定产出的。 一些失败经验:一定要注意建筑的前置条件,如果要改规划布局,要确认拆除的建筑会不会影响到周围的建筑的前置条件。比如我有一把就想改一下布局,把棚屋中间的餐桌拆了改到两边角落,中间腾出来位置给健康中心,然而一拆发现棚屋的前置条件是餐桌,四个棚屋全都直接废弃。又因为餐桌的前置条件是住宅,还必须先在旁边造住宅才能造餐桌,住宅没造好餐桌就造出来了也会废弃,还是没法修复棚屋。第一个存档因此多了几十个无家可归的人,还增加了一大波恐惧值,后续基本废档只能重开了。而科技建筑升级、大量房屋建筑的建造以及初始木材堆每日2木材的收入,都会导致前期木材非常短缺。 由于前期灾祸比较固定,对于科技的优先级,一般来说优先点2级科技、1级社交广场或者祭坛(根据第一个神域)、1级降温。然后点2级伐木提高木材产出。这就导致前期很难点出粮食产出相关的科技,因此,对于地图的选择个人认为最核心的要素是初始的浆果丛数量。初始的普通浆果是4次×4个的产出,大体上7-8个浆果丛会让你比较顺滑地度过前期缺粮阶段。 当你解锁了一些记忆,从第二局开始会出现科技变体,这在增加了玩法趣味性和变化的同时,也增加了调整的需求。比如山泉和水井,虽然山泉不需要人口产出,但在前期缺水时就需要大量投入木材,如果又碰到其他大量消耗木材的建筑,就会导致资源短缺。 在此我将变体建筑分为两类:节省资源但花费人力,以及节省人力但花费资源。这两类最好组合使用,单独依赖一类容易顾此失彼,因此选择科技变体时主要侧重于避免出现短板被放大的问题。比如如下两对组合: [节省人力] [节省资源] 产水建筑 山泉 ;水井 制冷建筑 池塘 ;风车 如果变体是山泉+池塘,就会出现这样的问题:山泉虽然不用人力就能持续产出水源,但是产出量和同级别池塘消耗的基本一致,如果数量相同就容易导致缺水种田出问题,中期供应面包房消耗也需要额外铺山泉,无疑增加了木材的消耗,然而前期木材又是极缺的,最后导致节省下来的人力全都去砍树和修建筑当杂工,资源缺口的短板被放大了。同样的,水井需要人力运作,但产出效率很高。不过如果与风车一同建造,在前期第一波高温时会发现需要额外人力打水,否则就没有足够的水来耕种,而且风车所需的人口大约是池塘的两倍,在前期十人口左右的阶段会让人感到非常棘手。 另外还有一些变体各有优劣。例如灌木篝火和木材篝火,如果前期有工具并快速培养一两个农民,那么灌木篝火是相当不错的选择,能够减少第一年秋冬季节的木材消耗。但如果无法培养农民,仅依靠采集点逐个收集汉麻,情况就会变得非常困难。共享书房与沉思处相比,前期可以节省大量木材,并且不存在降低产出的问题,不过对布局的限制比较大。点名批评番茄,都种在耕地上,还得靠水才能产出6,人家胡萝卜自己搞个2*2完美布局每天就能产12,番茄依赖水真是麻烦,山泉贴边只能加成一个,水井又受随机地形影响,番茄你的评分是3.0,躺赢的家伙! 负电运营:发展笑传之产出爆发 本章介绍:相信看过了上一章,你已经选了一个浆果丛丰富还能开矿的地图了。接下来就介绍一下我个人前期快速弹射起步的方法与中期科技顺序。 前期科研与资源的抉择:还是先说结论,我个人常用的操作是第一回合直接建造两个房屋加两个科研设施,科研设施建好后直接开始研究二级科研,第二回合开始研究,房屋第三回合造好,造好后暂停一下科研,直接繁殖两个小孩,之后继续进行科研。另外空闲的人直接一直采浆果。 前期最大的目标就是人口,人口>科研>资源。 至于为何是2+2,1科研起步太慢,推进2级科研需要6天,完成后再升级好第一个神域基本就差不多了,来不及建造对应建筑,后面也还是要补充第二个科研。建造完两个房屋和两个科研设施后,剩下的木头用来制作木材堆和路牌基本就用完了,还要等小孩长大再去砍树,多余的木材也要优先升级科研,两个房屋正好还能生育一轮,生育后变成8人口也刚好和两个浆果丛的产出平衡。8人口度过前期后,当科研点解锁,你将面临一个选择:是发展打猎、钓鱼、烧烤路线,还是选择种田路线。 走打猎+烧烤路线:打猎平均1人口每天可获得1份生肉,烧烤则能每天产出7份熟肉,这相当于1人口每天稳定提供3.5份产出。按4点科研值计算,第一轮产出需要等待6天——研究打猎需2天,建造打猎设施需1天,之后打猎3天才能首次产出。通常此时烧烤架也已研究并建造完成。不过问题在于,居民会直接食用生肉,若只有1个猎人,烧烤很难稳定达到每天7份熟肉的产出。而且烧烤要么需要2人口工作产出7份,要么4人口工作产出14份,这种配置比较尴尬,难以灵活协调劳动力,一旦安排人员上岗就很难再调整。 而选择耕地+蔬菜路线:则需要额外消耗8木材来建造4块耕地,并且第一轮种植需要8份水和12份种子,种植后4天成熟,大约每块田每5天可产出3份蔬菜。2产出(每人口6左右,就不考虑补种的额外劳动力平衡了),第一次产出需要科研完成三天,四块耕地至少一天,种植至少一天,成熟需要四天,至少9天后开始产出。需要的过渡时间比打猎长很多,但是每个劳动力的对应产出高不少,最终还是要种植蔬菜才能过渡10-20人口左右的阶段。打猎会很难过渡。 从短期效益看,打猎更能解决燃眉之急,而长期目标最终还是要转到种田上,是否要中间额外用打猎过渡一下,适合结合自己每一局的具体资源来看。主要还是木材的限制,木材在较长时间内都只能靠木材堆+2+2,耕地最大优势还是等产出耗木材少,前期能利于木材周转。
游戏核心元素简易指南 开始游戏前
长者 在本游戏中,长者扮演着游戏管理员的角色,是唯一知晓未来将要发生之事的存在(存在一定误差)。在教程期间,长者会为你提供引导,并向你传授所有游戏元素的相关知识。至于其他内容,可查阅【Agepedia】。在首次游戏中,仅有马图斯可供选择,因此选择余地不大,但需要了解的是,每位长者都拥有其独特的特性,这些特性可能会对游戏进程产生影响。 时长 我的建议是,在首次游戏时保持默认时长(280回合),因为如果你停下来阅读所有对话,并且没有在设置中查看如何跳过这些场景,那么你完全可能需要10小时才能完成游戏。现在,在这些回合中,你将有机会了解游戏的许多机制,但希望你不会感到厌烦。 如果你进入菜单,可以在游戏中途选择投降并使用之前选择的相同选项重新开始。尽管你可能犯了错误,重新开始看起来很诱人,但要注意每一局游戏都不会和上一局相同,你很可能会错过许多内容,因为游戏中的许多建筑都有不同变体——也就是说,即使它们和其他建筑功能相同,也可能有不同的要求。 难度方面,如果你希望游戏能持续30回合以上,应该选择【简单】难度。我知道在这个考验你能力的世界里,这几乎是一种异端,但如果你还不会走路,就无法跑马拉松。 特征 这些就是我之前提到的特征,它们直接取决于老者。以 Matus 为例,我们有一个主要场景,即 El Valle(山谷)。这里一片翠绿,你可以种植各种水果,此外还有多种动物栖息在此,我们可以捕猎或饲养它们。我们还能看到关于老者的简短描述,以及初始游戏时的居民数量(皮普)、我们拥有的初始资源——你最好明智地使用它们,还有我们必须建造以开始新生活的建筑。 其他注意事项 你只需要记住一件事:要有耐心。毫无疑问,《点老救世记》会惩罚错误,而且很容易因为不知道优先处理最重要的事情而输掉一局。如果你给它一个机会,让它教你如何管理资源匮乏但充满游玩欲望的殖民地,你就能学会这一切。


一份记录了各种负面状态标记和建筑可能获得的减益效果,以及移除这些效果所需资源的半成品指南。 简介 本指南先介绍标记的负面状态,然后再介绍建筑的状态。 什么是负面状态和状态效果? 负面状态和状态效果是临时的修正值,可能持续特定天数或无限期存在。它们通常由预兆、负面未知事件结果或随机概率(通常在某领域属性较低的情况下)引发。 它们为何重要? 在负面状态被移除前,标记可能无法工作,且每个受影响的标记通常会对相关领域造成-1的影响。例如,陷入痛苦的标记每回合会导致希望值-1。带有状态的建筑通常无法使用且不可摧毁,直到该状态被移除,在此期间会占用城镇中的宝贵空间。此外,某些状态会对领域产生影响,这可能会对你有利(例如,冻结的建筑每回合会增加1点寒冷值,这在冬季是不利的,但在春季则是有益的,因为无需消耗劳动力就能产生寒冷值)。 如何移除疾病和状态: 疾病会在一段时间后自行消退,但也可以使用适当的资源提前治愈;而状态则会一直存在,直到被主动移除。B 2.否 冻结 无法生产, 无人可在此工作, +1寒冷/天 无限期 织物 1.皮革、父亲或大麻 2.羊毛 3.皮革 1.织布工 2.织布机+(羊毛磨坊或剪兔毛工) 3.皮革工坊 1.工匠 2.剪毛工 3.制刀大师 1.A 2.A 3.B如何阅读表格: 关键说明: 疾病 = 在时代百科中的名称 效果 = 疾病存在时发生的情况 持续时间 = 未提前治愈时疾病持续的时长 治疗方法 = 解决疾病的处理方式 资源 = 制作治疗方法所需的资源 建筑 = 制作治疗方法所需的建筑 职业 = 制作治疗方法所需的职业 工具 = 指示训练小矮人掌握制作治疗方法所需职业是否需要工具,分为无需、基础(B)或高级(A) 项目符号列表中的项目表示“或”的选择关系 有序列表中的数字在各列之间相互对应例如,我们来看【痛苦】状态的相关信息: 状态:痛苦 效果:每日+1恐惧值 持续时间:无限(直至被治愈) 治愈方式: 1. 药剂 2. 纸张 所需资源: 1. 水+任意蔬菜 2. 纸张 所需建筑: 1. 休憩站 2. 纸巾盒和造纸厂 所需职业: 1. 观察者 2. 观察者和刀匠大师 所需工具: 1. 无 2. B 在此示例中,【痛苦】状态会持续到被治愈为止。每个痛苦点数每天会产生+1恐惧值。有两种方法可以治愈痛苦点数: 1. 观察者可以在休憩站使用水和一种蔬菜制作药剂。使用一份药剂,观察者可以治愈带有痛苦状态的居民。训练【观察者】无需工具。 2. 【观察者】可使用纸张在纸巾盒处治愈情绪低落的【皮普】。纸张由【刀匠】在造纸坊制作。训练【观察者】无需工具,但训练【刀匠】需要基础工具。 请注意,我并未列出所有要求——例如制作水需要水井等水源,制作纸张需要木材,制作基础工具需要工作台等。这并非所有要求的全面说明,但已包含足够信息供玩家了解基本需求。皮普状态异常 异常状态 效果 持续时间 治愈方法 资源 建筑 职业 工具 无家可归 每日+2恐惧值 无限 建造或升级住所 木材或皮革 任意住所 无 无 饥饿 每日+2疾病值 无限 任意食物 任意食物 无 无 无 叛逆 无法工作 10天 软面包 面粉 节日庆典+任意食物磨坊+任意面包房 刀匠+磨坊主 B 痛苦 每日+1恐惧值 无限 1.注入剂 2.纸张 1.水+任意蔬菜 2.纸张 1.休憩站 2.纸巾盒与造纸匠 1. 观察者 2. 观察者与刀匠 1. 否 2. B 流血 若不治疗,皮普将会死亡 4天 绷带 1. 麻 2. 纸 1. 医师桌 2a. 绷带桌 + 造纸匠 2b. 绷带桌 + 纸莎草切割机 1. 治疗者 2a. 治疗者 + 刀匠 2b. 治疗者 + 观察者 1. 否 2a. B 2b. 否 受伤 无法移动, 无法工作, 每日+1疾病值 20天 ??? ??? ??? ??? ??? 抑郁 无法移动, 无法工作, 每日+3恐惧值 无限期 啤酒 1. 水果 2. 谷物 + 水 3. 油 1. 酒馆 + 蒸馏器 2. 酒馆 + 酿酒厂 3. 酒馆 + 格罗格酿酒厂 + 榨油机 1. 酒馆老板 + 酿酒师 2. 酒馆老板 + 酿酒师 3.酒馆老板+渔夫 A+B 哀悼 无法移动,无法工作,每日+1恐惧 10天 花朵 花朵 埋葬地或坟墓 掘墓人? 如需掘墓人则选B 燃烧 无法工作,每日+2热度,若不治愈皮普会死亡 3天 水 水 任何水源(水井、泉水)、水池、水洼或池塘 若建筑为2级或3级则需要看守者 否 生病 无法工作,每日+1疾病 10天 infusion 1.大麻+水 2.水果+水 1.药剂师摊位 2.水果浸泡器 治疗者 否 中毒 无法工作,每日+1疾病,若不治愈皮普会死亡 10天 解毒剂 1.药用草药+水 2.药用草药+啤酒 3.药用草药+谷物 1.药剂师 2.烈酒药剂师+(啤酒生产者-详见抑郁行说明) 3.药房 1.草药师 2.酿酒师+/-渔夫 3.草药师+农夫 1.A 2.A+/-B 3.A+B 冰冻状态 无法移动, 无法工作, 每日+1寒冷值 持续时间:无限期 织物 1.大麻、皮革或羽毛 2.皮革或羽毛 1.织布工+/-斗篷工坊 2.制袍匠 +/- 制袍工坊工匠 状态: - 眩晕:无法移动,无法工作,持续3天,无法治愈,必须等待 - 醉酒:无法工作,每日+1希望值,持续10天,无法治愈,必须等待 建筑状态: - 废弃:无人可居住于此,无法生产,永久持续 - 无法到达:无法生产,无限持续,需扩展城镇边界以包含该建筑,所需资源:木材,所需建筑:路标 - 燃烧:无人可居住于此,无人可在此工作,无法生产,会蔓延至相邻建筑,每回合受损,每日+2热量值,无限持续,治愈方式:用水,所需资源:水,所需建筑:任意水源 - 被淹:无人可居住于此,无法生产,会添加“潮湿”疾病,无限持续,治愈所需资源:纸张,获取纸张方式:1.木材 2.大麻;所需职业:1.造纸匠 2.纸莎草收割者;所需工具:1.制刀大师 2.守望者




