卡关的问盟较为严重,而且后期的能力提升也非常困难,加上本身玩法又没有多大的创断表现,所以从体验的角度来说,整个作品最终所呈现的游玩感受还是无聊的结果
X游戏问题
问题①:全是俄运的技能种类,只不过运用了不同的攻击方向可以说游戏本身的技能设计,基本都是那些从下到上的放置塔防类型的肉鸽玩法当中所包含的技能攻击的特点,所以这款作品改变成了利用中央的攻击方式呈现了其中相同技能的输出表现,最终的结果就是对
于其中的难度大幅度的提高,并且需要照顾更多方向的敌人,而且加上技能过于雷同,即使游戏本身的攻击方向进行了改变,但实际体验方面也会让玩家感觉一模一样的相同感受
问题②:难度的表现涛越过大,后期的要求难以进行达成
其实游戏从第2个关卡的体验开始,玩家就会出现卡关的间题,也就需要根据其中养成的目标进行不断的重复体验,直到带来通关的结果,所以难度提升较大的问题会让玩家本身的养成加大其中的压力,从而对于体验方面带来放弃的想法,也会加大玩家体验相同的内容,从而对于后期解锁的体验产生消极的状态
所以难度表现过高的问题,对于玩家的游玩也并非是较好的表现
问题③:养成的压力过大,对于材料的获取也较为困雕因为游戏本身所有材料只能通过关卡当中所包含的宝箱奖励进行获得,即使每次关卡产生了失败所包含的总结奖励,也只是普通的基础金钱的内容,所以后期想进行描升自身人物达到更高的能力衷现,就只能依靠每天限量的稀缺材料来保证自身能力上的提升,所以材料没有充分的获取与选排,对于后期的关卡难度也就难以所进行达成,最终就导数养成方面没有任何能让玩家接受下去的体验
问题④:关卡的多次挑战,对于实际的体验处于拖拉的状态整个游欢本身所包含的挑战体验,年竟隔要玩家多游玩单个关卡的内容,毕真如果不玩到关卡的结尾次也无法知道自是否能进行通关,所以玩家有的时候不得不从头开始进行体验游戏的整体内容,但是单个关卡的流程过长,玩家游玩的时间又过于长久,但是因为奖励的获得又没有任何的办法,所以就导致游戏方面阳会枯爆
√最终建议
已既然游戏本身对于自身的攻击,是以中间范围来进行释放,就应该放大各种范国性质的技能,减少这种过于极同的技能添加口难度的提升需要进行降低处理,否则目前材料限制的同量,也只会让玩家难以通关后续的内容,所以
也是对于体验不友好的表现其中养成的材料还是建议添加一兰情短的关卡期战,利用直接获得材料的方式帮助自身的发展,降低体验的压力需求对于主要需求的材料应当添加专门的关卡挑战的获得,降低主线关卡多次挑战的长时间需求,带来面复的无聊结果,国本上还是二联换皮关世的游成,利用贵岗单的肉情
题材国现了其中各科观制的内容表现,所以各方面觉得没有任何价值