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【前夕终测小结】致所有冒险者的信

2024-04-02 03:39:33
原创

【写在开头】

从23年1月产品正式公布信息,到现在已有1年多时间,非常感谢大家一直以来的陪伴和支持。双端MMORPG从游戏内容量,到难度设计,再到画面品质,细节操作,都需要兼顾双端玩家,我们在这1年多来,可谓是摸着石头过河,一直在寻找平衡。在本次前夕终测中,我们感受到了大家的热情,也收到了大家的建议和批评。

《塔瑞斯世界》项目组从成立以来,就有一个不成文的规定:对于所有玩家的建议吐槽,我们必须认真思考和正面回应。因为我们深知,在如今游戏环境下,早已过了流量时代,怎么听劝做好游戏、做好服务,才是我们的第一要务。因此,我们由衷的向每一位陪伴塔子或者批评塔子的冒险者致谢,希望塔瑞斯世界变得更好——是我们的一致目标。

其实,塔子在昨天公布4月1日测试结束+有大事宣布时,就有不少冒险者发出了疑问,毕竟4月1日这个时间点,让这一切都显得“不那么确定”,但塔瑞斯世界,其实一直都在一条“不确定”的路上坚持着:

● 全新IP,没有玩家积累,没有历史知名度

● 当下mmo市场中,不够“主流”的画风

● 双端并行开发的压力和“为什么要做双端”的质疑

● 在副本愈发轻度无压力的趋势下,逆向追求硬核打本的体验

● 面对业内无法回本的质疑,坚持不卖数值

……还有很多,“明知不可为而为之”的困难

所以,在今天这个特殊的日子,也许其他人可以玩梗,但塔子的每一句,都是真心话。

实不相瞒,不论是外部还是内部,在立项之初,塔瑞斯世界就走上了一条不被看好、难被相信的开荒之路。但始终会被一起开荒时的沉浸与激情所触动的我们,在这个团队中坚持了下来。我们希望做出这样一款我们自己喜欢玩的游戏,如果它也能获得你们的喜欢,这可能就是我们在这条看似“愚蠢”的道路上,一直坚持前行的意义。

【第一件大事】

解决问题,必须改

“确实不氪了,但铭石能量真的难肝,要参与太多玩法,一旦落后就很难追赶……”

“想练几个小号,可起号太难了!”

“不想探索、不想钓鱼、不想xxx……”

“t和奶过不了万象,PVP奶妈打不死,平衡一下!”

“……”

大家提出和关注的问题,塔子都收到了,但大家一定更想知道的是:改不改?怎么改?

不用问,改,一定改!👇

优化1:降低负担

首先是减负的问题,其实这个问题也关联影响着很多其他的游戏体验。

(比如大家之所以觉得铭石太肝,是因为铭石能量获取绑定了太多玩法,导致大家想要获取就什么都得参与,负担过重,并且一旦不参与,落后的进度没有合理的追赶机制来进行补齐。)

在这一点上,策划也深刻意识到了日常减负和追赶机制的重要性,目前暂计划按照以下几个方向进行优化:

● 下调资源获得难度:例如铭石不再需要肝探索、副本次数降低奖励提升等

● 错过资源可追回:例如命运币商店次数累加、黑暗入侵可找回前次奖励等

*还有其他更多优化方案,将在后续的制作人答疑与策划阿脚专栏中,和大家详细汇报。

优化2:平衡性优化

职业平衡的调整优化也是大家密切关注的问题,除了职业本身的天赋、技能等游戏体验外,还影响着诸多相关玩法的平衡性体验,比如万象回廊、3v3、战场等。

平衡性优化一直是MMO游戏长久以来的大课题,今日篇幅有限,塔子先和大家分享一下策划初步的调优规划:

● 调整职业天赋、PVP属性等,修正各职业输出和PVP表现等不平衡问题

● 针对性优化坦克/治疗/输出专精在不同玩法中的体验与资源获取

*平衡优化方案涉及诸多细节,更完整的调整计划将在后续的制作人答疑与策划阿脚专栏中,进行详细展开。

优化3:基础体验提升等多模块调整

关于游戏基础体验提升的优化方向

● 性能优化:全力解决卡顿、发热、崩溃等严重问题,提升画质和帧率

● 战斗手感:对技能反馈明确化、战中信息可视化等战斗细节体验逐一优化

关于副本难度梯度优化的改动思路

● 全民有团可打:消除不合理门槛,难度平滑化,保证人人可体验开荒乐趣

● 挑战模式强化:强化荣誉和非成长性奖励,让难度挑战的行为获得更多认可

● 打消奖励焦虑:调整团本BOSS开启节奏,首CD未通奖励可累积,不再错过装备

除了以上几个关注度最高的问题外,还有生活技能优化、探索玩法优化(比如优化钓鱼玩法降低难度等)、装备产出节奏优化、公会结构调整、前期任务优化、系统规则调整等多个模块在并行优化改进中

这是一个比较大的工程,其中,仅是日常体验与系统优化这一模块,就有120多项的修改调优项。并且随着对玩家反馈的深度整理,这个数字可能还会持续上升。也请大家多给我们一些时间来完善和优化,当然,我们也会开足马力昼夜兼程,让塔瑞斯世界的正式版本尽快和大家见面。

【第二件大事】

双端艰难,还要做吗?

“与其做移动端优化,不如好好打磨PC端”

“时代变了,着重手机端发展才是王道”

“手游=垃圾”

“没时间玩电脑,什么年代了还鄙视链?”

“……”

诸如此类,关于双端的争论,同一个观点,大家有着截然不同的立场。自首测以来,塔子就不断接收着关于双端取舍的声音,那么,我们为什么非要顶着双线开发的压力和成倍增长的成本,非要做一款真正的双端游戏?

(毕竟,很多mmo游戏也走成过一条更简单的路,即[单端+模拟器]的伪双端处理做法)

答案其实就在塔子曾经发过的一张图里:

是的,生活和另一个世界,我全都要。

——因为,我们也都是曾因工作和生活,不得不放弃或者半放弃过游戏世界的人,所以我们发自内心的希望生活和游戏,真正的可以兼得。

● 我们希望未来能让手游用户有更好的体验,让大家知道,手游MMO≠宝宝本

● 我们也希望大家即使做不到工作日每天玩电脑,只用手机刷刷日常,不必投入很多时间,也能在结束了一周的忙碌之后和队友来一场痛快的开荒。

端游的沉浸体验,手游的轻量便携,我们都想要,因为这个世界应当迁就你的设备、时间与需求,而不是要求你去适应游戏,甚至牺牲生活。

当然,本次测试也暴露出当前版本在双端的优化上还有很大提升空间,这一点也将成为我们接下来的工作重点。双端优化是一条永远可以更进一步的道路,我们已经做好了在这条路上长期作战的准备。

因为这个世界,随时随地等你。

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