

Facepunch Studios

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已发布新更新,你可以在我们的博客文章中查看完整变更内容。以下是博客中的部分亮点:新游戏菜单
沙盒:开源
《沙盒》游戏本体现已开源,人们可以贡献代码或提取代码用于自己的游戏。沙盒:发射器
沙盒:成就
更新日志 新增内容: 1. 新增名为【Doo】的简易可视化脚本系统,用于连接组件事件,旨在作为【ActionGraph】的更友好替代方案,适用于常见使用场景。 2. 网格编辑器中新增网格线缆工具,用于创建线缆,其工作方式与【Hammer】类似。 3. 全新游戏仪表盘,配备旋转轮播图和重新设计的游戏卡片。 4. 新增`lang.showkeys`控制台变量和编辑器切换选项,可显示本地化键而非翻译文本,便于调试。 5. 为UI元素裁剪新增CSS属性【overflow: clip】和【overflow: clip-whole】。 6. 新增CSS属性【background-playback-state】,用于暂停视频背景。 7. 【ShowIf】和【HideIf】属性现在支持空值检查。 8. 映射工具的轴心点列表中新增居中选项。 9. 【IFormattable】已被列入白名单,可在沙盒中使用。感谢@RumBugen!### 《s&box》更新内容 1. **改进** - 纹理编辑器已移至检查器中——感谢@boxrocket6803! - 级联阴影贴图排除剔除——阴影不再在每个级联边界之外渲染,且不再重新渲染前级联中的对象,显著提升了阴影性能 - 网络线程现在以与主线程相同的 tick 率处理消息 - 粒子精灵 GPU 上传性能——将缓冲区上传移至有效的 Graphics.Scope 中,以避免不必要的渲染上下文创建 - 网络数据包字节数组现在在 DecodeStream 中进行池化,减少了大型压缩负载的 GC 压力 - 修复了 Steam 缓冲区 GCHandle 泄漏问题,此前每个广播数据包会泄漏 N-1 个句柄;现已替换为更高效的 memcpy 方法 - Package.`MountAsync` 现在支持挂载特定的包修订版本,允许游戏固定地图版本 `LoadingScreen.IsVisible` 不再每帧被覆盖,允许游戏手动控制加载界面的可见性 `Game.ChangeScene` 现在为所有客户端显示加载界面,而非仅主机端 引擎覆盖层在加载状态期间保持可见 当启用自动缩放时,ScreenPanel 的 `Scale` 属性现在可正常工作,且 `Opacity` 现在能正确影响 ScreenPanel 地图工具中的 WrapTextureToSelection 和 WrapTexture 操作支持撤销功能 暂停模态框现在使用更轻量的 HtmlPanel 而非完整的 WebPanel 启动器窗口几何形状在自动关闭时会被保存 PATH 更改在非 Windows 平台上现在为无操作。感谢 @MrSoup678!《s&box》更新内容 1. 修复了方向光禁用阴影功能,现在可正常工作。 2. 通过妥善清空材质系统并防止托管关闭后出现Steam回调,解决了着色器编译器关闭时的崩溃问题。 3. 超出最大光照数量时,不再触发断言或导致方向光闪烁。 4. 对GetPixels参数进行验证以防止负值,修复了安全漏洞。 5. 引用已删除的预制体不再导致崩溃,编辑器会显示警告并保留实例数据以便恢复。 6. 从游戏对象创建预制体时,现在能正确恢复对象的位置。 7. 对嵌套预制体实例的更改进行还原时,不再清除所有最外层的覆盖设置。 8. 对嵌套预制体应用更改时,不再重新生成所有GUID。 9. 修复了循环库问题。修复了内置项目引用库时产生的引用问题 修复了AssetTypeAttribute.Name为空导致的空引用错误,该错误曾导致编辑器启动时游戏实例无声关闭 现在断开连接时会正确取消游戏加载,防止后台加载继续进行 修复了取消加载时文件系统卸载异常的问题 批量生成道具碎片时,碎片现在会正确继承速度 IgnoreSingleObject追踪现在会正确检查刚体和碰撞体游戏对象 玻璃着色器的色调现在通过预乘alpha混合在多层中正确混合。感谢@Infiland! backdrop-filter: blur不再生成过多的mipmap级别。感谢@Infiland! 提示通知(例如游戏成就不会再无限期保留 赛后信息弹窗不会在点击时关闭,因此其功能可以正常使用。感谢@RumBugen! 修复了人类模型在使用“holditem”握持类型时手部变形的问题 修复了TextRenderer对齐方式在重新启用后不更新的问题 修复了“Button.Text”设置器中可能出现的空引用异常 修复了“UpdateMusic”中可能出现的空引用异常




获取这些社区制作的外观物品!包括细条纹长裤、马甲与鞋子、金色耳环、海盗钩、SWAG项链、头巾发型以及包形面具!
促销活动将于2026年5月1日结束,之后该物品将仅在社区市场上发售。销售收益将用于支持外观物品创作者、游戏基金以及引擎开发。游戏基金数据为公开信息。



《Rust》更新内容 1. 新增物品:【装甲梯子舱口】 装甲梯子舱口是全新的顶级建筑结构。作为金属梯子舱口的直接升级版本,它专为希望在垂直通道获得最高耐久性的玩家打造。
在3级解锁,有方形和三角形两种变体,可直接安装到现有的框架中。
【新物品:水车】 可再生能源是最佳能源。 你喜欢风能和太阳能吗?现在来试试另一种经典能源——水力! 水车可放置在河流中,通过底部流动的水被动发电。若放置在海洋中,也能产生一定电量,但由于潮汐变化,发电会更不稳定。无论哪种情况,都需确保流入的水流不受任何物体阻挡。 该物品在3级科技解锁,有方形和三角形两种变体,可直接安装到现有框架中。
这些轮子也可以用作巨型仓鼠轮,如果你想进去把一些卡路里转化为电力的话。而且先回答你可能会问的问题,没错,你可以把戴着手铐的玩家强行塞进去。
科技树多重解锁 本月,科技树解锁流程迎来了期待已久的升级! 现在,你无需再逐个选择和解锁科技树中的物品,而是可以直接选择任意节点,系统会显示通往目标物品的预览路径。按下解锁按钮后,将自动一次性解锁整条路径,并播放令人满意的动画。 此外,还新增了音效,改进了解锁动画,并且在缩放时科技树会自动居中——整体上,与该界面的交互体验将更加流畅。
《Rust》更新内容 1. 电锯狂热:电锯在砍伐树木时现在总能命中目标 2. 瞭望塔:瞭望塔不能再紧挨着大量放置 3. 睡眠垃圾 pile:修复了垃圾 pile 生成在睡袋上的问题 4. IO 计数器:现在可以设置 IO 计数器的重置值 5. 深海睡袋:在死亡界面添加了视觉指示器,用于区分深海中的睡袋 6. 延长植物成熟时间:我们将植物处于“成熟”阶段的时间增加到24小时(原为14小时)。希望这能减少那些每天无法多次登录收获植物的玩家的损失。
请注意,可种植花卉的生长时间已为28小时,因此未作改动。 盾牌碰撞机制调整 我们注意到在过去一个月里,围绕盾牌形成的新玩法使其变得过于热门。理想情况下,盾牌是一种强大的防御工具,但使用它需要以降低你的进攻能力为代价。
为了更好地契合这一方向,我们现在会根据你是否正举着盾牌来切换碰撞箱。闲置时,盾牌使用较小的方形碰撞箱;举盾时,则使用当前较大的碰撞箱。 我们还修复了一个在射击盾牌时会产生额外后坐力的bug,这种额外后坐力本应只在使用近战武器攻击盾牌时才会生效。 彩色按钮 我们看到了一个很酷的社区彩色按钮概念,并决定在本次更新中加以实现。其功能与电线非常相似,颜色设置也相近——唯一的区别是按钮的默认颜色为红色,以匹配它们之前的外观。
从技术层面来看,更酷的一点是我们之前不支持嵌套径向菜单,而新的彩色按钮是首个支持嵌套径向菜单的功能,未来有望实现更复杂的嵌套菜单。
自定义聊天频道标签颜色 应近期玩家反馈,我在辅助功能选项中添加了额外的颜色选择器。
这些功能可以让你更改Discord私信、队伍聊天、卡片聊天等的标签颜色。
希望这能让事情更清楚一些! 灯光切换轮盘菜单 旧版的灯光切换功能/按键绑定在本月迎来了重大升级!
控制菜单中已添加【灯光切换轮盘】,以替代之前的灯光切换绑定,且将使用相同的默认/当前绑定。 轻触按键绑定可保留原始功能:所有已装备的光源同时切换。 按住按键绑定将打开轮盘菜单(当装备多个光源时),允许单独切换每个光源。
这在你不想一次性切换所有功能的情况下尤其有用——例如,当你同时使用夜视仪和武器挂载手电筒时。未来有可能将此功能扩展为更通用的【物品状态切换】功能,该功能还可以切换武器射击模式等。 过度捕捞与深海钓鱼 在基地内钓鱼或通过脚本刷钓鱼小游戏不符合钓鱼的真正精神。要获得最佳渔获,你应该寻找隐蔽的地点并在那里抛竿。此外,如果你想进行被动钓鱼,钓鱼陷阱的存在就是有原因的。
《Rust》更新内容: 1. 新增过度捕捞机制。若在特定时间内在某区域捕获一定数量的鱼类,该区域将变为【过度捕捞】状态。处于过度捕捞状态的区域,抛竿只能钓上垃圾。该区域经过一段时间恢复后会重新出现鱼类,届时可恢复正常垂钓。 2. 社区服务器可通过大量控制台变量(ConVars)调整此机制(包括完全禁用),因此无需担心该机制被强制启用。 3. 过度捕捞对捕鱼陷阱没有影响,该功能的主要目的是减少基地内的挂机钓鱼行为。
为了平衡这一点,深海钓鱼将得到加强!现在在深海中无法再钓到鲱鱼或凤尾鱼,这意味着战利品池将集中在更高价值的渔获上。 兔子套装 今年我们又制作了一套更滑稽的服装来吓唬那些光着身子的人,那就是兔子套装。
这款服饰有三种可爱又略带破损的款式,让你能应对各种场合的穿搭需求。 兔子套装仅在《腐蚀》Steam物品商店限时发售。 挖掘机主题复活节彩蛋 为这个复活节增添一丝雅致,我们推出了最新款的复活节彩蛋,采用精美的紫水晶和金色设计。打开它,你将看到一个超棒的迷你挖掘机场景和一段独特的旋律。
《Rust》限时上架Steam道具商店 2026年复活节 复活节快乐!复活节彩蛋搜寻活动今日回归,将持续至4月16日,同时还有一系列趣味道具现已上线!
即使未能登上领奖台也没关系。你收集到的彩蛋在集齐10个后可以升级为青铜蛋。集齐10个青铜蛋后可升级为银蛋,最终可以一路升级到金蛋!
狩猎期间有多种物品可以帮助你——复活节篮子能让你立即拾取彩蛋,兔子连体衣和兔子耳朵则能通过彩蛋视觉为你提供优势。 复活节商店物品 复活节壁纸 今年为你的基地进行春季大扫除,还有什么比为墙壁和地板贴上这些全新的独立壁纸更好的方式呢。
《Rust》性能优化:UsePlayerUpdateJobs 升级 1. 默认启用 UsePlayerUpdateJobs 2 自3月“整船待发”更新推出以来,我们已在所有服务器上启用了 UsePlayerUpdateJobs 2,大部分情况下运行平稳。此次更新暴露了演示系统的一些漏洞,但这些漏洞已修复。该功能对服务器性能有所帮助,你可以看到我们切换其中一台服务器的效果。 此外,Rust Steam 物品商店提供限量版个人壁纸。
因此,我将把服务器变量默认值设置为2。短期内,0和1模式仍可使用,但我计划移除对它们的支持——如果你的服务器有针对玩家更新循环的自定义模组,你应该考虑升级这些模组。 使用玩家更新任务3 - 新实验级别 上图显示了在一个较新的服务器上的性能提升,但随着世界老化,服务器会开始变慢,瓶颈问题也会加剧。以下是一个处于更新周期中期、拥有360名玩家的服务器示例:
在约20毫秒的部分中,存在以下几个问题: 1. 标记为1和2的区域正在运行串行代码。其中,1(2.3毫秒)运行的是我们的服务器端反作弊逻辑,2(3.8毫秒)是在更新玩家的网络流。 2. 对于第3点,我们花费了0.3毫秒,原因是某个异步任务未能提前完成。 3. 第4点中,我们对C#异步的使用导致了内存分配,因此优化工作产生了额外开销。 问题2和4是相关的——为修复问题2,我们需要使用更多的异步操作,但这会导致更多的内存分配,从而加剧问题4。为解决此问题,我们已开始逐步采用我们基于UniTask的分支框架,该框架可更高效地创建任务。《Rust》更新内容 1. 在Jobs 3模式中,所有任务创建代码已从C# Tasks转换为UniTasks,以消除相关的内存分配。我们将更多反作弊代码转换为Burst Jobs,并进一步并行化了玩家网络流逻辑。 2. 目前我们正在内部进行测试,但该模式已公开供玩家体验。我们会持续关注反馈。 3. 性能:全新地形渲染器 继续向更GPU驱动的渲染管道过渡,我们推出了自研的地形渲染系统(不再使用Unity的系统)。视觉效果整体上保持一致,但大量工作已转移到GPU端。新地形大幅减少了绘制调用,并采用了更激进的剔除技术,从而全面提升了CPU性能。性能详情 地形可能因情况而异,但为了提供一个性能快照示例,我会在这座山顶上进行性能分析。
我可以通过开启/关闭新地形来对比各项数据。
渲染指标 绘制调用减少:约1000(从2.71k降至1.07k) 阴影投射器减少:约550 CPU主线程 Unity地形CPU更新已完全移除:约0.25毫秒性能提升
Drawcalls(绘制调用)的减少与terrain.CullAllTerrains更新相结合,平均可带来约0.65毫秒的性能提升。具体数值会有所不同(有时甚至会更好),但总体而言,你应该能看到CPU耗时有明显改善。 GPU性能方面,虽然大部分工作已转移到GPU,但改进的剔除技术和地形渲染方法将额外开销降至最低。测试中,GPU性能基本保持不变。 性能优化:服务器网格剥离。在专用服务器的标准构建流程中,我们一直会剥离纹理(因为服务器不进行渲染),但网格一直被保留。这通常是一种浪费——大多数网格仅用于渲染,服务器并不需要。这些网格默认处于加载状态,会占用服务器的关键内存资源。同时,它们也会浪费磁盘空间,虽然这一问题的重要性相对较低,但仍有改进的价值。 本月,我们将从服务器版本中移除大部分网格,除非它们是碰撞体所必需的。初步测试显示,这一举措在运行时节省了约600MB内存,并释放了2.7GB的磁盘空间。我们有理由相信,我们并未意外移除任何服务器所需的网格,但如果您发现任何上个月正常工作的碰撞体出现缺失,请告知我们。 性能:改进的网络组 我对网络组代码进行了一些改进,该代码负责区域兴趣管理,以更好地优化从服务器到客户端的网络传输内容。在此次改动前,服务器会在玩家周围以一个大正方形范围同步所有内容。正方形虽然简单但并不理想,因为其四角的同步距离比边缘中心要远得多。改动后,服务器现在会在玩家周围以一个大型的块状圆形范围同步所有内容。 接下来,我添加了为不同实体设置不同网络同步范围的功能。这使得较小的实体(装饰品、掉落物品等)只有在玩家靠近时才会进行同步,而较大的实体(载具)则可以在更远的距离进行同步。我们已开始调整部分实体的同步范围,并将在未来进一步探索优化。 热气球高度计 为了更清晰地显示高度对方向的影响,我们为热气球添加了高度计!
它的位置恰到好处——就在风向袋和燃烧控制按钮旁边。
这应该有助于解释其中的关联,并让热气球驾驶变得更容易一些! 回收斧重制 历经12年,本月回收斧迎来了全新外观升级。作为一款基础工具,这次更新确实当之无愧。
包含全新的高分辨率模型和纹理,以及一套全新的动画以匹配更新后的模型。 医疗注射器重制 另一个进行外观更新的物品是可靠的医疗注射器!
《Rust》更新内容 1. 随着12年的使用,它开始显露出岁月的痕迹,因此在本次更新中,我们对其进行了升级,包括全新的高分辨率模型、更新的纹理以及一套全新的动画。在紧急情况下恢复生命值的画面从未如此出色! 2. 新的创意工坊可涂装物品: salvaged axe( salvage axe 暂译为: salvaged axe ) 本月的创意工坊可涂装物品是 salvaged axe。该武器刚刚获得了令人惊艳的视觉升级,我们特别期待看到社区将用它创造出什么样的作品!
要制作你自己的【 Salvaged Axe 】皮肤,请前往游戏内工坊并找到【 Salvaged Axe 】武器物品。从那里,你可以下载模型文件并添加你自己的材质。 更新的F1控制台界面 我们对F1菜单进行了彻底的重新设计和重建。所有标签都已改进,新增了许多功能和便捷性优化。 以下是部分值得注意的改进: 控制台
《Rust》更新内容 1. 新增命令列表界面,可显示所有可用命令 2. 针对管理员,服务器控制台变量现已支持自动补全功能 3. 按住CTRL键并滚动鼠标滚轮可增大或减小文本大小 4. 所有缺失的控制台变量描述已通过AI生成。为作提示,这些描述前会标注【生成】,我们认为有AI生成的描述总比没有描述要好
物品/载具
你现在可以将物品设为收藏,并在专门的标签页中找到它们 我们还添加了“最近使用”标签页 按住CTRL键并滚动鼠标滚轮可以增大/减小物品尺寸 已添加键盘控制 服务器
新增玩家位置和队伍ID 新增传送和静音按钮 新增UGC过滤面板 复制粘贴(新功能)
此标签页可让你管理和使用复制粘贴文件。注意:按住Ctrl键并点击文件可添加截图(或更新截图)。 装备配置(新增)
《Rust》更新内容 1. 更便捷地访问服务器上可用的装备配置,现在可以从你的物品栏中创建新的装备配置。 2. 注意:你仍然可以使用client.legacyconsoletoggle命令访问旧版F1菜单,该功能将在未来几个月内移除。 3. 反作弊:安全服务器更新(TPM 2.0和安全启动) 上个月,我们推出了要求TPM 2.0和安全启动的安全服务器,虽然我们仍在评估过程中,但有一些细节可以分享。 简而言之,我们发现新的安全服务器上的作弊者数量显著减少,大约每63名玩家中有1名作弊者,而普通服务器上每42名玩家中就有1名作弊者。与去年推出高级服务器时相比,此次的影响没有那么显著,但我们对初步结果感到满意。你可能会想,为什么影响不如高级服务器呢?目前我们认为主要有两个因素。 推出规模 我们推出高级服务器时,新增了20台服务器来支持此次推出。这在Facepunch服务器生态系统中占了很大一部分,如今高级用户仍占Facepunch服务器玩家的25%左右。 采用率与功能 我们快速推进安全服务器部署的最大障碍是功能采用率,目前我们要求玩家启用TPM和安全启动,而只有约60%的玩家启用了这些功能! 虽然我们的目标是为玩家创造一个安全的环境,尽可能减少作弊者的干扰,但我们也不想让玩家完全脱离游戏,这是一个棘手的平衡问题。 正如上一篇开发日志中提到的,如果你的硬件支持,我们强烈建议你按照支持文章中的说明启用这些功能,采用的玩家越多,我们就能让Rust变得越安全。 演示镜头配音 本月我们在演示/电影制作工具中添加了一项新功能,该功能允许对演示编辑器中制作的镜头进行更多的迭代和控制。录制完镜头后,现在你可以打开一个新的编辑界面,该界面允许你有选择地修改镜头中的元素。
这包括相机的位置/旋转、视野(FoV)和景深设置。选择要修改的元素后,镜头会在3秒冷却后播放,并且你只能控制这些选定的元素(例如,如果你只编辑视野,相机将自行移动和旋转)。 这让你可以分层进行操作,而不必在单次拍摄中就把所有内容都调整到位。需要一个包含相机定位和缩放的复杂镜头?只需先调整相机移动,然后再应用缩放即可。 RUST 数据包中继 我们已开始探索帮助服务器管理员的工具。 RustRelay 是一个集成在网络层中的系统,它通过 websocket 将 Rust 服务器的所有出站数据包转发到你选择的接收方。这是我们计划在网页浏览器中实现3D实时与历史服务器渲染应用的第一部分。可以理解为游戏外的演示功能! 在此版本中,服务器可通过以下命令行参数启用RustRelay: 1. relayenabled #启用RustRelay服务器 2. relayurl "https://example.com" #接收方WebSocket服务器的URL 3. 提供上述所有3个命令参数后,Rust服务器将开始向你的服务器转发出站数据包,你可以对这些数据包进行任何操作!比如制作一个可爱的拼贴画? 如果你不清楚这些内容的含义,那么此功能可能不适合你。但请相信,这一定会很酷!完整的开发者日志和更新列表在此




已发布新更新,完整变更内容可在我们的博客文章中查看。
以下是博客中的一些亮点内容。沙盒:载具视角。我们对第三人称视角进行了全面改进,使其更加流畅,让驾驶载具的体验变得非常出色。
沙盒:悬浮球 现在你可以将悬浮球安装在你的装置上四处飞行了!
沙盒:存档功能 现在沙盒中已加入存档功能,你可以保存和加载整个游戏会话。该功能支持单人或多人模式,会记录地图、玩家、所有道具及实体等信息。
阴影质量设置 我们过去无法配置阴影的性能设置,现在我们有了大量控制台变量来控制最大阴影数量、级联阴影数量上限、阴影过滤质量、最大分辨率以及更多选项。这些设置现在也可在图形设置菜单中进行全局配置。
非QWERTY键盘支持 我们现已将输入系统改为使用扫描码,该方式会基于按键位置而非名称来标准化输入按键。这意味着当游戏将某个功能绑定到W键时,如果你使用的是AZERTY键盘,该功能会自动绑定到Z键。
总结 一切都在稳步推进中,我们每天都在玩《s&box》,这款游戏开始给人一种非常全面的感觉。无论是搭建精巧装置、尽情游玩,还是为Steam页面拍摄截图,体验都十分出色。
我们本想低调地公布发售日期——4月28日,但似乎大家都很兴奋。在此之前,我们将收回那些近期未经常游玩、未开发游戏或未购买皮肤的玩家的权限。之后游戏将以20美元的价格发售。现在是4月,我们还有一个月的时间来解决最棘手的问题。不要期待即将到来的更新会有太多噱头,在重新开始有趣的内容之前,我们正在处理一些枯燥的工作。更新日志 1. 新增C#阴影映射器,完全替代Source 2的原生阴影映射器 - 无绑定的逐光源阴影贴图 - 方向光可配置的级联数量 - 逐光源阴影硬度调节 - 用户阴影质量设置 2. ModelDoc网格碰撞体现在支持逐网格和逐元素碰撞体生成,在保存混合碰撞体和网格碰撞类型的地图网格时能提供更好的碰撞效果 3. HtmlPanel现在支持有序列表和无序列表 4. 新增玻璃表面的脚步声 5. 编辑器中的网格元素选择现在支持撤销/重做操作 6.7. 电影录制现在可以从任何游戏导入到空白项目中项目,并且游戏可以在客户端上禁用演示录制。改进的输入系统现在使用扫描码处理游戏输入,使游戏能够支持非QWERTY键盘布局(例如)AZERTY键盘无需重新绑定,按键图标会转换为本地按键名称。 Vulkan线程数据已使用动态槽池重写,可限制内存使用并消除线程索引无界导致的潜在越界访问问题。 像素着色器现在会在阴影和深度通道中对不透明对象进行剥离,减少GPU工作量。 物理碰撞体创建更加稳健,通过CQuickHullBuilder处理,避免共面点可能导致的无限循环,并增加对平面几何的支持。 网络广播现在对网络负载进行一次编码而非按连接编码,大型消息在分块前会进行压缩,客户端解压速度提升约3倍。速度提升4倍 网络序列化会忽略空值,减少JSON处理开销并提高压缩/解压缩速度 精灵系统经过优化,只需执行一次GPU上传而非每组上传一次,消除了上传开销 RadiusDamage对视线追踪进行批处理和并行化,减少内存分配,将密集爆炸处理时间从约10秒缩短至约2秒 心跳 ping/pong 切换为不可靠通道,消除了丢包情况下的队头阻塞 通过避免热路径中的反射,提高了影片录制性能,降低了每帧录制成本 修复 PolygonMesh中可能存在的无限循环问题使用分数/共面顶点位置重建 DeltaSnapshotSystem 中的内存泄漏问题,池化的快照 ID 在返回池之前未被清除 当物理实体和物理实体变换同步列表独立到达时,刚体组件出现越界异常 主机在加入过程中断开连接时,出现“大厅已解散”消息刷屏、套接字残留以及加载界面卡住的问题 加入游戏、服务器或大厅时,模态窗口无法关闭 在游戏/菜单上下文切换时,错误提示弹窗未消失 大气天空着色器未使用新的单一阳光路径 IgnoreGameObjectHierarchy 未应用于子对象 客户端热重载未清除反射类型缓存,导致服务器端代码更改后出现错误 半径伤害中的伤害衰减被反转 文本渲染器的电影录制出现 NaN 值旋转和目标创建的边缘情况 移除已弃用的OnDirty、MakeDirty和OnPropertyDirty,转而使用字段支持的属性




充分利用复活节,戴上复活节兔子帽和复活节兔子鼻子,它们非常适合用来寻找复活节彩蛋!这些物品仅在商店中供应至2026年4月13日,之后将只能在社区市场获取。

已发布新更新,完整变更内容可在官方博客查看。
以下是博客中的一些亮点: 公开路线图
我们离正式发布越来越近了,所以想开始更公开地分享接下来的计划。我们整理了一份公开路线图——与其说这是一份严格的计划,不如说是一个我们非常期待去实现的高层级功能愿望清单。 这并非全部内容,也不是承诺。这些只是我们真心感到兴奋,并且希望让大家知道我们正在关注的内容。 大家可以为自己关心的项目投票并留下评论——所以如果你有特别在意的内容,尽管告诉我们。 独立发布 本周我们与Valve签署了新的许可协议,这使得大家能够从s&box编辑器中导出游戏,并将其作为独立游戏在Steam上发布,且完全无需支付版税。这是一段颇为复杂的历程,但在多方的支持与协调下,我们终于达成了目标。 我们仍有一些工作需要完成。我们需要在Facepunch与游戏发行方之间制定授权协议,然后反复检查所有内容是否合规。不过,我想与社区分享这一进展,让大家知道Valve已经完成了相关工作。 当一切准备就绪后,我们将与部分精选人员进行试点。首批推出的很可能是【我的夏日小屋】。 Faceposer
本周我们为沙盒游戏添加了首个面部表情系统版本,该系统支持完整联网功能,并且可以使用预设表情!
总结 距离开放还有不到几周时间,我们正全力以赴确保一切准备就绪。 总会有可以做得更好的地方。但到了某个时候,你只能决定“这就是发布版本”并付诸行动。所以我们现在就是这么做的。 目前的重点很简单——从玩家的角度尽可能消除所有明显的问题。我们如何让初次体验尽可能完美?我们应该向新玩家推荐哪些游戏,让他们能立即获得良好体验,并愿意留下来继续探索? 更新日志 新增 - 载具可通过PrefabBuilder创建预制体 - 可通过`Game.Overlay.ShowPauseMenu()`以编程方式打开暂停菜单 - ModelDoc中支持圆柱体碰撞箱 - `Model.SaveToVmdl`和`Model.`SaveToVmdlAsync` API,用于将模型保存为VMDL格式 网格编辑器中支持顶点、边和面的全选功能 顶点绘制工具中可提取光标下的顶点颜色 网络诊断工具,包含`net_diag_record`和`net_diag_dump`控制台命令,用于获取详细的RPC和同步变量统计信息 用于设置每 tick 最大传入和传出网络消息数的控制台变量 支持带有`tabular-nums`的`font-variant-numeric`CSS样式属性。感谢@aidencurtis 改进 UI中圆角边框的平滑步进抗锯齿效果 视频播放器现在使用计算着色器进行YUV转换,而非顶点着色器/像素着色器 将zstd压缩库从1.4.6版本更新至1.5版本7用于加快着色器编译速度 动画驱动变形与覆盖变形之间的变形交叉淡入淡出控制 网格追踪现在支持RunAll以追踪所有网格组件 互操作代码生成优化 减少热路径中的LINQ使用,以消除迭代器分配 ClipScope现在是ref结构体,避免每秒数兆字节的堆分配 消除TemporaryEffect中的数组和列表分配《s&box》更新内容 1. 资源浏览器默认按名称排序,并修复了已挂载资源的上下文菜单问题 2. 演示录制改进:包含父级变更录制、骨骼检测、布娃娃物理修复以及云资源引用 3. 地形工具用户体验:基础图层的不透明度滑块现已禁用,并配有说明性工具提示 4. 通过AGX色调映射器优化了菜单头像照明效果 5. 缩略图加载器现在会在编辑器中等待缩略图渲染完成,而非返回占位符图标 6. Unix平台支持:ARM64互操作性修复、DLL导入解析器,Mac系统现在使用KosmicKrisp而非MoltenVK 7. 计算着色器模板中新增【MODES】部分,使新计算着色器可直接使用。感谢@boxrocket6803 8. 导出独立游戏时添加【STANDALONE】编译常量感谢@boxrocket6803 已修复 环境贴图在一帧内渲染所有内容,导致描述符池过载并崩溃 启动和游戏运行时出现多个Vulkan验证错误 CommandList.DrawText在缓存的命令列表中驱逐纹理 Gizmo.Draw.使用纹理URL时精灵崩溃 清除文本后标签未重绘 包含#的文件路径DragData URI被截断 预制根的复制/组操作崩溃 系统配置枚举反序列化问题 FindDirectory在目录缺失时抛出异常 第0帧骨骼合并渲染器在头像悬停图标中卡在绑定姿势 缩略图加载器、UI选择器和挂载纹理中存在多个空引用异常 独立模式下尝试显示菜单覆盖层 网络刷新消息的CanRefreshObjects验证 插件库编辑器未加载感谢@PolEpie ⚠️ 已知问题 在最新的英伟达驱动程序上仍会出现少量崩溃情况




使用新版NVIDIA GeForce 595.71及以上驱动时出现崩溃问题,我们已发布修复此问题的热修复补丁。

《s&box》更新内容 1. 本周新增了演示录制功能,该功能与电影制作器完全集成。 2. 你可以将场景中的对象和组件录制为电影片段,这些片段可在游戏内回放,或导入电影制作器进行进一步编辑。 3. 这些电影可编辑成游戏玩法预告片或机械动画,也可在游戏中用于击杀镜头、排行榜回放或教程演示。
《香肠幸存者2》 本周我们发布了《香肠幸存者2》的首个公开版本,快来试试吧!社区成员Eridium也制作了一个很棒的视频介绍该版本,其中还包含一些开发者访谈内容。
新增内容 1. 为电影制作器添加游戏内演示录制功能——可自动录制游戏中带有渲染器组件的物体,支持在游戏内回放或导入电影制作器编辑器 2. 地形雕刻的映射置换工具,功能类似于Hammer 3. 编辑器中可在光标位置粘贴和复制物体,可在编辑器偏好设置中选择禁用该功能 4. 聚焦时,上下方向键现在可微调浮点和整数控件的值 5. 浮点控件步进按钮,用于精细调整数值 6. 更改切割数量时显示四边形切片线预览 7. 在缺失组件日志消息中添加游戏对象引用,以便于调试 8. 为带有提示类型的对象/值类型添加类型提示属性 9. 添加控件小部件OnLabelContextMenu用于扩展控件窗口标签的右键上下文菜单 改进 升级着色器编译器(DXC)至HLSL 2021,支持命名空间,改进语法,并为Slang迁移铺路 精灵批处理边界现在采用并行计算以提升性能 快速纹理工具根据现有UV初始化矩形,而非默认全尺寸 调整工具现在适用于所有选择模式,不仅限于默认模式 裁剪工具改进 内存分配覆盖层现在显示更多统计信息并进行了改进 撤销停靠界面改进 启动器界面调整——修复文本对齐,增强按钮亮度,统一窗口图标 将VariantControlWidget切换按钮替换为右键标签 Gibs生成时使用BatchGroup以确保正常运行网络方面: - 针对非本地客户端,【InterfaceConverterFactory】现在会遵循接口类型上的【JsonConverterAttribute】 - 【GameTags.GetTokens】现在会返回包括父级标签在内的所有标签 - 【GetTokens】现在使用原子指针交换,以避免迭代时出现竞态条件 修复内容: - 修复了梳妆台组件完全信任用户数据,导致玩家可以装备未拥有的 cosmetics 的问题 - 修复了 DDGI 陈旧缓冲区崩溃问题,该问题是由于在渲染属性中引用已删除的 Vulkan 缓冲区导致的 - 修复了【SkinnedModelRenderer】上无骨骼网格的边界计算问题 - 增加了对有效姿势和骨骼的防御性检查,以防止动画系统崩溃 - 修复了由【crashhandler64】导致的关闭时现金相关崩溃问题dll`——现在会正确调用`SteamAPI_Shutdown()` Steam Audio HRTF初始化期间的竞争条件崩溃问题 当磁盘上的文件不存在时,持久数据加载崩溃问题 在关闭前移除所有绑定目标导致ModelDoc关闭崩溃问题 AMD显卡上因GPU访问不一致导致的地形闪烁问题 屏障中`NonPixelShaderResource`管线阶段标志的Vulkan验证错误 `SpriteRenderer`与`TextRenderer`等其他渲染器的排序异常问题 `CopyFrom`从资源系统中注销纹理导致的纹理损坏问题 UI回归问题——滤镜在变换后应用导致图像裁剪,以及旋转动画使用基于距离的线性插值问题 退出播放模式后,视口侧边栏中的工具栏按钮消失问题 `MemberCopyCache`热重载异常问题 撤销功能相关问题撤销作用域未做更改时出现中断——现在通过try/finally正确清理 连续加载场景时导航网格边界未更新 OnDragStart有时会被调用两次,导致多次放置 从缩放后的网格提取面时出现偏移错误 烘焙缩放从坐标重新计算UV而非保留现有UV 当腿部或胸部被衣物遮挡时内衣显示异常,并从衣物图标预览中移除了内衣 预制件保存时地形纹理内存泄漏——地形组件现在在销毁时进行清理 ConsoleSystem中存在受保护命令绕过问题运行 通过黑名单机制(包含UnsafeAccessorAttribute、SkipLocalsInit和AsyncMethodBuilder)修复CompilerService基于属性的远程代码执行漏洞 音频线程安全问题——音频资源在混音线程使用时,主线程将不再对其进行销毁 ⚠️ 已知问题 英伟达驱动595.71及更高版本会导致崩溃,最后已知可正常工作的版本为591.86

《腐蚀》更新内容 1. 延长白天时间:本月我们将每天的日照时间延长了约20分钟。夜晚持续时间保持不变(约10分钟)。
这应该能为白天活动留出更多时间,同时仍保持夜间战术的可行性。 船只建造改进与修复 本月对玩家船只和船只建造进行了大量小修复和改进。我想在此部分重点介绍一些已解决的常见问题。 船只建造方块现在在编辑模式下可随时旋转和拆除,不再受通常的5分钟计时器限制。
《腐蚀》更新内容 1. 此前会导致大型船只完全停航的小型潜水点浮标问题已得到解决,现在你可以自由航行! 2. 非常令人困扰的船帆随机损坏问题也已修复。该问题是由于船帆在初始放置后进行旋转,有时会导致船帆被放置在船的边缘外。当你随后拾取附近物品时,地面监测触发,船帆就会被摧毁。现在这种情况不会再发生了!
最后,【部署与编辑】方向盘选项现在将始终显示,即使当前位置不合适。如果尝试使用该选项,将会显示错误提示,告知你无法在此位置进行编辑。部署与编辑功能不可用的原因有很多,大多数情况下都会说明原因,但此前缺少这一提示,导致了很多困惑。希望这能帮助解决问题! 前往更新列表查看完整详情! 深海区域调整 我们对深海区域进行了多项平衡性调整和改进。
《腐蚀》深海区域更新内容: 1. loot现在会随时间缓慢刷新。深海区域开启时的初始 loot 填充量已降至原来的70%左右。 2. 每次开启后,深海区域在地图上的生成位置将随机决定。 3. 服务器重置后,深海区域不会立即开启。 4. 现在无法使用RHIB(硬壳充气艇)进入深海区域。 5. 深海区域开启时会播放提示音效。 6. 所有这些更改都可以通过新的控制台变量进行配置。 7. 我们还将深海区域的网络范围从300米增加到620米,这样你可以从更远的地方发现船只。由于主大陆的玩家和实体密度问题,我们无法在主大陆这样做,但在海上我们有足够的性能空间来支持这一改动。
感谢各位自深海区域上线以来分享的体验反馈。 【加农炮命中移动惩罚】 我们为玩家建造的船只新增了被加农炮命中后的移动惩罚机制。多次命中会使船只的移动速度降低至最高速度的30%。我们会持续关注该机制的实际效果,希望这能让船只间的战斗更加有趣,并增加更多登船作战的机会。
我们还增强了玩家在登上加农炮时的保护,这样玩家在使用加农炮时就不会那么脆弱了。 船只上的电力、工业和水上IO系统 现在你可以在船只上使用电力、工业和水上IO物品。
几乎所有物品都可用。出于性能或其他各种原因,其中一些物品的支持工作更为复杂。还有一些物品被禁用纯粹是出于游戏平衡方面的考虑。
被屏蔽物品: 自动炮塔 地对空导弹阵地 风力发电机 闭路电视摄像头 地震传感器 悬挂灯 门禁控制器、漏斗 以上内容未来可能会发生变化! 船只壁纸功能 现在可以像在基地中一样,在船只上使用壁纸了。
可破坏的船只残骸 沉没的玩家建造船只现在可以逐块破坏,以便进行探索和战利品回收。
《腐蚀》玩家建造船只 decay 机制调整 我根据玩家反馈对 decay 速率进行了一些调整。 1. decay 延迟时间从 12 小时增加至 24 小时,延长了一倍 2. decay 持续时间从 18 小时缩短至 12 小时
这意味着玩家可以离线更长时间而不用担心船只腐烂,但被遗弃的船只腐烂速度会更快。 提醒一下,只有当玩家船只接收到方向盘输入时,才会被视为正在使用。 储物箱组合DLC 本月将推出储物箱组合DLC,这是一个包含16款设计独特且带有标签的大型木箱皮肤合集。其中包括弹药、护甲、木炭、衣物、零件、爆炸物、食物、枪支、药品、金属、矿石、废料、石头、硫磺、工具和木材的定制精美设计。
每个箱子还具有一项特殊功能,即它们会以独特的物品堆叠形式显示内含物。不过无需担心,除非你的授权装置被摧毁,否则敌人无法看到箱子里的内容! 你可以从游戏内商店或Rust物品商店获取这些箱子! 船只上的可部署物品吸附功能 现在,你可以在玩家建造的船只上使用可部署物品吸附功能了!
此功能的使用方式与预期一致。在玩家船只上,手持相关可部署物品并按住左Shift键即可。可部署物品的种类与在陆地上使用的完全相同。
玩家船只瞄准晃动 我们在玩家建造的船只上新增了适度的ADS瞄准晃动效果,晃动幅度会根据船只速度进行调整。这样设计的目的是鼓励玩家在船上更多使用加农炮,而非传统武器,但也不会完全排除使用瞄准精度较低的火箭筒和AK进行扫射的可能性。
《Rust》更新内容 1. 【绘画直线工具】 就像以前的直线工具一样,但已更新以符合现代《Rust》标准。现在你可以在绘画时按住Shift键并拖动鼠标来绘制直线!虽然对我们来说,那些几秒内完成的徒手画再美不过,但我们认为这个工具能让那些真正致力于创作杰作的玩家受益。 2. 【深海船只建造】 我们在每个深海岛屿上都添加了一个静态的船只建造站,让你可以在海上进行船只维修和改装。
这些静态空间站也具有轻微的磁力,只要你的飞船处于关闭动力状态且在附近,就会将其吸过去,从而使停靠更加容易。 海军科学家改进 1. 我们对海军科学家进行了调整,使其无法再透过烟雾弹产生的烟雾进行观察。 2. 如果这一改动效果良好,我们将应用相同的软遮挡技术,以防止他们透过灌木丛进行观察。一旦垃圾场科学家获得新的人工智能,这对其而言将会是额外的优化。 3. 自《腐蚀》早期版本以来,一直存在一个漏洞:防化服无法为玩家提供对科学家或炮塔的防护。事实证明,许多其他护甲的实际防护效果也比预期的要差。 4. 我们已更新了计算公式,但目前仅适用于海军科学家,因为重新平衡炮塔伤害是一个非常复杂的问题。总结:海军科学家的防护服对海军科学家的防护从5%提升至30%,全金属防护服对海军科学家的防护从25%提升至50%。
海军科学家之前命中率较低但伤害很高。我们对其进行了调整,现在他们的命中率有所提升,但伤害降低了。这意味着你将有更多时间看到自己的生命值逐渐下降并寻找掩护,而不是生命值时不时地大幅减少。 与普通科学家不同,海军科学家原本没有手电筒和激光瞄准器。我们为他们添加了这些装备,以便在夜间更容易与他们战斗。 此前,科学家在应对超远距离狙击时的反应存在很多问题。现在他们的反应会更敏捷,如果听到来自其他角度的枪声,他们会重新调整位置。而在过去,只有在被击中或看到你从侧翼包抄时,他们才会在远距离重新调整位置。我们将持续监控海军科学家的性能和游戏表现,之后再开始将其人工智能移植到其他遗迹的科学家身上。 反作弊:TPM 2.0和安全启动强制要求 服务器所有者 服务器现在可以选择要求玩家启用TPM和安全启动才能连接。这能让EAC更好地发挥作用,但并非所有玩家都已完成相关设置。目前超过80%的玩家拥有TPM硬件,但启用安全启动的玩家略低于60%。 要求所有玩家启用TPM和安全启动的服务器将在服务器浏览器中显示【安全】标签。点击有额外要求的服务器会显示所需条件以及你的系统是否支持。 在初始测试阶段,我们将在部分Facepunch服务器上强制启用该功能。社区服务器可以随意强制执行此要求。只需在服务器浏览器中查找【安全】标签即可。 若要要求所有玩家启用TPM和安全启动并获得【安全】标签,您可以启用server.useServerWideRequiredSystemConfig控制台变量。 此外,我们正在开发后端系统,以便对单个账户要求TPM、安全启动及更多功能。服务器可以通过启用server.usePerPlayerRequiredSystemConfig控制台变量来选择强制执行这些每玩家要求。请注意,这不会为您的服务器应用【安全】标签——该标签仅在对所有玩家强制执行时才会显示。 玩家 玩家可以通过运行几个Windows命令来检查自己的电脑是否兼容。如果你的电脑是近8年左右购买的,那么它很可能已经在运行或具备运行它的条件。 以下是检查和/或启用电脑上TPM/安全启动的指南。熟悉这一点是有好处的,因为许多游戏已经在强制要求这些功能。我们的最终目标是在未来使其全球化。我们将在未来的开发日志中进一步说明这一时间线。 阴影设置重做 阴影设置已被重做,成为阴影质量预设设置的一部分,该预设可在图形菜单的图形质量部分找到。图形选项卡下不再有专门的阴影设置部分,因为已经不再需要。
【最大阴影光源】设置已移至图形菜单的【渲染】部分,因为我们仍希望它与新的预设分开。【最大阴影光源】的最小值也已更改为1,以防止漏光问题。 这样做是为了让我们能更好地控制阴影设置的性能和视觉平衡,同时让玩家更容易进行配置。 移除64K碰撞体限制 Unity使用的物理引擎PhysX一直有一个限制,即每个宽相位单元格中最多允许约64,000个碰撞体,整个世界被分为256个这样的单元格(16x16)。随着海军更新后世界变得更大,这些单元格的大小也不得不增加,这意味着每个单元格中的碰撞体数量会更多。
由于我们现在在服务器和客户端均使用自定义版本的Unity以及自定义版本的PhysX,因此我们对这类限制拥有了更多控制权。 现在每个宽相位单元格中允许的碰撞器数量实际上已没有限制。理论上每个单元格约有40亿个碰撞器的上限,但在达到该数量之前,你早就会遇到性能瓶颈。 任务服务器性能改进 随着海军更新一同推出的新任务,还包括了一系列关于任务在后端运行方式的常规杂项更改以及代码清理工作,旨在让我们能更轻松地处理任务,并修复一些长期存在的问题。其中一个长期存在的问题是关于如何确定哪些任务是有效的,以及玩家能够接受哪些任务。每当玩家打开地图时,我们都需要为每个玩家准备好这些信息,因为任务提供者的地图标记会显示可用任务的数量和位置,并且当我们与这些任务提供者NPC交谈时,需要显示正确的对话选项。
此前运作方式存在的问题在于,客户端会尝试判断任务地图标记和对话选项中哪些任务可用,而服务器则会在玩家尝试接受并开始任务时检查该任务对该玩家是否绝对有效。 这导致了一种情况:由于客户端无法获取服务器拥有的所有相同信息,客户端和服务器对于玩家可执行的有效任务可能存在差异。当存在差异时,客户端可能会显示不准确的任务地图标记,玩家也可能尝试选择对话选项来开始任务,但随后会被踢出对话,且不明白原因。修复此问题的思路是将任务验证工作整合到服务器端运行。为了实现智能高效的处理,我们现在引入了任务验证“工作队列”(这是一种用于跨帧负载均衡任务的模式,避免在单帧内运行过多任务导致帧率波动)。 工作队列会判断服务器上的哪些任务可能被任何玩家接受(例如所需实体是否存在、任务生成的实体是否有有效的生成点等),因此所有玩家都能共享同一信息源,而无需为每个玩家单独运行不同的工作队列。该工作队列会在玩家需要了解哪些任务有效的时候尝试运行,但有固定的冷却时间。如果工作队列处于冷却状态,那么请求更新的玩家将收到每个任务的最后计算出的有效状态。 发布海军更新后,我们发现这个新的工作队列成本过高。我们还发现,当玩家与NPC对话时,会出现一些昂贵的RPC帧时间峰值(当玩家与NPC对话时,服务器会对该NPC的任务进行完整的重新验证,并检查特定玩家的任务先决条件,以确保他们拥有最新信息来显示正确的对话选项)。来自我们欧盟测试服务器的数据显示,工作队列在执行时间方面位居第二(数据是在海军测试服务器重置后的7天内收集的)。它也占了我们总帧时间的6%。
性能分析显示,工作队列中开销最大的部分是为任务生成点位,这些任务需要在地图特定生物群系/地形区域内生成随机位置,单次位置生成耗时约5-6毫秒。 简单来说,该过程的一部分会遍历地图上数千个潜在区域,然后将这些初步找到的潜在区域传递给第二个筛选器,随机选取,直到找到一个可以生成有效位置的区域。每次我们开始这类任务时,这总会是个问题。但之所以会以这种方式暴露出来,是因为我们将相关工作转移到了工作队列中运行,而且现在我们会定期轮询任务,而不是只在玩家尝试开始任务时才进行轮询,所以这种问题出现的频率比以前更高了。
简单来说,优化措施是不再总是遍历数千个区域,而是在服务器启动过程中,将所有这些潜在区域一次性拉入一个基本的索引数据结构中。当我们需要一个位置时,从这个预分配的数据结构中随机抽取,直到找到有效区域。在测试中,这种方法在最坏情况下也只会测试几百个区域,而不是之前至少要测试几千个。 此更改后的性能分析显示,该任务的成本现在降至约0.15-0.275毫秒,将工作队列的总成本(跨所有帧)从约20毫秒降至1.5毫秒。我们在改动后7天内的欧盟测试服性能数据显示,工作队列在总执行时间中所占的比例已大幅下降,目前仅占总帧时间的0.15%。此改动还解决了与任务提供者NPC对话时产生的延迟峰值问题。
这篇文章篇幅稍长,但希望能让大家对这个特定问题的背景,以及这些问题是如何出现和解决的有所了解。这也是一个有问题的系统的很好例子,它可能在游戏中存在多年,但只是因为我们碰巧尝试以不同于以往的方式利用它,才被暴露出来。 碰撞体数量 为了减轻物理系统的负担,这个月我查看了游戏中碰撞体数量方面问题最严重的部分。这些很重要——出于各种游戏玩法的原因,我们需要精确的碰撞体,但碰撞体的数量和细节水平会消耗服务器性能、内存使用,并导致上述提到的64k限制。在收到一些社区服务器提供的有用分析后,我针对碰撞体密集的环境做出了一些特定改动。 1. 藤蔓秋千树减少6-9个碰撞体(具体数量取决于生成的变体类型)。 2. 世界中的可采集植物(大麻、小麦、南瓜、浆果等)在服务器端不再有碰撞体,仅在客户端保留。客户端需要碰撞体以允许玩家与之交互,而服务器端则无需保留。 3. 种植盆中生长的植物也已移除服务器端碰撞体。洒水器、加热器和环境因素由种植盆统一计算,而非每株植物单独计算,因此这不会对游戏玩法产生影响。第一点将大幅减少丛林生物群系的碰撞体数量,而后两点将对整个地图以及大型农场基地有所帮助。 WINDOWS MIDI 更新 我们在过去一周发现,Windows 正在推出新的 MIDI 接口,该接口似乎与《腐蚀》中的 MIDI 功能实现不兼容。这有时会导致虚拟 MIDI 设备不断增加,进而逐渐降低客户端性能。 如果您使用的是最新的 Windows 更新,且过去在《腐蚀》中使用过 MIDI 命令,建议您禁用以下命令:midiconvar.enabled 和 global.processmidiinput。
遗憾的是,这将导致MIDI乐器和Stream Deck等设备无法在《腐蚀》中使用。我们正优先研究修复方案,因为我们内部也经常使用这些工具。 新的创意工坊可涂装物品:烧烤架 本月的创意工坊可涂装物品为烧烤架。 应涂装社区的热门请求,现在可以在烧烤架上放置人肉了。创意无限!
要制作你自己的烧烤架皮肤,请前往游戏内工坊并找到可部署的烧烤架物品。从那里,你可以下载模型文件并添加自己的材质。 《RUST》2026年路线图 Rust的旅程不会止步于此。 Rust将在2026年不断发展,未来会有新的挑战和变化。以下是今年路线图的当前概况。
《Rust》艺术设定集发布 本月将推出《Rust艺术设定集》。这本设定集将带您深入幕后,收录一系列精心挑选的概念艺术、早期探索设计、环境设计以及视觉开发内容,正是这些元素共同塑造了Rust独特的风格。
从标志性纪念碑的最初草图,到你最喜爱的战利品背后的精美 artwork,本文将深入探究构建这个你已生存多年的世界的创作过程。
无论你是资深玩家、创作者,还是游戏艺术爱好者,《腐蚀的艺术》这本制作精美的精装书都记录了12年来的视觉演变历程。




Facepunch Studios
简介
TA什么都没有写