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黑暗而残暴的过去在一块充满宝藏与鲜血的大陆上回荡着。
构筑骰子池,净化阿斯特赖亚,拯救整个星系。
鼓起勇气,不要退缩
感情和未来不可兼得,你的选择是?![丸子与银河龙【幽灵工作室移植】[Galgame]](https://game-bs.233leyuan.com/game/image/image/preview/v1/20860/8951e4303b5925ae96d98557b415a4ca.webp)
我攒着没玩完呢٩(´Д` ;)۶:.*
玩完了再回来评论
五星先放这咯
你找到宝藏啦,偷着乐吧
被操控的爱还是爱吗?
玩家扮演希望之峰学园的学生苗木诚。
我们将卡牌游戏与Roguelike游戏融为一体,制作出了这款最棒的单机组牌游戏。打造出独一无二的牌组、遇见无数离奇的生物、发现威力强大的遗物、去屠戮这座高塔吧!
听到克苏鲁的低语了∠(°ゝ°)
( இ)
途中会遭遇形形**的敌人,它们各具特色的攻击手段与特性,要求玩家灵活应变。不过,游戏也存在一些小瑕疵,比如部分关卡和内容存在一定重复性,玩久了可能会感到些许乏味,并且难度曲线对新手不太友好,前期上手可能需要花费一些时间和精力去摸索
禁忌之恋!缠绵中溃烂,依恋中毁灭...游戏第三章已上线!
穿越一个庞大却废弃的属于昆虫与英雄的王国,开启史诗般的冒险旅程。
相对费脑,第一次玩可能看不懂,但是是一款很有意思的游戏。从逃脱追捕,维持生计保持健康到建立教派,适合单机打发时间
《抓抓地牢》是一款Roguelike风格的抓娃娃机卡牌构建游戏。
穿越古代文明的废墟,躲避恶毒掠食者的爪牙,发现充满奇怪生物和埋藏秘密的新大陆。
关于我最喜欢的《餐瘾地城》
毫无波澜的打击感,毫无物理引擎可言的操作,甚至把伤害数值显示关掉你都不知道自己在不在战斗——就是这样一款手感像答辩一样的游戏深深的打动了我。
由中国台湾三人独立团队MaJAJa耗时三年打磨的《餐瘾地城》(Dungeon Munchies),以“吃魔物变强”这一类似于《迷宫饭》的核心设定,在横版动作游戏的框架内融入料理系统与深刻叙事,自正式版上线以来便在Steam平台斩获98%!的压倒性好评,用实力诠释了独立游戏的独特魅力。这款将食欲与战斗、荒诞与温情、科幻与奇幻完美交织的作品,不仅为玩家带来了新颖的游玩体验,更在看似戏谑的外壳下,藏着对人性与世界的深刻思考。
《餐瘾地城》最颠覆传统的创新,在于其将“料理系统”与“角色成长”深度绑定,彻底打破了横版动作游戏依赖经验升级的固有模式。玩家操控的无名僵尸无法通过常规战斗获得成长(其实是为了镇压邪恶力量,召唤高纬度生物,即玩家献身的小总统),而唤醒它的死灵法师西米——一位对“员工福利”极为上心的餐饮业老板,为其开辟了一条另类的变强之路:猎杀魔物获取食材,通过烹饪解锁能力,以美食为武器征服地城。这一设定看似荒诞,却在执行层面展现出极高的趣味性与策略深度。
游戏开篇,玩家击败第一只魔物大蚊后,将其制成“盐酥大蚊”,随即解锁二段跳能力,这一设计巧妙地向玩家传递了核心玩法逻辑。整个游戏流程中,玩家可收集近百种料理配方,每道菜品都对应着独特的属性加成或技能解锁。例如拆解机器人获得的零部件能熬制“香钴机汤”,为法杖攻击附加闪电链效果;炸香蕉会让主角的惯用手变得粗壮,提升近战伤害;而快乐草手卷则能在微醺状态下赋予特殊能力。这些料理效果并非简单的数值叠加,玩家可同时装备七种料理武器系统的丰富性进一步放大了策略维度。游戏提供刀剑矛斧杖镰盾枪等八大类武器,除了基础性能差异外,部分武器还搭载专属技能,配合料理效果可产生奇妙的化学反应。
在地城探索层面,《餐瘾地城》采用了线性推进与自由探索相结合的设计。游戏流程整体呈现“一本道”特征,岔路多为收集品专属通道,配合传送站功能,有效降低了玩家的迷路概率,对方向感不佳的玩家十分友好。尽管不属于银河城类游戏,但随着料理解锁的二段跳、抓墙、空中冲刺等能力,玩家仍能体验到回溯旧地图探索隐藏区域的乐趣。关卡设计极具差异化,从科技感十足的研究所到头骨堆砌的诡异通道,再到重力异常的深渊区域,每个场景都搭载了独特的机制:沙漠区域需应对烫伤沙地与不定向风沙,深渊地带则要对抗持续的重力拉扯,这些元素的加入让探索过程充满新鲜感,避免了线性关卡的单调感。
战斗难度的把控同样体现了制作组的巧思。普通杂兵的威胁性较低,其核心作用更多是提供食材补给,让玩家能专注于收集与探索;而中后期出现的尖刺、镭射光线、压板等陷阱组合,则会带来一定的生存压力,但远未达到丝之鸽那样的硬核难度,稍加练习即可通关。BOSS战是游戏的难点所在,每个BOSS都拥有多阶段招式变化,血量降低后会进入无敌的“暴走”阶段,此时玩家需切换策略专注躲避弹幕,等待其耐力耗尽后再展开反击。这种“输出与规避”交替的战斗节奏,既保证了挑战感,又不会因难度过高让玩家产生挫败感,实现了娱乐性与挑战性的平衡。
若说玩法是《餐瘾地城》的骨架,那么叙事便是赋予其灵魂的血肉。这款看似主打无厘头搞笑的作品,实则讲述了一个关于绝望、陪伴与救赎的深刻故事。游戏巧妙地采用“僵尸视角”展开叙事,玩家操控的僵尸更像是一位旁观者,而真正的主角是死灵法师西米与她的好友橘儿。两人在世界毁灭后的末世中相互扶持,以地城为据点寻找生存的希望,这段跨越生死的情谊构成了剧情的核心脉络。
叙事风格的反差感是本作的一大亮点。游戏初期充满了天马行空的荒诞元素和台湾特色的梗与段子,再加上西米那些一本正经的料理理论与无厘头对话,很容易让玩家误以为这是一部轻松搞笑的作品。但随着剧情推进,科幻与后启示录元素逐渐浮现,世界毁灭的真相、隐藏在魔物背后的阴谋、角色过往的伤痛被层层揭开,氛围也从诙谐逐步转向严肃甚至带有恐怖色彩。制作组对洛氏邪神宇宙元素的运用尤为克制,当这类黑暗元素进入主线时,并未喧宾夺主,而是服务于剧情主题,避免了叙事失控的风险。
角色塑造的成功让剧情更具感染力。西米看似神经大条,却始终坚守着对料理的热爱与对伙伴的责任;橘儿外表高冷,内心却藏着不为人知的温柔。两人之间的互动充满细节,从日常的拌嘴到危机时刻的相互守护,让角色形象立体鲜活。游戏通过碎片化叙事逐步拼凑世界真相,玩家在探索过程中收集的日志、道具描述与角色对话,都暗藏着关于世界毁灭的线索。这种叙事方式不仅增强了探索动力,更让结局的反转更具冲击力。值得一提的是,游戏结局并未走“刀人”路线,而是以温情救赎收尾,给这场绝望中的冒险画上了圆满的句号,这种处理方式获得了玩家的广泛认可。
更深层次上,《餐瘾地城》在荒诞叙事中融入了对严肃议题的探讨。作品通过魔物与人类的冲突反思种族矛盾,借末世中的生存困境探讨人性本质,用角色的坚守与抉择传递希望的意义。当整天插科打诨的角色突然展现出内心的脆弱与坚定时,强烈的反差感往往能引发玩家的情感共鸣。这种“喜剧内核是悲剧”的叙事手法,让游戏超越了单纯的娱乐范畴,成为一部能引发思考的作品。
作为一款三人团队打造的独立作品,《餐瘾地城》展现出的完成度令人惊叹,但同时也不可避免地存在一些局限。游戏的优点十分突出:核心玩法创新且富有深度,叙事兼顾娱乐性与思想性,视听表现超出预期,10-15小时的流程长度恰到好处,既不会让玩家感到冗长,又能充分展现内容的丰富性。对于喜欢探索与新鲜体验的玩家来说,这款作品无疑是近年来独立游戏中的佼佼者。
但从细节来看,游戏仍有可提升空间。关卡设计虽有特色,但整体结构相对直白,岔路的功能性过于单一,多为收集品服务,缺乏银河城类游戏中“能力解锁新区域”的探索惊喜。部分料理与武器的平衡性有待优化,少数组合过于强势,可能导致后期战斗失去挑战感。此外,游戏的难度梯度虽整体合理,但BOSS战的阶段转换略显生硬,无敌的暴走阶段若处理不当,容易让玩家产生挫败感。不过这些问题都属于瑕不掩瑜,并未影响游戏的核心体验。
《餐瘾地城》的成功,在于它精准地抓住了玩家对“新鲜感”的需求,用“吃魔物变强”这一核心设定打破了类型边界,同时在玩法与叙事的平衡上找到了完美的支点。它既有横版动作游戏的爽快战斗,又有料理组合的策略乐趣;既有无厘头对话带来的欢笑,又有深刻叙事引发的思考。在这个被3A大作占据主流市场的时代,这款来自小团队的独立作品,用创意与诚意证明了游戏的魅力并非取决于制作成本的高低,而是在于能否为玩家带来独特的情感体验与价值共鸣。
对于喜欢横版动作游戏的玩家来说,《餐瘾地城》的策略深度与玩法创新值得尝试;对于偏爱剧情向作品的玩家,它荒诞又温情的叙事会带来意外惊喜;而对于所有追求新鲜体验的玩家,这款将美食、战斗与末世故事完美融合的作品,都将是一场不容错过的冒险。在太阳即将远去的末世地城中,玩家不仅能体验到猎杀魔物、烹饪美食的乐趣,更能在陪伴西米与橘儿寻找真相的过程中,感受到绝望中的希望与黑暗中的温情。
《餐瘾地城》就像一道精心烹制的特色料理,初尝时被其荒诞的外表吸引,细品后才发现其中藏着丰富的层次与深刻的内涵。它用食欲连接战斗,用幽默包裹温情,用创意对抗平庸,最终成为了独立游戏领域中一道难以复制的独特风景。如果你早已厌倦了千篇一律的游戏模式,不妨踏入这座充满美味与危险的地城,以食欲为刃,在深渊之中开启一场属于自己的荒诞史诗吧!ᗜ𖥦ᗜ
累死我乐。。(‡▼益▼)本人原创不喜勿喷
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