
关于最近上线的中式民俗恐怖游戏《白河村》,有一个挺有意思的话题,那便是:如果一个人一直想要回到“某个特定的场所”,从心理学角度,该如何解释这种效应?

在《暗黑地牢》,先祖的信写到:
你还记得我们古老深沉的大宅,我求求你,回家吧,索取你的继承权!
在《加州旅馆》,老鹰乐队在一种迷离的精神状态中嘶喊:
Welcome to the Hotel California!Such a lovely place,Such a lovely face
在《舞!舞!舞!》,春上村树笔下的主人公无数次回到海豚宾馆:
我便是在这里栖身。有人在此流泪,为我流泪。

《白河村》也是一个关于“回去”的故事,片头字幕是:
你有过被梦境困住的感觉吗
那种反复无尽的折磨,仿佛永远也无法脱身的恐惧
“我”踏入上了回到白河村的旅途

“我”乘坐公车来到了这荒郊野岭的山村之外,山脚的旅店老板劝我止步,进山的驴车只肯把我放在附近,这鬼气森森的不祥之地让周遭居民的讳莫如深,所以——
为什么,你会回到「白」河村?
完全不考虑理性的行为,通俗来说可以称其为“心魔”,那么心魔的来源,或许在荣格的分析理论中所指的“心灵化”:把破碎散落没有逻辑的内心意象、冲突或者某种体验,组织成为可以表达或者具有形象的事物。

荣格大师除了因为不同意把一切潜意识归功于二弟的需求,和弗洛伊德彻底决裂之外,为游戏玩家所广泛认知的原因来自于《女神异闻录》:

荣格的“影子”概念是指个体潜意识中被拒绝和压抑的部分——在《女神异闻录》系列中体现为各种怪物
荣格的“人格面具”指:人在公共场合中表现出来的人格方面,其目的在于表现一种对自己有利的良好形象以便得到社会认可,对个体适应社会有重要作用——所以人格面具没有技能,但它确实可以帮你应对各种“战斗”情况。

这种很碎片化的想象通过思维的再加工,除了“潜意识中的标的物”,也可以形成一种可以被其他人理解到的东西(文字,画作等等),爱德华·蒙克那种抽象派画作《呐喊》。
所以“祖父的请求”、嗑嗨后的天堂“加州旅馆”、“梦中的海豚宾馆”,包括“无论怎样都想要回去的白河村”都是这样一种“内心意象、冲突或者某种体验”——这样完全放弃理性的“执念”其实电影故事或者现实生活中亦有记载,比如张艺谋《千里走单骑》想要体验儿子心境的老父亲、公众号《人物》在10月28日发布的《父亲的最后一站》。

所以“我”为什么要回到这个声名狼藉、已成鬼村的白河村,是有着无法放下的人?是探寻一段无法了却的过去?是找到当年的加害者想要大仇得报?我们可以一路跟随它稍微有点“怪”的玩法方式,沉浸到这个故事之中去。
看起来很怪的“流程图”推理,带来是的奇特的沉浸感
一个稍微让人意外的事实在于:《纸嫁衣》已经推出到了第7部,中式民俗恐怖一直被认为是独立游戏的“成功快车道”,因为它集成了多项优势:低成本、方便谜语人(碎片化叙事)、贴近传统文化......

相对于传统的文字叙事游戏而言,民俗恐怖或许可以规避业界普遍存在的“叙事难题“”:关于故事结构确实需要一些灵感、叙事体验也确实需要才华,但关于和流程设计可能相对需求会低一些,那便是“巧思”——这便是《白河村》做好了的部分。
PS:叙事这部分在《白河村》表现平平,属于国内游戏制作者比较容易受到掣肘的地方——能抓住现实中的热门话题、少一点浪漫主义气质

游戏采用一种对半分“双开门”的画面布局:右侧是图像展示——即你感官可以感知到的那一部分内容,左侧是看似“流程图”的框框和线条——即你的“颅内认知”,那么,是不是觉得这个结构有点眼熟?

没错,这就是大脑的左右侧结构区分——我们的左脑是负责结构化思维和逻辑分析等“理性认知”、右脑是负责情感直觉等“感性思维”。
所以《白河村》做了一个很大胆的设计(啥玩意啊,流程图拿出来当游戏卖?),但确实有它合理的地方,那便是从我的游玩体验来说,它很好的提升了我的“沉浸感”。

原因在于“半边视觉”带来了一种神经病的状态感知(bushi),和围绕着“流程图”完成了很多引导自然的玩法设计:
1、双击互动
双击可以和对应的“物体对象”互动,比如你需要“出门”、“开箱子”这样不需要额外协助的互动,那么可以需要双击对应的小格完成。

这一套玩法延展出了更多的玩法乐趣,比如在废屋避鬼环节,你需要完成复杂的“找到材料用来生火的玩法流程”,这个过程中鬼会随机从四个方面带来(屏幕有提示),可以用点击镜子转转转来驱鬼。
一般来说这一类“点击解谜”游戏唯一能增加“互动感”的方式是加入时间限制,那么《白河村》这个“点击互动”的小心思还是带来了对于这个类型游戏来说非常新鲜的“互动感”。
2、拖动互动
很多物品之间可以产生互动,比如钥匙可以开锁、刀可以切肉、肉可以喂狗等等,这些互动需要你把一个物品框拖到另一个物品格。

值得一提的是,本作可搜集和携带的物品在左下角“背包”中显示,但是不可携带的物品也可能拖动互动,比如在游戏后期电梯章节可以拖到椅子和电线堵门。
拖动互动就是“点击解谜”游戏非常常见的技法“match-up”,所以在此不作赘述。
3、摸索互动
本作对“光线”的利用非常充足,当光线不够好时,需要用对应的光源才能发现互动物品或者地点,这种称为“摸索互动”:方式是按住互动格,在黑暗处转圈,这个玩法后续也还有进阶利用:

(1)在“鬼门”,我们需要移动物品“八卦盘”找到隐藏物品的气息

(2)在地牢,这个部分我们设定是“失明”,按住节点周围转圈可以感知到周围的物品和状态。

摸索互动可能是我能给与《白河村》的游戏设计最多好评的部分,那便是对于“黑暗”的巧妙应用:
1、如同上文提到的,对半分“双开门”的视觉布局,长期让我们的视线处于一种“曝光不足”的状态下——这也暗示了这个故事处于“意识”与“潜意识”交界的区域。

2、光线可以辅助叙事——故事最阴冷最黑暗的部分在地牢,这里也是暗色系最浓厚的部分;而当温暖和希望出现时有更多“亮色”系渲染,在结尾的过场动画,制作者这种目的也算是昭然若揭。

3、人的「黑」心比地狱恶鬼更恐怖——这很典,但确实有有用,真正能让你不寒而栗的,都是人心。
稍微有些出乎意料的结局,制作组玩的有点大
对于《白河村》所讲述的那个混杂着迷信与利欲的时代,我们看过很多其中燃烧的灰烬带来的黑暗悲剧,与尝试给这黑暗中的人带来光明的勇气故事。

在《白河村》,我原本以为这也是一个类似的故事,但是“749研究所”的信件一下把我拉回了“现实”:制作组似乎并没有打算就此完结,而是想要玩点更大的东西。
PS:专门研究超自然现象的研究所749局由我国知名学者钱xuesen推动创办,关于文艺作品对于其的记载亦可见于《鬼吹灯》

赫然回首,确实《白河村》的故事在“金慈娘娘”几乎穿插了整个故事线*,最后的部分却将ta的存在了无痕迹的抹去
PS:用活祭可以换的治疗水中毒的特效药
但或许“真相”只是呈现在我们的“视角”以外,神秘的“金慈娘娘”在整个事件中扮演的角色究竟是怎样?
这——或许「白」河村,带来的让人汗毛倒竖极致的「黑」。
2024-11-29 01:44:59 发布在
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