
Black Salt Games 由四个志同道合的人一起创立,他们用实力证明了小团队也能成就大事业。他们推出的最新游戏《渔帆暗涌》凭借精心打造的氛围紧张感和诡异探索体验赢得了广泛赞誉。谷歌Play的工作人员与这家工作室的 3D 艺术家 Michael Bastiaens 进行了交流,得知了《渔帆暗涌》的开发历程以及移动版幕后的动人故事。

Play:你是如何涉足游戏开发领域的?
Michael Bastiaens:我最初涉足游戏开发时,使用的是《帝国时代》的场景编辑器工具。我用它制作“波次防御”和简单的冒险游戏,并且花费了大量时间来试玩并完善它们。
高中毕业后,我原本打算学习建筑学,但在去参加大学开放日活动的路上,我看到了一块宣传 3D 艺术与游戏开发课程的广告牌。回家后,我抛了一枚硬币,最终决定报名那门课程!
加入 Black Salt Games 后,作为游戏开发者,你的职业生涯发生了怎样的变化?
Black Salt Games 成立后不久,我就加入了这个项目。在那之前,我是在上一家工作室担任艺术部门主管。之前的工作内容一直是以客户需求为中心,所以,对我来说,能参与《渔帆暗涌》这款原创游戏的开发过程并在创意和决策方面拥有发言权,这无疑是一个巨大的转变。

《渔帆暗涌》里令人心神不安的氛围是如何创作出来的?为什么把这种氛围与钓鱼结合在一起?
最初探索游戏的艺术风格并绘制起始岛屿的雏形时,我们发现那种阴郁感和孤寂感确实极具吸引力。这一点与“洛夫克拉夫特式钓鱼”概念结合成宣传口号,恰到好处地引起了整个团队的共鸣。
最初的原型让我们的很多早期测试玩家非常兴奋,每个人都迫不及待地想进一步了解剧情,或者多钓一会儿鱼。最初的那个“引子”很有意思,让我们感觉确实抓住了玩家的心。
为了设计《渔帆暗涌》的游戏机制和氛围,你们从哪里汲取灵感?
很多现实场景都自带一种孤寂的氛围,给了我们不少灵感。就设计生物和怪物而言,大自然本身提供了现成的范例:它已孕育出无比恐怖的生物,可怕程度远超我们的想象!
在打造《渔帆暗涌》的过程中,我们经常从自己在闲暇时玩过的游戏中借鉴创意和机制。有时,我们会通过思考“巫师会怎么做?”来解决遇到的一些问题。

你在开发过程中遇到过出乎意料的挑战吗?
太多了!在我看来,我们面临的初期挑战是打造水体效果,并找到一种能让视觉吸引和游戏体验平衡的解决方案。我们最初使用的是格斯特纳水波,但结果它们变成了坡道,会把小船直接弹射到空中。我们还测试了另一种波浪系统,但如果长时间不加以控制,小船会慢慢漂向远海。
若想克服这些问题,需要运用一些技术手段并进行大量实验,这意味着在整个开发周期中需要不断测试游戏。我们能及早发现许多奇怪的极端情形和交互问题,因此最终整合所有内容时,需要处理的混乱状况就少了很多。

或许我最喜爱的挑战是,如何在开放世界游戏中让玩家留在起始区域,而我们找到的解决方案也让我十分满意。参与测试的玩家通常一开始就会看到巨大的火山,然后立刻想划着慢吞吞的小船去一探究竟。为了避免这种情况发生,我们特意创建了一群巨大的岛屿来挡住这些玩家的视线,让他们无法看到火山。
虽然它不能完全阻止每个玩家分心,但足以让他们保持专注。在这款游戏中,我们通常会尝试分散玩家的注意力,利用闪光点和兴趣点找出那些容易被视觉效果或新奇元素吸引的“喜鹊”玩家。因此,观察玩家的游戏过程对于我们实现这种平衡至关重要。

游戏中轻松“惬意”的温馨时刻与紧张恐怖的关键时刻巧妙交织,你觉得在这两者之间取得平衡有多难?
我们最初设计这款游戏时,没人想过“惬意”这个词!我们也不是世界上最痴迷恐怖游戏的玩家,所以更倾向于营造一种充满紧张感的气氛,而不是侧重于制作后续出现的那些恐怖元素。
我们还想让这款游戏尽可能容易上手,从技术上讲,就是你甚至能在玩游戏的过程中完全避开一切令人惊悚的内容。在我看来,对于宁愿避开恐怖场景的玩家来说,这种设计反而更能营造出一种紧张感,让他们比无畏冒险、状态疯狂的玩家更加胆颤心惊。
你们的团队采用了什么方法来营造《渔帆暗涌》的音效体验?
孤寂感是《渔帆暗涌》氛围的关键。为此,我们特意减少了音乐和音效的使用,更多地依赖于细微的环境声,例如海浪声和风声,以提升玩家的沉浸体验。
我们甚至使用了新西兰本土野生动物的声音来制作这些环境音轨。为了营造夜晚的恐怖氛围,我们尽可能减少环境音效,只保留一些怪物叫声和影响理智的事件来打破沉寂。

深海秘境孕育奇妙生物,远不止这些哟
你在开发《渔帆暗涌》的过程中有没有一些难忘的回忆?
对我来说,最难忘的时刻是所有评论都发布的那天,好评如潮;还有就是游戏发行当天,观看诸多直播者玩这款游戏也让我感慨万千。直到那时,我们才终于确定自己打造了一款深受玩家喜爱的游戏。在那之前,我们坚信这款游戏与众不同,但不知道玩家是否也有同样的感受。
在打造移动版《渔帆暗涌》的过程中,你们不得不考虑哪些事项?
虽然我们在设计这款游戏之初就考虑了 Switch 平台,但还需完成大量的后续优化工作。在许多情况下,为了尽可能提升移动版的性能,即使付出的努力大于回报,我们仍然不得不去做。
用户界面也经历了重大调整,因为我们实际上引入了一种全新的控制器支持机制。与此同时,我们仍希望玩家可以使用自己的外围操控设备。在进行大幅调整的同时保持原汁原味的游戏体验,这种平衡并不容易实现。


对于想在游戏领域取得成功的开发者,你有什么建议吗?
用心打造一款运行流畅、性能稳定的游戏,而且最重要的是,你真心爱玩这款游戏。如果你尝试推出一款未经打磨的半成品,那就别指望能收获好评,因为它根本没达到应有的标准。市面上的游戏这么多,最不明智的做法就是推出一款浪费玩家时间、令玩家失望的作品。
我还有一条建议是:一定要尽早且经常邀请玩家测试你的游戏。你可能会因太熟悉自己的游戏而产生盲点,忽略了他人与游戏系统及机制的实际互动方式。你可能会觉得让游戏含有大量系统及机制是个很酷的事情,但首次玩这款游戏的玩家对这些系统及机制的理解程度肯定不如你。