
2020年8月20日,《黑神话:悟空》首曝实机演示,一朝出世,技惊四座。伴随着金光烁烁的“如意金箍棒”五个大字亮起,在86版西游记主题曲《云宫迅音》尾调高亢的唢呐声里,各大平台叫好声迭起。玩家们意识到,大的终于要来了。

随后的日子里,《黑神话》成了大伙常挂嘴边的话题,每年的8月20日游戏科学都准时准卯带来全新的内容,与玩家形成心照不宣的默契。就这样走到了第四个年头,游戏正式定档2024年8月20日上线,漫漫西行路,眼看将行至终点。本次闭门试玩以及媒体资料的展示的场景均集中在游戏「黑风山」地图内。通过演示画面我们可以看出,其中主要BOSS的难度设计适中,且该区域同时还承担了一定的新手引导和熟悉机制的作用,所以我们可以将其理解成是游戏流程早期的地图。
令人惊讶的是,游戏科学在场景美术资源上近乎不计成本的堆砌,清幽的山涧里氤氲着薄雾,在晨曦投射中留下清晰可见的光路,匍匐在陡峭岩壁上的藤蔓盘根错节向外延伸,碎石和落叶被山风扫到一侧,发出轻微的响动。

覆盖青苔的山体被开凿出不甚平整的石阶通向山中庙宇,林深处有潺潺流水。

这个自然与人文景观交织下的美术感染力,除了叹一句UE5是真的牛逼,最直观的感受就是,黑神话显然没有辜负玩家对他们文化叙事方向上的期待。
让我们先看西游原著中吴承恩先生对于「黑风山」景致的描述——“万壑争流,千崖竞秀。鸟啼人不见,花落树犹香。雨过天连青壁润,风来松卷翠屏张。山草发,野花开,悬崖峭嶂。”文字与图像的转化,在这一刻鲜活了起来。

长期关注《黑神话》的朋友可能会觉得这段场景有些许眼熟,没错,这就是四年前游戏首曝实机中,天命人化身金蝉飞过的山林。

(首曝PV画面)
不过,密度拉满的不仅仅是场景美术素材,同样还有游戏的核心体验部分。随着发售日期的临近,玩家们也逐渐挪开了最初只盯着猴子看的目光,将注意力放到了整个西游世界,其中自然包含取经路上的妖魔鬼怪,而游戏科学在它们身上的着墨也不可谓不多。

据本次闭门测试参与者反馈来看,不算拦路小妖,「黑风山」中的BOSS以及精英怪就多达11个(其中包含1个隐藏BOSS),其中较有代表性的刀狼教头、金池长老、黑熊精等知名度较高的BOSS在本次媒体内容中均有出现。
首先是大家的老朋友,在初版实机演示中首个登场,被全网观看击杀上亿次的苦命男人——刀狼教头。

作为初见BOSS,刀狼教头难度其实并不高,前冲攻击起手架势明显,玩家提前有所防备很难被冲到,而连续挥舞赤潮的横向攻击后会留给玩家较长的输出窗口。

而原著中的观音禅院住持,没能摒除贪念想烧死唐僧侵吞袈裟的金池长老,在游戏中以BOSS姿态所表现出的压迫感则要强上许多。作为大体积BOSS,金池长老的反应速度虽然相对迟缓,但胜在攻击范围颇大。除了常规的下踩、横扫外,还有多种额外招式。

这是此前流出的内容中没有出现过的BOSS,正如前文所说,「黑风山」地图除了让玩家逐步适应游戏节奏外,还有部分游戏机制引导的使命在。如果说刀狼教头的攻击模组以及对策,是在告诉玩家判断BOSS攻击和及时闪避的重要性,那么在金池长老这里制作组则进一步告诉各位天命人,闪避方位的重要性。

例如下压砸地的攻击会以金池长老为圆心,衍生四段震荡伤害,且范围随波次扩大,在这里如果贪刀没有提前跑位就需要连续的向后翻滚去极限拉开身位,采用其他朝向的闪避则很可能吃到余波伤害。

此外还有无法纵向闪避的聚气发波以及无法横向闪避的合掌等,或许在正式游戏中金池长老会成为一个合格的“新人老师”。
值得一提的是,同样是在首曝PV中,就已经出现了和金池长老颇为相似的“蓝色大番薯头”。

(首曝PV画面)
大伙可以理解成这也是一个野外精英怪。

随后的青蛙精波里个浪是演示里比较特殊的一位,与其说是在展示BOSS动作,倒更像是《黑神话》世界的水体演示。可以看到,在BOSS拍击和跃起时会溅起大片水花,配合镜头移动表现水域作战的画面张力,这一部分的水体物理效果做的也比较细致。

至于波里个浪本身,除了突然转身的后腿蹬在初见时可能会有点猝不及防外,整体难度也并不高。

比起青蛙,我其实更期待碧波潭地图有传奇大妖奔波儿灞和灞波儿奔登场()。
演示最后也是最重点的BOSS,莫过于关底的黑熊精。还是先看场景,背后的树林以及宝塔上已经燃起大火,推测是对应原著黑熊精趁观音禅院失火趁机盗取袈裟的桥段,此时黑熊精身上也确实裹着佛珠袈裟。

黑熊精动作迅猛且连续性强,能化为黑风突进,当属黑风山一霸。比较有趣的是,玩家多年总结的「毛多弱火」准则在这里似乎就失效了。作为火属大妖,黑熊精非但不畏烈焰,反而在二阶段还能频繁使用火象法术。

通过以上几个BOSS的实战演示以及闭门试玩参与者的反馈,其实能够发现,《黑神话》其实并不像是大家一开始想象的魂like类型,也并非完全的数值ARPG,它介于二者之间,既需要玩家对BOSS机制以及角色性能有充分的掌握,也同时有着对角色提升不低的成长系统。

同时,不同于其他游戏繁多的武器品类,天命人最主要的输出手段就是手中的倒提的长棍,所以看准BOSS出招间隙,用更容易收手的轻攻击短打积攒棍势,在BOSS连招结束或是被法术限制的窗口期,以重攻击派生棍势倾泻输出、打出硬直就成了目前看到演示中最常见的输出手段。
这类派生比起普通的轻攻击,往往需要一定的预判提前量,比如应对刀狼教头前冲时攻守兼备的立棍势。

破解黑熊精飞扑的定身术加戳棍势。

力度刚刚好,懵逼不伤脑的当头棒喝。

并且在演示中,几个标志性BOSS的动作模组也几乎没有重复的痕迹,真的是结结实实塞了11个全然不同的妖怪在这张地图里。单论动作系统的丰富度,《黑神话》确实足够出色。
前文说到,《黑神话》并不像是一款魂like游戏,这其实也不是坏事。仅就操作来说,这对于一般玩家就要友好许多。最明显的体现就是,在演示中完全没有出现快慢刀的情况,BOSS抬手就必然是会出招,符合直觉四个大字写脸上了。
但是也必须得说,相比看得见的优秀,《黑神话》似乎也存在着一些容易被忽略的短板。其中一个就是玩家已经开始诟病的箱庭地图设计问题,BOSS与BOSS之间的流程设计上缺乏变化,容易造成实际游玩中玩家为了角色提升捏着鼻子清点的情况出现。

与优质的BOSS战形成的落差,也容易演变成玩家一心想着BOSS RUSH的场面。
当然,「黑风山」仅仅是游戏的初期地图,现在也没人知道游戏科学是不是在后面的关卡里塞了狠活。从预告的四大天王法相化身和前期宣传的大闹天宫来看,似乎可以期待一下天庭地图里的惊喜。

鉴于不少玩家已经开始用“村里第一个大学生”来形容《黑神话:悟空》,那么在真正出分之前断言它是大专还是985都是极不负责任的,四年都等了,也不差这俩月。
2024-06-24 06:26:59 发布在
黑神话:悟空
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