
钢铁雄心IV





将军们! 距离发布已经过去了一周,我们正在进行常规的发布后支持工作。1.19.1已于昨日发布,完成了首轮平衡性调整,并修复了不少已发现的问题。我们目前正在开发1.19.2版本,计划在暑期休假前发布。该补丁还将包含首批核心网络改进,旨在提升多人游戏体验。 本次发布从我们的角度来看相当顺利(尽管反响未达预期)。平衡性方面还有些粗糙,但我们会继续优化,并计划在夏季开展另一次开放测试,重点进行更广泛、更全面的平衡性调整。 正如大家在周年纪念视频中所见(你们看到最后了吗?),我们很快也会带着新的开发者日志回归。团队已经迫不及待要开始这项工作了! 同时,我很高兴向大家宣布我们的新任游戏总监拉兹洛,他将在下文为大家做更详细的自我介绍。此外,我们正在与多位内容创作者进行访谈,让大家有机会更深入地了解我们。这些视频将在制作完成后发布,届时我们也会进行分享。 ——戈里翁,工作室经理 大家好,终于能公开谈论这件事,感觉非常棒。正如戈里翁所提到的,我是拉兹洛,已经在Paradox工作了大约2.5年,从事游戏制作近9年。 所以你们可能见过我用这个别名活跃。能够担任《钢铁雄心4》的游戏总监,我感到非常荣幸。要接下丹和彼得的衣钵并非易事。在过去的几个月里,我仍会不时向他们寻求指导,这对我帮助很大,也确保了游戏最初的愿景不会丢失。 当然,当游戏方向发生变化时,对愿景进行调整是很自然的事情,但《钢铁雄心4》的手感和玩法应该和我们许多人(包括我自己)在10多年前爱上的《钢铁雄心》系列保持一致。 这是一款出色的游戏,它公正地展现了那个时代,并以其历史魅力或竞技性玩法(偶尔还有强度过高的架空历史路线)吸引了全球数百万玩家。 我知道这听起来有些老套,但与大家互动并倾听你们的各种意见至关重要。 归根结底,我坚信制作游戏是一项合作事业。这不仅是我和许多才华横溢的同事之间的合作,也包括与社区的合作。 我们的目标是,只要大家喜欢玩这款游戏,就会用一些精彩的内容来支持它,我也打算切实做到这一点。 我们在游戏中再见,如果你有任何问题,我会尽量回答一些!另外,正如戈里昂所提到的,请注意我们计划与一些社区成员进行的几次访谈。谢谢大家,下次帖子再见! - Batya,《钢铁雄心4》游戏总监
将军们! Batya带着新的补丁来了。 本次更新重点围绕《我们时代的和平》中最近推出的捷克斯洛伐克内容。除此之外,本次补丁还修复了一些崩溃问题。我还要特别感谢《我们时代的和平》背后的优秀团队,感谢他们自发布以来所做的所有平衡性调整、漏洞修复以及其他新增内容! 这是目前计划中最后一个围绕《我们时代的和平》发布的补丁,但未来的补丁当然会处理任何其他问题。我们希望您喜欢这些改动,一如既往,请告诉我们您的想法,如果发现任何其他问题,也请告知我们!《钢铁雄心4》更新内容 游戏玩法与平衡调整 1. 当捷克斯洛伐克使用重建奥匈帝国的决议时,现在会获得名为【大摩拉维亚】的独特外观标签。 2. 修改了波西米亚王国的旗帜,使其仍包含斯洛伐克元素。 3. 【整合匈牙利】决议现已更名为【整合前奥地利领土】,并且除了匈牙利之外,还能让更多傀儡国获得整合理念。 4. 在【捷克斯洛伐克的命运】相关条件满足后的一段时间内,部分捷克人物会流亡到某些国家。 5. 略微调整了部分顾问的平衡性。 最后,开发团队添加了一个小秘密并提供了一点线索,以下是我的(或许不那么)神秘提示:A.E.I.B.U. 祝大家探索愉快,苏台德前线见!《钢铁雄心4》更新内容 1. 当匈牙利和波兰被邀请加入阵营时,其提出以割地作为加入条件的选项,现已添加关于捷克斯洛伐克接受还价事件后果的提示文本。 2. 部分势力均衡决议的再次出现时间已进行微调。 3. 全面调整了后期工业和“为我们时代的和平”分支理念,通过理念替换减少显示的理念数量。 4. 为部分国策添加了陆军精神中的征兵/训练及民兵加成。 5. 新增两个师命名列表:游骑兵和州防卫队。 6. 若捷克斯洛伐克仍拥有苏台德地区,德国将无法启动“捷克斯洛伐克的命运”,而是会获得战争目标。 7. 捷克斯洛伐克开启君主制或法西斯分支时,其颜色会有轻微变化。捷克斯洛伐克可通过完成特定国策或拥有相关核心领土来获得两个波兰MIO(海军和坦克)。 为部分尚未有目标(阵营成员/傀儡国)的国策添加了提示文本,以明确其作用。 在法西斯路线中增加了一些额外的视觉效果和国策效果特色内容。 用于移除《苏德互不侵犯条约》的“时刻准备着”决议,其要求现在略有放宽。 捷克斯洛伐克不再使用巴尔干联盟外观标签,而是改用新的泛欧外观标签。 完成捷克斯洛伐克国策“战争教训”后,将移除《苏德互不侵犯条约》的“威胁性邻国”修正。 修复了将火箭发射井的“地对空”任务设定为海军区域时可能发生的崩溃问题。《钢铁雄心4》更新内容 1. 修复了Mac平台上和平会议期间可能发生的崩溃问题。 2. 拉多莱·盖达现在拥有军国主义者特质。 3. 移除了两项陆军将领成本降低效果,因为若与未移除的效果叠加,可能导致陆军将领成本降低-125%,使得晋升师级指挥官所需指挥点数为0。 4. 与波兰统一后,现在将获得其部队指挥官。 5. 增强了匈牙利君主制整合理念,将每日自治度减少从-1调整为-2。 6. 为捷克斯洛伐克的(已整合的共产主义)傀儡国添加了新的外观标签,以避免在捷克斯洛伐克不再是蓝色时它们仍保持蓝色。 7. 修复了加利西亚默认首都位于苏台德地区的问题。 8. 修复了两名斯洛伐克海军部长拥有相同理念标记的问题。《钢铁雄心4》修复公告 1. 修复了当启用显示通常自动隐藏分支的游戏规则并选择民主路线时,共产主义路线与民主路线重叠的问题。 2. 修复了新特殊项目中的多处作用域错误。 3. 修复了捷克斯洛伐克在历史事件链中丢失斯洛伐克和卢塞尼亚地区核心的问题。 4. 若捷克斯洛伐克被非轴心国家傀儡,非轴心政党领袖现在会自动由赫林卡替换为埃米尔·哈查。 5. 修复了“阿波罗工业集团”通过与该集团相关的升级国策意外解锁的问题。 6. 修复了斯柯达工业公司在升级后需要额外国策的问题。 7. 修复了地图上两个胜利点名称位置错误的问题。(这些地块的胜利点为0,因此只有在选中省份时,其名称才会显示在左下角)。 整合了社区关于本地化命名和正确角色使用的部分反馈。 修正了哈查姓名中的拼写错误。 修复了若斯洛伐克存在,“巩固十字路口”国策会被取消的问题。 完成自治主义路线后获得的多个外观标签,在通过自治系统重新吞并斯洛伐克时不再消失。 修正了秘鲁可获得捷克工业集团的问题。 修复了德国和波兰的部分捷克军事工业组织可见性条件失效的问题。 AI 斯洛伐克作为德国傀儡时,更有可能在东线作战。 增加了德国对捷克斯洛伐克发动新突袭的几率。匈牙利现在更倾向于参与巴巴罗萨行动。 若捷克吞并奥地利,德国的历史计划将被取消。 波希米亚和摩拉维亚保护国现在更有可能援助德国,包括参战支持、领土防御或租借援助。 修复了波兰海军和坦克MIO(军事工业组织)中错误的允许条件语句,该错误曾导致在PFOT(可能为特定国策或机制)禁用时这些MIO会显示在所有国家。 为大量AI事件考量添加了更多细节。 在特定情况下,当面对强大的捷克派系时,德国会更倾向于推行柏林-莫斯科轴心政策。 美术 新增海军部长弗朗蒂谢克·普拉察克的顾问肖像。 新增空军部长雅罗斯拉夫·凯拉的顾问肖像。 新增“利用雄鹰组织”理念的美术图。新增以下国策的图标:与资深农业家和解、欧洲强国、利用索科尔、免除贸易债务、深化与商人的联系、加强国内建设及特里内茨钢铁厂。 为可成立的【中欧联邦】(CEF)新增旗帜。 移除所有使用苏联GFX的CCP国策图标,并用新图标替换了工业搬迁国策的图标。 捷克国策树中的部分国策图标将根据意识形态切换为不同图标。
将军们! 今日我们对开放测试版进行了更新,其中包括我们计划推出的周年补丁的抢先预览。本次更新包含生活品质优化、漏洞修复、游戏玩法与平衡性调整、海军AI改进以及大量性能优化工作。同时也纳入了此前平衡性开放测试中的各项平衡调整。 下周初,我们将带来更多关于【雷霆降临】的消息。 海军AI 其中一个原因是AI使用其打击力量的决策方式,另一个则是它决定海军优先部署区域的逻辑。与NCNS初始版本相比,之前的补丁显著改进了海军AI,但它在应对不断变化的情况时反应仍显迟缓。以下是我们发现的一些问题以及解决方法。 AI未能充分利用新的海军科技 AI依旧不会建造绝对“最佳”的主流舰船,这是有意为之。我们的目标是设计符合历史合理性的舰船,而非完全优化的版本。毕竟,如果你在1936年指挥日本海军生产,或许可以通过在快速巡洋舰上堆砌轻型火炮来击败美国海军。(不过,你可以在游戏中这样做。) 尽管如此,我们还是检查了一些问题区域并进行了改进。主力舰撤退速度减慢,将在战斗中停留更长时间 潜艇在战斗中更难被发现 海军经验值和精通度获取效率提升 航母舰载机 effectiveness提升约20%(对空和对舰) 重机枪战斗机武器配置消耗更多工业产能(2联装+20%,4联装+30%),且4联装武器(轻型和重型)减少2点属性舰船可靠性提升5%。 舰船现在能够更快撤退,尤其是隐藏的潜艇。 所有航母水面探测范围从26降低至20。 所有航母潜艇探测范围从5降低至1。 所有航母燃油消耗从87降低至70。 基础航母海军航程从3000增加至3500。 基础航母船体成本从3钢铁+1铬增加至4钢铁+1铬。 基础航母人力需求从4500降低至4000。 改进型航母海军航程从4000增加至4250。 改进型航母制海权系数从300增加至325。 改进型航母船体成本从4钢铁+1铬增加至5钢铁+2铬。 改进型航母人力需求从5000降低至4500。 先进型航母船体成本从4钢铁+2铬增加至6钢铁+2铬。 先进型航母人力需求。现代航母燃油消耗从5500降低至5000 现代航母燃油消耗从90降低至72 现代航母船体成本从5钢铁+3铬增加至6钢铁+3铬 现代航母人力需求从6500降低至6000 冰上航母燃油消耗从95降低至90 冰上航母船体成本从5钢铁+2铬增加至8钢铁+2铬 改装战列舰和改装巡洋舰的海军航程从4000降低至3000 改装战列舰人力需求从5000降低至3500 改装巡洋舰现在额外需要1单位铬(从3钢铁调整为3钢铁+1铬),并将燃油消耗强制设定为60 护航航母燃油消耗从87降低至50 护航航母建造IC成本从1500降低至1250 护航航母船体成本从2钢铁+1铬调整为3钢铁《钢铁雄心4》平衡性调整内容 1. 护航航母人力需求从2500降低至1500 2. 早期巡洋舰船体成本从1钢铁增加至2钢铁 3. 改进型巡洋舰: - 海军航程从4000降低至3500 - 人力需求从1200降低至1000 - 船体成本从2钢铁增加至3钢铁 4. 先进巡洋舰: - 海军航程从4500降低至4000 - 海军优势系数从130增加至150 - 船体成本增加1铬(3钢铁→3钢铁+1铬) - 人力需求从1400降低至1200 5. 鱼雷巡洋舰: - 海军航程从4000降低至3500 - 人力需求从960降低至900 6. 装甲舰: - 建造IC成本从3500降低至2800 - 水面可见度从22降低至18 - 船体成本增加1铬(3钢铁)- (3钢铁 + 1铬)装甲舰人力从1800减少至1200 - 海防舰建造IC成本从3500减少至1500 - 海防舰船体成本从3钢铁减少至2钢铁 - 海防舰水面可见度从20减少至16 - 海防舰海军航程从1500增加至2000 - 海防舰最大强度设为110(已添加覆盖) - 海防舰人力从1800减少至1000 - 前无畏舰、早期型、基础型、改进型和先进型重型舰只的燃料消耗从67减少至60 - 现代战列舰燃料消耗从80减少至72 - 超重型战列舰燃料消耗从75减少至68 - 前无畏舰海军航程从2250增加至2500 - 前无畏舰船体成本从1钢铁 + 1铬改为2钢铁 - 早期重型舰船海军优势系数从300提升至325 早期重型舰船船体成本从1钢铁+1铬调整为3钢铁+1铬 基础重型舰船船体成本从1钢铁+1铬调整为3钢铁+1铬 基础重型舰船人力需求从5200降低至4300 改进型重型舰船船体成本从1钢铁+1铬调整为4钢铁+1铬 改进型重型舰船人力需求从6000降低至4650 先进重型舰船船体成本从1钢铁+1铬调整为4钢铁+1铬 先进重型舰船人力需求从6000降低至5000 现代战列舰建造IC成本从4000降低至3600 现代战列舰船体成本从6钢铁+3铬+2钨调整为5钢铁+2铬+2钨 现代战列舰人力需求从6000降低至5000重型战列舰船体成本从1钢铁+1铬调整为5钢铁+2铬 超重型战列舰人力从9000减少至7000 早期驱逐舰海军航程从1500增加至2000 基础驱逐舰海军航程从1800增加至2500 改进型驱逐舰海军航程从2000增加至3000 先进驱逐舰海军航程从2500增加至3500 基础驱逐舰人力从325减少至300 改进型驱逐舰人力从400减少至350 先进驱逐舰人力从500减少至400 先进驱逐舰海军优势系数从40增加至42 先进驱逐舰船体成本从4钢铁+1铬调整为3钢铁+1铬 早期潜艇潜艇可见度从25降低至22 基础潜艇潜艇可见度从22降低至20 改进型潜艇水下可见度从20降低至18 早期潜艇最大强度从10提升至15 基础潜艇最大强度从20提升至22.5 先进潜艇最大强度从35提升至37《钢铁雄心4》平衡性调整内容 1. 潜艇母舰船体成本从3钢铁增加至4钢铁 2. 修理舰和支援舰的海军航程从3000提升至3500 3. 修理舰和支援舰的最大强度从25提升至30 4. 改进型修理舰和改进型支援舰的海军航程从4000提升至5000 5. 支援舰的潜艇攻击从1降低至0 6. 支援舰的潜艇探测从1降低至0 7. 舰载机甲板空间的航母水面探测从5提升至8,潜艇探测从2提升至4 8. 大型舰载机甲板空间的航母水面探测从6提升至10,潜艇探测从3提升至4 9. 护航舰载机甲板空间的航母水面探测从2提升至5,潜艇探测从5提升至7 10. 3级战列舰装甲成本从2钢铁+1铬调整为1钢铁+1铬 11. 3级巡洋舰装甲成本从1钢铁+1《钢铁雄心4》更新内容 1. 四级装甲巡洋舰建造所需的铬转化为钢铁的比例调整,成本从2钢铁+1铬降低至1钢铁+1铬 2. 三级轻型舰用引擎的燃油消耗从10降低至9 3. 二级潜艇用引擎的潜艇可见度修正值设为-3.5%(此前处于禁用状态) 4. 三级潜艇用引擎的燃油消耗从10降低至9;潜艇可见度修正值从-5%提升至-7% 5. 四级潜艇用引擎的建造费用修正值从+20%降低至+17.5% 6. 一级核动力潜艇用引擎的海军速度修正值从+10%提升至+20%;潜艇可见度修正值设为-15% 7. 一级巡洋舰用引擎的海军速度修正值从+20%提升至+25%;建造费用修正值从+15%降低至+12.5% 8. 二级/三级/四级巡洋舰用引擎的建造费用修正值各降低2.5个百分点(分别从0.175降至0.15、0.20降至0.175、0.225降至0.)这是我们将在后续游戏更新中持续改进的方面。此次修复主要围绕海军研究重点调整以及AI装备目标更新展开。 1. AI未用新型舰船补充舰队 我们已指令AI偶尔从预备舰队中为当前任务部队寻找可升级的舰船。这一改动虽不会产生巨大影响,但能让AI在新型舰船可用时使用它们进行作战。一旦战争爆发,此行为将停止,以避免单舰在海洋中游荡,成为敌方潜艇的攻击目标。 2. AI维修过于被动 AI之前完全依赖自动维修系统,这显然效率不高。重型舰船引擎1:燃油消耗从20增加至22;海军速度加成从+20%提升至+25%;建造费用加成从+17.5%降低至+12.5% 重型舰船引擎2:燃油消耗从25增加至28;建造费用加成从+20%降低至+15% 重型舰船引擎3:燃油消耗从30增加至34;建造费用加成从+22.5%降低至+17%重型舰船引擎4:燃油消耗从35增加至40;建造费用乘数从+25%降低至+20% 航母舰船引擎1/2/3/4:所有四个等级的海军速度乘数均降低5% 航母舰船引擎1:燃油消耗从12增加至16 航母舰船引擎2:燃油消耗从16增加至24 航母舰船引擎3:燃油消耗从20增加至32 航母舰船引擎4:燃油消耗从24增加至40 最低海军命中率从2%降低至0%《钢铁雄心4》更新内容 1. 游戏性 - 生活质量:在国际市场购买装备时,现在默认选择最大数量,并自动设置最低可接受的民用工厂数量 - 打击部队现在能够在退出自身战斗时,瞄准已经处于战斗中的目标 - 拥有有效打击目标的打击部队现在会忽略途中的活跃战斗(不再被讨厌的潜艇分心!) 2. 稳定性与性能 - 随着游戏状态的增长,长时间游戏会话过去常常会显著变慢。《钢铁雄心4》更新内容: 1. 修复了多项漏洞并解决了成本累积问题: - 修复了导致AI在游戏后期出现性能问题的内存泄漏 - 修复了导致长时间游戏会话逐渐变慢的音效泄漏 - 装备数据现在每年压缩一次,保持内存占用稳定 - 空军联队事故计算现在采用预滚动方式,跳过游戏后期数千次检查 2. 减少了游戏过程中的卡顿和掉帧: - 添加了音效池,将最近播放的音效在内存中保留约20秒,减少游戏时的磁盘访问 - 得益于新的DX11环形缓冲区实现,2D图标渲染速度提升约15% - 略微优化了地图图标更新 3. 模拟性能得到提升,尤其是在游戏中后期: - 空军燃料需求《钢铁雄心4》更新内容 1. 计算速度提升90% 2. 装备变体处理速度显著加快 3. 优化AI战区分配,通过预筛选大幅减少评估选项数量 4. 优化海军指挥部计算 5. 优化补给系统计算 6. 按资源分别计算以优化贸易计算 7. 机场状态更新改为并行运行 8. 选择大规模军队时性能提升 9. 缓存基本和备用指令以加快部队指令处理 10. UI - 工具提示更新,明确海域控制率达到60%即可获得制海权,而非原66% - 舰船设计界面及舰船卡片添加【命中轮廓】属性显示 - 布雷/扫雷数值仅在大于0时显示《钢铁雄心4》更新内容 1. 在部队总览窗口中新增按部队类型筛选部队的功能 2. 立即修理按钮将停止当前任务,以便舰队专注于修理 3. AI ① AI能够选择从不利的海战中脱离 ② 护航艇生产 deficit 加成现在设有上限,以避免影响战舰生产 ③ 如果运输所需护航艇过多,将不再接受大规模租借 ④ AI在拥有优势的海军入侵行动中会更加积极 ⑤ 海军AI现在将脚本舰队视为独立单位,以组建其所需和可选的任务部队 ⑥ 当海军目标重叠时,AI会考虑到这一点并减少巡逻请求 ⑦ 海岸防御将根据所防御的胜利点数量来优先分配任务 4. 德国将建造更多潜艇和更少的水面舰艇,以符合历史作战 doctrine;对英国/美国的特遣舰队编成进行微调;更擅长选择能够抵达所有区域的母港;打击部队将跳过已被海岸防御覆盖的区域,并更快完成清理;对同一海域的多次入侵将共享一个防御目标;具有负值的海军优势策略将正确压制目标;只有在检测到敌人存在时,海岸防御才会加强;海军AI修复以及针对美国的特定建造/策略调整;研究权重调整;为英国引入航母战斗机/海军轰炸机装备进度;简化日本、美国、英国的驱逐舰和护航舰设计;和平时期,AI会将更高质量的舰船从 reserve 调至现役特遣舰队;美国将提前研究雷达 模组制作:引入海军入侵支援优先级以更好地指挥海军AI 错误修复:修复了因命令失效导致停止的特遣舰队同时参与两场战斗而发生的罕见崩溃问题;效率现在正确应用于护航加成AI现在将更接近以前的方式管理维修,它可以决定在本地造船厂修理舰队,或者撤退到更远的大型造船厂。同时,我们还实现了如果预备舰队中有可用的主力舰,AI可以决定将其换出,这样受损的主力舰就能安全修理,而特遣舰队也能立即得到增援。 AI响应时间过慢 这是由于存在两层系统,打击舰队属于第二层。现在已移除该第二层,每个目标会自行判断是否需要打击舰队,再结合优化后的优先级计算和改进的特遣舰队调配逻辑,使其对威胁的反应速度大幅提升。其他 1. AI有时会选择非常奇怪的基地,这主要是因为相关逻辑存在重复。现在已整合该逻辑,AI能更好地选择基地,同时实现更优的区域覆盖。 2. 偶尔AI会接受规模过大的租借法案,导致其护航舰全部被占用,进而触发“只建造护航舰”模式。这使得AI无法建造其他舰船,陷入一种恶性循环。现在这种紧急模式已设置限制,并且AI也不会再接受此类大规模的租借法案。游戏玩法与平衡 本次开放测试包含此前开放平衡测试中试用的完整平衡更新,此外还对海军玩法进行了一些调整。 1. 打击舰队在前往预定打击目标的途中不会加入战斗 过去,潜艇在对护航船队进行护航袭击时,会将打击舰队拖入战斗,这是一种常见的牵制打击舰队的手段。这会导致打击舰队增援迟到,甚至完全错过战斗。 2. 我们还借此机会略微削弱了飞机上的重机枪,它们按工业产能计算仍是最强的空中攻击武器,但不再过于强势。4x轻机枪/重机枪的武器槽位现在也会带来小幅的可靠性惩罚。虽然海军AI仍有改进空间,但这些改动将显著提升海军的反应速度和舰队整体行为。海军交战将更频繁发生,AI也会更致力于保卫其海域。 请在相关主题中分享你参与公开测试的体验,或发布新主题进行详细说明。我不能保证会对此次公开测试进行更新,但我们几乎会阅读所有反馈并加以参考。 感谢大家,祝周末愉快! /Zwirbaum,Gorion和Batya 如果你想加入公开测试但不确定方法,请查看首个公开测试公告中介绍的步骤。 此测试客户端版本为Case Green v1.18.1.0。《钢铁雄心4》开放测试版更新IV说明 1. 平衡性调整 - 航母补给消耗从1.2降低至0.8 - 战列舰补给消耗从0.8降低至0.56 - 战列巡洋舰补给消耗从0.48降低至0.32 - 重巡洋舰补给消耗从0.4降低至0.24 - 以下任务类型的海军经验获取量提升:巡逻、护航袭击、护航、布雷、扫雷,提升至0.2;打击舰队提升至0.05 - 潜艇隐藏超时时间从20调整为8,潜艇被发现超时时间从16调整为12。这意味着战斗中被发现的潜艇将在8小时后隐藏,若潜艇舰队遭到攻击,在战斗开始时它们将保持被发现状态12小时《钢铁雄心4》潜艇相关调整内容 1. 将【潜艇被动发现检测倍率】从0.1降低至0.075。这会降低潜艇在战斗中的被动被发现概率。 2. 将【潜艇鱼雷发射发现检测倍率】从1提高至1.1。这意味着潜艇发射鱼雷时被发现的概率略有增加,除非它们有降低鱼雷暴露几率的修正。 3. 移除了大多数海军模块(火炮、甲板装甲、机库甲板)的资源消耗。装甲方案以及消声瓦仍将保留资源消耗。 4. 位置对潜艇可见度的惩罚从+200%降低至+100%。 5. 浅水区对潜艇可见度的影响从+100%降低至+33%。海军子学说【沿海布雷】的【扫雷程序】奖励不再对潜艇提供扫雷加成,而是将驱逐舰的扫雷加成从+20%提升至+25%。 远程潜艇子学说【远洋巡逻】奖励现在同样对核潜艇提供+10%水面探测加成。 远程潜艇子学说【改进下潜协议】奖励现在额外降低核潜艇5%的水面可见度。
将军们! 这是自上周《我们时代的和平》发布以来的首个更新。启动钢铁雄心,歼灭敌人,控制傀儡国,与盟友建立联系。若发现任何漏洞,请记得在钢铁雄心4漏洞报告论坛中提交。### 游戏性 - 波西米亚可成立国家现在使用金色。 - 波兰新增一个小型分支,使其能够获得捷克的军事工业组织/康采恩。 - 替换了捷克斯洛伐克政治共产主义分支中几个使用苏联2D艺术包不匹配美术资源的国策图标。 - 捷克斯洛伐克国策树新增“挥舞铁锤”国策,可提供一个新理念。 - 捷克斯洛伐克国策树新增“紧急措施”国策,可提供一个新理念。 - 捷克斯洛伐克国策树新增“要求捷克走廊”国策,允许捷克斯洛伐克向奥地利索取土地。 - 完成“联系捷克斯洛伐克军团”国策现在会获得一定数量的王牌飞行员。 ### 漏洞修复 - 修复了“结束对匈牙利的压迫”相关的漏洞。《钢铁雄心4》修复公告 1. 修复了“工人”需求指向错误地区的问题(原为西班牙莱昂,现修正为匈牙利南外多瑙地区) 2. 修复了斯柯达坦克MIO在创建变体并生产时默认分配给装甲车的问题 3. 修正了名称和描述中的多处拼写错误 4. 修复了1939年剧本中波希米亚和摩拉维亚保护国可获得7个研究槽位的问题 5. 【I Didn't Hear No Bell】成就现在可在更改外观标签后解锁 6. 修复了傀儡斯洛伐克的宗主国从捷克斯洛伐克变为德国时,其外观标签未能正确更新的问题 7. 修复了若“分裂的国家”精神的最后一个决策被中断,该精神不会消失的问题 8. 修复了两名斯洛伐克海军部长拥有相同特质且使用相同通用模型的问题《钢铁雄心4》更新内容 1. 修复了领袖肖像成本不一致的问题 2. 修正了国策【向苏联要求走廊】的提示文本 3. 当选择特定政治路线时,斯柯达内嵌窗口不再与部分国策重叠 4. 更正了托马斯·马萨里克“爸爸”对应的捷克语用词“Tatíček”的小错误 5. 替换了捷克特殊项目中无法生效的修正 6. 将国策【废除1926年反军事法】本地化文本中的年份更正为1927年 7. 【建立波捷邦联】国策现在要求波兰与捷克斯洛伐克处于同一战争中 8. 重新平衡了斯洛伐克陆军理念 9. 向波兰要求卡托维兹的事件现在使用正确的选项文本 10. 修正了日本海军基地的本地化文本,使其使用正确的特殊文本《钢铁雄心4》更新内容 1. 角色 - 修正“Tatíček Masaryk”国策和“Ceské Slezsko”州名的本地化文本 - 修复“小型飞机工厂”国策中的一处拼写错误 2. AI - 调整德国AI,使其生产足够数量的运输机 - 为斯洛伐克添加新的AI策略,使其会协助德国进攻东线 - 修复傀儡匈牙利时部分ai_chance模块逻辑颠倒的问题 - 为多个捷克事件添加更细化的AI概率修正器
















