233娘独家专访 | 跟着233娘走世界,第一站:粒粒的小人国!

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粒粒的小人国

如果不想做大人,那就一起”变小“吧!

这次233娘受邀来到了《粒粒的小人国》新游品鉴会现场,接下来就跟着233娘的视角一起来探索这款小人国生活模拟治愈新作吧~

粒粒的小人国
9.4
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一、游戏玩法介绍

(1)高自由度家园建造:一切从房间里的书桌开始,建造属于你的小人国家园

在最熟悉的卧室书桌上建造家园。生活中随处可见的糖罐、收纳柜、眼镜盒在游戏中都成了各具功能的家具。你可以自由建造、装饰它们,不断收集家具,完善家园摆设。

(2)造型DIY+换装系统:不重样的OOTD 做闪闪发光的自己

—— 肤色、妆容、发色、服装、配饰……超多选择随心搭配

(3)与NPC粒粒的情感互动:来自100+“粒粒”的治愈陪伴

当粒粒来到家园后,世界一瞬间活了过来。随着家园的扩建,你可以邀请更多的粒粒一同居住。100+个形态个性迥异的粒粒,在小人国世界里陪伴你感受星空,共同生活。

(4)探索不一样的世界:走出家门探索世界

充满奇思妙想的采集。你可以收集阳光、露珠和气味。用小人的视角和原本熟悉的物件进行互动,让每个采集过程都变成新奇的体验。

游戏内容介绍的差不多了,继续跟着233娘看看游戏项目组面对大家提出的问题,是怎样回复的呢?

二、独家专访

Q1:在所有的游戏内容里,233娘印象最深的就是那些可爱的粒粒们了。可以给大家介绍一下玩家们会和粒粒们有哪些有趣的互动呢?粒粒们会驻足在我们书桌家园里,还是在之外的世界中?

A1:游戏的世界名叫“摇粒乡”,摇粒乡不止于玩家的书桌,而是一个开放大世界。玩家可以在世界中遇到各种各样的粒粒,但是要邀请粒粒回到家中居住,取决于玩家自己的决定。

(本次专访中的图片均来自游戏实机画面,请已游戏实际上线内容为准)

粒粒本身的设计中,他们都有独属于自己的一个基础性格。基于这个基础性格,在家园生活中就会有不同的形态表现。对于每个粒粒都会进行人设的设计,这个人设设计可能会包含他的喜好,比如他到底喜欢什么颜色?他喜欢什么衣着?他喜欢什么美食?他喜欢什么样的一种生活方式?和粒粒越来越熟悉,好感达到一定等级之后,粒粒可与玩家进行物品交换,作为情感的证明。

生活中,当玩家换了衣服,或是穿上了特殊服装之后,粒粒也会前来与你互动交流。在家园生活中,玩家可与粒粒们一起塑造生活的记忆。

Q2:说到互动,除了和粒粒们的互动,玩家们之间的“社交系统”会如何设计呢?

A2:游戏做社交的出发点在于,游戏本身给予玩家一个生活模拟体验,而社交作为生活的一部分,在生活中需要有社交关系才是一个完整的生活。团队并不是为了纯粹做社交,或是形成某种对抗、博弈,而是紧扣社交作为生活中一种情感体验部分,让玩家回归“生活”。

游戏中的社交主要分为几种情景:野外场景破冰,如大世界偶遇其他玩家,到深层次的合作、组队探索,再到结识好友并邀请他们到自己的家园中。在家园场景中,有设计社交玩具等内容,玩家也可以组织聚会,或自发地进行社交互动。

再挖掘重度社交层次,涉及到暗星深井这个副本的挑战,在这里会涉及到队友之间的相互配合。但在设计社交过程中,团队的大原则仍然是不做“强制社交”,副本挑战也做了“兜底”,能让玩家单人完成挑战。社交机制的底层逻辑是让玩家自发地进行社交,而不是用利益、收益去驱动。

Q3:看到游戏中的“我”可以穿着各种各样好看的衣服,233娘已经迫不及待想进游戏里体验了!可以概述一下小人国的美术风格吗?角色的服装和整个的设计是如何落地的?

A3:我们在造型、质感的提炼上,采用了“类皮克斯”的表现。例如场景中的木质桌面做了更生动、简练的概括,突出书桌的“气质特征",既有清晰的纹理,也有经过多年使用的温和光泽“痕迹”。

而“纹理”的实现上,我们并没有采用逼真的物理渲染,而是选择走“绘本风”,来做出风格化的木纹线条。通过充满叙事细节的大量绘本纹理,为这个世界注入温暖、笨拙且充满故事的生活气息。

通过这种“混血”手法,既能够还原类皮克斯风格的立体生动,也有绘本风的温暖和故事感,整体的品质感、风格化和亲和度都能得到较好的体现。

我们在设计服装的时候会遵循几个方向,第一是日常生活的穿搭,如睡衣、运动服;第二是潮流穿搭;第三是特殊情景的穿搭服饰,游戏中有幻想元素存在,比如穿上女巫服饰之后会坐扫把飞起来(衣服不和探索挂钩,飞行只是穿上时用于互动和演绎的动作)。

在游戏中,我们也有自己的服装品牌,品牌也会有对应的粒粒。我们会把自己的服装理念融入到粒粒本身,由它做我们服装设计的概念表达。而用一个词来概括我们不管做什么样的衣服,我们是锚定“舒适”去做。如果有coser去cos我们的服装,我们希望这些衣服穿到他们身上也是舒服的。

Q4:233娘在游戏实机演示中看到有采集奶酪块和闪闪花粉的部分。想问问游戏中是否有主线剧情,或任务形式去驱动玩家进行探索和建造?

A4:公共场景提供基本材料,这些基本材料可作为建筑、烹饪等的原料。相对于驱动,游戏在制作上更像是兴趣引导,希望玩家基于游戏玩法做自由的探索。

我们游戏主循环的结构就是探索小人国世界,去获取各种生活用材料,收集之后去打造家园,邀请粒粒前往家园生活,与他们互动,利用我们收集到的素材去养成我的生活技能,从而解锁更多的在家园进行的互动内容。

Q5:相信大家也和233娘一样好奇游戏后续长线运营中会有哪些内容的更新?更新的节奏如何?

A5:我们会按主题版本的方式来进行长线内容更新,每个版本都会以某种生活情景、某种生活身份、某一生活切片做主题。如做美食节相关的主题,会拓展围绕主题所需的建造元素和可收集新要素,配合美食节需要增量新的配方和生活技能,再围绕节日增加对应的剧情和新的挑战玩法。

主题版本的最后都是让玩家通过参与这个版本,去体验现实生活中的某个生活主题和情景。

它更像内容矩阵,游戏的核心系统、核心玩法都会配合主题做支撑与更新。

那么,访谈到这就结束咯,感谢大家的观看。如果你有什么想对《粒粒的小人国》游戏项目组说的话,想问的问题,欢迎在评论区下方分享~

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