
本教程将帮助你开始使用ADLENGINE。 学习基础知识,包括创建新地图、建造房间和出口、你的第一个物体以及交互方式。 创建新地图 启动ADLENGINE时,它会加载演示地图。 要开始新地图,请输入:new map 这会将你置于坐标0,0,0处,并自动创建一个你初始所在的空房间。 更改地图名称 新地图默认名称为“game”。这是因为如果ADLENGINE检测到game.adlengine文件,它会在启动时加载该文件。 你可能想要创建一个独立的游戏或用于过渡的地图,这时可以通过更改地图名称来实现。 要更改地图名称,请输入:map name is newname 例如:map name is dungeon 当你下载地图时,它将以.adlengine文件格式下载,文件名与地图名称相同。例如.dungeon.adlengine 创建房间 你可以在以下方向建造房间: n / e / s / w ne / nw / se / sw u / d 只有当某个方向上不存在房间时,才能在该方向建造房间(以防止覆盖现有房间)。 建造房间时会自动生成通往该房间的出口以及返回原房间的出口。 建造房间的指令: build room n 上述指令将在北方建造一个房间,并生成通往该房间的出口(北方)和返回原房间的出口(南方)。 位置数据格式为:X, Y, Z x = 东/西 y = 北/南 z = 上/下(即楼层) 编辑房间 修改房间名称的指令: room name is newname 例如:room name is dungeon 修改房间描述的指令: room description is newdescription 例如:room description is A dark, dingy, dungeon.创建出口 创建出口的操作与建造房间类似。 输入命令【build exit n】可建造一个向北的出口,系统会自动在当前位置生成一个向南的返回出口。 删除房间/出口 删除房间或出口的方法如下: 输入【delete room ne】可删除东北方向的房间。 输入【delete exit s】可删除向南的出口,而返回该房间的出口会保留,此功能适用于创建单向出口。 将物体用作出口 首先创建一个出口: 【build exit n】 接着创建一个物体(例如门): 【build steel door.exit】 将钢门设置为北向出口的控制器,这样对门执行的任何操作都会同步到北向出口: 【steel door controls n】 之后,当玩家打开门时,北向出口也会随之打开,以此类推。首次设置门时,你需要手动镜像门的初始状态。 北出口已关闭 钢门已关闭 北出口已锁定 钢门已锁定 要让门需要钥匙... 钢门需要钢钥匙 创建物体 创建物体的方法: build 物体名称 例如:build box 这将创建一个名为箱子的静态物体。 创建物体(带类别) 使用类别创建物体的方法: build 物体.obj 例如:build key.obj 这将创建一个名为箱子且带有物体类别(.obj)的静态物体,使该物体可被拾取。 可用类别: .obj 创建可拾取的物体。 .hidden 创建初始隐藏的物体。 .food 创建可食用的物体。 .drink 创建可饮用的物体。绳索 创建一个可与其他物体连接/分离的对象。 出口 创建一个代表出口的对象,例如钢制门。 容器 创建一个用作容器的对象。 人工智能 创建一个由人工智能控制的角色。 删除对象 删除对象的方法: delete objectname 例如:delete box 编辑对象 更改对象名称: object.name is newname 例如:box.name is wooden box(box仍为可交互名称) 更改对象描述: object.description is new description 例如:box.description is a sturdy wooden box 对象交互 你可以通过为对象分配角色和状态来定义它,这些角色和状态控制着它们的交互方式。让我们使一个物体可被拿起: 箱子是可拿起的 让我们使一个物体隐藏: 钥匙是隐藏的 我们还可以指定物体的位置: 钥匙在箱子里面 可用状态: 可见/隐藏 打开/关闭 已锁定/未锁定 可用属性: 可拿起/不可拿起 可放下/不可放下 是容器/不是容器 可食用/不可食用 可饮用/不可饮用 可装备/不可装备 可卸下/不可卸下 可打开/不可打开 可锁定/不可锁定 可阅读/不可阅读 可穿戴/不可穿戴 可移除/不可移除 “不可”虽然与完全不赋予该属性基本相同,但它是关闭物体某个属性的好方法。例如:诅咒物品不再可移除/丢弃。
2026-03-24 04:00:15 发布在
The Adliberum Engine (ADLENGINE)
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