

Facepunch Studios

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《s&box》更新内容 1. AI缩略图 我对创意工坊进行了大量修改,以便我们能够识别并抑制AI生成的劣质内容。 我们的审核人员现在可以将包含AI缩略图的资源包进行标记,这将降低它们在列表和搜索结果中的出现频率。我理解人们为什么想使用AI来生成这些缩略图,因为这让生成过程变得简单快捷,但它有一个巨大的缺点,就是让所有东西看起来都千篇一律。因此,我们正在积极抑制这种行为。 我在缩略图页面上添加了有关此问题的警告。 2. 评论筛选 上周我添加了一个新的评论系统,其中包含好评和差评标签。本周我们开始利用这些评测及其标签来助力游戏发现功能。首先,现在你可以按评分进行筛选。我希望这样能让大家更直观地找到那些受其他玩家喜爱的游戏,而不必费力浏览那些无人问津的游戏。
你也可以按突出的评测标签进行筛选。例如,你可能想玩一款大家一致认为剧情出色的游戏,或者一款大家都喜欢其画面的游戏。希望现在操作起来能容易得多。
我认为这为社区主导的探索提供了一些在游戏发布时所没有的良好选择,但显然我们会随着时间的推移不断改进这些功能。 Steam 评测 我们的 Steam 评测显然不太理想。这对我们来说很痛苦。它们指出了我们在游戏发布过程中所犯的错误。 大约35%的评测将这款游戏与《盖瑞模组》进行比较。他们指出了 s&box 和《盖瑞模组》之间的差异,并希望 s&box 更像《盖瑞模组》。我理解这一点,他们想要的是《盖瑞模组》在 Source 引擎上的迭代版本,而不是一个引擎和平台。他们想要的是 Source 2 SDK,而不是一个基于 Source 2 构建的现代 C# 引擎。我觉得我们在这场争论中无法获胜,这归根结底是期望和偏好的问题。我唯一真正的希望是,最终大家都会意识到这对开发者来说是一种更好的工作方式,并且因此我们会创作出更优质的内容。 大约27%的评测认为我们缺少创意工坊集成。他们喜欢以前那种在游戏外订阅内容,然后进入游戏就能使用所有模组的方式。对于某些类型的模组来说,这种方式可能确实有其可取之处,我们会对此进行研究。我们的沙盒模式中有一个系统,你无需订阅任何东西。如果你想要一件武器或一个NPC,只需点击它,系统就会自动下载并生成。我猜这看起来像是我们会把这些东西都随游戏一起发布……但实际上并非如此。任何人都可以创建这些实体并发布供其他人使用。 约24%的评测抱怨AI生成内容质量低下。我想我之前已经说过这个问题了。我们的初衷并非鼓励使用AI创作游戏,也不是鼓励大家制作毫无诚意的游戏。但这是一个用户生成内容平台,总会有一些劣质内容。我们需要做的是清除明显的恶意内容,对此加以限制,并确保这类内容不会一直出现在显眼位置。我们是开发者,这是我们的平台。我们当然不希望平台上充斥着劣质内容。 约20%的评测抱怨性能问题。这是合理的反馈,我们有数据支持。我们一直在持续处理这个问题,并且本周已经取得了一些重大进展。 约12%的评论抱怨NFT相关内容。我完全不知道这是怎么回事。我们当然没有NFT或区块链相关内容,将来也绝不会有。 大约一半给出负面评价的玩家之后继续游玩。其中6%的玩家游玩时间超过10小时。有一个法国玩家在发布负面评论后游玩了280小时。 我的意思是,我们在倾听大家的反馈,也非常感谢大家的反馈,所以请继续提出反馈,这对我们来说非常有用。图像放大 本周新增了三款图像放大技术,这些技术基于Valve的Deadlock中自带的放大功能。图像放大技术允许游戏以低于显示器分辨率的设置进行渲染。如果你使用高分辨率显示器游玩,或者显卡性能较低,这项功能会非常实用。需要注意的是,只有3D渲染内容会被放大,UI元素仍会以原生分辨率进行渲染。
它们不会提升所有游戏或所有硬件的性能,也无法替代真正需要进行的优化工作。但对于部分玩家而言,它们是个不错的选择。 拉伸模式 这是最直接的模式,没有任何技巧,只是将图像以较低分辨率渲染,然后通过双线性过滤拉伸至原生分辨率。对于老旧显卡来说,这是速度最快的模式,但完全不会对图像质量进行优化。
FSR 这是FSR1,它仍然是一个可靠的选择。它采用空间 upscale 而非时间 upscale。这意味着它非常适合快速的镜头移动以及含有大量粒子/特效的游戏,在这类场景中,时间 upscale 通常表现不佳。
FSR3 这是一项重要更新。FSR3是一种时间性 upscale 技术,它通过累积多帧画面的细节,能够快速生成高质量图像,但也存在一个明显缺点——鬼影现象。 快速移动的镜头、半透明物体、粒子效果以及3D世界界面都可能因此看起来有些糟糕,这是时间性技术的固有特性,也是我们不希望在核心渲染技术中使用它的原因。不过,许多玩家期望能够使用这项功能,因此我们将其作为可选择功能提供,但会明确标注其特性。
接下来我们计划添加DLSS功能,但它的效果大致会和FSR3相同。并且绝对不会加入帧生成技术。 开放麦克风设置 我们在声音设置中新增了开放麦克风选项。如果启用该选项,当你处于支持语音聊天的游戏中时,系统会自动传输你的语音。 对于任何有顾虑的玩家,我们还添加了一个可完全禁用麦克风输入的选项。
物理系统:Box3D 更新 Box3D 已更新至最新版本。此版本包含各种变更和错误修复,但最大的新增功能是名为【接触回收】的机制。这一机制能让物体堆叠在一起时更加稳定。
爆炸冲击 之前将爆炸桶扔向物体时不会爆炸,现在已修复。真是个失误。
新增内容 - 升级缩放器:拉伸、FSR、FSR3,可将游戏以较低分辨率渲染后进行放大处理 - 地图编辑:布尔工具 - 地图编辑:通过Shift+拖动进行顶点挤出 - 地图编辑:顶点选择循环 - 地图编辑:UV顶点模式,可在纹理视图中直接移动UVs - 杂乱道具现在支持带有物理碰撞的实例化渲染,不再需要碰撞预制体 - 新的市民/人类动画参数 - 开放式麦克风语音设置,为从不想传输语音的用户提供明确的禁用选项 - gizmo手柄偏好设置:世界空间、深度测试、缩放和渲染距离 - 通过Scene.Trace.Cone实现锥形形状追踪 - 刚体。【休眠阈值】高级属性,用于控制刚体何时进入休眠状态,对包含大量堆叠物体的游戏十分有用。 支持在键盘快捷键中使用鼠标滚轮上下滚动,包括与修饰键配合使用。 新增【Color32.Lerp】和【Color32】。LerpTo 🧼 改进更新的Box3D物理引擎,包含接触回收功能以实现更稳定的物体堆叠、网格接触重构以及求解器优化。平台覆盖层现在即使在没有活动相机的情况下也能独立渲染,防止加载期间出现明显的冻结现象。纹理工具已合并回面部工具,并带有可折叠组。顶点模式布局得到改进,属性现在保存到Cookie中。纹理工具能正确保存和加载上次状态,包括边界、映射模式和网格大小。撞击声现在使用更多可用的声音变体。从数据创建的声音文件现在正确保留循环点。插件编辑器程序集现在能正确加载ConVars、Mounts和EditorEvents。爆炸道具受撞击伤害时会立即引爆。道具破碎碎片现在会继承1. 【素材组成就列表】不再限制为10个 2. 发布功能现在会排除所有点文件和点文件夹 3. 分层模态窗口获得正确的堆叠z轴索引 4. `GameTask.WhenAny`方法现在返回`Task<Task>` 5. 消除了筛选回调中的SceneTrace装箱分配 6. JSON反射预热现在会在热加载前取消,以避免竞争条件 7. 在其他游戏中启动地图时会忽略ParentPackage依赖 8. 编辑器鼠标位置现在在游戏窗口未聚焦时也会更新。感谢@aidencurtis!修复内容: 1. 修复编辑器中地形在高度场形状投射期间因材质为空导致的崩溃问题 2. 修复形状投射轨迹在重叠时返回错误命中点的问题 3. 修复CCD子弹体基于AABB而非实际形状错误触发传感器的问题 4. 修复骨骼缩放在动画添加姿势操作中未被保留的问题 5. 修复动画减姿势操作中的无效缩放问题 6. 修复可动画对象和场景对象中资源为空及悬空导致的崩溃问题 7. 修复网格拓扑操作期间顶点颜色丢失的问题 8. 修复网格编辑器中的多边合并问题 9. 修复非流形网格上的顶点绘制问题 10. 修复BoolControlWidget未调用SignalValuesChanged的问题 11. 修复控制台命令自动补全时的空引用异常 12. 修复PVS静态分析中报告的各类问题 13. 修复URL验证在DNS查找时出现的挂起问题《s&box》修复公告 1. 修复了未使用创建游戏弹窗的游戏中,默认地图覆盖地图选择的问题 2. 修复了TaskSource.WhenAny未返回已完成任务的问题 3. 修复了模型物理创建的组件在创建后无法立即使用的问题 4. 修复了隔离子物体时的隔离选择问题 5. 修复了网格编辑器中的调整大小模式 6. 修复了挤出微移方向 7. 修复了轴心模式的吸附问题 8. 修复了基准测试运行器打开网页时崩溃的问题 9. 修复了Steam网络在加入客户端时,因对尚未完成握手的连接进行统计收集而导致的卡顿问题 10. 修复了运行时配置与sbox.runtimeconfig.json不匹配的问题 11. 修复了材质输出中不正确的遮罩颜色。感谢@Beldaa!




《Rust》工作台升级内容 1. 工作台迎来全新升级系统,同时新增九种可供寻找并用于自定义工作台的升级模块。 2. 每种升级模块都能提供不同的增益效果,你可以自由组合搭配,打造出自己心仪的组合。
这些升级模块无法制作,也不会轻易获得,所以请妥善保管!打开工作台的物品栏即可添加升级模块。每个升级模块都有独特的外观,会改变工作台的样貌。
如果你足够幸运集齐了所有部件,你将拥有一个完全升级的工作台——无论是加成效果还是外观都会得到提升! 迫击炮 我们新增了一种全新的反人员/突袭部署武器:迫击炮!
其功能与加农炮非常相似,但它是放置在平地上的,能够发射炮弹进行远距离攻击。发射迫击炮需要通过反复尝试来掌握技巧,因为没有视觉引导来帮助你将炮弹准确地击中目标。相反,你需要搭配望远镜来估算迫击炮的瞄准高度,以便炮弹能命中目标。 为了防止重复命中,迫击炮每次射击后会产生后坐力,使炮身略微上抬,同时还存在一定的误差,会改变每发炮弹的落点距离。 你可以在两种迫击炮弹之间进行选择,一种旨在对玩家造成高额伤害,另一种则专注于摧毁建筑。
《腐蚀》罐头警报器改动 1. 罐头警报器将迎来一次小更新,现在你可以用多种不同物品来布置它们。 2. 其运作方式未变,触碰它的引线会触发陷阱并发出响亮的哐当声,向附近所有人暴露你的位置。 3. 你可以在从基地到遗迹内部的任何地方部署它,策略性地利用它来监控入口并防御你的阵地。
触发时,它会将已装填的物品投掷到指定位置。 支持物品: F1手榴弹 燃烧瓶 蜜蜂手榴弹 破片手榴弹 闪光弹 烟雾弹 补给信号弹 信号弹 鞭炮
《Rust》更新内容 1. 注意脚下! 2. 自动贩卖机界面更新 自动贩卖机界面需要更新和改进。 我们对管理页面进行了彻底重新设计,并对购买页面进行了新的美化。 新的管理页面带来了几项功能:可通过内置库存快速设置贩卖订单、单独出售皮肤,以及无需删除和重新创建即可重新排序现有出售订单。
《Rust》新增建筑皮肤 本月,我们将推出一款玩家期待已久的全新建筑皮肤,并将其加入永久商店,即【地窖石质建筑皮肤】。该建筑皮肤现已在Rust商店上架,可用于改变石质等级基地的外观。
你永恒的新家,或者至少是下一次重置前的家。
《Rust》更新内容 可从游戏内商店或Steam物品商店购买。 显著变化 1. 电脑站现在需要电力 是时候让电源派上用场了 2. 手榴弹投掷一致性 修复了第三人称手榴弹投掷动画的部分问题 3. 浮空城商人 浮空城船只商人现在出售模块化船只部件,以便你在丢失船只后重新振作(还有更便宜的潜水推进器!)《Rust》更新内容 1. 【纪念碑建造范围】:具有多个禁止建造区域的纪念碑现在能正确显示每个区域。 2. 【纪念碑道路标识】:前哨站、垃圾场和水井区域现在会正确生成道路标识。 3. 【船只船头阻力】:船头扁平的船只阻力已大幅增加,请据此进行建造。
为了推动活动开展,我们将在上线初期举办为期两周的庆祝活动。 5月7日至5月21日期间,2026年之前发布的所有Steam物品商店DLC均享受20%的折扣。 如果你在过去一年里一直想要某款建筑皮肤或防护服,现在就是入手的好时机。
整个流程十分顺畅——通过Discord商店购买的任何物品都会直接链接到你的Steam库存。你可以通过官方Discord或Discord商店找到该商店。 重新设计DLC桶 我们现已推出多种横向和纵向储物桶的变体,但由于它们没有通用的基础物品(与工具箱皮肤等不同),因此无法与喷雾罐/修理台配合使用来更换皮肤。
《Rust》更新内容 1. 本月我们已修复该问题,现在你可以自由切换枪管皮肤。未来我们发布的其他DLC物品(例如单格和半格高货架)的版本也将修复此问题。 2. 新增成就 我们添加了一组与近期海军更新相关的新成就。其中有许多简单的成就,你只需探索深海就能获得;还有一些更复杂的隐藏成就,相对来说更为稀有,但仍可在正常游戏过程中达成。相关成就名称保持英文原样。
《Rust》更新内容 1. 修复手持动画提前停止问题 长期以来存在一个问题,即当玩家使用完一叠物品中的最后一个时,该物品的视角模型和玩家使用动画会在物品耗尽后立即停止。在不影响物品使用判定时机(因为更改此设定会对游戏玩法/平衡性产生影响)的前提下,我们现在已找到一种方法,可在物品耗尽后让动画继续播放,使其能完整流畅地结束。 此修复已应用于所有类型的手榴弹,以及绷带和医疗注射器,其他手持物品将在后续逐步应用该修复。 2. 服务器浏览器更新 我们对服务器浏览器进行了一些改动。过去,服务器所有者可以通过各种手段伪造延迟信息。这会使服务器显示的延迟比实际对你的延迟更低,可能导致你选择了一个本想挑选本地服务器却最终感觉卡顿的服务器。
我们正在推出一个新系统:国家映射。基于服务器的IP,我们会估算出服务器所在的国家及其坐标。我们利用这些坐标对离你较近的服务器进行排序。这意味着服务器无法再伪装其所在位置。 为了让上述系统正常运行,我们还需要估算你的位置(以便显示你附近的服务器)。该功能位于游戏菜单的左上角,你可以手动覆盖此位置。如果你希望手动设置位置,该覆盖设置会在游戏会话之间保存。
望远镜全面更新!
模型、动画和用户界面均已更新,以带来更现代的体验。
右键点击可通过望远镜观察,左键点击可切换三个缩放等级。 它与新的迫击炮搭配使用效果很好! 制作成本也降低了! 【回收砍刀】重做 上个月我们对【回收斧头】进行了全面的视觉和动画重做。本月,我们对另一款经典武器——【回收砍刀】也进行了同样的处理!
《Rust》更新内容 1. 【回收砍刀】已进行全面重制,包含全新高品质3D模型、更新的高清纹理以及全新的动画集。重制后的武器看起来就像是用废品精心改造而成……并且依然非常适合刺入敌人的肋骨。 2. 新增可创意工坊换肤物品:【电力熔炉】本月的可创意工坊换肤物品为电力熔炉。该物品的皮肤有多种可能性,尤其是在它发光的时候。我们迫不及待想看看社区会设计出什么样的作品!
要制作自己的【电弧熔炉】皮肤,请前往游戏内工坊,找到【电弧熔炉】可部署物品。从那里,你可以下载模型文件并添加自己的材质。 【Twitch Rivals - 基地入侵者】活动回归! 观看直播,仅在活动当天即可获得专属的【Twitch Rivals HMLMG】皮肤! 此掉落将绑定至Twitch Rivals频道,且仅在直播期间有效。 20支5人队伍将展开激烈对抗,同时5款常规Twitch掉落物品仅在5天内可获取!
掉落开始时间:5月13日 - 太平洋时间上午11点/美国东部时间下午2点/英国夏令时晚上7点 掉落结束时间:5月18日 - 太平洋时间午夜/美国东部时间凌晨3点/英国夏令时上午8点 连接你的账户以领取掉落! 性能:批量玩家处理 移除UsePlayerUpdateJobs 0/1 在上次更新中我提到过计划移除旧的玩家处理代码。原版(UsePlayerUpdateJobs 0)和我们的第一个批处理版本(Jobs 1)模式代码已被移除。你仍然可以将UsePlayerUpdateJobs设置为低于默认值2,但这不会产生任何效果,游戏仍会按照设置为2的情况运行。UsePlayerUpdateJobs 3仍处于实验阶段 本次更新我们进行了一些错误修复和调整,这些修复和调整应该能减少每帧创建任务时分配的垃圾数量(我们的UniTask分支现在可以可靠地池化内部资源),并改进了服务器端玩家检查的物理查询调度。我们将把部分服务器切换到Jobs 3模式,并观察其在未来一个月内的运行情况。如果表现稳定,我们会将其设为默认模式。未来展望 除上述内容外,我们还在努力消除一些阻碍我们更多依赖并行化的瓶颈: 1. 我们的池实现方式导致单个锁上存在大量争用,我希望在【Jobs 3】中推出一项改进。 2. 我们仍有大量玩家状态的存储方式阻碍了我们转换为Burst代码,并且不得不每帧运行重新缓存逻辑,这将在【Jobs 3】和未来模式中逐步完成。 3. 我们需要找到一种方法使实体保存多线程安全(这意味着不调用Unity API),希望在【Jobs 4】中解决。 4. 我们正慢慢达到玩家处理不再是服务器工作负载中最慢部分的阶段。在着手解决下一个重大服务器性能问题之前,我想在问题仍有处理价值时尽可能地榨取更多收益。 深海战利品平衡 我们减少了在深海中可找到的战利品数量。
《Rust》更新内容及服务器系统支持公告 1. 地图该区域的战利品相较于游戏中的其他遗迹和区域过于丰富。 2. 科学家船只的整体枪械数量也将减少。 3. Windows Server 2016 停止支持公告 我们目前正在进行 Unity 6 的升级工作。这意味着 Windows Server 2016/Windows 8 及更旧版本将不再受支持。最低要求版本将为 Windows Server 2019/Windows 10 版本 21H1(内部版本 19043)或更新版本。 根据我们的数据,没有玩家仍在使用 Windows 7 或 Windows 8,因此我们对此并不担心。但我们推测部分服务器托管商仍在运行 Windows Server 2016。如果你运营着 Rust 服务器,这是第一份也是最后一份通知,你需要在本月底前至少升级到 Windows Server 2019。




新增可挂载游戏 在社区的努力以及相关游戏开发商的许可下,现在有2款新游戏可在《盖瑞模组》中挂载:黑山起源和军事冲突:越南!
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无法识别内容,已删除
与其他可挂载游戏一样,你需要先在Steam上拥有这些游戏,这样玩家才能在沙盒模式和其他游戏模式中使用这些游戏的地图和模型。 HUD改进 1. 部分默认HUD元素进行了优化,包括武器选择器、伤害指示器、生命值和弹药显示。 2. 弹药HUD现在能正确显示某些使用备用弹夹的模组武器类型的弹药数量。 3. 默认武器选择器现在可以显示更多槽位,当装备的武器过多导致屏幕无法完全显示时,还能滚动选择武器。
《盖瑞模组》更新内容 1. 界面现在在4K分辨率下的缩放效果更佳,可防止沙盒通知和语音聊天等特定元素与弹药界面重叠。 2. 新内容及内容修复 ① 联合军APC现已成为内置载具,可直接在生成菜单中找到,玩家可完全驾驶。
《盖瑞模组》更新内容 1. 对现有模型进行了大量错误修复,解决了诸如道具放置在地面时变为纯黑色、火焰效果显示异常以及物体破碎时生成错误碎片模型等各类问题。 2. 网络协议变更 本次更新对游戏的网络系统进行了重大底层调整,具体包括: - 提升网络传输速度,以缩短服务器加入时间。 - 移除了多种实体进行的大量不必要网络操作,有望降低整体带宽使用量,尤其是在玩家初始生成阶段。 - 将许多游戏系统切换为使用双精度时间,这应能减少服务器重启或更换地图的频率,并改善在同一地图长时间游玩后的整体游戏体验。《Garry's Mod》更新内容 其他优化 本次更新一如既往地带来了大量修复及其他小改动。同时还包含了一些性能和内存使用方面的优化。



《Garry's Mod》更新内容 当前计划于4月29日格林尼治标准时间下午3点发布下一次Garry's Mod更新。 1. 本次更新将要求现有服务器进行更新后,玩家才能加入服务器,因此建议服务器所有者留意该日期,并提前在预发布测试版上测试服务器,以确保更新过程尽可能顺利。 2. 此次更新将包含许多底层改动,可能会导致现有的二进制模块无法正常运行。 3. 你可以在此处预览即将到来的更改列表:【该链接已屏蔽】(请注意,此列表仍在完善中,可能会发生变化。)《盖瑞模组》x《黑山》 应广大玩家的需求,并经《黑山》开发者批准,本次更新将为《盖瑞模组》添加对《黑山》的挂载支持。 我们已与Crowbar Collective合作,为双方玩家推出限时捆绑包,可以折扣价购买这两款游戏。 请协助我们测试更新 我们诚挚邀请所有愿意提供帮助的玩家、模组制作者和服务器管理员,在更新发布前对其进行测试,以尽可能减少发布当天可能出现的问题。 只需在测试版中短暂运行游戏或(开发/测试)服务器,查看是否出现非测试版中没有的新问题即可。《盖瑞模组》抢先体验版Steam测试分支已更新,包含了下一次更新的所有内容。"dev"和"x86-64"测试分支同样包含所有即将推出的改动。 你可以通过以下方式报告发现的问题: 1. 优先在我们官方的GitHub漏洞追踪仓库(提交前请务必先搜索) 2. 或者在下方评论区 3. 也可以在我们的官方Discord服务器如何切换游戏分支: 退出游戏 在Steam中右键点击【盖瑞的模组】,选择【属性】 进入【测试版】选项卡,选择你想要的分支 【无】- 这是游戏的正常版本 【Pre-Release】- 这是下一个更新版本 【Dev】- 这是游戏的前沿开发版本,可能包含比通常更多的bug

已发布新更新,完整变更内容可在官方博客查看。
以下是博客中的一些亮点内容。 沙盒:实时光影画面 现在你可以将摄像头连接到电视上,这对于搭建精巧装置或日常游玩都非常实用。
沙盒:精巧武器 这是我几周前添加的一项功能,但随着火箭发射器的加入以及物理枪的支持,它现在真正大放异彩。 这意味着你的精巧装置可以发射火箭了。
更完善的断开连接反馈 有时,当尝试加入游戏时,你会被直接弹回菜单,却完全不清楚原因或问题出在哪个环节。因此本周,我们优化了连接流程,从底层规范了相关机制,并新增了大量反馈信息。
当玩家与服务器断开连接或连接尝试失败时,现在会看到大型新消息框,其中包含相当详细的原因。这也是我们现在显示踢出消息的方式,并且我们修复了有时会导致这些消息显示乱码的问题,因此当你因恶意伤害队友而被踢出时,你会清楚知道并为此感到羞愧。 无绑定AMD显卡 artifacts修复 在合并UI批处理和新阴影后,我们发现AMD显卡上出现了从轻微到严重的artifacts问题。
我们已将所有这些着色器切换为使用无绑定纹理,这种纹理虽表现出色,但在非统一情况下(占我们案例的99%)需要显式标记【NonUniformResourceIndex】才能正常工作。此前,我们虽按【Bindless::GetTexture2D( NonUniformResourceIndex( TextureID ) )】的方式进行标记,但由于这只是函数参数层面的操作,并未作用于描述符堆本身,所以实际上并未生效。 解决方案很简单:既然99%的情况下都需要使用【NonUniformResourceIndex】,我们不妨直接在【Bindless::GetTexture2D( TextureID )】内部进行处理,这样大家就无需再费心了解其具体含义。若有合理需求,我们也可以为已知统一资源索引的情况提供一个变体函数。 AMD显卡上的伪影问题已得到解决。媒体框架重写
我们已移除FFmpeg,并使用自研的部分编解码器替代,目前仅支持以下格式:VP9、AV1、动态WebP、H264。 我们还对创意工坊进行了重新设计,以AV1/WebM格式提供视频,这意味着视频体积缩小约50%,加载速度更快。 财务
我已更新了我们的开放财务指标,使其更加详细,其中包含了公司运营s&box的成本、员工薪资、服务器费用、税收、游戏资金等所有相关信息。 有人会说如此透明地展示我们的盈利甚至亏损情况是很疯狂的行为——但我认为这样做的好处大于弊端,让大家了解平台的可持续性非常重要。我们追求的并非短期财务成功,而是长期发展。 UI批处理修复 上周我们引入了UI批处理功能,这大幅减少了绘制调用次数,并显著提升了帧率。这对我们的用户界面系统而言是一项重大变革,它极大地拓展了我们能实现的功能,以及面板叠加和混合的各种方式——显然,过程中出现了一些问题,但我们已经修复了它们。 【混合模式】 最明显的问题是混合模式设置不正确。我们的文本渲染本应使用预乘阿尔法混合模式,但实际并未如此,导致文本显示效果非常糟糕。这一问题在沙盒模式的物品栏中也同样明显。
【延迟批处理】 但修复此问题却完全破坏了我们的批处理机制。我们之前采用的是即时模式批处理,每段文本都会导致刷新并中断批处理。 我们需要一种新方法。延迟批处理会先收集所有内容,然后根据由z轴索引、图层和混合模式生成的排序键将其分组,最后按新的排序顺序进行刷新。
图片展示了: 1. 使用不当混合模式的即时批处理 2. 使用正确混合模式的即时批处理 3. 使用正确混合模式的延迟批处理 派对时间
《S&box》派对系统更新内容 1. 派对功能在S&box中早已存在,本周我们对其进行了优化,包括刷新用户界面、更好地与新系统和功能集成,以及简化操作流程。 2. 此前,派对功能较为隐蔽,需从主菜单底部的创建菜单进入。现在,你基本上始终处于一个派对中。你可以立即邀请好友,系统会在后台自动创建真正的派对。 3. 还有许多其他改进来增强派对体验:现在需要成为派对 leader 才能开始和加入游戏;你可以将玩家移出派对;可以直接从 Steam 覆盖层邀请好友和接受他们的邀请;派对语音聊天功能回归。《s&box》更新内容 1. 队伍功能优化: - 如同游戏服务器一样,我们在加入和创建队伍时增加了更多面向玩家的反馈信息——比如队伍可能已不存在,或者队伍已满,现在你能清楚了解情况。 - 队伍是在s&box上体验游戏的快捷方式,其运作方式与你预期的一致。邀请好友后,他们会直接跟随你进入平台上的任何游戏。 2. AO优化#2: - 完成了AO优化的第二部分,AO现在以半分辨率运行,因此在保持与之前相同样本数量的情况下,速度提升了4倍;若使用低预设(四分之一分辨率),则速度提升16倍。通过 upscale 处理,画面效果基本保持不变,这与其他游戏的做法一致。此前对空间去噪环境光遮蔽所做的优化效果不佳,因此我已彻底重做了其使用的去噪器,现在它的效果已与时间性方法相当。 我们已弃用时间性去噪,现在所有处理都在一帧内完成——我们希望通过专注于图像清晰度和稳定性,而非追求照片级真实感和过度的图形保真度,来优先保障愉快的游戏体验。
【新增内容】 1. ModelDoc中新增自动LOD生成功能,用户可通过单个网格构建LOD链,且支持自动生成与手动制作的LOD混合使用。 2. 精灵编辑器新增精灵表导入器,具备自动帧检测、行列选择及持久填充设置功能。 3. 地图编辑器新增桥梁工具,可在表面间快速创建桥梁几何结构。 4. 剪辑工具新增循环模式,无需重启操作即可切换剪辑面。 5. 新增SoundFile.FromMP3 API,用于从挂载的MP3文件加载音频。 6. 新增SoundFile.FromPCM API,用于加载原始PCM音频数据,无需创建虚拟WAV包装器。 7. 编辑器新增选项,可在场景视图中隐藏游戏对象,同时在层级视图中保持可见。 8. 新增MovieRecorderOptions。环形缓冲区录制模式新增【BufferDuration】属性,可通过【movie_save】命令在不停止录制的情况下保存内容。 采用基于寒霜引擎改进的次表面散射技术处理 foliage,修复了【Shadows2】更新中 foliage 渲染异常的问题。 在纹理模式下,【Ctrl+A】快捷键现在可选择所有面,与面模式的操作行为保持一致。 将【System.Threading.Tasks.TaskCreationOptions】加入沙盒模式白名单。感谢 LeQuackers! 剪辑工具新增应用并继续快捷键(空格键),可连续进行切割操作而无需退出工具。感谢 @trende2001! 音频设置中新增背景音频开关。感谢 @drekunia! 支持 NS2 挂载的声音文件,可读取 PCM16 和 MPEG 格式的 FMOD 声音库。感谢 @nixxquality!### 改进内容 1. **移除FFmpeg依赖并优化视频导出**:完全移除了FFmpeg依赖,改用其他替代方案,将二进制文件大小减少约30MB,同时提升视频导出质量。 2. **优化电影制作器时间线网格渲染**:通过仅在视图变化时重绘,将电影制作器时间线网格渲染时间从超过10毫秒优化至不到1毫秒。 3. **多人派对系统改进**:Steam派对邀请现已可用,菜单按钮仅限大厅领袖使用,新增玩家踢出功能,加入不同服务器时会自动离开当前派对,并优化了错误提示信息。 4. **连接体验优化**:提供更规范的断开连接提示信息,支持SteamId连接的重试功能,修复了连接加载界面问题。 5. **游戏关闭提示调整**:游戏关闭提示的显示时长从4秒增加到10秒,悬停时倒计时会暂停。 6. **网格组件自动标签功能**:网格组件现在会自动为其游戏对象添加世界标签。Bindless着色器API现在默认使用非统一资源索引,移除了多余的显式调用。 升级Zio库至最新版本,修复了一个已发现的安全漏洞。 菜单界面/用户体验优化:游戏卡片点击即可激活,调整了标题大小,移除了未使用的样式。 线条材质现在以线程安全的方式延迟加载。 场景自定义对象现在可安全地在非主线程上运行。 资源系统将孤立资源的删除推迟到父资源完全解析后进行,防止在项目加载期间错误删除资源。 精灵批处理场景对象的精灵数据收集移回主机上传,修复了单帧精灵 artifacts。 物理过滤器组件现在在开始时创建其内部关节,确保先存在刚体。快速纹理工具设置现在会在窗口关闭时正确保存,且撤销作用域在所有情况下都能正确释放。感谢@CarsonKompon! 编辑器窗口小部件API:为与其他鼠标事件回调保持一致,OnWheel已重命名为OnMouseWheel。感谢@RumBugen! 集合中[InlineEditor]的格式现在已修正。感谢@boxrocket6803! 🪛 修复内容 切换游戏模式时,VR编辑器的播放/停止崩溃问题不再发生。 资产扫描启动崩溃已解决。 激活模组时,资产现在能正确检测到变化。 通过移除线程本地面板渲染器并添加适当的线程同步,修复了UI显存泄漏问题。 Sprite.BroadcastEvent类型现在会正确显示,并带有合适的[EnumDropdown]属性,未命名的广播事件也能正确渲染。EnumControlWidget 现已正确触发 OnChildValuesChanged。 HudPainter.DrawLine 现在能正确处理色彩空间(伽马校正)和混合模式。 卸载游戏时菜单字体不再被释放,修复了覆盖层文本乱码的问题。 在游戏加载被取消或在特定阶段出错时,菜单不再清空。 修复了 foliage 红色闪烁问题,并改进了抗锯齿效果。 ModelDoc 自动 LOD 修复:多边形简化、网格列表简化中的无限循环问题,以及优化了工具提示和默认设置。 菜单帧率限制设置现在能正确保存。感谢 @RumBugen! 独立启动时间事件提交不再抛出 NullReferenceException。感谢 @RumBugen! 带有逗号的 SCSS 内边距值不再破坏阴影列表。感谢 @boxrocket6803!UI提示框子元素现在设置为pointer-events: none,图标边缘的悬停闪烁问题已解决。感谢@pedroforbeck! 移除内容: 1. 移除了FFmpeg依赖,替换为免费编解码器替代方案。 2. 从绑定定义中移除了MPG123System。




修复了新UI批处理导致的显存泄漏问题,该问题曾引发内存不足崩溃

《s&box》更新内容 1. 开发者预览版已关闭 感谢在此期间所有帮助我们的人——开发者预览版现已关闭! 2. 即将在Steam重新开放 我们将于4月28日在Steam重新开放,售价20美元。 3. 权限回收
在参与开发者预览的80万人中,40000人将保留访问权限,其余用户的权限已被收回。 获得保留权限的用户包括: - 已发布过有人游玩游戏的开发者 - 购买过任何外观道具的用户 - 游玩时长达到一定程度且今年实际打开过游戏的用户 我们将分批次进行处理,确保操作准确,完成这一过程可能需要一小段时间。 UI批处理 我已整合UI批处理器,这意味着UI的渲染速度现在将大幅提升。 你可以期待用户界面(几乎所有游戏都包含)的性能得到显著改善,部分用户反馈在菜单界面的帧率提升高达54%。此前,我们在遍历DOM时会单独渲染每个面板。GPU会逐个绘制这些面板,这种方式在一段时间内运行良好。但随着复杂度的增加,GPU执行的单独绘制次数会影响性能。 现在,在最佳情况下,我们可以一次性绘制所有内容。 我们的发现页面已从1080+次绘制调用降至仅5次。
保持直立 我们添加了平行/直立关节,这样你就能让物体可靠地保持直立状态。
《s&box》更新内容 1. 新增内容 - 新增【直立关节】(UprightJoint),该关节可约束物体保持直立状态,适用于角色、载具及其他需要防止倾倒的物理对象。当目标为另一个物体时,还具备平行模式。 - 新增按需生成导航网格瓦片的API,包括【导航网格.延迟生成】(NavMesh.DeferGeneration)、【导航网格.请求瓦片生成】(NavMesh.RequestTileGeneration)、【导航网格.请求多瓦片生成】(NavMesh.RequestTilesGeneration)、【导航网格.卸载瓦片】(NavMesh.UnloadTile)和【导航网格.卸载多瓦片】(NavMesh.UnloadTiles)。这些API适用于大型开放世界游戏,可在运行时生成和卸载导航网格瓦片,而非在加载时一次性全部生成。 - 主菜单导航栏新增搜索栏,便于快速查找游戏和内容。 - 地图编辑器中新增【转换为网格】功能,可将已放置的模型转换为可编辑的场景网格,类似于Hammer的工作流程。《s&box》更新内容 1. 新增【movie】命令对光照组件录制的支持——光照亮度和颜色变化现在可在录制中被捕获。 2. 优化 ① 通过批处理系统重写了UI渲染器,该系统尽可能将面板分组为单个绘制调用,带来了显著的性能提升——基准测试中速度提升高达约4倍(40fps→150fps)。同时引入了新的【Panel.Draw.XX】API,供自定义面板直接发出绘制命令。 ② 通过各种着色器和采样优化,提升了环境光遮蔽性能。 ③ 改进了地图编辑器中的热点工具——现在使用活动材质,支持水平/垂直镜像,并添加了逐面应用按钮。 ④ 提升了处理大型预制件时的预制件编辑器性能——更快的差异比较和减少的初始加载时间。《s&box》更新内容 1. 改进了预制件和场景文件的序列化准确性——位置、旋转和变换在保存之间不再无声漂移,消除了不必要的预制件实例干扰和大量的git差异。已切换到无损G9浮点格式。 2. 通过使用MatchesSimpleExpression替换高开销的正则表达式,改进了WildcardMatch的性能。 3. 通过消除数组、IEnumerable和LINQ分配,改进了阴影映射器的热路径。 4. 改进了SetObjectBounds,减少了少量开销。 5. 新安装的s&box现在在首次启动时默认启用4倍多重采样抗锯齿。 6. 地图编辑器中的【创建可编辑网格】功能现在支持撤销操作。修复内容 1. 修复了VRAM泄漏问题:当SceneLight被销毁时,阴影贴图纹理从未返回至资源池,在包含大量光源的场景中,这会导致VRAM迅速被占满。 2. 修复了变换相等性的回归问题:Rotation.AlmostEqual的默认阈值过于宽松(约1.62°),导致SetLocalTransform会无声地丢弃小幅更新,进而产生相机抖动。 3. 修复了Rotation.AlmostEqual对于两个默认(零长度)四元数错误返回false的问题。 4. 修复了级联阴影排除剔除在阴影级联球体边缘过度剔除物体的问题。 5. 修复了托管纹理(预制体嵌入纹理)在无头/专用服务器上始终不存在的问题,该问题曾导致 inventory items、health、ammo 等图标丢失。修复热加载时ScenePanel被完全重置的问题——现在管理自身Scene的面板在热加载后可保持完好。 修复迁移到命令列表后TextEntry光标变为不可见的问题。 修复首次打开设置面板时约300毫秒的卡顿。 修复MaterialAccessor在反序列化新数据后保留陈旧材质覆盖的问题,该问题导致预制体实例还原后仍存在虚假覆盖。 修复PolygonMesh将世界空间属性写入JSON的问题,此问题曾破坏预制体差异比较。 修复每次保存时Blob ID重新生成的问题,该问题会产生不必要的Git记录。 修复无头服务器上因错误调用存根RenderDevice->IsUsingGraphics()而导致的光照探针功能退化。 修复ModelDoc线框渲染。 修复访问MusicPlayer时的崩溃。修复公告 1. 修复了包含无效链接的标题问题。 2. 修复了“音乐播放器”销毁时触发的断言错误。 3. 修复了Doo调用块检查器中目标组件为空导致的崩溃问题。 4. 修复了“简易选择器”在“本地资源”标签页搜索时显示云资源的问题。 5. 修复了包模态窗口门户布局的回归问题。 6. 修复了Linux服务器路径和库文件大小写的多个问题,这些问题曾导致专用服务器无法启动。 7. 恢复了对象选择模式下的中心轴心行为。




已发布新更新,你可以在我们的博客文章中查看完整变更内容。以下是博客中的部分亮点:新游戏菜单
沙盒:开源
《沙盒》游戏本体现已开源,人们可以贡献代码或提取代码用于自己的游戏。沙盒:发射器
沙盒:成就
更新日志 新增内容: 1. 新增名为【Doo】的简易可视化脚本系统,用于连接组件事件,旨在作为【ActionGraph】的更友好替代方案,适用于常见使用场景。 2. 网格编辑器中新增网格线缆工具,用于创建线缆,其工作方式与【Hammer】类似。 3. 全新游戏仪表盘,配备旋转轮播图和重新设计的游戏卡片。 4. 新增`lang.showkeys`控制台变量和编辑器切换选项,可显示本地化键而非翻译文本,便于调试。 5. 为UI元素裁剪新增CSS属性【overflow: clip】和【overflow: clip-whole】。 6. 新增CSS属性【background-playback-state】,用于暂停视频背景。 7. 【ShowIf】和【HideIf】属性现在支持空值检查。 8. 映射工具的轴心点列表中新增居中选项。 9. 【IFormattable】已被列入白名单,可在沙盒中使用。感谢@RumBugen!### 《s&box》更新内容 1. **改进** - 纹理编辑器已移至检查器中——感谢@boxrocket6803! - 级联阴影贴图排除剔除——阴影不再在每个级联边界之外渲染,且不再重新渲染前级联中的对象,显著提升了阴影性能 - 网络线程现在以与主线程相同的 tick 率处理消息 - 粒子精灵 GPU 上传性能——将缓冲区上传移至有效的 Graphics.Scope 中,以避免不必要的渲染上下文创建 - 网络数据包字节数组现在在 DecodeStream 中进行池化,减少了大型压缩负载的 GC 压力 - 修复了 Steam 缓冲区 GCHandle 泄漏问题,此前每个广播数据包会泄漏 N-1 个句柄;现已替换为更高效的 memcpy 方法 - Package.`MountAsync` 现在支持挂载特定的包修订版本,允许游戏固定地图版本 `LoadingScreen.IsVisible` 不再每帧被覆盖,允许游戏手动控制加载界面的可见性 `Game.ChangeScene` 现在为所有客户端显示加载界面,而非仅主机端 引擎覆盖层在加载状态期间保持可见 当启用自动缩放时,ScreenPanel 的 `Scale` 属性现在可正常工作,且 `Opacity` 现在能正确影响 ScreenPanel 地图工具中的 WrapTextureToSelection 和 WrapTexture 操作支持撤销功能 暂停模态框现在使用更轻量的 HtmlPanel 而非完整的 WebPanel 启动器窗口几何形状在自动关闭时会被保存 PATH 更改在非 Windows 平台上现在为无操作。感谢 @MrSoup678!《s&box》更新内容 1. 修复了方向光禁用阴影功能,现在可正常工作。 2. 通过妥善清空材质系统并防止托管关闭后出现Steam回调,解决了着色器编译器关闭时的崩溃问题。 3. 超出最大光照数量时,不再触发断言或导致方向光闪烁。 4. 对GetPixels参数进行验证以防止负值,修复了安全漏洞。 5. 引用已删除的预制体不再导致崩溃,编辑器会显示警告并保留实例数据以便恢复。 6. 从游戏对象创建预制体时,现在能正确恢复对象的位置。 7. 对嵌套预制体实例的更改进行还原时,不再清除所有最外层的覆盖设置。 8. 对嵌套预制体应用更改时,不再重新生成所有GUID。 9. 修复了循环库问题。修复了内置项目引用库时产生的引用问题 修复了AssetTypeAttribute.Name为空导致的空引用错误,该错误曾导致编辑器启动时游戏实例无声关闭 现在断开连接时会正确取消游戏加载,防止后台加载继续进行 修复了取消加载时文件系统卸载异常的问题 批量生成道具碎片时,碎片现在会正确继承速度 IgnoreSingleObject追踪现在会正确检查刚体和碰撞体游戏对象 玻璃着色器的色调现在通过预乘alpha混合在多层中正确混合。感谢@Infiland! backdrop-filter: blur不再生成过多的mipmap级别。感谢@Infiland! 提示通知(例如游戏成就不会再无限期保留 赛后信息弹窗不会在点击时关闭,因此其功能可以正常使用。感谢@RumBugen! 修复了人类模型在使用“holditem”握持类型时手部变形的问题 修复了TextRenderer对齐方式在重新启用后不更新的问题 修复了“Button.Text”设置器中可能出现的空引用异常 修复了“UpdateMusic”中可能出现的空引用异常




获取这些社区制作的外观物品!包括细条纹长裤、马甲与鞋子、金色耳环、海盗钩、SWAG项链、头巾发型以及包形面具!
促销活动将于2026年5月1日结束,之后该物品将仅在社区市场上发售。销售收益将用于支持外观物品创作者、游戏基金以及引擎开发。游戏基金数据为公开信息。



《Rust》更新内容 1. 新增物品:【装甲梯子舱口】 装甲梯子舱口是全新的顶级建筑结构。作为金属梯子舱口的直接升级版本,它专为希望在垂直通道获得最高耐久性的玩家打造。
在3级解锁,有方形和三角形两种变体,可直接安装到现有的框架中。
【新物品:水车】 可再生能源是最佳能源。 你喜欢风能和太阳能吗?现在来试试另一种经典能源——水力! 水车可放置在河流中,通过底部流动的水被动发电。若放置在海洋中,也能产生一定电量,但由于潮汐变化,发电会更不稳定。无论哪种情况,都需确保流入的水流不受任何物体阻挡。 该物品在3级科技解锁,有方形和三角形两种变体,可直接安装到现有框架中。
这些轮子也可以用作巨型仓鼠轮,如果你想进去把一些卡路里转化为电力的话。而且先回答你可能会问的问题,没错,你可以把戴着手铐的玩家强行塞进去。
科技树多重解锁 本月,科技树解锁流程迎来了期待已久的升级! 现在,你无需再逐个选择和解锁科技树中的物品,而是可以直接选择任意节点,系统会显示通往目标物品的预览路径。按下解锁按钮后,将自动一次性解锁整条路径,并播放令人满意的动画。 此外,还新增了音效,改进了解锁动画,并且在缩放时科技树会自动居中——整体上,与该界面的交互体验将更加流畅。
《Rust》更新内容 1. 电锯狂热:电锯在砍伐树木时现在总能命中目标 2. 瞭望塔:瞭望塔不能再紧挨着大量放置 3. 睡眠垃圾 pile:修复了垃圾 pile 生成在睡袋上的问题 4. IO 计数器:现在可以设置 IO 计数器的重置值 5. 深海睡袋:在死亡界面添加了视觉指示器,用于区分深海中的睡袋 6. 延长植物成熟时间:我们将植物处于“成熟”阶段的时间增加到24小时(原为14小时)。希望这能减少那些每天无法多次登录收获植物的玩家的损失。
请注意,可种植花卉的生长时间已为28小时,因此未作改动。 盾牌碰撞机制调整 我们注意到在过去一个月里,围绕盾牌形成的新玩法使其变得过于热门。理想情况下,盾牌是一种强大的防御工具,但使用它需要以降低你的进攻能力为代价。
为了更好地契合这一方向,我们现在会根据你是否正举着盾牌来切换碰撞箱。闲置时,盾牌使用较小的方形碰撞箱;举盾时,则使用当前较大的碰撞箱。 我们还修复了一个在射击盾牌时会产生额外后坐力的bug,这种额外后坐力本应只在使用近战武器攻击盾牌时才会生效。 彩色按钮 我们看到了一个很酷的社区彩色按钮概念,并决定在本次更新中加以实现。其功能与电线非常相似,颜色设置也相近——唯一的区别是按钮的默认颜色为红色,以匹配它们之前的外观。
从技术层面来看,更酷的一点是我们之前不支持嵌套径向菜单,而新的彩色按钮是首个支持嵌套径向菜单的功能,未来有望实现更复杂的嵌套菜单。
自定义聊天频道标签颜色 应近期玩家反馈,我在辅助功能选项中添加了额外的颜色选择器。
这些功能可以让你更改Discord私信、队伍聊天、卡片聊天等的标签颜色。
希望这能让事情更清楚一些! 灯光切换轮盘菜单 旧版的灯光切换功能/按键绑定在本月迎来了重大升级!
控制菜单中已添加【灯光切换轮盘】,以替代之前的灯光切换绑定,且将使用相同的默认/当前绑定。 轻触按键绑定可保留原始功能:所有已装备的光源同时切换。 按住按键绑定将打开轮盘菜单(当装备多个光源时),允许单独切换每个光源。
这在你不想一次性切换所有功能的情况下尤其有用——例如,当你同时使用夜视仪和武器挂载手电筒时。未来有可能将此功能扩展为更通用的【物品状态切换】功能,该功能还可以切换武器射击模式等。 过度捕捞与深海钓鱼 在基地内钓鱼或通过脚本刷钓鱼小游戏不符合钓鱼的真正精神。要获得最佳渔获,你应该寻找隐蔽的地点并在那里抛竿。此外,如果你想进行被动钓鱼,钓鱼陷阱的存在就是有原因的。
《Rust》更新内容: 1. 新增过度捕捞机制。若在特定时间内在某区域捕获一定数量的鱼类,该区域将变为【过度捕捞】状态。处于过度捕捞状态的区域,抛竿只能钓上垃圾。该区域经过一段时间恢复后会重新出现鱼类,届时可恢复正常垂钓。 2. 社区服务器可通过大量控制台变量(ConVars)调整此机制(包括完全禁用),因此无需担心该机制被强制启用。 3. 过度捕捞对捕鱼陷阱没有影响,该功能的主要目的是减少基地内的挂机钓鱼行为。
为了平衡这一点,深海钓鱼将得到加强!现在在深海中无法再钓到鲱鱼或凤尾鱼,这意味着战利品池将集中在更高价值的渔获上。 兔子套装 今年我们又制作了一套更滑稽的服装来吓唬那些光着身子的人,那就是兔子套装。
这款服饰有三种可爱又略带破损的款式,让你能应对各种场合的穿搭需求。 兔子套装仅在《腐蚀》Steam物品商店限时发售。 挖掘机主题复活节彩蛋 为这个复活节增添一丝雅致,我们推出了最新款的复活节彩蛋,采用精美的紫水晶和金色设计。打开它,你将看到一个超棒的迷你挖掘机场景和一段独特的旋律。
《Rust》限时上架Steam道具商店 2026年复活节 复活节快乐!复活节彩蛋搜寻活动今日回归,将持续至4月16日,同时还有一系列趣味道具现已上线!
即使未能登上领奖台也没关系。你收集到的彩蛋在集齐10个后可以升级为青铜蛋。集齐10个青铜蛋后可升级为银蛋,最终可以一路升级到金蛋!
狩猎期间有多种物品可以帮助你——复活节篮子能让你立即拾取彩蛋,兔子连体衣和兔子耳朵则能通过彩蛋视觉为你提供优势。 复活节商店物品 复活节壁纸 今年为你的基地进行春季大扫除,还有什么比为墙壁和地板贴上这些全新的独立壁纸更好的方式呢。
《Rust》性能优化:UsePlayerUpdateJobs 升级 1. 默认启用 UsePlayerUpdateJobs 2 自3月“整船待发”更新推出以来,我们已在所有服务器上启用了 UsePlayerUpdateJobs 2,大部分情况下运行平稳。此次更新暴露了演示系统的一些漏洞,但这些漏洞已修复。该功能对服务器性能有所帮助,你可以看到我们切换其中一台服务器的效果。 此外,Rust Steam 物品商店提供限量版个人壁纸。
因此,我将把服务器变量默认值设置为2。短期内,0和1模式仍可使用,但我计划移除对它们的支持——如果你的服务器有针对玩家更新循环的自定义模组,你应该考虑升级这些模组。 使用玩家更新任务3 - 新实验级别 上图显示了在一个较新的服务器上的性能提升,但随着世界老化,服务器会开始变慢,瓶颈问题也会加剧。以下是一个处于更新周期中期、拥有360名玩家的服务器示例:
在约20毫秒的部分中,存在以下几个问题: 1. 标记为1和2的区域正在运行串行代码。其中,1(2.3毫秒)运行的是我们的服务器端反作弊逻辑,2(3.8毫秒)是在更新玩家的网络流。 2. 对于第3点,我们花费了0.3毫秒,原因是某个异步任务未能提前完成。 3. 第4点中,我们对C#异步的使用导致了内存分配,因此优化工作产生了额外开销。 问题2和4是相关的——为修复问题2,我们需要使用更多的异步操作,但这会导致更多的内存分配,从而加剧问题4。为解决此问题,我们已开始逐步采用我们基于UniTask的分支框架,该框架可更高效地创建任务。《Rust》更新内容 1. 在Jobs 3模式中,所有任务创建代码已从C# Tasks转换为UniTasks,以消除相关的内存分配。我们将更多反作弊代码转换为Burst Jobs,并进一步并行化了玩家网络流逻辑。 2. 目前我们正在内部进行测试,但该模式已公开供玩家体验。我们会持续关注反馈。 3. 性能:全新地形渲染器 继续向更GPU驱动的渲染管道过渡,我们推出了自研的地形渲染系统(不再使用Unity的系统)。视觉效果整体上保持一致,但大量工作已转移到GPU端。新地形大幅减少了绘制调用,并采用了更激进的剔除技术,从而全面提升了CPU性能。性能详情 地形可能因情况而异,但为了提供一个性能快照示例,我会在这座山顶上进行性能分析。
我可以通过开启/关闭新地形来对比各项数据。
渲染指标 绘制调用减少:约1000(从2.71k降至1.07k) 阴影投射器减少:约550 CPU主线程 Unity地形CPU更新已完全移除:约0.25毫秒性能提升
Drawcalls(绘制调用)的减少与terrain.CullAllTerrains更新相结合,平均可带来约0.65毫秒的性能提升。具体数值会有所不同(有时甚至会更好),但总体而言,你应该能看到CPU耗时有明显改善。 GPU性能方面,虽然大部分工作已转移到GPU,但改进的剔除技术和地形渲染方法将额外开销降至最低。测试中,GPU性能基本保持不变。 性能优化:服务器网格剥离。在专用服务器的标准构建流程中,我们一直会剥离纹理(因为服务器不进行渲染),但网格一直被保留。这通常是一种浪费——大多数网格仅用于渲染,服务器并不需要。这些网格默认处于加载状态,会占用服务器的关键内存资源。同时,它们也会浪费磁盘空间,虽然这一问题的重要性相对较低,但仍有改进的价值。 本月,我们将从服务器版本中移除大部分网格,除非它们是碰撞体所必需的。初步测试显示,这一举措在运行时节省了约600MB内存,并释放了2.7GB的磁盘空间。我们有理由相信,我们并未意外移除任何服务器所需的网格,但如果您发现任何上个月正常工作的碰撞体出现缺失,请告知我们。 性能:改进的网络组 我对网络组代码进行了一些改进,该代码负责区域兴趣管理,以更好地优化从服务器到客户端的网络传输内容。在此次改动前,服务器会在玩家周围以一个大正方形范围同步所有内容。正方形虽然简单但并不理想,因为其四角的同步距离比边缘中心要远得多。改动后,服务器现在会在玩家周围以一个大型的块状圆形范围同步所有内容。 接下来,我添加了为不同实体设置不同网络同步范围的功能。这使得较小的实体(装饰品、掉落物品等)只有在玩家靠近时才会进行同步,而较大的实体(载具)则可以在更远的距离进行同步。我们已开始调整部分实体的同步范围,并将在未来进一步探索优化。 热气球高度计 为了更清晰地显示高度对方向的影响,我们为热气球添加了高度计!
它的位置恰到好处——就在风向袋和燃烧控制按钮旁边。
这应该有助于解释其中的关联,并让热气球驾驶变得更容易一些! 回收斧重制 历经12年,本月回收斧迎来了全新外观升级。作为一款基础工具,这次更新确实当之无愧。
包含全新的高分辨率模型和纹理,以及一套全新的动画以匹配更新后的模型。 医疗注射器重制 另一个进行外观更新的物品是可靠的医疗注射器!
《Rust》更新内容 1. 随着12年的使用,它开始显露出岁月的痕迹,因此在本次更新中,我们对其进行了升级,包括全新的高分辨率模型、更新的纹理以及一套全新的动画。在紧急情况下恢复生命值的画面从未如此出色! 2. 新的创意工坊可涂装物品: salvaged axe( salvage axe 暂译为: salvaged axe ) 本月的创意工坊可涂装物品是 salvaged axe。该武器刚刚获得了令人惊艳的视觉升级,我们特别期待看到社区将用它创造出什么样的作品!
要制作你自己的【 Salvaged Axe 】皮肤,请前往游戏内工坊并找到【 Salvaged Axe 】武器物品。从那里,你可以下载模型文件并添加你自己的材质。 更新的F1控制台界面 我们对F1菜单进行了彻底的重新设计和重建。所有标签都已改进,新增了许多功能和便捷性优化。 以下是部分值得注意的改进: 控制台
《Rust》更新内容 1. 新增命令列表界面,可显示所有可用命令 2. 针对管理员,服务器控制台变量现已支持自动补全功能 3. 按住CTRL键并滚动鼠标滚轮可增大或减小文本大小 4. 所有缺失的控制台变量描述已通过AI生成。为作提示,这些描述前会标注【生成】,我们认为有AI生成的描述总比没有描述要好
物品/载具
你现在可以将物品设为收藏,并在专门的标签页中找到它们 我们还添加了“最近使用”标签页 按住CTRL键并滚动鼠标滚轮可以增大/减小物品尺寸 已添加键盘控制 服务器
新增玩家位置和队伍ID 新增传送和静音按钮 新增UGC过滤面板 复制粘贴(新功能)
此标签页可让你管理和使用复制粘贴文件。注意:按住Ctrl键并点击文件可添加截图(或更新截图)。 装备配置(新增)
《Rust》更新内容 1. 更便捷地访问服务器上可用的装备配置,现在可以从你的物品栏中创建新的装备配置。 2. 注意:你仍然可以使用client.legacyconsoletoggle命令访问旧版F1菜单,该功能将在未来几个月内移除。 3. 反作弊:安全服务器更新(TPM 2.0和安全启动) 上个月,我们推出了要求TPM 2.0和安全启动的安全服务器,虽然我们仍在评估过程中,但有一些细节可以分享。 简而言之,我们发现新的安全服务器上的作弊者数量显著减少,大约每63名玩家中有1名作弊者,而普通服务器上每42名玩家中就有1名作弊者。与去年推出高级服务器时相比,此次的影响没有那么显著,但我们对初步结果感到满意。你可能会想,为什么影响不如高级服务器呢?目前我们认为主要有两个因素。 推出规模 我们推出高级服务器时,新增了20台服务器来支持此次推出。这在Facepunch服务器生态系统中占了很大一部分,如今高级用户仍占Facepunch服务器玩家的25%左右。 采用率与功能 我们快速推进安全服务器部署的最大障碍是功能采用率,目前我们要求玩家启用TPM和安全启动,而只有约60%的玩家启用了这些功能! 虽然我们的目标是为玩家创造一个安全的环境,尽可能减少作弊者的干扰,但我们也不想让玩家完全脱离游戏,这是一个棘手的平衡问题。 正如上一篇开发日志中提到的,如果你的硬件支持,我们强烈建议你按照支持文章中的说明启用这些功能,采用的玩家越多,我们就能让Rust变得越安全。 演示镜头配音 本月我们在演示/电影制作工具中添加了一项新功能,该功能允许对演示编辑器中制作的镜头进行更多的迭代和控制。录制完镜头后,现在你可以打开一个新的编辑界面,该界面允许你有选择地修改镜头中的元素。
这包括相机的位置/旋转、视野(FoV)和景深设置。选择要修改的元素后,镜头会在3秒冷却后播放,并且你只能控制这些选定的元素(例如,如果你只编辑视野,相机将自行移动和旋转)。 这让你可以分层进行操作,而不必在单次拍摄中就把所有内容都调整到位。需要一个包含相机定位和缩放的复杂镜头?只需先调整相机移动,然后再应用缩放即可。 RUST 数据包中继 我们已开始探索帮助服务器管理员的工具。 RustRelay 是一个集成在网络层中的系统,它通过 websocket 将 Rust 服务器的所有出站数据包转发到你选择的接收方。这是我们计划在网页浏览器中实现3D实时与历史服务器渲染应用的第一部分。可以理解为游戏外的演示功能! 在此版本中,服务器可通过以下命令行参数启用RustRelay: 1. relayenabled #启用RustRelay服务器 2. relayurl "https://example.com" #接收方WebSocket服务器的URL 3. 提供上述所有3个命令参数后,Rust服务器将开始向你的服务器转发出站数据包,你可以对这些数据包进行任何操作!比如制作一个可爱的拼贴画? 如果你不清楚这些内容的含义,那么此功能可能不适合你。但请相信,这一定会很酷!完整的开发者日志和更新列表在此




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