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开发者洞察:大厅人数增加调查结果

2026-03-09 15:25:32
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AI智能总结导读

《猎杀:对决 1896》开发者公布大厅人数扩大测试的调查结果,聚焦双人、三人组队大厅反馈:约57%三人组队玩家满意该改动,双人组队玩家反馈复杂,不同地区、MMR、平台、游戏时长的玩家评价差异明显,同时暴露出生点战斗多、被动玩法主导、奖励不足等问题,官方也给出了相应优化计划。

猎人们, 我们要感谢所有在本月早些时候参与大厅规模扩大直播测试的玩家。我们通过所有渠道收到的反馈数量非常多。我们总是对大家对这款游戏的热情感到惊讶。我们知道这将是一个显著的变化,并且我们希望确保在我们共同测试的每一步都有你们的参与。 作为下一步,我们想与大家分享我们的发现。一如既往,感谢大家通过调查问卷和我们的社交渠道分享反馈。你们的反馈帮助我们塑造《猎杀:对决 1896》未来的发展方向。那么,装备好你们的【鳄鱼腿】,让我们深入了解吧! 整体反馈情况 让我们先从整体情况开始看起。以下是社区对各队列类型中大厅规模扩大变化的反馈情况。如图所示,三分之二的受访者没有机会在灵魂幸存者模式中测试这些变化。在本篇博客中,我们将仅关注双人组队和三人组队大厅。 约57%的三人组队玩家对扩大后的大厅规模感到满意。然而,双人组队玩家的反馈则更为复杂。通过比较不同变量(如游戏时长、MMR、平台和调查语言)下的满意度评分,我们观察到以下情况: - 俄罗斯、南美和大洋洲服务器的玩家反馈比欧洲和美国服务器的玩家更积极。 - MMR较低的玩家对这一变化的评价更负面。 - 主机玩家对双人组队大厅的评价略高于PC玩家。游戏时长更长的玩家往往对双人组队大厅更为挑剔。需要重点说明的是,不同变量的样本量差异显著,这可能会对评分产生影响。

尽管许多玩家对测试表示认可,并称赞这一改动为游戏体验带来了新鲜感,但从反馈来看,当前的实施方式仍存在问题。这些问题中的许多都通过玩家的调查问卷反馈和我们的线上渠道得到了详细说明。 这一切都表明我们仍有工作和测试需要进行。以下是我们的主要发现以及为解决所提出问题而采取的措施。 【出生点战斗次数增加】 最关键的反馈是,这一改动增加了出生点附近的战斗。许多玩家因在有机会进入游戏状态前就被击杀而感到沮丧。部分玩家对这一改动表示满意,认为它能保持较高的紧张感,但更多时候这会导致在出生点附近出现漫长而拖沓的战斗。许多玩家提出了一个关键观点:快节奏的战斗更像是【赏金对决】,而【赏金猎杀】应该保持自身特色。调查数据和遥测数据均显示,开局阶段 lobby 数量增加所带来的影响。我们的遥测数据表明,在任务开始的前三分钟内,平均死亡人数在 lobby 中队伍数量增加后有所上升。

约56%的反馈表明,任务早期阶段是大厅规模扩大带来的影响最明显的时期。早期战斗的急剧增加对新手或技术水平较低的玩家尤为不利。即使技术娴熟或运气好的玩家在这些漫长的开局战斗中幸存下来,他们最终也常常出现在相对于Boss目标区域的“错误”地图一侧。这导致了更多关于在大型大厅中保留双Boss目标任务的需求,以分散战斗并使游戏体验不再那么像“团队死亡竞赛”或“多步骤的 bounty 冲突”。

后续计划 我们将继续探索解决方案,以便在高玩家数量的地图中更好地控制团队出生点。我们的目标是降低相邻团队出生的概率,将遭遇战更多地引导至游戏中期和后期阶段。我们还计划将最小和最大玩家或团队数量与特定的MMR分段以及双悬赏目标任务相关联。 被动/伏击玩法占据主导地位 大厅规模的扩大在任务中引入了一种新的玩法。主动发起战斗的玩家常常会遭到其他团队的伏击,而这些伏击团队自身也可能被伏击。随着更多团队加入特定区域,玩家和团队进行安全转移或脱离战斗变得越来越困难,导致在同一地点出现更长时间、更持久的战斗。这些长时间的遭遇战消耗了弹药、生命块和消耗品等资源。为了节省资源,玩家和队伍通常会采取更被动的策略,等待“第三方介入”其他队伍。这种策略有两个优势:减少资源消耗,以及有机会从其他玩家的战斗成果中搜刮死去猎人的物品。 在双人模式的对局中,队伍数量往往多得难以有效追踪,甚至难以存活。如下数据所示,约37%的玩家表示被对手或队伍的数量压得喘不过气,32%的玩家则认为额外的战斗并未带来有意义的游戏体验。影响玩家策略的另一个因素是这些大规模遭遇战中的风险与回报平衡,这一点我们将在接下来的发现中详细探讨。

后续计划 对于可能还不了解的玩家,在本次调查之前,开发团队已在双人组队模式的大厅中设置了最多七支队伍的限制。我们收到了许多玩家的反馈,称这一改动改善了他们的游戏体验。我们的遥测数据也显示出积极影响:猎杀币的消耗减少,出生点附近的死亡次数和战斗次数也有所降低。 展望未来,我们希望打造更加动态和灵活的玩家与队伍数量组合(包括最小和最大数量)。我们还计划针对特定地区和时间段安排这些设置,以更好地匹配服务器人口。此外,我们希望在玩家选择游戏模式时,能更清晰地显示该任务中可能遇到的玩家和队伍数量。最后,我们将评估世界资源的可用性,以确保玩家能够连续与多支队伍交战,而无需外部补给。 相同奖励,更多风险 从上图可以看出,只有24%的玩家对当前成功携带悬赏令牌撤离的奖励感到满意。由于任务开始几分钟内死亡更为频繁,我们还观察到猎人币平均余额有所下降,其中三人组队模式的损失最大。

为了弥补损失,玩家们越来越多地依赖【秃鹫】特质来搜刮死去猎人的物资。许多玩家反馈,这种玩法能带来更实在的奖励。正如之前所提到的,为了获得更多搜刮机会,玩家们常常埋伏正在进行的战斗,以便收拾被击败的队伍。这导致大量战斗发生在远离Boss目标区域的地方。 对许多玩家而言,【悬赏令牌】作为奖励的价值显得不够吸引人。虽然难以确定在我们的实验开始前有多少玩家就持此观点,但无论如何,玩家们都表示成功带出【悬赏令牌】的成就感不足,希望能有更大的激励。 后续计划:我们将着手提升【悬赏令牌】的价值。关于非悬赏代币奖励,我们仍在评估潜在调整方案及其对游戏的影响。 总结 若没有各位清晰的反馈,我们无法得出这些结论并制定后续计划,这些内容将纳入未来测试的规划中。我们暂未准备好公布下一次测试的具体信息,但请放心,我们会通过官方渠道提前通知。我们希望各位的反馈能全程参与到游戏改进过程中。请关注我们的官方社交媒体以获取今年夏季晚些时候的更多更新……除非你无法在即将到来的重大更新中“存活”下来。 《猎杀:对决 1896》团队

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