
Divinity: Original Sin - Enhanced Edition







Если вы только начинаете играть в Divinity: Original Sin, то эти советы помогут вам освоится в мире Ривеллона Вступление Если вам нравятся серия игр Divinity от Larian Studios: то сайт http://rivellon.ru создан для вас! На нём вы найдёте: свежие новости по играм от Larian, гайды, арты, обои, музыку и много другое по всей игровой серии Divinity. Присоединяйтесь: http://rivellon.ru Советы Один из героев обязательно должен быть магМаги в игре самый сильный класс. У них большой урон + взаимодействие с окружающей средой, и они могут лечить. В Original Sin сделан большой акцент на взаимодействие с окружающей средой и класс мага вам в этом поможет. Использование окружающего мира позволит вам ощутить всю прелесть игры. Поэтому у вашего мага должны быть соответствующие скиллы в знаниях заклинаний огня, земли, воды и воздуха. Отключите искусственный интеллект у вашего напарника(цы)В игре два главных персонажа. В диалогах они оба принимают участие. При включённом ИИ у напарника(цы): он будет сам выбирать варианты ответов в диалогах в зависимости от своего типа характера, который вы ему выбрали. При выключенном ИИ: вы будите за двоих персонажей выбирать нужные варианты ответа. Изучите скилл «Знание легенд»1) Вы сможете идентифицировать неизвестные вещи (которых в игре огромное количество). 2) И изучить противника (увидеть все его слабые места). Необязательно этот скилл давать основному персонажу можно его назначить и на напарника Изучите скилл «Друг животных»А это умение позволит вам общаться со всеми животными в игре. Вы сможете получить: квесты от животных, смешные диалоги и многое другое. Можно назначить только основным героям. Не надо его добавлять на 2-х героев, хватит и одного. Соберите всех напарниковВсе напарники находятся в первом городе Сайсил. Всего их четверо. 1) Мадора (воин с уклоном на двуручный оружие) находится в трактире. 2) Джаан (маг с уклоном в водную стихию) находится в ратуши Мэра на 2-м этаже библиотеки. 3) Байрдоттир (лучница) находится в клетке рядом со штабом Легиона. 4) Вольграфф (вор) находится в пещере под Сайсилом. Посещайте Конец времениКаждый раз когда вы находите кровавый камень и используете его (кровавый камень превращается инертный камень) то в локации Конец времени открываются новые места и появляются новые диалоги. Проверяйте каждый пеньОбследуйте каждый уголок мира и открывайте каждый ящик (бочку и тому подобное), который можете найти. Оружие, броня, зелья, рецепты, деньги и многое другое ждёт вас Вы можете не заметить грибов, растущих под деревом. Или какой-нибудь палки, валяющейся в углу. Вас это вряд ли расстроит. Но вот свиток, который валяется в траве, или меч, который торчит из могилы — находка более полезная и удачная. Кнопка ALT — ваш лучший друг на время прохождения игры. Отдельное внимание полю боя. Там намного больше вещей, чем вы думаете. Читайте надгробные надписиОчень много чёрного юмора Купить лопатуЛопата даст вам возможность находить клады, раскапывать тайники и могилы. Воруй картины и золотую посудуКартины и посуда стоят ОЧЕНЬ дорого. Общайтесь со всемиРазговаривайте со всеми NPC у которых есть имена. Как минимум вы узнаете что-то интересно или получите квест. Не забываем время от времени говорить со своими напарниками. У каждого из них есть свой история и личный квест который они вам предложат, когда вы для них станете другом или подругой. Купи карту сокровищОни стоят недешево, но они принесут вам намного больше денег. Вы можете много раз быть в одном месте, но без карты вы не найдете клада, который там лежит. Не гонитесь за сюжетной линиейВ игре уйма побочных квестов которые будут вам предлагать жители Ривеллона. Они очень интересные и разнообразные. Сохраняйтесь чащеИгра полна сюрпризов. И ты не всегда готов к тому, что что-то неожиданно пойдет не так. Поэтому сохраняйтесь чаще. Об этом предупреждает даже строка советов на экране загрузки. И, поверьте, это не просто так. F5 Быстрое сохранение F8 Быстрая загрузка


主要针对《神界:原罪 增强版》中“慈悲姐妹”“路西法神父”以及相关难度的存档指南,适用于那些错过内容或不想为达成100%完成度而多次通关的玩家。 本指南包含什么内容? 我最近通关了《神界:原罪 增强版》,当时使用了Kruulos的成就指南“D:OS EE Achievement Guide / Walkthrough”,效果非常好! 除了“战术模式”和“荣誉模式”成就外,我一次性完成了所有成就。尽管如此,我还是发现有些成就即使按照指南游玩,在首次通关时也很容易错过。要达成“宽容”或“独立”特质,你必须留意所有小型对话中的回答选择,我之前并没有太在意这一点——不过最后差距不大,而且我也获得了一些能引导向正确方向的对话选项。 这些成就包括: - 慈悲修女(需要达成“宽容”特质) - 路西法神父(需要达成“独立”特质) - 狼群(需要在游戏结束时留有未分配的天赋点) 此外还有之前提到的难度成就,这些需要多周目游玩(我通过存档文件“作弊”完成了这些成就,因为我不想再重新玩一遍或者进行桶速通): - Tactitian Mode - Honour Mode(使用荣誉模式存档也会获得战术家模式成就) 我使用的难度存档并非本人所有!该存档由Savegameworld上传,原始来源为:【已屏蔽外部链接】

Изначально это были хаотичные заметки для себя когда собирался засесть за прохождение. Бралось всякое из разных источников (форумы, ютуб комменты, из прохождений, что-то было из стима и дописывал сам). Когда прошел игру, то пересмотрел всё накопленное это дело, а потом решил как-то структурировать и выложить. Может кто-то найдёт для себя что-то новое. Если найдётся что-то ещё интересное, то возможно дополню потом :) -=Создание, прокачка персонажей=- - Для игры в одиночку лучше выбрать шаблон характера Искусственного Интеллекта (ИИ) для второго главного персонажа как «Верный», чтобы он всегда соглашался с игроком. Либо "Отсутствует" чтобы контролировать самому все разговоры и выбирать за двоих ответы. - Обязательно в начале игры прокачайте одному персонажу навык "друг животных". Это дополнительный опыт и больше подсказок в квестах. - От связки "телосложение", "скорость", "восприятие" зависит ваше количество и первоочерёдность ходов в бою, но следите в параметрах персонажа чтобы стартовые ОД не превышали максимальное количество ОД, иначе срежете их на бой. Максимальное количество очков действия зависит от "телосложения". - Атрибут "Скорость" должен быть нечётным числом, чтобы получить все преимущества. 1 вложенное очко - это 0.5 к ОД. Соответственно чтобы получить дополнительное очко хода (ОД) нужно 2 вкачанных очка в Скорость. Персонаж начинает с базовых 5 очков Скорости. - Для вора Вольграффа не прокачивать воровство и взлом выше 1 (почти все в игре можно открыть 5 уровнем взлома и обворовать 5 уровнем воровства) - показатели +5 к воровству и взлому опять же можно собрать шмотом (1 очко - базовый ур. персонажа и +4 на шмоте). Скрытность вообще не качаем и увеличиваем её "сущностью тени" (чарим предметы). - Для бойца в тяжелой броне: навык "Ношение доспехов" выше +3 не качаем ибо нет брони с большим требованием. Или вообще не качаем его, т.к. штрафы к перемещению снимаются обычной перековкой доспехов на наковальне или смазыванием чашкой/бутылкой с маслом. Талант можно немого вкачать, но он не супер необходимый. - "Тенебрий" вообще нет смысла прокачивать. Максимальное требование к владению тенебрием для оружия +3. Усиление +1 получим за квест, остальное можно набрать кольцами и амулетом. За всю игру тенебривое оружие понадобится лишь один раз. Спойлер: для разбития огромного кристалла. Под конец игры у некоторых врагов доходит до 200% резиста от Тенебрия и урон от него будет их отхиливать. - Чем больше Рейтинг Брони, тем меньше физический урон по нам. Бафать цель "Укреплением" (бронёй) рейтинга ниже 200 не имеет смысла. бонус будет менее 1%. Значение в 220 уже даст 16% снижения урона. Т.е. чем больше Рейтинг Брони, тем больше профита от бафа. С другой стороны в игре много брони не сильно то и нужно (если персонаж не танк). Проще контролировать и не подпускать к себе противников. - Навык "Лидерство" очень полезен на высоком уровне - так как даёт иммунитет к страху. | Альтернатива - свойство "Духовность". (рутрекер, Dante8899) -=Про перки=- * Длинные руки - маст хэв для магов (для Окаменения, Электр. касание, Огненное касание,). * Гурман - для жирных танкующих варов (Ривеллонская картошка фри). * Вонючка и Всезнайка - не для Бартеров. Эти перки уменьшают отношение, продавцы задирают цены персонажу. * Единство со стихиями - хорош Гидрософистам (стоят на воде и льде), а также Колдунам (кровь их стихия). * Единство со стихиями + Громоотвод для Аэротеурга. * Само пройдет - маст хэв всей пати (Тактический режим). * Ванька-встанька + Пиявка + Торопыга - высокая выживаемость и много ОД. Хотя, Пиявку и понерфили в переиздании. * Абсолютная меткость + Рогатка - для бойцов использующих гранаты (а такой должен быть рога или вар). * Зомби и Демон для Пироманта (+Геомантия для ядов). 110% резиста огню идёт в отхил огнём. * Оппортунист - для варов/роги для доп. защиты магов. Частенько используется. * Ранняя пташка - для жирных танков-мазохистов, чтобы постоянно воскрешать их в бою с полными HP. * Стеклянная пушка - для контрящих магов. Больше двух на пати лучше не брать. Агрессивные маги берут билд от щита (+жезл). * Стихийный следопыт - неплох, не забывать стрелять магическими спец стрелами для доп. урона. * Толстая шкура - очень слабая. 10 ед. брони = 5% бонус сопротивления. * Упрямый - для поздней стадии игры (ур. 15-16). * Неуловимый - 10% шанса промаха в мили по Вам. Под вопросом, для поздней игры. * Мастер блоков - для поздней игры для персонажей с двумя одноручниками. (Заметки от "Nerd Commando", ютуб) -=Про дамаг=- - Законтроленные враги получают 100% попадания по ним. Они не уклоняются/не блокируют, а мы не промахнёмся. - Грубиян + Замедление/Нокдаун/Калечащий удар = дадут 50%-ный буст дамага для милика. - Гранаты не имеют время отката. Можно постоянно контролить противника. - "Стойка силы" (снижает точность, но увеличивает урон) воина применяется когда цель находится под действием контроля чтобы не промахиваться, либо вместе с "Благословением". "Ярость" и "Стойка силы" также влияет на урон гранат. - Маги тоже могут выучить "Стойку силы" воина. Не очевидный факт - урон заклинаний тоже будет увеличиваться от неё на 25%. А способность "Посох мага" никогда не промахивается как и все заклинания. - Для стрелков не рекомендуется качать навык Арбалетов, т.к. его особенность - это критический удар (+3% к криту и 20% множителя крита за уровень навыка). Но он не действует на спец стрелы. Арбалеты нужны для обычной атаки и навыков школы стрелка. Тогда как обычный лук добавляет просто линейный урон за каждый ранг (+10% за уровень владения навыком). - Урон навыков для арбалета будет выше, чем у луков, при одинаковом уровне. - Спец. стрелы лучника никогда не промахиваются в отличи от обычных атак. - Если используется арбалет или лук более высокого ранга, то стрелять Стихийной Стрелой будет дешевле по очкам действий чем обычной атакой. - "Расколотая стрела" распределяет урон по всем врагам в области. Если есть только один противник, то он получает ВСЁ повреждение от навыка. - Зомби невосприимчивы к яду и умирают от магии лечения (150% урона от хилящих заклинаний). - Хитрый приём против боссов: Накидываем "Гниение" (школа Колдовства) + "Первая помощь" (Школа Стрельбы). Цель получает дамаг примерно в 15% HP. Чем жирнее босс, тем больнее в него влетит... - Засунуть в бочку или какой-нибудь ящик гранат и других взрывных бочек и бросить во врага. При разрушении контейнера гранаты высыпаются и детонируют от горящей поверхности. Можно добиться жесткого стартового урона или ваншотов даже боссов... - Накинуть на врага "Аватар мороза" и бахнуть огненной магией (снижает резист огню, повышает к холоду). По аналогии "Аватар пламени" (бить водой), "Аватар бурь" (бить землёй). - Вероятно, сила взрыва бочек возрастает вместе с уровнем героя. - В версии ЕЕ "Замедление" отнимает ОД помимо расстояния передвижения. - Открытие рюкзаков во время боя лишает "отложить ход". Лучше нужные расходники перетащить на панель быстрого доступа. - Скиллы школы "Путь ассасина" не наносят удары в спину. Только обычный урон будет критовать. Не надо тратить лишние очки действия чтобы зайти за спину. -=Разные советы=- - При обворовывании боссов выше уровня героя игра будет подбирать лут под его уровень. Можно ещё накинуть "Талисман удачи" в 8-10 очков для дополнительного лута. - Сундуки, разные контейнеры и торговцы имеют разный лут при первом взаимодействии с ними. Имеет смысл сохраниться перед сбором сокровищ или разговором с редкими продавцами. После поднятия уровня персонажа товары у продавцов обновляются (ингредиенты и зелья у них не суммируются, а заменяются). В Классике обновление товаров было только с новым уровнем персонажей. - У паука большое восприятие (не тестил). Это поможет раскопать секреты если ты точно знаешь что он лежит у тебя под ногами. - Копать можно из-под скрытности. - Бонусы от еды к различным атрибутам складываются. (например, «Ужин» и «Яблочный пирог»). - ПКМ отменяет случайно нажатое действие во время боя (если персонаж случайно побежал к врагу). - Кровавики могут не только лечить группу, снимать дебафы, но и воскрешать. В самых тяжёлых случаях можно их использовать. - Улучшаем отношения с продавцами: подарить 20 монет - это 1 единица Отношения, от которого зависит цена продажи ему и покупка у него. Другим торговцам нужно больше голды для поднятия отношения. Можно "уважить" их и шмотками на равную сумму. - Сохраняйте игру перед диалогами выбора - F5 (особенно полезно когда присваиваются очки характера от поступка, которые влияют на силу персонажа). - Наличие вора и целителя в команде очень упрощают жизнь - один может тырить квестовые вещи, деньги, телепортироваться за спину и парить над землёй, второй - телепортировать недоступные сундуки и лечить команду. - Некоторых книг навыков на определённые боевые школы в игре больше, чем может выучить персонаж. - Собирайте инертные камни и не выкидывайте их (нужны 16 шт. в конце игры для пути к финалу). - Поскольку предметов в игре просто огромное количество - советую сделать себе где нибудь базу с ящиками возле телепорта (чаще всего это - Сайсил: Северные ворота) и складывать туда добро по определённым типам. - Магических замков целых пять в игре (если не считать замок на комнате Марадино который перепрыгивается) - Склад Сайсила, гробница Короля Брака, 3 сундука в Конце Времен. - В "dos ее" при навыке школы в 5 ед. можно выучить лишь ограниченное количество заклинаний, обойти это ограничение можно использовав статуи стихий в замке короля Борея в Хиберхайме. Если у персонажа не вложено очков в навык стихии, то активировав статую он может изучить любое заклинание соответствующей школы. - Спор в "камень-ножницы-бумага" можно выиграть более легким способом. Достаточно включить авто, когда у тебя больше очков (шариков убеждения в мини игре) и будет победа. Т.е. весь спор сводится к тому, чтобы выиграть 1 раунд и включить авто, не зависимо от обаяния. - Ядовитые луковицы: Если их бахнуть нужными стихиями (определять по цветам), то они теряют свою силу и их можно разминировать. -=Торговцы=- # Временные продавцы эпического снаряжения: Андед Карла на берегу Сайсила (переиздание Enhanced Edition). Андед Хортун на входе в "Пустошь Охотника" Орк Нурт в "Пустоши Охотника", продает тенебривое оружие. Орк Гайзонн в "Пустоши Охотника". Анна в "Королевском крабе" Сайсила. Ллойк к церквушке Сильверглена. Маг Фредерик упавший со скалы. Леса Лукуллы, пустыня. Белая Ведьма (Икара) в "Хиберхайме" после освобождения из кристалла льда. Огненный элементаль возле Стихийного Горна Хиберхайма. # Прочие постоянные торговцы: Конрад на корабле в Сайсиле. Сержант Курций на складе порта. Квартирмейстер. 2-ой этаж над кухней легионеров. Лейтенант Селения, зам. Аурея, командира легиона (переиздание Enhanced Edition). Бьёрн, кузнец. Надо сопроводить из леса Лукуллы в город шахтёров. Кадрасказ. Гоблин, придёт в деревню Лукулла, мерзкий тип, но товары крутые. Аттенбера в "Деревне Непорочных". Высший геомант (стерва, сложно втереться в доверие чтобы та продавала товары). Непорочный-буреносец рядом с "Непорочным-заклинателем у дома с Аттенберой. Продает 1 рандомный предмет. Ученик кузнеца (гоблин) и Масамунэ (орк) в "Деревне Непорочных". Библиотекарь (призрак) в "Соборе непорочных". Подняться по ступенькам вверх на второй ярус. Брайан. Торговец между мирами в "Конце Времён. -=Всякое по прохождению=- # Телекинез нужен для получения Ключа от Западного Сундука (локация Сайсил-вилла Засохшие сады), лежащего в лаве, причем как минимум 3 уровня. Можно выдуть мощную бутылку. Либо юзаем навык "Крылатые сандали". Качать навык смысла нет, бонусы к способности встречаются на наручах и кольцах. # На кладбище Сайсила выкапываем призрака, правильный ответ 2,2,1 # Пульт от "ИскроМастера-5000" можно взять у Арху, рассказав ему о роботе, на столе инструкция по управлению. # Пещера Марадино, бой с цветком. Если стоять на плитах или что-то поставить (*Щёлк!*), то отростки не вырастут. Но убивая отростки можно получить больше опыта. Отросток может расти на одном и том же месте (самом близком к вам), но не более 4 раз. # У короля Борея по 200 защиты от стихий, можно подбежать к стихийной статуе и её разрушить. Тогда к этой стихии у него останется всего 50 защиты. # "Разговорник титанов": Дом волшебника Зандалора, второй этаж, комната с рычагом деактивирующим ловушки. # Сундук Зандалора: пароль "Икара" # "Последний сундук" код: 0-2-8-1 # В стартовой локации есть небольшая пещера... Так вот, там играет музыка из Planescape: Torment (Марк Морган) -=Про отхил=- - Всем качать Гидрософистику смысла нет, для этого придется повышать интеллект, иначе заклинания лечения будут слабыми или промахиваться. - С середины игры и далее хил от Гидрософистики слабеет по значимости, зелья же становятся лучше, доступней и 2 ОД всего. Хотите сэкономить? Крафтите их. - Вообще, отличный масхил - это баф "Живая вода" - он выхиливает два раза: сразу при касте и по окончании когда слетает, плюс поднимает Телосложение на +3. Перед началом боя отлично бафаться. -=Про резисты=- - Больше всего в игре нужны резисты от огня и яда. И под конец игры немного от Тенебрия. - Базовый предел резиста стихий в переиздании игры равен 100%. Если набрать больше 100% сопротивления, то от неё персонаж будет лечиться. - Перки "Демон" и "Ледяной король" добавляют на постоянку 15% резистов к огню или льду. А также базовый предел огня или льда повысятся до 110%. То есть Вы сможете без всяких бафов, а только шмотками набрать 110% резиста к огню или льду и всегда хилиться от этих стихий. Оба перка взять нельзя (они взаимоисключающие). Вариант с бафами: 115% резиста к огню собрать можно хоть на 4 уровне: "Поглощение стихий" (Стрельба): +25% "Стихийный щит" (Военное дело): +40% "Аватар пламени" (Пирокинетика): +25% "Самосожжение" (Пирокинетика): +25% А потом можно взять снаряжение и зелья на огнестойкость - вообще до 200% взлетит. Влетаем в толпу, поджигаем всех самосожжением, бутылками с молотовым, фаерболами, метеорами и бочками с маслом. Союзники могут кидать в Вас огненные заклинания чтобы лечить такого "аццкого сатану" XD
В данном тексте я изложу те рецепты гранат, что сумел открыть в процессе игры. Рецепты +описание Количество гранат в игре весьма велико. Благодаря широкому выбору можно подобрать себе снаряды под любой вкус и задачи. А теперь подробнее Наиболее простыми из метательных снарядов являются заполненные жидностью емкости: 1) Бутыль с маслом = Пустая фляжка + бочка с маслом. Кликаешь на бочку правой кнопкой "объединить с" и в свободную ячейку ставишь фляжку. Получается метательный снаряд, что создает лужу с маслом, которая замедляет врагов. А если в эту лужу добавить огоньку то и согревает. 2) Флакон с ядом = Пустая фляжка +бочка с ядом. Совмещается так же. Эффект отравляющий. 3) Пузырь с водой = Кишки +бочка с водой. Получаем этакий водяной мячик, которым можно замочить ближнего своего. А уж если намоченному добавить молнию, то он просто заискрится ...от радости. Более сложными вариантами являются гранаты конструируемые из емкости + наполнителя. Емкости бывают пяти типов: Пустая граната , Пустая банка, Пустой пузырёк для духов и Сфера правителя. Отдельно стоит пустая бутылка, из которой делают коктейль молотова, но об этом после. Рецепты для Пустой гранаты: 1) Бронебойная граната = Разбитая бутылка + пустая граната. Разбитая бутылка крафтится : Пустая бутылка + молоток. В итоге получается граната, которая хорошо доставляет разной бронированной сволочи, поскольку налагает штраф на броню (-20) на 3 хода. 2) Граната с гвоздями = Девятидюймовые гвозди + пустая граната. Весьма хороша против живых, так как накладывает эффект кровотечение. 3) Граната ядовитого облака = Пузырёк с ядом + пустая граната. Пузырёк с ядом можно получить кучей способов, самый простой это бутылочка зелья + бочка с ядом. Как итог получаем гранату, что в радиусе 4м травит всё, что только может. Главное не кидайте возле себя, а то и вас накроет. 4) Граната-Метеор = Сущность огня + пустая граната. Красивая и зрелищная штука, но эффективность низка. А главное - на неё надо тратить дорогую и дефицитную сущность огня, что не есть гуд. 5) Морозная граната = Сущность воды +пустая граната. Название соответствует сути. Дорогая но прикольная штука, способная превратить кучку близкостоящих врагов в композицию ледяных статуй. Отдельно хотелось бы упомянуть наверное одну из самых первых, но одну из самых актуальных гранат всего списка. Это конечно же Коктейль Молотова! Граната Огненного Смерча. Данный рецепт ничем не уступает Гранате-метеору, а учитывая его дешевизну (не надо тратить дефицитную сущность) и эффективность - даже превосходит. Рецепт прост как две копейки: Сначала наполняем маслом пустую бутылку: Пустая бутылка +бочка с маслом = Бутылка с маслом. А потом всовываем фитиль: Бутылка с маслом +запал = Граната Огненного Смерча Просто, дешево, надежно. Автор одобряэ! Теперь перейдём для рецептов пустой банки. 1) Граната молния = Пустая банка + Сущность воздуха. Фигачит молнией + есть шанс наложить оглушение. По мокрым целям бъет сильнее. 2) Граната - Фейерверк = Медузник (фиолетовый такой гриб) + Пустая банка. Либо, можно заместо медузника взять "Зелье сопротивления воздуху". эффект тот же. Данная граната с 75% шансом накладывает слепоту. 3) Сотрясающая граната = Сущность земли + Пустая банка. Пусть и дорогая но достаточно интересная штука, поскольку она наносит дробящий урон и при этом накладывае эффект нокдаун. Если будет в продаже у торговцев -советую взять 1-2 штучки и заценить эффект. 4) Чумная граната = Кишки + Пустая банка. Название говорит само за себя. Соль в том, что данная граната на столько хорошоа сама по себе, сколько в комплекте с другими, так как снижает сопротивление к эффектам. 5) Граната Страшных Снов = Измученная душа + Пустая банка. С 50% шансом пугает врагов. Для норм эффекта по толпе надо 2-3 шт. Таже стоит упомянуть такую интересную вещь как гранату любви Граната Любви = Пыль пикси + Пустой пузырёк для духов. Пузырёк покупается, пыль либо покупается либо крафтится. По эффекту - моё почтение! И хотя шанс на "50% очарование противника" это маловато, но если кинуть 2-3 раза, то противник забывает про вас и начинает рвать сам себя. А это дорогого стоит. Кроме того и игре есть исцеляющая граната, называется: Святая граната = Сфера правителя + Магическая морская звезда Магическая морская звезда = Морская звезда + Пыльца пикси П.С. В случае обнаружение новых рецептов гайд будет дополняться.

Combos and versatility rule in Divinity: Original Sin Enhanced Edition, and no class is as versatile as the Battlemage, the hybrid Fighter/Mage. However, it can take time and experience to figure out the optimal way to allocate skills and attributes in order to get the most out of this class. This guide will show you how to get the most out of your Battlemage Source-Hunter. Introduction Divinity: Original Sin Enhanced Edition will allow you to build your class any way you choose, allocating Attributes and Abilities however you see fit. This is a double-edged sword: you can make some neat & powerful classes, but you can also gimp yourself pretty quick. Perhaps no class personifies this double-edged sword as well as the Battlemage. When planned out properly, the Battlemage can be a formidable class. The power of the Battlemage lies not in outright damage (other classes that specialize will always do it better) but in its versatility. Combos are incredibly powerful in DOS: EE and in order to pull combos off, you need classes that can work well together. The Battlemage excels at having exactly what you need right when you need it; it is the MacGyver of classes and it will make all your other companions better. In addition, toward the end of the game, this particular Battlemage build will be very powerful, able to withstand the most punishment while dealing melee damage nearly equal to that of a Knight. Attributes (Stats) Your character will earn 15 Attribute points from leveling. Another two points can be earned with the Talents Bigger & Better and Know-it-All, the latter of which goes to your INT score. This gives the player a total of 17 points to spend over the lifetime of your character. An 18th and final point can be earned by purchasing a book from a vendor later in the game. Your final stats will look like this. STR: 10 (+5) DEX: 5 INT: 11 (+6) CON: 7 (+2) SPD: 9 (+4) PER: 5 If you purchase the book for the 18th Attribute point, I recommend putting it wherever you need it. By then, you will have a variety of stat-boosting gear and you may have a specific need for it that gear does not take boost. When choosing equipment with stats, select INT and STR based boosts, as you will get the most benefit from these. You should primarily put points into STR and INT as needed. You will pump these numbers up beyond 15 very easily with the gear you get toward the end of the game. That said, you want CON=7 and SPD=9 in order to give yourself maximum Action Points per turn. Your maximum Action Points per turn will be [Constitution] + 7, so 7 + 7 = 14. Your turn Action Points will be 3.5 + ([Speed] * 0.5), so 3.5 + (9 + 0.5) = 8. This gives you two full swings with your 2-hander if you do not move (which you often will not) and you are not hasted. A Note on INT One of the most powerful spells for this build is the Witchcraft Master Skill Invulnerability. You will need an INT score of 13 in order for Invulnerable to work at 100% success rate. Keep this in mind when choosing equipment, as you need to boost your INT to at least 13. This should not be difficult by the time you can select this Master Skill. A Note on Weapon Choice: This is a STR & INT based build designed to take advantage of the myriad of Man-At-Arms skills that are available. This leaves you with the choice of selecting three weapons choices: 1-hand & shield Duel Wield 2-handed A sword & shield is mostly a waste of time; the shield does not appear to block very frequently and the reduced damage from a single 1-handed weapons is simply not worth the style. Also, it suffers from the same range issues that duel-wielding suffers from. It may seem enticing to opt for dual-wielding weapons given that you get an extra weapon with stats/effects. However, unless you're a Rogue using DEX and Daggers, it's not worth it because of the superior range of the 2-handed weapons. 1-handed swords, axes and clubs will almost always require you to spend 1AP moving closer to your target before you can swing your weapons, leaving you with ONE melee action per turn through the early and mid game stages. Your standard weapon swing with a 2-hander, and Crippling Blow, will cost 4AP, allowing you to pull off both in a single turn even when you don't have any AP saved from a previous turn. With 14 max AP per turn you can also pull off Flurry and Whirlwind. 2-handers are superior for these reasons. Abilities (Skills) Improving abilities requires a significant investment in precious Ability points. It is not a linear progression. Improving each abilitiy requires progressivly more points. A level-20 character at the end of the game will have earned 49 Ability points to spend. With that i mind, it pays to plan ahead. The chart looks like this: Ability Score => Total Points To Raise 1 => 1 2 => 3 3 => 6 4 => 10 5 => 15 As you can see, it gets costly to raise an ability beyond 3rd level. In addition, it pays to understand what each level grants you, in terms of known Skills. Level 1 => 3 Novice Skills Level 2 => 5 Novice Skills, 2 Adept Skills Level 3 => 6 Novice Skills, 3 Adept Skills Level 4 => 6 Novice Skills, 4 Adept Skills, 1 Master Skills Level 5 => 6 Novice Skills, 4 Adept Skills, 2 Master Skills So the only reason to even try and get a level 4 Ability is if there's a Master Skill worth taking. You cannot master everything. But, there are some masters worth taking, and we'll discuss those below. Total Points: Your character will earn 49 points through the game. You can earn an additional +2 points with the Talent All Skilled Up. Another +3 points can be earned by purchasing a book from a vendor late in the game. That gives you a total of 54 points. As Battlemage is the most point-demanding class in the game, I recommend you doing both. You're going to want the full 54 points at your disposal. 2-Handed: 2 (3 points spent) The extra points in this help with Critical Chance and damage multiplier. It's your primary weapon and you're going to use it a lot. Armor: 3 (6 points) Dropped and sold armor have superior resists and immunities to the armor you can craft. In addition, these armors can still be augumented with additional resists with a ruby. However, the difference between dropped and crafted armor is that dropped armor will require 1 to 3 points in Armor Specialist. The armor will specify this on it and if you do not have the points you cannot wear it. Man-At-Arms: 5 (15 points) There are two Master Skills in this tree that are definitely worth it: Flurry and Shackles of Pain. Flurry is one of the single-most rewarding melee attacks to pull off. When buffed properly with Oath of Desecration, Bless and Rage, you will be +5% to hit and +90% damage. Shackles of Pain is one of the best ways to help kill boss mobs as it applies all of the damage you take to them as well. Expect to die using it. But the good new is, when you are raised from the dead, you can apply it again as all your Skills reset. When combined with the Talent Morning Person, which allows you to be raised with full health, this is a devastating combination. All of the other Man-at-Arms skilsl are very useful as well. Be sure to get Battering Ram, Crushing Fist, Rage, Helping Hand, Cure Wounds and Whirlwind. Aerotheurge: 1 (1 point) Only 1 point is necessary in Aero, but do not underestimate the importance of this Ability. These are critical skills: Teleport & Wind of Change (Removes Petrified, Slow or Stunned). Teleportation is incredibly powerful and has a ton of uses (send strong enemies away, bring weak enemies closer, drop barrels on enemies, toss your companion Source-Hunter over obstacles, etc.). Wind removes statuses from allies is critical, especially in the late game. I recommend Thunder Jump for the 3rd Skill because having mutliple ways to move around the battlefield is important. Hydromancer: 1 (1 point) You only need this for Regeneration and Freezing Touch. Pyrokinetic: 4 (10 points) Take four points and get the Master Skill Meteor Shower. Even if you don't play as a true Elemental Affinity Battlemage (see my other guide) this spell is still worth the points. Other great Skills: "Smokescreen", which is one of the most effective ways to get around the "Watcher Statues" that crop up later in the game. Fireball is nice to have early in the game and Purifying Fire comes in handy later on (Removes Burning, Frozen, Stun, Charm, Healing and Shields). Again, a huge part of your versatility is removing statuses from allies. Do not underestimate the importance of that role. For [Novice] spells, I recommend: Flare, Burning Touch, Wildfire (Haste) & Firefly. Explode is fun in the right situation. Geomancer: 1 (1 point) Necessary for the very good Novice skills: Summon Spider, Bless, Fortify. This gives you your first summoned ally which is significantly helpful at all stages of the game. Don't go any further in this tree as the Skills require too much investment in Geomancer in order to be any good. Witchcraft: 5 (15 points) And now we get to the good stuff. You want to max out Witchcraft. It is an incredibly strong Skill tree. Early on, the Novice skills of Oath of Desecration, Malediction and Summon Undead Warrior (your 2nd Summon) will help significantly in battles. Later on you'll be able to take the upgraded summon skill [Adept] Summon Armoured Undead Decapitator. You'll want to make your other three [Adept] skills: Destroy Summoned, Drain Willpower and Rapture. Drain Willpower will reduce an enemy's WILL score by -5 (effectively reducing even the most willful to zero) where you can then guarantee Rapture will land (Charm). Charming enemies for two turns can be critical to managing the battlefield. In fact, Crowd Control in Divinity: Original Sin is incredibly imporant. Any time you can negate an enemy, you should. Last, but not least, the excellent [Master] level skills: Invulnerability & Death Punch. Invulnerability is the bees knees here. It buys you two full turns of invulnerability; enemies will beat on you and do no damage. In certain situations this is a life-saver, not just for your Battlemage, but for the entire party, as it can allow them to heal, finish off weaker enemies and reposition for boss mobs. Death Punch is one of the best single-skill damage dealers in the game. As a bonus, it deals Crushing damage, which many creatures are vulnerable to. Given the lack of crushing weapons in the game, this is a nice bonus to have. Death Punch appears to scale with level and INT score, so the higher your INT (raise through gear) the better. It may seem tempting to take Resurrection or Soulsap, but a word of caution: Resurrection has a cooldown timer on it. Resurrection scrolls do not. By late game, when you can get these Skills, you will have a lot of money. Just stay stocked on scrolls instead. As for Soulsap, it is awesome against boss mobs, so put it on another Scoundrel: 1 This is necessary for two skills: Winged Feet and Fast Track. Fast track is a Haste skill that gives you an additional 2AP. Winged Feet lets you walk over surfaces, like lava, without taking damage, which is essential for some puzzles in the game. Bodybuilding: 1 You need a point in this for the Talent "Morning Person", which allows you to be resurrected at full health by a companion. With these Ability points in mind, lets see how it adds up: 2-handed: 2 => 3 points Armor: 3 -> 6 Aero: 1 => 1 Hydro: 1 => 1 Pyro: 4 => 10 Geo: 1 => 1 Witchcraft: 5 => 15 Scoundrel: 1 => 1 Man-at-Arms: 5 => 15 Bodybuilding => 1 Total Points: 54 Talents You'll receive 7 Talent points by the end of the game, at level 20. I recommend the following: Starting: Opportunist Starting: Know-It-All. Grants you an extra INT at the expense of reputation. Your other Source-Hunter character should do the talking (and preferably have Leadership anyway) Bigger and Better (gives you an Attribute point) All Skilled Up (gives you a couple more Ability points to spend; jump-starts your progression) Morning Person [Requires Bodybuilding=1] When you are Resurrected, you have full health. This goes well in any circumstance, but works especially well with Shackles of Pain. Picture-of-Health [Requires Man-At-Arms=2] (because more hit points are never bad) Far-Out-Man (increases distance on spells) ** Alternatively, instead of taking Far Out Man and Picture of Health you can take Elemental Affinity and Demon, which reduces the cost of Skills by 1AP when you are standing on a surface of the same type. So, if you're standing in Fire and cast Fireball, it costs 1AP less. This becomes more of an Elemental Affinity Battlemage build, which is a bit more specialized. I've written another guide for that build if that's the way you want to roll. It's not much different from this, but it requires a slightly different mindset to play. Starting Skills Man-At-Arms (Battering Ram) Hydro (Regeneration) Aero (Teleport) Weapon Type: 2-handed (see earlier in this guide) Bodybuilding (you're going to have to put a point in it sometime, and resisting knockdown early the game is a good thing) You're free to start any way you want, but these are the three skills I've found to be the most helpful in the early game. Teleport is incredibly useful for moving enemies away, pulling squishy enemies to you to kill fast (always kill the Priest first) or for dropping Oil barrels on enemies and then lighting them afire. Regeneration should be a no-brainer, and Battering-Ram is a safe default choice for all fighter types (and again, moving around the battlefield quickly is often important). Tactics (How To Play This Class) As previously stated, the key to the Battlemage is versatility. You will make frequent use of spells like Teleport, Regeneration, summons, and your Man-At-Arms skills. You will find yourself buffing allies (a Knight, or other melee, if not yourself) and healing when necessary. Many of your other skills will be situational; you may not find yourself removing statuses very often, but when you do, you'll be happy you had those skills as you're curing Blind, Stun, etc. from your allies and allow them to finish off battles. For the most part, treat yourself as a front line fighter, like a Knight. You're going to wear heavy armor and carry a 2-handed weapon. Your gear, later in the game, should be split between INT and STR. You want just enough STR gear to allow you to equip a weapon appropriate to your level, or just a level below you, and then the rest of your gear should be INT-based so that your skills have quick cooldowns. I've run this build through the game twice now, with my other Source-Hunter being a Knight, and then taking a rogue and an elementalist. This character won't do as much direct melee damage as the Knight due to not being able to put as many points into STR and thus not being able to wield quite as good of a weapon, but she does probably 85% of the melee damage of my Knight and has WAY more versatility. She's also saved my group's bacon quite a few times by Resurrecting allies and using Invulnerable to stave off enemies. A note on summons Summoning creatures to aid you is probably one of the easiest things you can do to help even the odds in every battle from level 1 to level 20. This class build will end up with three summons. It should go without saying, but... If your other Source Hunter is NOT a mage, they should get Nick, so the two of you can each summon at the start of a fight. Most enemies will attack the nearest member of your party, and that goes for summoned creatures as well. If you have Jahan or another mage-like companion with you, they should also be able to summon something. The more the merrier. If you play this build and enjoy it, please drop a comment.


这是一个如何快速完成仁慈姐妹成就的指南,参考了这个 帖子 [www.trueachievements.com]并重新进行了整理。完整流程耗时30分钟左右。 创建角色 选择探索模式 角色1: 外观: AI个性 - 忠实的伙伴(否则队伍内对话需要选择两次) 职业: 盗贼 属性: 敏捷+3 速度+2 技能: 刺杀学派+1 水占学派+1 潜行+2 天赋: 极速潜行 逃脱专家 技能: 疾行 遁入隐形 降雨角色2: 外观: AI个性 - 忠实的伙伴 职业: 战士 属性: 力量+3 体质+2 技能: 战场技艺+1 水占学派+1 魅力+2 天赋: 套路交际 铜头铁臂 技能: 横冲直撞 粉碎之拳 再生术 准备工作 开局直接进入塞西尔,路上会遇到圣洁教神秘的领袖发生第一场战斗。打完后前进到桥直接让卫兵带进城。再向前走遇到海滩上的兽人发生第二场战斗。 打完进城,会遇到阿户,直接跳过对话继续向前走,经过西南港口传送点后,去墓地(209,205)跟爱格兰达聊天开启任务[精灵与兽人的世仇],一路跟着他去帝王蟹旅店上楼进房间聊天后,主角之间对话选择: "他就像兽人一样野蛮!维多利亚当时还是个孩子,怎么可能为她同部落的那些兽人犯下的罪负责?" 来获取宽松性格。然后下楼招募玛多拉入队,再去军团总部找奥里斯得到进入凶杀案房间的许可。 反驳玛多拉 获取成就一共需要反驳玛多拉5次或以上,下面为塞西尔中不需要战斗的5个场景: 向北侧城门方向走,激活传送点后,跟军团士兵(262,253)交谈,然后与玛多拉对话选择: “末日仪器?秘源蓝宝石?为什么我们不沿着这条有毒小径并继续我们的秘源调查。还有,玛多拉,留着你自己那些疯狂的想法吧” 然后向南走,穿过集市进入赛尔伦的诊所,与赛尔伦交谈之后,与玛多拉对话选择: “鉴于玛多拉对翻遍塞西尔每个无害裂缝来寻找秘源有特殊的嗜好,这种指控简直微不足道” 再次向北穿过集市进入帝王蟹旅馆的凶杀案房间捡起枯竭的星石,触发传送到观景台。跟吉尔扎克斯对话,观看望远镜,再跟吉尔扎克斯对话,传送到时间尽头,再与吉尔扎克斯和时间编织者对话,解锁空间传送功能,传回西南港口。遇到阿户跳过对话,拿到第一个金字塔之后。与玛多拉对话选择: “如果吉尔扎克斯说的是真的,我们确实被时间影响了,我真的想知道更多!” 进入传送点右边的港口仓库,向右走到最里面的房间(274,77),与任意NPC交谈,选择: “让我告诉你我的想法” “让她活着吧,如果这药水真的没用,也不会把她诱惑了啊。以她现在的情况,说不定能提供给我们什么有用的信息。” 之后与玛多拉对话,选择 : “这种混合的想法就这么恶心你吗?在我看来,结合本身并不是问题,而且我敢说,反对这组合的绝对都是些鼠目寸光的家伙” 出了港口仓库,一直向西北方向走,穿过城门,沿海岸一直走到(128,80),与悲伤的兽人交谈后,与玛多拉对话选择: “什么样的秘源猎人能对失去亲人无动于衷” 获取成就 5次反驳之后,就可以开始一路跑图到猎人岭的兽人酒馆,在这之前有两个东西需要准备一下: 第二个金字塔:使用第一个金字塔后进入市政厅浴室后拿到第二个。 准备1350个金币的巨魔过桥费:建议去艾斯梅兰达的商店二楼,拿走墙边柜子上所有的宝石,去集市卖掉,直到两个人加起来有1350个金币。获取成就最快步骤如下: 传送到北侧城门,让盗贼离队,视情况而定选择潜行还是隐身,加速记得有了就用,并且路上多存档。出北门右转直行,第一个三叉路口走中间的路,之后继续前进到有岩浆的石桥。使用降雨消除燃烧地面后一直前进就是鲁库拉森林传送点,把另外两个传送过来以后就可以进下张地图了。 进入鲁库拉森林后,继续让盗贼离队,面向传送点向左前方走,直到(120,44)的白银谷大门,进入白银谷靠左行走出另一个大门后,靠右行走一路向前,直到(56,208)的沙漠地区。然后一直靠右行走直到(166,209)的哥布林村庄。穿过哥布林村庄后从(215,218)的门出来,看到两个烤火的兽人时走左边,往前一点就是收过路费的巨魔。非潜行隐身状态下与巨魔交谈交过路费后就可以激活去黑暗森林的传送点。 到达黑暗森林后,与玛多拉对话消除头上的叹号,走正对着传送点的那条路,遇到岔路口向左,然后一直前行,保持在小溪的右边,直到猎人岭大门(272,34)。用另一名高魅力值主角跟守门人对话,说服后进入猎人岭。进入猎人岭之后继续与玛多拉对话消除头上的叹号后,一直顺着主路前行到兽人酒馆。 酒馆前跟加尔和格鲁蒂尔达对话完以后,保险起见可以跟着加尔回部族的仓库,等加尔坐下来跟他聊天,选择: “谈谈兽人” "...碎脊者" 然后最后一次反驳玛多拉,选择: “要有耐心,我们不能因为个人的恩怨而暴露了我们的伪装” 回到兽人酒馆上二楼,与诺洛克交谈,选择: “玛多拉...或许你该和诺洛克聊聊” 解锁成就





A rather short description on developing and gearing your party to have fun with the game Introduction When starting the game first time and having searched Steam, Larian and other game forae beforehand you will find a lot of advice on character builds around min/max considerations. This is completely unnecessary. You CAN play and win the game with nearly any combination of hybrids as long as you give variety (in skills) some thoughts and look for characters/skillsets that complement each other. You CAN even win the final fight without any master skill (level 4 or higher), it just takes a bit longer. You CAN - easily - win any fight without being even near a maximum level in a particular ability (like strength or intelligence) with ease. All aforemenioned applies to all difficulty levels! So instead of focusing on min/max builds let´s try to focus on very few key ingredients, which make the game more fun during game play, including (few!) spell mentions. Fun with hybrid characters 1) Character build considerations: - Each first point in a new skilset delivers the best return on investment. Because you get 3 novice skills with small to moderate action point costs (your pool of available actions per combat turn per character). Without too much explanation, let´s look what a mage with just 1 point in every magic school would get: Hydro with freezing touch/ rain and regeneration (healing), air with blitz bolt/ teleportation and stunning touch, fire with burn my eyes (higher perception)/ wildfire (hastening) and flare (fire bolt), geomancer with spider summon/ midnight oil (oil surface which slows) and boulder bash (a kind of rock bolt), witchcraft with vampiric touch (drains life and transfers it to mage)/undead warrior summon and lower resistances (making enemies more susceptible to elemental spells). 5 ability points invested and you have 3 close combat spells (of which 2 potentially disable), 1 heal spell, 2 surface/environment change spells, 3 distance damage spells, 1 enemy removal spell and 2 support spells. All of these - after reaching intelligence 14 - might be used every turn. Note: It´s the touching spells that make battle mages particularly effective. I use this term for characters which are primarily fighters (in order to use man at armes skills and wear heavy armour) but have high enough intel to make spells useful. - Speed is the second most important stat after the primary you decided on (like strength for warriors) as it not only increases available action points but increases your chance to move first. And who shoots first dies second (US marine motto). Except rangers, as for them perception (which increases only first turn action points) is more important than speed. Ah yes, you can of course go without perception and use summons instead, but weren´t we talking about fun? Having to constantly and repeatedly summon something while walking somewhere in order to not miss something important is not exactly my definition of fun. - Disabling is more important than damage. Read that again three times. Easy as f*** - anything that can not act can not harm you. So you have more time for damage AND your own characters are safe. This is why speed - your available action points per turn - is sooo important. More action points - more possibilities to disable . You can have up to 7 enemies in a fight with your maximum 4 member party - wouldn´t it be nice to move first AND disable ALL in turn 1? And get your characters out of this fight without a single scratch? - Immunities and chances defence against the aforementioned disabling effects are more important than raw defence or raw attack. So each point invested in willpower and body building are worth more than the same point invested in armour rating or weapon ability. And if the choice appears between wearing a ring that gives immunity to stun plus poison protection and a ring that increases you main fighting stats by 2 (like strength) plus delivers an even higher protection against fire: Choose the first one EVEN if you don´t need poison protection. Stun immunity is most important for your melee (if you use melee), as he can jump into an electrified water field which was (or will be) electrified by your own party. This clear prerogative for immunities means that while you acquire certain traits (main 2 characters only) during the game, always, always and always prefer those delivering immunities. In the final fight my 2 main characters are immune to: stun (ring), freeze (ring), charm (trait), fear (leadership AND trait), curse (trait). Note: Due to my experience there are exactly 2 fights during the course of the complete game where you might benefit from immunity to petrify, which also can be found on rings. But there are dozens where immunity to stun, freeze and especially charm (on higher difficulty) make all the difference. - Leadership does more to boost your party abilities than any other investment whatsoever. Simply look at what each additional level of leadership (up to 6) delivers to 3 other members of your party. - The character with the most leeway for secondary abilities (like bartering, charm etc.) is the ranger. This one only needs to invest points into exactly one skillset (marksman) and you even don´t have to get him to level 4 to be the most effective and versatile fighter of the party. So whichever additional abilities you think are fun - dump these on the ranger. If you strive to make your archer move first (you should), give him loremaster. With loremaster you can examine all enemies before the first shot to determine which attack will work best in addition to identifying magical equipment. 2) Fighting/Magic school considerations: - The games initial 2 to 3 encounters seem to favour the earth/fire combination (e.g. midnight oil/flare). But looking at all encounters in the game combined the 2 more effective schools are air and water - the latter with the least amount of enemies with a decent or any defence against it. - Most disabling spells come from air - with blitz bolt, thunderjump, stunning touch and headvice already 4 are available a skill level 2. - Witchcraft is very, very, very important in the later stages of the game. Because with drain willpower/soulsap you can ensure that any status effect spell (like blitz bolt) works with a guarantee of very near 100%. And drain willpower is one of the 2 spells where no resistance is possible (the other one is teleportation). Basically the witchcrafters in your party set up the enemies for either themselvers or for another party member. - Scoundrel is only important on the first level - for the winged feet and walk in shadows spell (see further down) and the pinpoint talent (grenades land exactly where you want them to land). Abilities, talents and attributes 3) Ability considerations: Having read somewhere else that you can do without bartering/ charisma/ /crafting/ blacksmithing/ telekinesis etc.? By relegating those abilities to non active team members or go without them? Yes, how rrrrright they are! But this is again not my perception of fun :-). Having to jump elsewhere any time you want something crafted, something identified? Not me. Having to manually repeat any rock/scissors/paper game because auto resolve loses each time due to low charisma? Not me. Having to wait quite some time in the game before being able to add some first level spells, thus fighting at a disadvantage in the first fights? Not me. So which ones make the whole game more fun to play? - Loremaster, explained above - Crafting. Essential for everything - from quick money to unlimited special arrows to boosted equipment - Bartering. Lowers buy and boosts sell prices. Might be canceled (by re-spec) later in the game, when money is abundant - Charisma. Again lowers buy and boosts sell prices plus vastly increases chance to win rock/paper/scissor games per auto resolve - Telekinesis. Nearly crucial for a lot of tasks - from picking up filled barrels (not possible with low strength otherwise), gathering the scattered loot after a battle to risk free transfer of things (like keys) over dangerous surfaces. Once you get used to telekinesis 3 (good enough), gameplay without really feels exhausting. With 3 you can stand still somewhere and grab anything around in at least 10 Mtr. distance without moving - Lucky charm. Not necessary, but definitely worth it. With characters having lucky charm numbers between 2 and 4 I estimate I found additional loot worth 50.000 to 100.000 coins in one playthrough, furthermore I always found some items which are very hard to find at vendors (e.g. rubies, which boost all elemental resistances on gear at once) Unfortunately the nasty deeds section really is useless. Mostly because pickpocketing is limited (in value) and prone to costly failures, sneaking is made obsolete by walk in shadows, shadow essence boosts and invisibility portions and lockpicking is really a waste of points - what might be lockpicked could be destroyed as well, case closed. 4) Talent considerations: Just a very few which are obvious if thought about. - Pet Pal: Nearly crucial for first time players due to hints picked up from animals of all kinds (mostly rats). For game easiness should be on the party leader - Demon: Powerful in its own right - allows for healing by fire and lava if you boost fire resistance to above 85 by other means. Most important for hybrid fighters as these can mindlessly jump even into burning oilfields - Zombie: Powerful in its own right. Healing by the most common surface and most common combat threat of the game? Even more powerful in combination with Demon. Shoot your own fighter in the midst of enemies with poison clouds and explosive arrows and heal him at the same time :-) - Pinpoint: 100 times more important than slingshot for grenade throwers. Grenades are very, very effective - but only if they hit what they should hit. Absolutely crucial for millimeter work directly adjacent to other party members - Glass cannon: Out of experience I disagree with the conviction it´s not worth it. Yes, the 4 more action points per turn it delivers come at the hefty price of half the vitality (hit points). And? If the 4 more action points are used to disable enemies this is a non factor, furthermore additional hitpoint equipment loot is according my observation the most common in the game (at the final 21 level before boss fight my last glass cannon mage had more than 300 of his 800 hitpoints delivered by equipment). If you play it right (even in tactician mode) you will never ever experience an own character with less than 1/2 of its hitpoints at battle end. Never as never. 5) Attribute (stat) considerations: You receive 15 attribute points during the course of the game up to level 21, the level you will most likely end up fighting the end game boss. 5 at creation, the other 10 at every second level up, on a base of 5 in each category. Due to my observation throughout the course of the game, it´s very easy to find or/and craft plenty of useful gear boosting the primary attribute (strength, intel, dexterity). It´s very easy to find plenty of useful gear to boost hitpoints either directly (plus x) or via additional constitution. It´s considerably harder to find gear boosting perception and especially speed. Example for final fight - dual wielding battle mage: Has a base of 10 in strength, 10 in intel (1 from a talent), 8 in constitution, 8 in speed. 16 base points spent (15 + 1 from a talent). Wears 2 one handed weapons with a combined boost of a whooping 7 in strength, 4 in dexterity, one in leadership and 2 in speed (improved found/crafted gear). Wears one ring with 2 more in strength, 2 more in speed. Armour delivers another 2 in strength. A saron delivers 2 in intelligence. Ends with 21 strength, 12 intel, 8 constitution, 9 dexterity, 5 perception, 10 speed. Only for information - 23 is the last useful number for dexterity/intel/strength, everything above is wasted. To put it short - found and crafted gear are what makes hybrid characters possible and effective, every combination is absolutely possible and playable (battle mage, battle ranger, mage ranger). Even a scoundrel absolutely works (not least due to the fact that special arrows don´t need any prerequisite and it is the only character with a benefit from the self crafted daggers with plus 3 speed after level 17), but makes some fights a lot harder, especially in the first half of the game. Additionally you will in best case during the course of one playthrough find/buy or be gifted - 3 books which deliver one free attribute point each - 3 books which deliver 3 ability points each - 1 book which deliver 1 intelligence point at the cost of minus 1 perception point (TL/DR): On every difficulty in DOS EE any hybrid character works effectively as long as party composition is not too one sided. Some abilities are not strictly necessary but make the playthrough much more enjoyable like telekinesis. Min/max considerations are - given the battle difficulty - essentially a waste of time.














