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大周列国志全流派介绍和政策点评
崆洞
发帖达人Ⅰ
2024-12-27 02:21:54 · 发布在 「大周列国志」
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游戏内共有九种流派,流派是国家发展的基础方针,不同流派各自拥有特殊的文化效果和流派特性,关系着国家的发展方向和各项能力的强弱

粮产类政策评价表补充族域包相关政策。

上面是个人对政策的评级分类标准,共分为-2到4共7个主要等级,其中实用性较强的2级和3级通过角标+/-进行了进一步细分。对于同时具备正负面效果的政策,如果在大多数情况下效果相对稳定,则归结为对应等级;

反之若在不同条件下差异很大,则归结为争议技“?级”,并进行点评分析。关于政策带的加文化效果,本流派对应政策优先级适度提高。其他流派文化只要增长速度总体控制在本流派文化以下,其负面影响基本可以忽略不计。

由于国家越大实施政策成本越高,一般来说开局可战的大国重点关注粮产和军事扩张相关的强力政策。中等国家开局优先点3级或以上政策,贤能允许条件下适度兼顾2级政策。小国开局(特别是1城“家国一体”buff)1级或以上都可以低成本刷。

典章国制方面,郡县制如果主流不是兵法墨,需要实施三家之一的全部政策获得对应精神,总体而言法家负面效果过大尽量选择另外两家。三公九卿、内朝制和将军制需要实施任意流派全部政策,如果有合适的政策获得渠道或者无中生有能力,不一定需要选择自身主要流派全部实施(比如法家),而可以改为实施自身发展比较需要的辅助流派,最好同时有实施时间减半的对应圣人。州郡制卡的最严,需要完成儒家全政策,好在儒家政策普遍还是不错的。

【中夏政策篇】

【综合评价】

农家主修生产,主要是农业相关政策,大部分都有一定作用,也有不少实用政策,但最强的“农家”政策不一定都在农家。各流派粮产相关主要政策实际效果对比情况详见附表。

【指标释义】

粮种:总收入正比于,1+粮种加成,泛用性最好的指标,与城邑特性无关。

地形:城邑收入正比于,1+∑(基础地形效益+地形效益加成)*城邑对应地形占比。其中基础地形效益为,河流3,沼泽1.5,原野1,山林0.5,大漠-1。就全国平均地形而言,加成效果原野>山林>河流>沼泽>大漠,其中沼泽和大漠分布较偏,在部分地区权重适度上调。

财政收入:城邑收入正比于,125%+城邑特性财政收入加成+全局财政收入加成,例如有“膏腴”特性的城邑提供本城100%额外财政加成。由于城邑特性额外财政收入加成的影响,导致全局财政收入加成的效果不如预期,单城家国一体+100%全局财政收入加成的情况下,收益会进一步下滑。

农术:农术影响的领域比较杂。首先是决定开垦新农田的速度,包括开垦荒地的速度,秦汉版本以后想种满全图需要农术提速。

第二是可通过降低所需农人数量提升粮产,所需农人数量与城邑人口越接近提升效果越明显,初始状态下城邑人口与所需农人比在0.7到1.5之间时,单政策最高的0.5农术加成可以提升20%以上的粮产加成,但人口过多和过少都会使效果迅速下降,是唯一的非线性加成指标。第三是在经济系统中会影响本地技术水平,效果为工术的四分之一。

粮食腐败率:粮仓外存粮每年损失比率,初始腐败率40%,单纯依靠政策能够下降到5%,越到后期效果越明显。

奢靡:初期没很么用,后期有些用,但加减的数值不够看,高人口大城都是上百的。

救灾效果:不太明确机制,但对于个别城偶尔起作用的政策个人觉得价值有限。

【政策点评】

左下粮种加成通用性良好,左上地形加成中原野和山林通常占比较高,特殊地形大漠根据所在区域抉择。

农师:农家流派的最强政策,后期的绝对王者,初期也能够提供不错的直接加成。

储粮备荒:后期有余粮充足的情况下,很容易成为仅次于农师的第二高收益政策,但这里优先级没有给太高,因为腐败率无法救急,余粮充足时可以考虑关注其他领域政策。

土地轮休:各方面加成都有一些,综合增益不错。

精耕细作:-100文化容量个人认为不算是什么负面效果,最多也就是1点奢靡,自己开宣教令也就是两年的事。另外玩家一般是处于攻势,新占城减文化容量反而更容易洗文化。

【综合评价】

兵家主修军事,主要是攻城略地相关政策,大部分都有一定作用,也有不少的实用政策,只是在高难度下被“兵不厌诈”掩盖了光芒。

【指标释义】

战力上限:简单粗暴,积少成多。

谋略/谋略效果:如果有兵不厌诈的话谋略比战力价值更大。

士气:犒赏就有,士气加成注意区分是否有“/年”,不是每年的意义更加有限。

战后生还/攻城生还:战后复活技,减少交战损失,对连续作战很有帮助。实测公式为{野战复活=10%+战后生还,上限不超过50% },{攻城复活=10%+战后生还+攻城生还,上限不超过50%},可以看出,战后生还可以同时作用于野战和攻城,具有更好的普适性。另外注意贤士能力里的“天下”对战后生还有巨大减益。

攻城等级:不明确机制,简单测了下感觉效果不够明显。

训练效果:再训练一次也花不了多少时间和粮草。

纪律:多训练就好。

各类武器练度:多训练就好。

将领逃生率:沦落到要拼将领逃生率不是好的指挥员。

俘获能力:大部分将领没啥用,每年招贤一大批,关键人才策反更靠谱。

行军速度:仅影响内部调动速度,不影响出征速度,秦汉地图变大之后跨区域调动有一定帮助。

战争收益:特殊情况兵家速推或许有点用,但大部分情况种田比攻城抢粮更靠谱,另外围城粮都烧了也没啥收益。

劫掠效果:兵家特技专属增益,初期有点效果。

【政策点评】

左上除三韬六略的以外的政策我向来是不点的,士气加成注意不是每年效果有限,而战后生还负面效果又很大。几个加谋略值的政策实用性都不错。

兵圣:综合性较好的兵家政策。

兵者诡道:单政策最高谋略效果加成。

【综合评价】

医家主修养生,主要是延年益寿与治病救人相关政策。大部分政策对迅速提升国力影响有限,但有几个比较突出的政策。

【指标释义】

朝臣及宗亲寿命:续命专用,个人认为有几个大政策稍微撑下就够用,人才培养和招募还是很快的,几乎没什么不能替代的人才。

疫病治愈率/疫病死亡率:生死有命,富贵在天。

劳工死亡率:要是能加上限还有点用。

国君生育/男孩出生/幼主夭折率:除非开局高龄无子,不然惩治宗亲才是常态。

【政策点评】

草本经:不考虑粮食腐败率的情况下,最强“农家”政策,单政策粮种最高加成,若无其他粮种加成直接提升总产量30%。

通天论:最高寿命加成,就是稍微减点教育。疡术:战后生还强力加成,但同时增加了粮饷。

医师:战后生还和宗亲寿命都有不错的加成。

【综合评价】

儒家主修内政,主要是教育及国家治理相关政策。兼容并包,除教育内政外,各派系特长还都会一些,大部分政策优秀,强力流派。

【指标释义】

教育:增加圣人讲学成功率,基础10%+教育额外加成。同时影响求学成功率和幼子初始智略。人才梯队建设的核心指标,除非特别强力加成我一般不会牺牲教育。

全国骚乱:地方城邑三项治安状态值之一,高骚乱等比例扣减城邑收入。骚乱一般由粮草征集(年度或强征)导致,新占领的城邑通常都是100骚乱。迅速降低骚乱有助于恢复粮产,因此有较大的指标控制需求。

全国厌战:地方城邑三项治安状态值之一,高厌战会导致军队士气降低并出现逃兵。厌战一般由士兵征召(年度或强征)以及休战期宣战导致。连年作战对控制厌战有一定需求,和平状态每年-20厌战可以迅速清零。

全国叛心:地方城邑三项治安状态值之一,高叛心会导致城邑叛逃,国都高叛心还对导致驱赶国君卿事寮执政。叛心主要由复国主义、远离国都和飞地等因素产生,新占领的复国主义城邑有一定基础叛心。由于一定程度的叛心不产生直接负面影响,因此一般只要能够维持住并持续下降即可,快速控制叛心的需求不大。

全国舒适:影响城邑人口流动,政策增加数值有限意义不大。

国家稳定:国家两大核心状态值之一,-1级稳定(40以下)不能实施新政,3级稳定(75以上)能获得“明君盛世”buff。个人认为稳定是最重要的国家状态值,肩负更换朝臣刷政策、抵消复国主义负面影响等系列任务。稳定在前中期是相对稀缺的指标,后期则趋于平稳。

君主正统:国家两大核心状态值之一,低正统会导致公子争位等负面时间发生,同时影响稳定等其他指标。正统除非大批量洗文化一般不会缺。

朝堂猜忌:国家次级状态值,太高朝臣会吵架,尽量控制在低水平。不过最关键的是不要大幅获得猜忌(如更换高功勋朝臣),政策增减不太够看。学宫辩论胜利可一次性清空猜忌。

君主威望:主要影响游士/囚犯招募概率并提升国家正统,60以上可变更文化流派。初期有一定提升需求,开始扩张后通过占领城邑可大量获得。

国家威望:提升外交成功率和国家稳定。受综合国力影响巨大,政策增减数值影响有限。

王朝天命:天命最关键的是上限(全国统一度),而不是每年加成。

贤能产出:地盘稍微大点的国家前中期点政策贤能稀缺,关键指标之一。

复国主义:除“兼并土地”和“讨伐夷狄”主攻方外,全部名分攻占的他国城邑均带有复国主义,负面影响包括国家稳定和地方叛心等多方面,自然条件下每年-1消退周期漫长。除秦汉剧本无复国外,其他时代都是关键指标。

附庸独立:附庸多的王朝天子开局稍微有点用,能不能压住附庸主要还看自身国力。

贡品收入:附庸多的王朝天子有点用,一般不如直接种田。

群臣俸禄:一般不至于吃穷了,新版本还可以调待遇等级。

人望:理论上影响人才汇聚能力,没感觉出明显作用。

门客待命期限:似乎是门客提出离开的时限,不过可以100%挽留。

【政策点评】

右下减复国主义的系列政策是本游戏唯一能依靠时间处理复国主义的方法,扩张期基本必点。尽管士气减的狠,但教育和贤能也是优质资源。

内圣外王:交涉能力和施政效率都是有用的加成。

文王:大幅提升教育能力的都是好政策,附带的叛心控制也有用。

得道多助:加成项较多,负面战争收益没什么用。

不夺农时:三项有用的正面加成。

典乐:大幅提升教育能力的都是好政策,贤能产出也很有价值。

生民:大幅加成百姓生育,高税赋缺生育可以使用。

民贵君轻:初期基本是负面的,后期不缺君威不缺粮可以考虑。

嘉禾:贤能换收入,个人一般不点,儒家作为主流不缺贤能又加文化可点。

武成:正负面效果都比较明显,个人初期一般不点,后期战后生还指标溢出了可点。

【综合评价】

纵横家主修外交,主要是交涉相关政策。非常优秀的流派,具有大量强力政策,交涉能力的提升也可以有效配合军事扩张。

【指标释义】

交涉能力:外交系主指标,个人认为是早期剧本最有价值的指标之一,可以快速转化成综合国力提升。交涉能力政策最高可以堆到61%,朝臣能力17%,共计78%,使用纵横流派还有额外的15%。对应到具体任务比如迫和,再受到专项任务加成(和谈把握15%)。也就是说,常规只有1%成功率的和谈,通过外交加成能够达到90%以上或更多。实力差不多的国家通常宣战后还没交战,“称臣纳贡”、“文化合流”什么的基本上都能答应,后续可以直接通过合邦扩张领土。此外,高交涉还可以轻松换城,有效处理复国主义城邑。

和谈把握/威压把握/会盟把握/盟主把握:专项任务加成,与交涉能力叠加。会盟稳固性:会盟专属。

谍战费用/谍网速度/谍战传统/栽赃把握:谍战相关,感觉应该放墨家。

外交收益/外交损失:不差这点粮。

礼物效果:收益有限。

出使成本:不差这点粮。

吞并阻力:能降低吞并兵力消耗,但效果感人。

信任:200信任照样说宣就宣。

【政策点评】

至圣达奥:单政策交涉能力最高加成。

谋定后动:单政策谋略值最高加成之一,减士气不是每年的影响不大。

权谋:单政策贤能值最高加成之一,大国有贤能才有政策。士气负面效果不是每年减影响不大。

欲张反敛:尽管是专项任务加成,但和谈在各项任务中价值最高,加成15%超过至圣达奥的2倍。

施教:单政策最高教育加成。

主兵日盛:单政策谋略值最高加成之一。

立身:唯一减寿命政策,人才梯队充裕时可以用来刷书。

【综合评价】

阴阳家主修鬼神,主要是祭祀相关政策。感觉开发方有些偷工减料,政策也太水了,大部分都没什么用,强力政策也缺乏,未来需要强化。

【指标释义】

祭祀效果:影响祭祀收益,祭祀类唯一有点价值的指标。

祭祀能力:影响祭祀成功率,意义不大。

祭祀成本:影响祭祀花费,意义不大。

历法修正:历法准确度为0%-100%,最低时粮产-50%,最高时增产30%。历法准确度默认每年减5.5%,历法修正可以减缓准确度的降低速度,有一定效果。

历法校准时长:通过花费一定贤能可以实时观测星象,然后依据星象进行历法修正,基础耗时一年,可通过政策减少耗时,意义不大。由于历法校准总体消耗有限,没有政策支持情况下也可常年维持在100%附近,因此最重要的环节是隔几年别忘了修正一次。

历法校准效率:提升历法校准量,意义不大。

【政策点评】

五行生克:单政策第三高贤能值加成。

太初历:财政收入加成还不错,同时提供良好的历法修正。

【综合评价】

墨家主修防御,建设类政策是主要特色。中规中矩的流派,中等加成的实用政策不少,比较平衡。个人觉得谍战加成要是放在本流派可能更合理些。

【指标释义】

工术:提升建设速度,在经济系统中是本地技术水平的最大影响因素,是农术的4倍。技术水平可以提升资源产量并建设高级别矿井,对于同等级建筑,满科技大致比初始状态产量提升50%,包括资源类和制造类。

各类投产比:高级产品的低级资源消耗量,例如长矛初始投产比是10,代表一个伐木场可以支撑10个制矛坊,车乘是0.25,则一个车乘坊需要4个伐木场支撑。投产比增量是绝对数值增加在原始都投产比上,因此对初始投产比低的产品效果效果明显,例如车乘可以从0.25提升至0.55。这里再说下经济系统,经过简单计算,初始状态下每1000名隶工每年所生产产品的价值大致在15万钱以内,后期车乘能到20万左右。按市场粮价12钱计算,也就是年产1万多粮。因此在前期市场有存货的时候,推荐通过购买方式获取装备。钱币来源依靠炒股或独占市场吃红利都是不错的选择。金银铜铸造方面,金银前期制造价值略高于直接造产品,不过同样是出售换钱还是建议卖粮。铸币则性价比很低,主要是原料铜锭生产成本太高,现阶段不推荐,未来或许会调整平衡。

全国城防:又慢又贵还没效果,从来不建城防。

城防建设时长:又慢又贵还没效果,从来不建城防。

城防维护成本:又慢又贵还没效果,从来不建城防。

城防军士气:一般被围要么碾压要么被碾压,很少需要去拼城防军士气。

敌方谋略效果:一般很难碰到敌方“兵不厌诈”将领,收益有限。

义军人数:墨家特技和夷狄协防加成。

投降概率:投降的本来也打不过。

宗室继承权:提升储君正统性,基本没什么用。

【政策点评】

左上财政、右上贤能教育、右下厌战控制都是不错的实用政策,虽然单政策效果不是特别突出。

节用节葬:投产比加成最大政策,特别是车乘的原料成本降了接近一半。不过初期建议以市肆采购为主不太需要这项政策,后期没货了自己造的阶段属于必点政策。

【综合评价】

法家主修革新,主要是施政相关政策。基本没什么正常政策,神政策、神坑政策和争议政策的汇总。作为本人最爱用的流派,特别提醒一下法家流派学的是百家政策,带上商鞅把几个核心政策点了就好,千万不要顺着点法家政策。

【指标释义】

施政效率:降低施政时间,小国速推政策比较重要,大国更看重成本。

施政成本:施政贤能和粮草成本,重要指标。

政策阻力:百揆专属,可参考其他攻略对施政公式的详解。

守军战力:这个我感觉放墨家合适。

【政策点评】

左上都是一次性大幅增加稳定,带来一些长期负面效果,小国初期快速刷政策一般会点一部分。中线基本是坑,成本远比效率重要,即使是法家一般也不点。

百揆:最强提升施政效率政策,用过都说好。

外服:降本增效,实用政策,早期点收益高。

收拾书:强力降成本,但教育惩罚也非常严重。初期施政重要推手,和百揆重要性基本相当,后期有时候我会花100稳定把它废除掉。

咸与维新:施政效率最高加成,负面效果也不少,贤能值充足可以考虑。

奖军功:收入换厌战,厌战过高可以考虑。

励耕战:财政收入的直接负面效果没有想象中的大,农术正面效果与其对冲后可能还略有盈余。初始优先级不如其他优质粮产政策,一般度过属初始缺粮期之后可点,能有效提升种田速度获取长线收益,另外农术加本地技术水平也有一定作用。

【综合评价】

道家主修生民,生育和种田政策都有一些,总体比较杂。很有特色的流派,追求转化与平衡,大量政策正负面效果都很突出,神政策与神坑政策并存,需要依具体局势选择施政。

【指标释义】

百姓生育:城邑年度人口成长率,上限5%,高税赋有较大的生育惩罚。

疾病预防:似乎影响不大,政策增益数值也很低。

【政策点评】

天人合一:最高地形加成政策,最强“农家”政策之一,初始状态对大部分城邑粮产提升在20%-30%之间略低于草本经,但对缺少河流的不良农业用地加成效果明显。

作册:教育贤能都很实用。

众妙之门:单政策最高贤能值加成之一,大国有贤能才有政策。

重生贵农:生育和农术加成都很高,不缺厌战时很好的政策。

任地辨土:又一强力“农家”政策,效果接近天人合一,但附带一些叛心负面效果。初期缺粮阶段的优质政策之一,后期不缺粮了3点叛心也是有些用的。

无为而治:稳定加成明显,负面效果也不少,一般不太推荐。

清静安民:收入换叛心生育,前期不太推荐。

威用六极:生育换君威,前期缺君威可以考虑,但负面效果也很严重。

休征、念用庶征、休征:稳定叛心互换,一般选加稳定的,法家不缺稳定可以反过来选。

敬用五事:施政成本换农术和生育,个人一般初期不点,后期是不错的政策。

厚生:收入换生育骚乱,感觉意义不大。

【族域政策篇】

最开始蛮族不能用的时候,其实政策强度还是很高的,具有以转兵洞为代表的一批神技碾压中夏大部分政策。同时蛮族政策和中夏政策属于相同组别,因此不少玩家利用自动施政bug学习超强度的蛮族政策。后续制作组对蛮族政策大削一波,同时隔离了中夏政策组和蛮族政策组。目前族域包政策总体来说乏善可陈,全面弱又毫无特色,个人觉得在隔离政策组之后倒不如保留一些强力政策,数值上可以大加大减,让各蛮族在不同领域产生自身的鲜明特性。

由于蛮族政策大部分均有正反两方面效果,因此统一未给出不确定的?级评价,而是对两方面效果进行综合考虑。同时,鉴于蛮族政策组相对聚焦,文化加成因素也作为参考因素之一。

和中夏政策组任意流派均能够实施全部九个流派政策不同,蛮族政策组在实施其他流派政策方面具有较大限制,即只能实施本流派和相邻流派政策。流派的具体相邻关系如图所示,与历史上各流派的地理相邻关系一致。这里唯一特殊的是辰韩,只能实施本流派和扶余的政策(辰韩:制作组一定是对我有看法),不知道是不是bug。

【综合评价】

优秀的粮产加成,一定的生育和钱币加成,施政成本负面效果较大。

【政策点评】

行国体制:稳定加成出众,正统崩溃时可依靠迁都迅速恢复正常

寄田仰谷:全蛮族政策中唯一给出的4级政策。原意是西域部分国家不适宜耕种,借用周边国家土地进行耕种并开展谷物贸易。游戏中的具体算法是:城邑粮产加成=周边全部城邑农田数/10*1%,需要注意的是,不仅算邻国的城,自己的城也算!举个例子而言,按平均每城与三座城相邻,农田数100计算(前中期不难达到,好点的人才开荒也有),全国粮产加成就能达到30%,效果相当于中夏最强粮产政策的草本经;中后期平均有300田的阶段,粮产基本上就翻倍了。理解起来就是每个城都被周边所有城“借田种地”,而对本地生产又不造成影响,可谓是虚空造粮,是不是应该叫“寄田养蛊”?比较可惜的是目前族域包政策只能在争霸模式中使用,开局单城且周边都是荒地情况下此政策是无法发挥作用的,需要发展一段时间收益才能上去。等未来开放常规模式下能够选择蛮族,此政策开局的收益也会相当可观。

【综合评价】

各种偏门加成,包括资源武器类以及迁徙类。施政成本和格局负面效果较大。

【政策点评】

阏氏辅政:对中夏流派而言相当不错的施政类政策,不过放在蛮族没有太多政策需要实施。

【综合评价】

有不错的工术和施政效率加成,部分粮产类加成,施政成本和教育负面效果较大。

【政策点评】

农耕畜豕:蛮族政策中优秀的粮产类政策,初始状态下综合加成一般能够超过10%。

【综合评价】

有一定的工农术和粮产加成,谋略类负面效果较大

【政策点评】

硕粟种植:蛮族政策中较好的粮产类政策

【综合评价】

不错的粮产类加成,谋略和教育负面效果较大

【政策点评】

无突出政策

【综合评价】

有不错的粮产类加成,其余正负面效果均较杂

【政策点评】

五谷栽培:最好的蛮族粮产类政策,提供稳定加成

【综合评价】

有不错的祭祀能力和工术加成,谋略、施政成本和教育负面效果较大。

【政策点评】

河谷农耕:本流派相对不错的政策,但由于河流总体占比较低比同类政策稍差

【附表:粮产政策效果测试分析】

粮产政策实际效果受到多方面因素影响,典型如地形分布,境内城邑特性财政收入加成情况和人口农田比等。这里选取两个财政基础差异较大的典型国家进行对比,测试方法为开局初始状态下实施单一政策,对比年终结算时刻的实际到手税收的增长情况。

测试结果与理论预测目前已能够达到完全吻合的状态,后续加入的族域包政策,相关数值全部通过理论预测获得。

(1)西楚(楚汉争霸剧本):地域富庶,全境城邑特性财政收入加成平均约为53%;人地均衡,总人口为所需农人1.16倍。

(2)蜀(武王伐纣剧本):地域贫瘠,全境城邑特性财政收入加成为0;人多地少,人口为所需农人2.01倍。

上表为典型加成的直接效果对比。就常见的0.1粮种、0.1农术、0.5单地形和5%财政收入而言,粮种优势明显且非常稳定。地形不同种类差异较大,原野和山林显著高于其他地形,也高于0.1农术和5%财政收入。农术是唯一的非线性加成,人口越接近所需农人数量,其加成效果越好。考虑到农术的种田效率和技术水平加成,大部分情况下倾向性高于同等级财政收入。

下面的表格为两个国家主要粮产政策的实际税收增幅排名,测试方法同样为开局单政策实施。表中红色部分代表不能完全忽略的政策附带负面效果。

【西楚(楚汉争霸)主要粮产政策效果排名】

【蜀(武王伐纣)主要粮产政策效果排名】

最后,在考虑粮食腐败的情况下对几个相关政策加成情况进行分析,包括三种典型场景。

(1)3月余粮:勉强度日状态,年终结算可能就花掉当年大半收入,需要精打细算防止赤字。

(2)1年余粮:小康状态,略有余粮可常规运营,大规模行动仍需斟酌。

(3)3年余粮:富足状态,基本可以不用考虑粮草问题,可聚焦于国家其他方面。

可以看出,农家的两个减-10%粮食腐败率的政策,后期具有绝对优势。其中,农师直接加成效果优秀,可以考虑优先实施;但储粮备荒的直接加成效果有限,无法正面解决缺粮问题,又附带一定的负面效果,因此优先度略低于其他直接加成政策。

转自玩家:休闲娱乐

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