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2026年春季路线图与工作室更新

2026-02-10 14:00:12
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AI智能总结导读

双点团队公布《双点博物馆》2026年春季路线图,春季将推出8.0版本,包含百余个漏洞修复、探险任务调整、物品栏优化等玩家呼声高的生活质量改进;还将上线新数字宇宙裂隙、春季季节性活动,另有新DLC消息值得期待。

各位波西亚人! 随着白昼渐长,繁花初绽,是时候展望2026年的春天,以及你的博物馆里即将绽放的新景象了。

我们将以首个重大更新开启2026年,迎来8.0版本,其中包括我们在全工作室范围内的漏洞修复活动中解决的大量漏洞,以及一些你们最常请求的生活质量改进,更多详情如下! 今年春天,在未来几个月内,你还可以期待新的数字宇宙裂隙(没错,就是裂隙!),以及一个全新的季节性活动来庆祝春天的一切(不包括小鸡)。 还有个好消息!除此之外,敬请期待我们最新DLC的消息,我们知道这会让你们所有人都兴奋不已。 如果你对《双点医院》未来的内容有任何想法或建议,或者想和其他双点镇居民聊天、畅想,我们很乐意听取你的意见。我们超级兴奋,希望你能在整合所有这些新内容时度过一段美好的时光! 双点团队 <3 我们一直在忙些什么呢? 漏洞修复行动 今年1月,我们在整个工作室发起了一项挑战,目标是在一周内尽可能多地修复漏洞。其中一些修复已纳入7.3版本;不过,我们在此次漏洞修复行动中处理的100多个(!!)漏洞的主要部分将在今年春季推出。请期待8.0版本内容丰富的更新日志,并且和往常一样,我们将在全年持续处理新出现的漏洞和问题。 这都是我们2026年初更广泛目标的一部分:一次彻底的“新年焕新”。2025年是意义非凡的一年,但我们一直专注于发布新内容,因此也引入了一些漏洞,这些漏洞有时令人沮丧,有时却颇为滑稽。

如果没有各位在家游玩并向我们提交反馈的玩家,我们无法处理这么多漏洞,因此,衷心感谢各位可爱的Pointians提供的反馈、日志和存档文件。 生活品质优化 作为本次更新的一部分,开发团队在修复漏洞之余,还添加了一些看似微小但能带来显著改善的额外功能。这些生活品质优化将是8.0版本的重要组成部分,我们想花点时间说明我们确定生活品质优化优先级的流程。

我们是一家中小型游戏工作室,目前团队规模约45人。这意味着尽管我们希望处理所有事务,但必须巧妙地进行优先级排序,以承担那些最具影响力的项目,同时重要的是,不能占用实现其他重要目标的宝贵时间。团队或社区可能非常希望看到某些内容,但实现、迭代、测试和发布这些内容可能需要大量时间。在这种情况下,这可能意味着我们只有时间为游戏带来一项【生活质量(QoL)】改进,而不是多项! 为了确保我们优先处理正确的事情,我们会维护一个内部愿望清单,同时也会记录玩家的请求——包括请求的频率以及具体内容。你可能会要求“一个更好的沙盒”,但关键在于你认为什么能让它变得更好,因为每个人对“更好”可能都有不同的理解。

我们的大型社区建议表格筛选出了以下最受欢迎的内容类别(排名第一为最受期待): 1. 探险任务调整 2. 改进物品栏及筛选功能 3. 户外物品(装饰、围栏、厕所、自动售货机等) 4. “施工模式”:关闭房间的功能 5. 创意沙盒选项 探险任务调整 作为列表中的首要内容,探险任务调整方面:游戏中的“随机元素”是我们在开发期间花费大量时间反复调整的部分,旨在平衡探索与冒险体验,同时确保其符合游戏玩法逻辑。我们也一直在对此进行改进,例如在早期更新中,我们就彻底重做了战利品表。

我们收到了许多关于流程重复性高、希望添加“重复”按钮以及特定战利品表不公平的反馈,并且我们已经对哪些可行、哪些不可行进行了一些调查: 由于探险具有高度的可变性,“重复”按钮并非像看起来那么容易实现。游戏需要考虑诸多因素,例如:如果团队成员受伤、失踪或退出该怎么办?如果耗尽了物资,或者季节发生变化且出现了新的应对事件,又该如何处理?简单来说,理论上一个“重复”按钮可以解决上述问题;但如果该按钮因某个变量导致探险小队失效而显示为灰色,那么向玩家清晰展示并说明原因就会变得繁琐且不直观,玩家还是需要自行排查和管理探险队员。实现重复按钮意味着要在“原因”部分做大量工作,解释导致按钮变灰的具体情况,这可能涉及工具提示、弹窗或其他类似元素,反而会降低直观性。 因此,我们正在研究其他方法来实现类似效果:减少探险过程中的操作阻碍。例如,我们会收集社区反馈中认为在平衡调整方面存在问题的兴趣点。此外,我们正在研究是否可以简化探险队的组建流程,具体包括:能否在组建菜单中更好地筛选员工?能否让玩家有权阻止某些员工出现?能否让自动填充功能更智能? 团队正在研究这些方面以及其他可能性,虽然目前我们无法做出任何承诺,但我们将继续对探险队进行调整和迭代,并持续评估收到的反馈。 更好的库存和筛选功能 这是团队已经在着手解决的问题!筛选功能的主要痛点来自展览品库存,尤其是在装饰和物品菜单中,我们最近添加了新主题,某些物品类别也变得更加重要。我们注意到许多玩家希望能够筛选掉模组等物品,以及按物品的“来源”(例如是否来自季节性活动或DLC)进行筛选。 目前,我们正在测试展览菜单的优化系统,同时在内部测试版本中为物品菜单添加了新标签页,以帮助玩家更轻松地查找和分类物品。不过,这仍处于早期阶段,因为UI更改可能会产生连锁反应,并且需要在我们支持的所有不同控制方案和缩放比例上进行额外测试。

我们还将为物品图标推出新的可视化效果,这意味着你一眼就能看出物品的来源,例如它是否来自DLC或季节性物品。墙壁和地板也是如此,因此无需再在菜单中费力查找新添加的地板,因为通过图标可以更轻松地找到它们。 户外内容! 在这一类别中,我们看到的最常见请求就是,更多内容!更多围栏/树篱选项、更多地形、更多长椅/灯具/垃圾桶,此外,还希望能够在户外放置某些设施,如售票台、自动售货机和厕所。

现在,再次说明一下,其中有些问题比其他问题更难解决。首先,目前如果你没有安排员工的售票台,你会看到游客们会聚集在离售票台最近的门口。那么,对于“户外”售票台的情况,可能根本就没有门。因此,需要额外考虑如何改变游客行为,以使户外售票台能够正常运作。这种游客行为会对他们的停留时间等方面产生连锁影响,因为游客会从他们的生成点走到某个位置,在那里他们要么在售票台附近的门口等待,要么购买门票,所以为了支持户外售票而取消这种行为可能会导致更长的步行距离,并影响停留时间。我们还没有排除这种可能性,但这需要进一步考虑!相反,开发团队一直在测试其他户外内容,包括新添加的元素,其中一些将用于8.0版本,另一些则会在未来的更新中推出——所以这一点值得大家期待并保持惊喜! 【关闭建筑功能】 该建议的根本原因通常是一个bug:当幽灵客房、水族馆和栖息地为空时,游客会向里张望寻找展品,然后还会“厚脸皮”地要求为这些空无一物的地方设置信息站。我们非常确定已经修复了这个bug,目前正在测试中。这种情况导致玩家希望能够在翻新或建造房间时将其关闭。我们还收到了关于空置设备基座的类似建议,对此我们已经进行了调整,因此游客不应再关注这些基座了。

我们收到的另一个建议是完全关闭博物馆的功能。我们团队对此进行过讨论,但认为这会带来许多负面连锁反应,比如可能因员工成本导致财务状况恶化,甚至完全打乱游戏流程,从而削弱玩家的即时应对需求。 创意沙盒选项 我们看到许多玩家请求在沙盒模式中增加更多自定义选项和解锁内容,尤其是那些偏好轻松创意玩法的馆长们。我们之前就已开始对此进行迭代,在之前的一次更新中,我们添加了关闭馆长职业目标的功能,并提供了更完善的沙盒自定义选项,例如员工薪资调整。 在版本8中0,沙盒模式将迎来新的选项,我们也会在未来继续评估玩家反馈并对沙盒模式进行迭代优化。在继续开发之前,我们想了解大家对这些新选项的看法,以及它们是否符合预期需求。

我们也在评估是否可以在活跃的沙盒模式中更改某些选项,例如 Kudosh 等级,同时也会重新评估创意沙盒模式默认是否给予玩家足够的 Kudosh 和货币。在游戏进行中更改设置在技术上会更复杂,因为这涉及到编辑通常预设的游戏设置,这些设置通常是设置一次就不再更改的,所以目前我们还不能对这种可能性做出任何承诺。 玩家最大的需求是“初始拥有所有展品”的选项。通过开发者工具可以实现这一点;但目前这会将所有展品都放入玩家的物品栏,导致物品栏变得混乱不堪。因此,这个选项的实现取决于我们对物品栏系统的迭代改进(我们将在 v8 版本开始这项工作)。然后我们将评估新的物品栏是否具备所需工具,以打造一个“包罗万象”的博物馆,带来有趣的体验,而不是像普通的本地跳蚤市场那样,只有一个巨大的滚动条。 如果你看到了这里,非常感谢你能和我们一起踏上这段旅程。我们希望这能让你清晰地了解幕后的决策过程以及我们如何确定优先事项。 这并未完全涵盖8.0版本(及以后)将要推出的所有内容,一方面是因为内容太多,另一方面是我们不想剧透所有正在准备的内容,所以我们很快会带来更多相关信息。

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