首页
社区
在线玩
下载客户端
投稿
太阳花橘子
太阳花橘子
233号:408558310
--
关注
59
粉丝
110
获赞
TA什么都没有写
太阳花橘子
游戏档案
0
玩过游戏数量
0
秒
总游戏时长
动态
太阳花橘子
2024-10-08 02:01:30 · 发布在
「推荐好游戏」
疯狂落子!《三角洲行动》后腾讯、网易的“射击战争”仍在继续!
《三角洲行动》只是一个信号,腾讯和网易新一轮的“射击大战”才刚刚开始!相信各位一直关注游戏圈消息的玩家们,对《三角洲行动》这个名字已经不会觉得陌生。于9月26日正式上线的它,可以说是腾讯这两年射击品类战略布局上至关重要的一张“底牌”。自首曝以来,就凭借着高品质的写实画风以及沉浸感十足的战场体验,收获了无数FPS玩家的关注。游戏两大核心玩法模式,除了在继续在近年大力发展的“生存夺金”射击热潮中稳扎稳打外,还将32V32这个超大规模战斗的“大战场”玩法给成功带到了移动端,让手游玩家们也能上手玩到这种更加沉浸的战场射击体验。种类齐全的枪械,可以精确到配件重量、长度、厚度的改装系统等,方方面面的各种细节都让游戏在玩枪这块有着不亚于军事模拟的深度。枪械之外,玩家在游戏中所扮演的还是一个个身怀绝技的选手。四大兵种体系,每一个都因为各自特色的战术道具有着性能迥异的定位,玩家喜欢怎样的打法,都能从中找到一名最合适自己的扮演。这套围绕着特战干员而展开的战术设计玩法,也是本作重中之重的一大亮点。从游戏上线后能直观看到的数据来看,《三角洲行动》这款游戏无疑是成功的,在国内和海外都有着相当不俗的热度表现。毫不夸张地说,腾讯天美J3工作室这款潜心研发多时的“重磅炸弹”,不仅在这个冗余的FPS市场里炸出巨大水花。另一方面,它也将国产自研FPS的规格又卷上了一个全新的高度。作为一名业内人员,在我看来《三角洲行动》也是腾讯向市场投射的又一信号。它不仅把中国游戏已经达到3A水平的技术力传递给全球,也给国内的各位同行们上了波压力。玩家们玩过好的产品后,自然视角和口味都会被拉高变得更加刁钻。说到这里我们就不得不提到,那位在腾讯“爱恨情长史”中勇夺NO.1的另一家大厂“网易”了。这两位,早就在吃鸡、MOBA、生存建造、塔科夫like品类上“中门对狙”过数次,在射击赛道的王位争夺上也是打响多年,可以回顾的“战场”繁多。这次腾讯交完一轮“大招”后,续双方在射击游戏上肯定还会有着新一轮的激烈角逐。呆毛哥这边仔细盘了一下双方背后的布局,发现它们能拿出来博弈的“棋子”还真不少!除了国内团队的自研,在海外同样也有着大量布局。那么继《三角洲行动》之后,腾讯和网易还有哪些值得期待的射击游戏在等着我们呢?往下看!如果有你心仪的作品也别忘记在快爆预约,关注后续动向哦~在进入正题前,让我们先回顾一下近几年推出过的射击游戏,能看到大多都已经开始逐步聚焦在“英雄射击(Hero Shooter)”这个品类上。这一分支的特征就是,玩法重心从枪械转移到了手持武器的每一个角色身上。给他们设计不同的技能,赋予独特的个性、背景故事、以及外观,让角色之间有着明显的差异化的区分。简单来说,就是把MOBA中的部分属性给融进了常规的射击玩法中,玩家游玩的博弈纬度也从原先简单粗暴的“瞄准射击”,拓展到需要思考战局走向的战术层面。而“英雄射击”品类在丰富可玩内容的同时,也一定程度上降低了射击游戏一直以来偏高的游玩门槛。商业性上它又能大幅增加营收点,创造一个周期性更新的稳定运营模式。所以,它很快就成为了厂商们眼中的“香饽饽”。从V社的《军团要塞》再到暴雪的《守望先锋》EA的《APEX英雄》这些作品都用强有力的市场成绩证实了“英雄射击”是当下最受玩家欢迎的射击品类,更多的厂商便开始蜂拥而至地进入这个赛道,开始研发推出自己的同类型作品。国内射击经验丰富的腾讯和网易当然也洞悉到了这一市场变化,各自都紧锣密鼓地进行着自己的规划和布局。上面提到过,“英雄射击”这个品类的体验在战术博弈上尤为突出。所以,以Gameplay为核心驱动力的PVP框架就是首当其冲最适配的玩法。腾讯这边除了刚上线的《三角洲行动》外,手里还握着一张“大牌”——去年刚刚引进国服的《无畏契约》这款由《英雄联盟》厂商拳头(Roit)脱离舒适圈跨领域进行的大胆尝试,可以说是继《OW》与《APEX》后最具影响力的“英雄射击”作品。“技能+短TTK”的独特组合不仅在海外持续散发着居高不下的热度,将其引进国内后也是迅速占领了大量FPS玩家的显示器。国服PC端成功落地后,腾讯在《无畏契约》上的下一步无疑就落到早就确认过的多端移植上。6月手游就以《无畏契约:源能行动》的名字成功过审,获得了进口版号。9月中旬,游戏就很快对外开启了一轮删档测试。从测试比较还原且完善的内容来看,他们确实是铆足了劲想尽快让更多玩家能体验到这一独特的作品。《无畏契约》手游VS端游对比!他们真的把“瓦”搬到手机上了?!手游落实好了,可以让国内更多的玩家群体接触到它是一方面,对国内的电竞事业而言这些大动作也是一针有力的强心剂。这不,在刚刚结束的2024全球冠军赛上,EDG就用出人意料的登顶夺冠,把全球玩家的目光聚焦到了向来不被看好的CN FPS上。如今国内的电竞产业逐渐成熟,往后《无畏契约:源能行动》的发展版图上,也一定会有着电竞的部分,我们可以拭目以待!而在网易这边,除了抢先一步上线的《天启行动》外,后续的布局里一样也存在着多款品相不错的新游在蓄势待发。比如网易今年和漫威强强联手,研发了一款OWlike的6V6英雄射击PC新游《漫威争锋》把各个耳熟能详的超级英雄,结合进TPS玩法的框架里。技能和定位上也采用了很多巧妙的设计来还原角色的特色和魅力,典型的“双厨狂喜”作品。此前海外的多次测试,都收获了不错的口碑。游戏目前已经定档12月6日上线,10月18日还将开启国服的技术测试。届时肯定能在IP粉丝和竞技爱好者里掀起一阵不小的热潮。不仅如此,网易在海外今年还端出了一款名为《FragPunk》的5V5英雄射击新游。从游戏6月底开启的测试内容来看,美漫式的画风+可以使用构筑的卡牌修改对战规则的大胆创新,都让其有着一个极其新鲜的卖相。也是一款不可小觑的潜力作。腾讯手里亦然也布局了一款玩法独特的PVP英雄射击游戏——《代号:RS》游戏表面上看着像是“生存夺金”,但其实却是一个节奏非常快的4V4V4V4竞技玩法。玩家对抗的点从常规的击杀数,变成了围绕“核心争夺与存储”的积分机制。配合同样美漫的画风,以及各种赛博感十足的枪械和技能,在当前的射击市场里比较稀有。“英雄射击”和用装备驱动来进行的PVE玩法也同样有着很高的契合度。不过这这个玩法因为对数值的把控有着极高的要求一直都不太好做,在市场上是相对“闭塞”的存在,手游这边更是一片“荒芜”。多年来能叫得出名字的也就《无主之地》《命运》《星际战甲》这几个比较头部的作品。所以谁先在此赛道中拿出一款重量级的产品占领市场,就一定能在这片没怎么开拓过的蓝海中占得先机!腾讯这边落下的“棋子”是同样由J3工作室开发的《逆战:未来》老实说,腾讯选择派这“老将”来开拓PVE市场确实明智,毕竟提及《逆战》玩家们最先想到的就是它曾经在一众射击网游中脱颖而出的PVE玩法。这也是为什么自游戏有风声漏出,一听是《逆战》马上就有一大群玩家开始期待的原因。9月首次对外开启测试的它,就用扎实的内容向玩家展示了不无脑突突突,没有对抗博弈下的射击游戏同样也有着自己独特的魅力,PVE射击是大有潜力可为的。无论是情怀十足的“僵尸猎场”,还是各种有着创新的关卡机制设计,大型沙盒的探索,都有着一个无比扎实的内容量。只要你喜欢PVE主导的射击游戏,那么《逆战:未来》一定是值得一玩的作品。网易这边则是拿出了一款定位上比较相似的新游,由北落师门工作室开发的《破碎之地》不同的是《破碎之地》主打的是掩体射击玩法,整体MMO的氛围感会更强一些。富有深度的构筑系统能让玩家们在角色的战斗风格上做出很大差异化,天赋、装备、芯片、坐骑伙伴多维度的养成内容还能提供源源不断的刷取动力,非常适合喜欢刷刷刷的玩家。另外,近期开启移动端测试的超自然题材新游《七日世界》也是这一赛道里一款非常有潜力的“黑马”。虽然严格划分下来它是一个SOC品类的作品,但其PVE玩法中庞大的可玩内容是完全不输上面任何一款游戏的。新怪谈的背景让游戏的多了很多有趣的互动机制或者小型探索解谜机制。比如地图中有一些头部是红绿灯的怪物,若玩家不能按照指示灯规则来移动的话就会被它锁定攻击;地图上大型的房屋怪需要进入到房间内,完成小的解谜才能将其击败等等。也因为游戏完全不买数值的设计理念,游戏PC版在全球上线后一直都保持在Steam畅销榜前10,海外玩家好评率直飚71%。相信2025年初移动端正式上线后也能炸出不小的水花!而在双方首次交锋的吃鸡玩法上,腾讯和网易也继续有着新一轮的布局。腾讯全资子公司Saroasis Studios刚刚亮相的《Fate Trigger: The Novita》就是一款使用UE5引擎研发的吃鸡新游。不太一样的是,游戏中角色的视觉表现都非常二次元。首曝PV中好看的美少女,用非常拟真战术的姿势射击引发的视觉冲突,着实是令人眼前一亮,给玩家们留下了深刻的印象。网易这边今年也有在海外市场推出了一款名为《代号:血战》的手游新作。游戏真实的射击机制、快节奏的比赛节奏,循序渐进的玩法设计都赋予了它相当爽快的体验。目前游戏在海外已经突破了5000W下载,可见其受欢迎的程度是很高的。以网易多年的策略来说,这款游戏后续大概率是会引进让国内玩家也能玩到的。如果大家有关注编辑部近年来的行业资讯报道,是能发现网易和腾讯除在国内立项各种自研的项目,海外市场的各种扩张和布局的“大动作”也是相当频繁的。除了上述这些已经对外或者已经在宣发期的项目,还有着大量还未正式公开的布局可能会在后续和玩家们见面。而射击赛道上,腾讯在8月进口版号中成功过审的《彩虹六号》就是一个最有代表性的作品。作为育碧游戏史上最成功的竞技对抗游戏,它对于国内FPS玩家来说是有着独特的情感存在的。Nexon此前还通过签约将旗下Embark Studios的两款游戏《THE FINALS》《ARC Raiders》的国内代理权给到了腾讯。这个由DICE前员工组建团队的作品也同样值得期待。网易这边同样也有推进着相关布局,近期有外媒就爆料了他们和Bungie在协力研发《命运》IP的衍生手游《命运崛起》虽然还暂且不知道这些知名IP的布局离我们是否接近。但可以明确的是,有了这几款作品的加入,势必会让网易和腾讯“射击大战”战火变得更加猛烈。综上所述,腾讯和网易手中仍有着大量射击新游在蓄势待发。双方都在很多题材、领域中有着自己的布局,都想在设个品类里赢过对方一次。未来,双方在“射击”这个品类上的博弈还会持续下去。玩家们当然是乐于去看到这样的场面的,因为这意味着后续能玩到更多质量优秀,玩法新鲜的作品。至于最终谁能成为这一阶段里的赢家,就要让时间来替我们揭晓答案了。不知道这么多里面哪款游戏是你最期待的作品呢?欢迎将你的看法发表到评论区和大家讨论一二~
24
4
太阳花橘子
2024-09-11 06:48:40 · 发布在
「逆战:未来」
久等了!《逆战:未来》首测体验报告:创新与情怀并行,未来可期的FPS新游!
9月的第一个周末,腾讯自研FPS端游《逆战》的革新续作《逆战:未来》正式开启了首轮删档测试。感兴趣的小伙伴们可以预约游戏,后续将第一时间收到最新游戏动态~作为腾讯FPS双雄之一,这款自带“BGM”的网游绝对称得上是无数国内FPS玩家们刻入DNA的传世经典。首曝至今,从编辑部给它产出的PV解析、对话开发者等内容就不难看出,我们也和玩家们一样对其抱有着很高的期待!所以开服后,我们在第一时间对本次测试的内容进行了游玩体验,并顶着“自愿加班”的增益Buff马不停蹄地给大家带来了体验报告!希望能帮助更多没能参与到本轮测试的爆友们,了解这一“老朋友”究竟都有着哪些新的变化!一起往下看看吧~全面进化的视觉表现力整体游玩下来,游戏画面的表现是最让我出乎意料的地方。能明显感觉到《逆战:未来》视觉表现这块是完全按照当今游戏制作的中高规格来进行的。而且优化也出奇地好,我体验用的这台一代骁龙8+的机器,驾驭本次测试开放的最高设置居然还有种轻轻松松的感觉。玩家在开局的时候,可以自由选择男性主角和女性主角来创建角色账号。官方给的称呼是“逆行者”,算是传统角色扮演游戏中最为标准的“救世主”模板。比起老版的《逆战》,《逆战:未来》的美术更具中式科幻风格。除了太空、飞船、机甲,一些城镇的地图设计还采用了“赛博朋克”+“中式传统”的大胆结合,首次进入城镇被系统引导着瞎逛的时候,很快就感受到了那股浓郁的氛围,感觉J3在这一块上是下足了不少功夫的。UI部分游戏选择了充满科技感的风格来设计,与游戏整体的基调融合的挺好。除了高规格游戏标配的光影表现、体积雾、材质反射这类能让画面质量更加逼真的技术外,场景、人物模型、以及枪械技能也用到了大量的光效表现,重点是特效扎堆的情况下帧数居然相对稳定,作为首次测试的表现来说,已经足够令人惊喜。后日谈?一个中式科幻的世界正如我在PV解析中多次提及的那样,游戏既然叫《逆战:未来》那故事肯定是发生在与端游的时间线上。总的来说手游算是将端游杂乱的设定进行了梳理整合,整体逻辑更完整自洽。人类在喀拉山脉火山湖新发现了一种有着高密度能量的矿物——斯格明石。因为这个发现,人类社会爆发了第五次科技革命,科技树有着飞跃般进化。这一矿物除了拥有着巨大的能量外,还能对时间产生影响,人类在如何正确使用这一东西上发生了巨大的分歧。往后为了研究透斯格明石的能力,以Z博士为首的康普尼公司便用人类的“进化”作为幌子,骗群众进行了一次实验。大都会因此发生了一次巨大的丧尸异变。人类联盟为了阻止他与它展开了长时间的战争,最后以康普尼的瓦解落下帷幕。可事态的发展还在继续,在人类过量贪婪的开采下,月球最终崩裂,碎片化作天灾将世界毁灭,隔离成了11座“孤岛”。我们的主角就是由此展开属于自己的冒险故事。既有还原经典,也有大量创新的玩法设计玩法方面,官网里标注的四大玩法,在本次测试中均有出现。游戏中有一条主线的剧情故事。和大部分的开放世界RPG一样,游玩的流程是在一个较大的开放沙盒中进行。本次测试仅开放了一张地图,我们需要通过点对点的区域探索、战斗来推进故事的流程。地图还有着大量收集的要素,只要你愿意舔图,绝对是能收获大量素材和资源的。同时,地图上还会有着随机刷新的事件、野外boss。而在「时空追猎」模式中,玩家需要在限定时间在大型沙盒地图上完成诸如守卫据点之类的主要目标,与队友一同抵达撤离点,启动追猎信标,并坚守至传送门激活,即可获得结算奖励。根据玩家的任务完成情况,奖励的品级也有所区别。与其他模式不同的是,「时空追猎」中可携带4种不同的战术支援技能,从特型弹药到医疗包,从榴弹轰炸到破坏者炮台一应俱全。随着流程推进,还能解锁包括轰炸无人机和天基轨道炮在内的强力战术支援。相信对于不少《逆战》老玩家来说,端游首次推出的“僵尸猎场”是端游时期最难忘记的回忆之一。官方显然是知道大家想要什么的,在《逆战:未来》本次测试的「经典猎场」模式中我们就可以见到几乎是1比1复刻的“大都会”地图。熟悉的狗场、熟悉的钢管哥、熟悉的Z博士,就问你有没有梦回2013的感觉。曾经的模样算上「经典塔防」以及「机甲战」等本次测试中尚未实装的玩法,《逆战:未来》的丰富的可玩性完全不需要质疑。以装备驱动为核心的养成系统看到上面的种种介绍,大家应该能明显感觉出,游戏是一款注重PVE的刷刷刷游戏。确实,不仅如此它还用了刷起来十分上头的“装备驱动”玩法作为底层框架来进行。打开菜单栏,从枪械、到装备都充满了各种细致的系统以及设定。武器上,玩家可以分别携带轻型弹药武器、符合弹药武器、近战武器三种不同功能的武器。目前前两者加起来就已经有着步枪、冲锋、霰弹、狙击等等9大品类的枪械可以使用,并且还会根据品级、枪厂、元素属性的不同有着很大的性能区分。轻型武器多用于轻杂、特点是备弹无限;符合弹药多有着高额的输出效率,但他们的弹药有携带上限限制;近战武器则是消耗体力槽进行攻击,体力可以伴随时间自然恢复。游戏中的枪械除了属性、数值的区分外,还有着至多三个的主动技能以及被动技能。他们能给武器带来非常大的提升。例如给武器提升巨大的攻速,降低后坐力并回复弹夹内子弹数,让会过热的机枪短时间内无视这一机制等等等。测试中枪械的获取均是通过调整副本,或者任务完成的报酬中获取。然后就是技能这块。与传统“装备驱动”类的游戏不同,角色的技能并不是由“天赋树”系统加点而来,而是取决于模组系统。简单来说模组也是装备的一种,技能是完全固定地出现在各个模组之上的。每个模组都固定拥有一个特色技能、一个近战充能技能以及一个被动技能。它们也可以像装备那样进行进一步的培养让其有着更加优异的性能表现。也就是说,武器、模组、以及核心多个装备系统相辅相成的配合下,是能造成非常不错的化学反应的。伴随着游玩深度的不断提升,玩家能开发出多种输出、玩法各异的流派也就是build。随手一玩都是满满的情怀不得不说,顶着经典IP的名头,这次《逆战:未来》在情怀上确实拉得很满,除了上文提到的“僵尸猎场”模式中的各种经典场景、形象外,游戏里还能看到不少曾经《逆战》端游的老熟人。比如在太空站主城中出现的“金战云”与“万飞”,相信能勾起很多老玩家的《逆战》回忆。成为不少小伙伴童年女神候选人的贝拉,也在游戏中以熟悉的形象出现在玩家的面前。不过,或许是受限于工期,在本次测试中制作组并没有为这些熟悉的形象赋予更多动作,仅是以站桩的形式与玩家对话,终究还是少了点感觉。如果玩得仔细,还会发现角落里藏着穿宇航服的企鹅玩偶。而此前PV中多次引起玩家兴奋的“暴风机甲”,也在首轮测试给玩家人手发了一台!游戏中的机甲,是一个类似于技能的形式出现在角色血条旁边。它需要玩家在战斗获取能量充能才能召唤驾驶。召唤出机甲后,玩家就可以进入驾驶舱操控它进行战斗。如果你有和其他玩家进行组队,你还可以挂到别人召唤出来的机甲的两侧辅助战斗。机甲在驾驶过程中还持续掉电(遭受攻击会掉大量电),电量耗尽后就会重新进入充能阶段。当然了,我们也可以主动将其回收,这样就能给我们回复一定比例的充能。奥特曼大家都知道吧?这个机甲系统玩起来还真有那么点意思。本次体验有待改进的地方夸了这么多,也还是得说说体验中不那么如意的部分。首先就是角色动作性上的欠缺,除了基础的跑动及二段跳跃外,动作射击游戏中常见的蹲伏、滑铲以及攀爬等常规动作在本次测试中均无法实现,导致会出现,眼看着能爬上的土坡却需要绕行的窘境。还是不免让人有些小小的失望。其次是在我的游玩过程中,主线任务的引导体验并不好,时常会出现跟着引导却无法清晰找到任务目标的情况。此外,游戏任务流程中需要玩家频繁穿越大地图,却并没有为玩家提供载具,作为一个主打快节奏战斗的射击游戏,在任务衔接上会略显拖沓。希望下一次测试,能将这些部分优化改进好吧~总结总的来说,本次《逆战:未来》的测试体验是远超我的预期的。有十足创新的新玩意,也有很多情怀拉满的经典内容,是一个相当扎实的体验。如果你是一个喜欢《逆战》端游原版的PVE玩法的玩家,那《逆战:未来》绝对会给你一个不负期待的体验。是非常值得期待的!感兴趣的小伙伴们可以预约游戏,这样就能在游戏后续开启新测试的时候第一时间收到我们的消息推送咯~
1
0
太阳花橘子
2024-09-09 01:37:52 · 发布在
「推荐好游戏」
军事题材即时战略游戏《雪松》新游首曝!实机视频公布
军事题材即时战略游戏《雪松》首曝!游戏概念PV和最新实机公布~《雪松》官方宣传视频游戏最新实机在游戏中,我们将来到神秘的外星——诺克斯,作为指挥官编配人员战车,组建小分队四处征战!利用传说中能够激发出移山填海般惊人EGO力量的“遗产”,决定两个星球的命运。游戏内可爱的画风,与及时策略的紧张战斗形成强烈对比!同时,角色带有特色的俄语配音互动和厚重的武器装备~配上各色重型战车,让寒冷的北国氛围更加真实。同时,与性格各异的兽耳战友并肩作战,为看似严肃紧张的“营地生活”增添了一丝活泼的气氛~
21
3
太阳花橘子
2024-09-06 08:41:06 · 发布在
「推荐好游戏」
Steam爆款卡牌肉鸽游戏《小丑牌》将于9月26日登录海外移动端平台
Steam爆款卡牌肉鸽游戏《小丑牌(Balatro)》官方正式宣布,游戏将于9月26日登录海外安卓和iOS双端,售价为9.99美元。感兴趣且有条件的小伙伴,届时可自行前往体验。《Balatro》是一款以扑克牌为基础,引入Roguelike元素的卡牌游戏。玩家将参与一场非法的牌局,利用有效的扑克牌与独特的小丑牌结合,打出能改变局势的连锁效果,击败狡猾的盲注,一步步赢取最终赌注。
2
3
太阳花橘子
2024-09-04 03:14:10 · 发布在
「推荐好游戏」
宝可梦Like肉鸽新游《Coromon: Rogue Planet》曝光,预计2025年多端发售
荷兰游戏开发商TRAGsoft宣布,旗下正在研发一款像素画风的“宝可梦Like”肉鸽新游《Coromon:Rogue Planet》并同步公开了游戏的首支宣传PV。该作品预计在2025年于安卓、iOS、NS以及Steam平台发售游戏是工作室此前制作的“宝可梦Like”游戏《Coromon》的衍生新作。与前作不同的是,新作有与肉鸽元素很重的“爬塔”玩法相结合。游戏中将有7 个不同的可玩角色,每个角色都有自己的故事和游戏风格。战斗方面,玩家可以捕捉和驯服超过 130 种怪物,还可以使用各种小工具来定制能力。
2
0
太阳花橘子
2024-08-22 10:12:54 · 发布在
「无畏契约手游」
腾讯《无畏契约》手游预计9月上旬开测!
今天看到,腾讯“拳头移动射击新游”《Project C》又双叒开启了新一轮面向安卓的测试资格招募,从招募信息来看这次的测试预计会在9月上旬开启。这款多次展开过小范围测试的游戏,大家肯定不陌生。它就是腾讯去年将其引进国服的《无畏契约》移动版。这一点从附带海报中的角色,以及招募页面游戏的介绍:“拳头官方授权5V5战术射击手游力作,全新英雄与技能设计带来非凡竞技体验,在这里创造属于你的无畏时刻!”上就能直观看出。6月的进口版号里,游戏的移动版确实已经以《无畏契约:源能行动》的名字过审,所以这次测试应该是腾讯在推进手游进度的一个全新的动作。这下感觉在手游上开“瓦”的日子已经离我们不远了呢!感兴趣的小伙伴可以多多期待一下后续的消息,我们也会第一时间给大家爆料的~
2
2
太阳花橘子
2024-08-21 02:18:27 · 发布在
「推荐好游戏」
英雄互娱末日生存建造游戏《危机X(CrisisX)》首个预告片曝光,将参加科隆游戏展!
英雄互娱旗下,开放世界生存建造类新游《危机X(CrisisX)》发布首个预告片,并宣布将参加8月21日举办的科隆游戏展。感兴趣的小伙伴可以预约游戏的资讯服务,后续有更多消息都将第一时间通知你!一场致命的神秘病毒爆发在几天内消灭了大多数人口,未知的感染继续蔓延。人们在混乱中逃到街上,才意识到他们的家园已经变成了后世界末日的荒地,有毒的突变体和僵尸在城市中漫游。基础设施被摧毁,社会和文明完全崩溃。家人在逃到荒野时离散。《危机X》采用写实风格,在人物和场景建造上强调真实。材质细节追求还原,带给玩家十足的沉浸感。玩家将扮演末日之际的幸存者在庞大的地图上展开生存冒险,在一切文明被摧毁的废土中,躲避丧尸侵袭,与其他幸存者争夺物资。玩家还能独自探索打造安居点,后期搭建幸存者工会。
3
0
太阳花橘子
2024-08-09 08:32:01 · 发布在
「永劫无间手游」
打破网易纪录,首周稳坐畅销Top 5,制作人:做游戏不要立牌坊
7月25日,《永劫无间手游》上线首日就冲上了iOS游戏畅销榜Top 3,随后一周里稳坐畅销榜Top 5的位置。同时,它还打破了网易27年来,单日新增的最高纪录,连续在iOS游戏免费榜榜首待了近10天,直到现在还保持在第二名。作为近年最成功的国产IP之一,《永劫无间》端游把硬核的动作游戏垂类,做到了全球4000万用户,如今手游的推出,应该也代表着网易在大DAU赛道发起的又一次冲击。而目前的开局成绩,已经算得上首战告捷了。上周,葡萄君和《永劫无间》制作人关磊聊了聊手游的研发故事和理念。和大家想象得不一样,过去关磊给人的印象,一直是那种要把动作游戏凹到极致的制作人,但这次他却一直提及产品的服务精神。他说,做游戏不是要立牌坊,而是应该想清楚怎么做“服务”。以下是经过整理的对话实录:01如果想好了服务更多玩家,就没必要立牌坊葡萄君:《永劫无间手游》的成绩怎样?关磊:新增和留存都超预期,整体成绩不错,同事们应该笑开怀了。葡萄君:手游是什么时候立的项?关磊:21年暑假,但其实最早《永劫无间》立项,就是要上全平台。当时我们雄心万丈,但开发到一半,发现忙不过来,互相掣肘,所以直到端游上线后,才开始推进手游。第一个手游版本,直接把端游的游戏性全搬了过来,相当于完全复刻版,战斗节奏、复杂度都一模一样,只做了操作的简化。玩家需要长时间高度集中,盯着一块小屏幕,这简直是一种严刑拷打,连内部的战斗策划都玩不下去。就好像让一位60岁老人去开F1赛车,根本没法开。后来我们思考,做全平台的目的只是想让更多人来玩《永劫无间》,没必要非得追求互通,于是决定降低手游的难度。葡萄君:第一版有多糟糕?它是全部按钮都堆了上去,极度复杂?关磊:按钮数量其实做了简化,大概跟《流星群侠传》差不多。玩家不是不可以操作,但他们要考虑的内容太多了。比如端游有平击纵击,职业选手会根据地形,选择不一样的连招,但这对手游玩家来说,需要很高的学习成本,也是大家没办法负担的。所以第二版方案最大的改变,就是合并了平击纵击,大幅简化底层游戏性。到了第三版,我们把振刀等按钮也合并成了轮盘。当然,因为别的游戏没有振刀机制,它还是有一定的学习成本,不过学习完之后,玩家只要通过一个轮盘,就能打出所有操作,也不用害怕按钮太多而误触。做完这些,我们才觉得走对了路,才有信心在去年12月举办玩家试玩会。葡萄君:那次丁老板也去了。关磊:那次试玩会是和世界赛劫杯一起办的,本来劫杯就请了丁老板当嘉宾,刚好试玩会在附近,他就去了现场。丁老板本身就喜欢观察行业的变化,很注重用户反馈。他也一直关注吃鸡品类的发展,《永劫无间》作为网易在这个品类比较成功的产品,他就持续关注了下来。我对那次试玩会的印象很深,当时成都室外温度到了零下3度,冰天雪地,但玩家都很热情,排了很久的队,也给了很多意见,这让我们对划屏操作更有信心了。葡萄君:很多人可能没有想到,一款动作游戏居然为市场做了这么大的妥协,做了如此多简化。关磊:不能说是对市场的妥协。因为手游就不是高精尖的市场,它是泛用户的市场,这部分玩家需要什么,我们就给他们什么,而不是说一定要立个牌坊。这不是我们的态度,我们做产品是要服务玩家的。葡萄君:你是什么时候悟到这点的?关磊:我入行20年了,20年前确实不懂这些,只想做自己喜欢的东西。当年我做《新流星搜剑录》,还是非常硬核地钻研搓招,但那次真的是滑铁卢,投入最庞大心血的游戏,结果惨败。那个时候,我开始对市场有了大致的理解。原来玩家不是我想象的样子,或者说在那个时间点,格斗游戏已经开始走下坡路了,虽然现在格斗游戏又慢慢起来,但也是因为它做了一些更符合市场需求的东西。葡萄君:之前《街霸6》的制作人也说过类似的思考。核心用户要的东西越来越多,但你会发现在原来的路上,越来越难做,服务的人反而越来越少。关磊:花很多时间去服务一点点人,这也不能说不对,但就看你想要什么。葡萄君:之前你们对手游留存的预期怎么样?会不会担心它还是过于硬核?关磊:之前两次测试,用户大头都是端游玩家,没收集到太多泛用户的数据。而泛用户玩家,可能从来没玩过3D游戏,地图都看不懂。还有复杂的战斗,哪怕已经简化了很多,但他们能不能留下来,还是打问号的。所以现在看到数据,也是超出我们的想象。葡萄君:你们还是想要尽量吸引大盘用户?关磊:手游的目标肯定是这样。但它在玩法上还是有一定难度,只能说我们在手游上面,尽量把能简化的都简化掉了,仅保留最精华的振刀博弈。同时,我们还做了很多降低上手门槛的功能,比如自动战斗、自动寻路,甚至做了Copilot AI队友,你找不到合适的队友,可以直接让机器人提供情绪价值。葡萄君:这个Copilot挺反常识的,过去很多制作人的第一反应,可能是担心它影响了游戏的社交性,万一大家都和AI玩了,是不是玩家之间就不会沉淀社交关系?关磊:当一个独狼玩家,不愿意找朋友一起玩的时候,你无论做什么,都不可能逼他去社交。但我们通过Copilot,可以培养玩家表达的习惯和欲望,有可能把他从I人转换成E人,未来他可能就会去找真人队友玩了。改变玩家的性格,是我们认为Copilot最大的价值。葡萄君:过去我们可能会觉得,一个所谓的小众产品,要变成大众,可能前提在于你得坚持某个东西,有一批核心玩家,再作用户裂变,但你们的思路似乎不太一样。关磊:这是阶段性的,每个阶段做的事情不一样,立项研发的时候,你肯定还是要专注在游戏性上。但不管什么时候,服务用户的初心不会变。当然,手游已经简化到一定程度了,如果还是不能吸引到某些玩家,那没办法,他们原本就不是《永劫无间》的用户。你就算把车做得再好开,也不会去服务一个不开车的用户。02强求平衡的游戏,不见得好玩葡萄君:《永劫无间手游》小队的人数,为什么从端游的三排转成了四排?关磊:很早就想做四排了,因为学生是主要群体,而宿舍大部分又都是四人间。不过在端游时期,设计上有压力,英雄那么少,都不够几个人选的,所以还是做了三排。手游下定决心做四排,也不是完全拍脑袋的。实际上,四排场面会更喧闹一点,说白了就是更乱。人多的好处在于,门槛变低了,大家都可以做贡献,输了也不容易被甩锅,更符合休闲玩家的需求。葡萄君:四排的设计会更加复杂吗?关磊:端游的三排其实蛮成功的,我们用了很多时间去推演它的各种打法。但面对手游用户,需不需要去做太多的精算,提供严丝合缝的玩法?其实没那么需要,玩家可能更多是碎片化的时间,好不容易聚到4个人,赶紧振刀爽一下。方向不一样,没必要作茧自缚。葡萄君:这么说的话,是不是手游对平衡性的需求,也没那么高?关磊:也不能这么说,但我一直有一个危险的观点:游戏不可能达到绝对的平衡,过于追求平衡的游戏不见得好玩。我们设计新英雄时,当然是希望让更多玩家来体验——既然原本的英雄没办法吸引到玩家,那就做一个玩法体验更轻松的,你是不是可以来试一下?当然,我们也可以做更难的英雄,但一听就知道,这是个不对的方向。葡萄君:但有的游戏,还是会出一些提高上限的英雄。他们的操作更复杂,也可能因此会激起一些话题。关磊:因为永劫的复杂度高,新玩家已经要学习很多东西了,不应该把英雄搞得太难。别的游戏或许不得不靠这个方式立牌坊,让舆论觉得这个产品有格调,但永劫不需要。我也觉得虐待玩家是不对的。比如最近老头环的DLC,这种难度对玩家来说有多少意义呢?我们端游PvE的难度也是在持续调整,并非一成不变的。因为最早的付费用户,都是核心的硬核玩家,需要挑战高难度。但随着游戏转免,用户扩大之后,你再虐待大家就没有意义,我们需要跟着玩家需求做改变。葡萄君:这会损坏核心玩家的体验吗?关磊:不会,这个时候核心玩家的逼格就更彰显出来了。你不会因为游戏变简单了,自己就变弱,反而大众变多之后,你还能赢更多的人。葡萄君:要怎么引导大家,不那么关注平衡性?关磊:这就是吃鸡游戏的好处。落地的时候,人家捡到了刀,你没有,被打倒了,这是技术问题还是运气问题?说不清的。又比如,你能不能捡到好的魂玉,有没有适配的武器,甚至有人可能捡到萤火虫,连续放了两个大招……这里面变数太多了。它绝对不具备格斗游戏那种一板一眼的公平性,相对纠结的就会少一些。葡萄君:这些都是在端游时期就想清楚了的吗?关磊:立项前就想清楚了,还是因为之前做《新流星搜剑录》太痛了。《永劫无间》端游运营三年来,玩家也一直在用选择率来教育我们。比如,我们费尽心思给英雄设计各种套路,每个角色做三套技能,但有的套路,玩家就是不玩。所以手游里面,我们也针对角色技能做了大改。说白了,你不可能为了服务一个玩家,放弃另外一百个人。当初端游刚出一键振刀的时候,其实很多人是各种骂的,说这是官方外挂。但如果你想扩大受众,这是必须做的。很多玩家可能也不是真的想骂这个设计,他们只是需要会表现出自己很强。那我们就再想多一步,让他知道,就算有一键振刀,自己还是很厉害,可以赢更多的萌新。葡萄君:听起来,你们一切决策都挺顺的,每次掉头也很灵活。关磊:我们本来就是在做对的事情,对的事情就别反着做。如果太坚持自己最初的想法,假设我们还要做三端互通,那可能游戏出来就没了。而且,我们不是没有做,是做出来了,实际体验就告诉你,这条路行不通,这你还不认吗?不认,那就把团队带死了。我还是强调,不要有一个高大上的姿态,我们做产品是服务用户的,用户要什么就给什么。葡萄君:这个道理很简单,但很多大DAU产品痛苦的地方在于,用户很多,不同群体看起来有不同的价值,怎么抓住最关键的大方向?这里面会有所谓的方法论吗?关磊:这其实是很显而易见的。你如果觉得难,那是因为自己在纠结,在找借口。如果是抱着纯粹的服务心态,那就不难。我也很讨厌方法论这个词,因为大家要做的事情不一样,所以根本没有什么方法论。你可以理解别人是怎么做的,但到自己身上,只能用心搞清楚自己做的是什么,想明白应该怎么做,而不是照搬别人的经验过来,重新操作一遍。03让玩家感到爽葡萄君:现在手游和端游的用户重合度有多高?关磊:手游大概有四成是端游当前玩家,比例还是蛮高的,可能是因为做了双端福利。葡萄君:对于双端福利这个决策,你们具体是怎么考量的?关磊:端游运营三年,有很多英雄和武器外观已经深入人心,它们代表了永劫IP,比如阔刀狼主,就是永劫武器的代表,劫友们也都费尽心思想得到一把狼主,像这样标志性的外观,手游里肯定要有的。但是,手游难道还要让大家再花钱买一模一样的外观吗?葡萄君:这里面是不是有让利的技巧问题。因为有的端游出手游后,端游玩家会觉得,凭什么手游玩家花更少钱就能获得同样的皮肤,不公平。关磊:价格不一样才是真正的问题。我们端手游商业化内容的投放渠道、价格都是一致的。端游是直售,手游就是直售,端游要抽箱,手游也一样。而且最后计算出来的价值,都是相同的。我们要确保不能背刺玩家,让他们爽,让他们感受到被照顾。手游也不是完全的互通。端游过去白送了很多箱子,有的玩家可能一发入魂,抽中了红皮,但其实没氪过多少,那如果直接互通,是不是对那些付费玩家不公平了?所以游戏会根据玩家的收藏值,判断他可以继承多少外观,而不是全部继承。葡萄君:你会怎么理解这种让利,它算是价格战吗?关磊:我们做决策的时候,还没有竞品。最初的目的很简单,一是保护玩家感情,二是让端游玩家可以过来体验手游。葡萄君:活跃度互通也是一样的逻辑?关磊:如果不互通的话,那相当于双端玩家,需要付出双倍时间,这太累了,很劝退。所以我们目的也是为了体谅玩家。之前我们公布的是首月互通,至于后面要采取什么方案,还得再计算一下。不过我肯定希望能保持下去,让玩家根据游玩场景,保持双栖。葡萄君:现在端游和手游是一个开发团队吗?团队激励,是按一整个IP来算,还是分开算?关磊:端手游其实还是两个团队,大家的目标是十分清晰的。激励当然也是分开算的。04如何理解动作吃鸡赛道?葡萄君:你现在怎么理解动作吃鸡这个赛道?新品还有机会吗?关磊:有机会。动作游戏只是玩家体验乐趣的一种形式,你可以用任何方法来做动作游戏。前几年,玩家都在玩RPG,我就觉得市场挺奇怪的,但随着玩家被教育的程度,网络技术等客观条件的提高,这几年大家越来越能接受动作化的产品,我觉得当然是好事。葡萄君:其他大厂也在推出类似的竞品,你觉得他们的机会有多大?关磊:如果只是对着《永劫无间》做逐帧复刻,那我觉得丝毫没有意义,因为玩家不会再花时间去重复体验。对于游戏行业来说,把那些优秀的研发人才招进来,让他们跟在别人后面做复刻,完全没有自己的消化和理解,那是一种巨大的浪费,甚至是在浪费大家的生命。但如果你能把它做得更符合用户需求,那当然还是有机会的。比如《王者荣耀》之于《英雄联盟》,就是把玩法体验做得更简单了。葡萄君:回头看,《永劫无间》将动作和吃鸡做融合,关键还是在于飞索吗?关磊:对,这是近战生存玩法成立的关键。如果游戏性起不来,你去生搬硬套也没有用。葡萄君:当年飞索是你推导出来的吗?关磊:不是,我不是一个聪明人,我其实很轴,不然也不会死磕“流星”那么多年。飞索完全就是脑海里浮现了这样一个画面,我觉得做出来是好玩的,就是这样。葡萄君:没有任何逻辑?关磊:这不是逻辑,是空想力。现在带新人策划,我都会提空想力,包括之前去武汉大学演讲,我说完之后,下面的学生都问我是不是真实经历,因为他们不相信我说的话。葡萄君:你说了什么?关磊:我就说要怎么培养空想力。引用了村上春树的《1Q84》里面说的,可以把自己泡在澡盆里面,什么都不想,让自己思绪乱跑,就像猎人牵着一群猎狗,到了荒原上,把猎狗放开,任由他们乱跑。讲白了,你要给自己时间做白日梦,然后灵感就会来了。葡萄君:但前提是你做过足够多的动作游戏。关磊:不一定。当年在昱泉,我是在做2.5D RPG的时候,脑海里突然出现类似《流星蝴蝶剑》的3D动作战斗画面……也可能是我小时候玩过太多动作游戏吧。葡萄君:所以你人生中最关键的两个项目能成功,都是因为空想力?那制作人的天赋也太重要了。关磊:也不能结果论,我中间也做败了很多项目。只是说我不是用逻辑推导的人。而且我要强调一点,能做出《永劫无间》的不是我,而是24工作室和网易的支持。除了团队协作,在别的地方,可能没有Copilot这样的AI支持和防外挂支持;又比如,小到客服,能不能准确回答玩家的问题,都是影响能否服务好玩家的先决条件。葡萄君:但换一家大公司,这些未必就不能具备。关磊:不一样。很多公司一进去,他们就让你抄一个游戏。你不抄,就不让你做了。05上限在玩家手里葡萄君:你们现在会怎么理解《永劫无间》这个IP?它会有一个关键词吗,比如还是“我身无拘”?关磊:这个IP现在是很立体的,比如有人说它是国产之光,有人说它是最好的国风竞技类游戏,包括我们之前从来不说它是武侠游戏,但挡不住玩家会这么理解,现在我们也开始逐渐接受了。所以,很难有一个词作为标准答案,更多是看你要用这个IP作什么表达,比如我们和RIO合作,就是传递一个年轻化的品牌。葡萄君:你们未来会有什么计划?关磊:我们团队有一个优点,就是不会去说一些很虚假的目标。之前,有个采访问我们下一步的目标是什么。我的回答是做好下一个赛季,没必要把眼光放得很远,因为你其实要根据玩家需求,一直做改变。说什么远景目标,蛮虚假的,我们还是一步步来。葡萄君:你真的不会偶尔幻想一下《永劫无间》的上限在哪里吗?关磊:上限在玩家手里。玩家支持,你就有下一步,玩家不支持,你就没有。所以我们每一步,都在兢兢业业服务玩家。
0
0
太阳花橘子
简介
TA什么都没有写
0
关注
59
粉丝
110
获赞