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游戏即将迎来新元素:阵营共享领地、肾上腺素系统,以及对熟悉区域的全新演绎。这是未来改动的基础:前哨站与基地周边防御。




《stalcraft: x》4月及5月内容预告(ZIV) 4月将推出InsideOut活动(非主要季节性活动)。该活动将在开放世界中进行,并非完全PvE模式,与冬季活动类似。(目前尚不能完全确定,但该活动很可能会永久保留在游戏中)。 北方区域将进行视觉和技术两方面的改动。我们计划将家园区域和阵营争夺区域合并为一个大型区域。北方区域总共将有5个地点。从阵营基地前往Forge-11的通道将被移除,仅保留穿过争夺区域的中央路线,但该路线会相当宽阔,因此无需担心。
《STALCRAFT: X》更新内容 1. 随着北部地区的更新,【锻造厂-11】的战利品将得到提升。 2. 阵营基地将新增特殊雷达,可显示敌人位置。这些雷达可被摧毁以避免被侦测。 3. 4月1日(愚人节)将开启包含限时战斗的小型活动。
五月将推出以二战为主题的主要季节性活动。 夏季将为全球服务器规划独特内容。 我们目前正在研究解决方案,以防止NPC和突变体突然在玩家头顶生成,该功能仍在开发中。 我们正在为突变体AI行为创建新的概念和原型。 未来计划改进NPC的AI,包括移动和位置:部分NPC会发起攻击,而其他NPC会寻找掩护或从侧面包抄玩家。 近期将在行动模式和狂野北部区域引入新的第一人称视角无人机移动机制。 我们还计划改进NPC之间的互动,即它们在基地中如何相互行为。此外,我们希望引入具有独特能力的特定阵营NPC职业。Doradura 目前正在开发全新的武器动画引擎。 我们已在游戏中应用动作捕捉技术,你可以在NPC动画中看到相关示例,例如在酒吧场景中:武器清洁、组装与拆卸、在椅子或沙发上就坐、科学家与烧瓶互动等。 游戏将引入新的载具动画,这些载具暂不可操控,且尚未公布其相关的更新版本。 Snake 我们希望能在未来2-3个月内启动全球媒体计划。
媒体合作伙伴将获得多种专属游戏内福利,包括可访问用于内容创作的专用媒体服务器、优先支持、通过支持者贡献实现的 monetization 选项、与开发者的直接聊天,以及通过语音会议进行直接沟通的机会。
ZIV 夏季将为游戏后期玩家推出一个基于活动的功能,玩家可通过该活动获取传说级装备。 预计会有一个有趣的【邪恶】更新。 从已占领的前哨站将可接取PvP导向的任务。 计划在夏季前后针对全球地区开展大型营销活动,旨在吸引新玩家。 英文论坛目前处于暂停状态。 全球【柳别奇】更新并未取消,但目前已无限期推迟。 【荒野北部】可能会出现新路线,且极有可能在该区域添加氏族基地。 计划在北美、东南亚和欧洲服务器推出近距离语音聊天功能。




在2026年4月1日的更新中,玩家将迎来拍卖行系统的多项改动。其中一项改动为【取消拍品创建押金】,因此我们强烈建议各位玩家在更新发布前不要在拍卖行上架物品。 更新期间仍处于上架状态的物品,其已支付的押金将不予补偿,因此请各位玩家在通过拍卖行进行交易时务必考虑到这一点。

《STALCRAFT: X》更新内容 1. 运营修复 • 更新了矿场的模型和纹理 • 为【低语之声】的恢复生命值添加了缩放效果 • 为【低语之声】恢复生命值的距离添加了缩放效果,从权限等级1的5米增加到权限等级15的15米 • 为科技首领召唤的【低语无人机】添加了生命值缩放效果 • 修复了角色身上【吸血】 modifier 的视觉重复问题 • 修复了在与科技首领战斗时,【低语之影】可能传送到非战斗区域的问题 • 增大了滑索的交互区域 2. 平衡调整 • 闪电战术握把 瞄准时间:-40% → -35% • 突击 即时治疗量:6.3 → 3.2《STALCRAFT: X》更新内容 1. 【STOMP】 - 瞬时治疗量:7.1 → 3.6 2. 【Saiga-12】 - 伤害:93.5 → 92.5 3. 【CR-380】 - 移除燃烧效果 - 移除流血惩罚(因燃烧效果移除) - 装甲耐久度伤害:0.05 → 1 - 瞄准速度:-25% → -30% 4. 所有栓动步枪 - 移动速度降低2% - 瞄准状态下移动速度降低10% - 收起时间:0.5秒 → 0.6秒 - 瞄准时间增加0.05秒 5. 【流血】 - 移除速度惩罚(最高等级时可达-15%) 此致, EXBO Team

《STALCRAFT: X》服务器维护公告 我们将对以下地区的服务器进行维护: - 欧洲、北美、东南亚及东北亚地区 - 维护时间:2026年3月25日 - 欧洲中部时间:上午07:00 – 上午10:00 - 美国东部时间:凌晨02:00 – 凌晨05:00 - 格林尼治标准时间+8:下午02:00 – 下午05:00 - 韩国标准时间:下午03:00 – 下午06:00 【维护期间,STALCRAFT: X服务器将无法访问】。由于可能出现的意外问题,维护时间可能会有所调整。对于此次维护给您带来的任何不便,我们深表歉意,并提前感谢您的理解与耐心。 此致, EXBO Team

《STALCRAFT: X》中的卢布是否真的存在通货膨胀?开放世界的收益会更高吗?装备箱背后的真正问题又是什么? 在本文中,Prometey将剖析游戏内经济的关键方面,并解答最常见的问题。 关于开放世界 综合开放世界的奖励,每小时多少卢布收入才算合理?会考虑哪些因素,比如以物易物的资源、可出售的物品以及工具或保险箱钥匙等稀有掉落物?地图难度又会如何影响整体收益? 这在很大程度上因人而异。你可以观察那些坚守自己常去地点的休闲玩家,也可以看看那些在野外区域如入无人之境的资深玩家。即使在同一地点,玩家的收益也会因个人技术而有很大差异。对于北方的玩家来说,理想情况下每小时的收益可能在5万到50万卢布之间。关键影响因素包括: 1. 抵达该地点所需的时间 2. 该区域的玩家对抗激烈程度,这关系到整体生存能力 3. 特定事件的难度以及完成这些事件所需的时间 4. 奖励的类型。例如,获得一把保险箱钥匙并不一定意味着玩家能够使用它。如果玩家获得了价值10万卢布的资源,并不代表他们能将所有资源都带出去——重量限制可能会成为阻碍,或者他们可能需要为更有价值的战利品留出空间 实际上,影响收益的变量非常多,多到足以专门开一堂课来讲解。赛季通行证的重做达到了目标——过度刷取不再破坏经济。 案件相关问题是另一回事。我们已注意到该问题,并将思考如何解决。 赛季通行证提供的升级工具和零件是否过多?你们是否希望玩家在开放世界中更主动地寻找它们? 目前,我们对赛季通行证提供的工具和零件数量感到满意。 我们尚未考虑推动玩家在开放世界中刷取这些物品,因为还有更优先的任务。 关于藏身处、神器和行动 为什么藏身处没有变化,仍然是最糟糕的赚钱方式之一? 藏身处的重做目前正在进行中。我们致力于为玩家提供更清晰、更实用的游戏体验,尤其是对制作系统进行了重大改革。我们之后可能会分享更多细节,但目前不想做出不成熟的承诺。 可以肯定的一点是:藏身处将进行重做。相关工作已在进行中,我们希望它能成为一个真正强大且有价值的功能。 为什么游戏中有如此多的消耗品(如吗啡和肾上腺素),以至于它们的售价低于制作成本的30%? 这与藏身处制作的整体问题有关。好消息是,重做工作已在进行中。 引入军火库这一更由玩家驱动的经济系统,对地点盈利能力计算有何影响? 简而言之,没有影响。如果说有什么调整的话,那就是我们会调整军火库的经济系统,以匹配不同区域的收益情况。 何时能通过API获取更多拍卖行统计数据? 关于API,我无法给出确切答复,但总体而言,我们计划在游戏内拍卖行重做后,提供更多物品统计数据和信息。 你们会解决高稀有度神器价格随时间不断下降的问题吗?随着它们数量的增加,价格不可避免地会下跌。 我已注意到这个问题,我们会寻找解决方案。 你们对玩家通过30级权限的行动任务获得的收益量满意吗?专注于这类任务似乎不值得投入时间。 目前,我们对玩家从行动任务中获得的总体收益是满意的。在最近的一次更新中,我们提高了专注模式的奖励,使其更符合投入的时间。我们的核心原则很简单:风险越高,回报就应该越高。投入更多精力和资源的玩家理应获得更多收益。 为什么在调整数据碎片和数据块价格时,没有调整数据兑换硬币的成本? 因为资源在兑换硬币中的价值完全由其在物物交换系统内的价值决定。 是否有计划提高开放世界的收益?目前,除了三项众所周知的活动外,玩家几乎没有动力去刷开放世界,这使得游戏玩法显得重复,也让很大一部分内容被忽略。 我们的目标是使刷取资源的方式多样化,但目前还不能确切说明具体会做哪些改变以及如何改变。部分活动的奖励确实需要调整,我们计划着手解决这个问题。 为什么南方的NPC巡逻队会掉落增益道具、弹药和医疗包,而北方的却不会? 荒野北部的这个问题很快就会得到修复。之后我们也有望对普通北部区域进行同样的更新。 是否有计划重新平衡资源点中填充物品的重量?伽马装备也是如此——它的价格降低了,但重量却保持不变。 我已经有一段时间想对所有可出售物品进行检查了。我们最近在荒野北部对物品改动的草案版本进行了测试。希望我们很快能有时间对开放世界的其他部分也进行评估。 以物易物物品的重量是一个需要我们单独考虑的问题。 马克思顿的思维实验是怎么回事?这个想法真的是经济学家讨论过的,还是只是开发者的玩笑? 这个想法确实讨论过一些,但我个人并不喜欢。目前的填充物品并不完美,需要系统化和进一步的改进,这也是我们计划要解决的问题,但从长远来看,它们有更大的潜力创造有趣的游戏玩法。 为什么前哨站的奖励这么低?消耗品的成本往往超过奖励——有计划提高奖励吗? 问题出在奖励计算算法上。目前,它不能很好地处理大规模的前哨站战斗。理论上,我们很快就会修复这个问题,奖励应该会变得更加公平。 阵营补给箱的意义何在?它们被宣传为特殊奖励,但实际上里面只有一个克拉林诺和大约30个SBP。我们目前正在重新计算它们的内容。在不久的将来,我们会让它们更具价值:不会是超稀有物品,但获得时仍能带来满足感。 关于活动、货币生成和消耗 为什么活动比开放世界生成更多货币? 情况并非总是如此,尽管确实存在过这样的例子。我们现在正致力于避免此类情况的发生。 【外围突袭】和【冰霜士兵】活动引入了过多的货币。 【冰霜士兵】活动对经济起到了净消耗的作用。但遗憾的是,【外围突袭】活动并非如此。 会有强制性的货币消耗机制吗?感觉冬季双倍产出和活动后生成了太多货币。 好消息是,在大多数情况下,这只是一种感觉。强制且难以应对的货币消耗机制不太可能出现。我们几乎一直在思考从经济系统中移除货币的方法,但我们的目标并非强制消耗。核心思路是,玩家花费货币时,应该获得相应的回报,而不只是掏空口袋。 为什么经济相关问题会在活动初期出现?一个明显的例子就是【黑洞】的掉落率。 【囚笼】活动经济系统的问题在于,它与我们以往所做的任何系统都有本质区别。可以说,包括我(Prometey)在内,我们在为这类活动设计数学模型方面经验不足。 另一个关键错误是在活动刚开始时没有考虑到时间因素。我们已经吸取了教训,不会再让这种情况发生。关于季票、箱子与装备 你如何评价当前的经济状况? 总体而言,目前的经济状况尚可。但仍存在一些问题,其中最主要的是拍卖行中大师级装备的获取问题。当资深玩家之间互相交易大师级装备时,这不成问题;但当新玩家能够购买此类装备并跳过游戏进程时,问题就出现了。这显然需要解决。 是否有计划推出将低阶装备回收为有用物品的方法(例如,转化为阿森声望)? 我们曾讨论过低阶装备回收的相关事宜,但目前尚无具体计划。优先级更高的任务需要优先处理。 我们是否可以期待T25装备需要血清、易货材料、阿森声望、战斗代币等资源?这一问题尚未讨论,但我们会考虑不同的方案。这完全取决于经济系统需要何种资源消耗机制。 是否有计划调整箱子奖励,特别是它们与物品价值的定位关系?例如,甘尼米德的掉落率为千分之一,价格约为350万;而掉落率为百分之一的厄尔布鲁士,价格却高达1600万。 我们有几个理由想要调整这些箱子,但上述问题并非其中之一。玩家们自己认为厄尔布鲁士更受欢迎,这一点在其拍卖价格中得到了体现。 去年秋季为何引入出售季节性箱子中任何装备的功能?这显著促进了季节性货币的增长,并增加了零件和箱子装备流向市场的数量。这只是当时玩家一次性清空库存时造成的短暂高峰。现在装备的流入量是可预测的,其销售情况也已被纳入考量。 为什么要引入这个功能?我们希望给玩家提供一种处理不需要的装备并获得回报的方式。 为什么箱子重roll价格是固定的?有时重roll感觉太便宜,有时又太贵,因为固定价格在不同情况下给人的感觉不同。 动态价格不会带来实质性好处,反而可能让所有人感到困惑。固定价格对我们和你们来说都更方便。 重新设计赛季通行证的目的是防止过度刷取破坏经济,那为何又引入高掉落率装备的箱子,这不是更会扰乱经济吗?

你是否怀念那高贵的钢铁交锋?是时候刀剑相向了! 3月20日10:00(UTC)至3月23日05:00(服务器时间),游戏内将开启主题限时模式:仅可使用近战武器,在巡洋舰上展开劈砍战斗! 在这场与众不同的海战中检验你的技巧,证明谁才是真正的甲板指挥官!

区域从未停止向我们抛出新的威胁。但【低语】完全是另一回事。ZIVCAS正在发起一系列新的行动以追捕这一低语威胁,并正在寻找准备接受这项任务的战士。报酬有保证。 选择一个准备好的装备配置:医疗兵、特工或突击兵。让【低语】知道谁才是试炼场真正的主宰! 合同不包含人寿保险。

服务器维护已完成,游戏服务器现已重新上线。 NEA服务器将稍后恢复上线。 祝您在区域中狩猎顺利! 此致, EXBO Team

《STALCRAFT: X》服务器维护正在全力进行中!维护完成后,游戏内将迎来以下更新内容: 1. 高级箱子 2. 操作修复 3. 会话战斗修复 4. 平衡性调整 5. 其他修复与改动
无法识别内容,已删除。

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