
秘境战盟






各位玩家,我们刚刚发布了一份详细的开发者更新,内容涵盖了《秘境战盟》的当前状况、从抢先体验第二季中获得的经验,以及玩家在第三季可以期待的内容。如果你想了解完整详情,可以观看下方视频。以下是要点总结。
回顾第二季 第二季推出了两位新英雄,扎维安和埃奥娜。两者都广受好评并迅速成为热门选择,开发团队认为这是成功的。同时,他们也暴露出一些重要的平衡问题。 埃奥娜的强度最终远超预期。主要问题不仅在于数值,还在于她的机制。她的 stagger 系统(僵直系统)在施加和清除僵直的量上都没有实际限制。这使她能够达到极高的有效生命值加成,尤其是在更高难度下。第三季的目标是在保持她核心玩法不变的前提下,增加适当的限制,使她不再比其他所有治疗者都强。 扎维安的整体情况较好。他的问题主要与数值调整相关,而非更深层次的机制问题,因此修复起来相对直接。 希尔维实际上更接近预期的治疗者基准水平。虽然与艾奥娜和维戈尔相比,她在最高层级中表现欠佳,但开发团队选择不进行短期修复。相反,我们正专注于更广泛的系统改动,这些改动将在第三季自然地使所有治疗者达到更健康的平衡状态。 英雄重做与天赋改动 第三季将包含多项英雄重做,这些重做远不止简单的平衡调整。一项重大结构性改动是从英雄天赋树中移除共享防御天赋,例如【精神坚韧】和【魔法屏障】。这些天赋将被移至一个独立的 progression 系统中。开发团队致力于打造更具灵活性、更富策略性且更有成就感的游戏体验,同时会持续进行尝试并收集玩家反馈。此次改动为每位英雄开放了多个天赋槽位,让团队可以将被动防御加成替换为更具趣味性、以玩法为导向的选择。其目标是让不同的构筑组合更具独特性和意义。 霜寒 霜寒就是这些改动实施方式的一个典型例子。 其中一个核心目标是扩展她的鸟类机制和非消耗技能玩法。现有的【连锁闪电】天赋作为一个三点天赋,由于其高度被动的特性,感觉不够有影响力。 目前正在进行多项改动: 【寒冬之拥】将成为基础技能。这个天赋原本就被认为是必不可少的,因为它能创造频繁的伤害窗口,让人感觉既强大又有趣。【冰暴】现在将包含此前与【连环闪电】绑定的持续时间延长效果。 新增一个两点天赋,允许玩家在生成【 anima】时召唤鸟类,保留了原本以鸟类为核心的玩法。 此外,还将添加新的天赋,将鸟类攻击与【爆裂冰】关联,打造更连贯且具互动性的构筑。 最大的新增内容是名为【冰爪】的三点天赋,它从根本上改变了 Rime 的玩法。该天赋会替换她的消耗技能: 【冰川冲击】变为【爪击】 【冰彗星】变为【升爪】 这些新技能为瞬发,使用时会消耗所有【冬之球】。打击次数会随消耗的宝珠数量而变化,这使得游戏玩法更倾向于以更大规模的爆发来积累和消耗资源。 重要的是,这些新技能仍会与影响其原始版本的现有天赋产生互动。这意味着玩家可以混合搭配不同的构筑,同时体验一种全新的游戏风格,该风格侧重于机动性、爆发时机把握和资源管理。 海伦娜 目前正在对海伦娜进行原型设计,重点是重塑她的防御型玩法。 主要变化是更加强调格挡机制: 被格挡的攻击将不再减少韧性,这让格挡成为一种更有价值的防御机制。 【举盾】技能将产生更少的基础韧性,但会显著提升格挡几率,从而强化其作为核心防御技能的作用。韧性生成机制也将在她的技能组中重新分配: 【盾牌投掷】现在将根据其造成的伤害来生成韧性,这与专注于伤害的天赋形成协同效应。 【冲击波】也将生成韧性,进一步将防御能力分散到多个技能上。 这些改动允许更多样化的构筑。玩家不再需要严重依赖【盾牌猛击】和【举盾防御】,而是可以探索以【盾牌投掷】或【冲击波】为核心的构筑,同时不会牺牲生存能力。 战斗、难度与游戏体验 第三季将对节奏和进度系统进行重大改动。 每个赛季的难度层级数量将从七个减少到四个,包括三个地下城层级和一个巅峰层级。难度每提升一个等级,无论是挑战还是奖励都会更具意义。 战斗节奏也将放缓: 伤害承受降低 治疗输出减少 坦克生存能力调整 这将营造一个让玩家有更多时间做出反应和决策的系统,而非依赖即时恢复。重点转向持续作战、更好的技能使用以及整体策略。 此外,游戏内所有数值都将降低以提升可读性。例如,之前以千为单位的属性现在将以百为单位。 战利品与进度变更 开发团队目前正在试验对 loot 系统进行重大改革。 当前系统将物品稀有度与联赛难度直接挂钩。目前正在测试的新方案更趋近于传统ARPG模式,即不同稀有度的物品可在任意等级掉落。 这一改动将带来: 1. 物品属性和词缀更加多样化 2. 构筑流派更加丰富 3. 掉落更加刺激且充满未知 武器特性也在重新评估中。当前版本中,武器特性解锁速度很快,但升级需要大量投入,这可能会让人感觉受到限制。我们的目标是打造一个更具成就感且更加灵活的系统。 宝石系统也将得到改进,让玩家能更轻松地尝试不同构筑,且试错成本更低。 第三季新内容 第三季将引入一个名为赫斯基尔的新势力。他们是一个被血液腐化的教派,曾进行过神明之血的实验,将自身变异成了非尘世的存在。它们的设计倾向于更血腥和令人不安的美学风格。 将新增一名可玩英雄【冈德】。他是一名以血液为能量的狂战士,最初被设计为坦克,现作为近战输出角色推出。 玩家还将迎来两个全新地下城。目前尚未确定旧地下城会被轮换移除还是继续保留。 【巅峰地下城】 巅峰地下城是一项独立于常规赛季系统的全新终局活动。 完成巅峰顶点任务后即可解锁,难度显著提升。它拥有独立的进度和奖励体系,奖励每周仅限获取一次。 设计目标是打造一个供玩家精心准备并攻克的挑战性活动,而非可无限刷取的内容。《秘境战盟》赛季章节与进度调整 1. 第三章赛季将引入基于章节的进度系统。 - 第一周: - 玩家可获取的宝石数量有限 - 暂不开放永恒难度 - 后续几周: - 解锁更多内容 - 追赶机制让后期加入的玩家能更快提升进度 该系统使开发团队能在赛季初期及时处理平衡问题,同时让后期加入的玩家更容易跟上进度,避免差距过大。 2. 便利性优化 目前正在开发多项优化内容: - 坏运气保护系统 - 投票离开并重启地下城功能 - 社区功能 - 可能加入的巅峰排队机制 3. 整体方向 第三章赛季侧重于长期改进,而非快速的权宜之计。
《秘境战盟》更新内容 1. BUG修复 - 修复了好友列表数据格式错误导致游戏启动时崩溃的问题。 2. 本地化优化 - 更新了游戏内的翻译内容,确保所有支持语言的文本保持一致且清晰。 3. 赛季中期重置说明 - 经过内部仔细讨论并认真听取社区反馈后,我们决定不进行赛季中期【软重置】。 - 在评估了赛季中期实施变更所需的制作资源后,我们发现这会对抢先体验赛季3的内容交付产生负面影响。这种专注也能让我们避免干扰您当前的游戏进度,我们知道这对玩家而言十分重要。
欢迎来到第二次篝火 checkpoint! 各位伙伴们, 这次的篝火畅谈时间会稍长一些。 我们这次收集了许多内容要分享。包括对游戏未来发展方向的一些思考,对大家一直询问的几个系统的深入解析,甚至还有对一位幕后参与游戏打造的工作人员的采访。 和往常一样,这不仅仅是我们单方面的分享。这个 checkpoint 既是更新,也是对大家反馈的回应。 所以,拿点小零食,或许再来一杯热饮,安心坐下吧。欢迎来到篝火 checkpoint。与我们的系统设计师保罗(CR_PDJR)的问答 最近,我们主动收集了大家的问题和反馈,非常感谢大家的积极参与。有一个话题尤其引人注目。在最新的开发者访谈中,阿克塞尔简要提及了该话题,随后在社区中引发了大量讨论、担忧和强烈的观点。显然,这不是一个可以一带而过的问题,因此我们在此专门开辟一个完整章节来探讨它。 如果您之前错过了参与机会,请务必加入我们的Discord。未来我们将在那里举办更多类似活动,许多实时对话也将在那里展开。 大家好!(请注意,这并非完全准确,固定属性和随机属性在权重上存在差异,而且每个主属性/副属性都有其各自的权重和价值体系,因此这里讨论的是理论情况,而非确切数值) 我们对一件稀有品质的【瑞克的厄运斗篷】进行随机化,获得+1随机属性,该属性随机化为主属性值,因此其当前数值如下: 【瑞克的厄运斗篷】 1.0 耐力 1.5 主属性0 精神 现在让我们看看基于稀有度生成的随机词条: 普通:0 个随机词条 稀有:1 个随机词条 史诗:2 个随机词条 传说:2 个随机词条 永恒:4 个随机词条 这些随机词条可以是以下任意类型(以下为示例,仍在开发中): +1 随机属性 +宝石插槽(请勿完全按照现有插槽系统的1:1比例进行假设) +技能等级(开发中的想法)+ 武器点数(开发中概念) 因此,莱克的厄运斗篷作为稀有品质装备,会获得1个随机词条——例如一个宝石插槽。最终装备属性如下: 莱克的厄运斗篷 布甲 1.0 耐力 1.5 主属性 1.0 精神 + 宝石插槽 传说品质装备在该系统中会有独特设定,它们将拥有更多已定义的【固定属性】,例如传说特性和一个宝石插槽。 对于套装、遗物和武器这类装备,目前设定其首个随机词条会被强制固定为包含与其相关联的技能/属性加成。普通武器不会附带技能,而稀有武器会附带技能。 武器特质树的调整方式尚未完全确定。如你所见,我们正在探索对该系统的改动,引入武器点数,可能让每把武器都包含一个特质树,你已装备套装(所有槽位和武器)的总点数将决定你可以激活树中的哪些节点。不过,我们仍在评估多种不同的方案。关于能力等级,目前我无法详细说明,因为它仍在完善阶段以达到可用水平。但如果要简单提及的话,可以将其理解为一种类似传说级英雄的特质,但并非天生就那么强大,并且可以根据装备的同类装备数量进一步强化。 关于插槽和宝石的改动,值得专门进行讨论。简而言之,我们一直在听取大家的反馈,希望能有更大的宝石池以便在一个或多个英雄身上进行尝试。因此,我们正在研究如何实施已装备宝石的能量限制,并调整插槽功能以体现这一点。 问:这个战利品系统是否违背了“无无尽刷取”的承诺?如果角色养成依赖于反复追求稀有词条,那么游戏的核心承诺就已经失效。 回答:角色养成不会仅仅依赖于追求稀有词条。装备等级仍与难度挂钩,玩家依然可以升级装备,但如上文所述,升级会有一定上限。装备上会保留某些固定属性,这些属性将与抢先体验第二赛季中的可用装备类型相匹配。 不再保证的是装备稀有度,即装备上额外随机词条的数量。这一机制的运作方式将类似于当前赛季中获取传奇装备的过程,但会加入坏运气保护机制以提供更好的保障。 问题:玩家能否在合理且可预期的地下城通关次数内构建出一套可行的Build?玩家需要感受到一个真正的终点,而不是被伪装成进度的无限追逐。 回答:是的,你可以根据特定地下城的难度和装备等级所提供的基础装备属性来制定计划。这很可能是构建一套强大基础装备的方法,然后在这套【毕业装】组合的变化范围内进行游戏。 问题:在玩家获取力量的过程中,技巧是否比重复更重要?在一款纯地下城游戏中,奖励应主要来自精通和挑战,而非蛮力刷量。 回答:同意,通过将装备等级、技能和属性比例与难度挂钩,我们旨在为基于技巧的通关提供更好的奖励。 问题:厄运保护机制是怎样的?运气不佳的玩家是否仍能获得有保障的进度?始终稳定通关内容的玩家,即使掉落未如所愿,也应不断接近自己的目标。 回答:我们的【坏运气保护】机制将围绕装备槽位和稀有度构建(如果我们采用动态系统的话)。系统会查看玩家近期的战利品获取记录,并据此调整掉落概率的权重。持续稳定通关高难度内容的玩家,理应获得有助于提升成功率并推动他们达成目标的装备。 我们也在研究重roll功能可能需要做出的调整。不过,在完全确定其运作方式之前,我们将首先专注于装备结构本身,以确认进行这些调整是有价值的。问:你们计划如何在不破坏平衡、进度或职业设计的前提下,尤其是考虑到团队规模的限制,让随机词缀装备保持趣味性和对构筑的决定性作用? 答:这是一个合理的担忧,我知道这会让我在发布前后夜不能寐、忙碌不停。总会有一些问题被忽略,我们需要在测试中尽可能全面,并让我们的工具集保持尽可能的灵活性。我们希望为构筑创造有趣的可能性,通过这个新系统,我们正在开发能够调整游戏内现有物品的工具。例如,我们可以替换传奇装备的效果或调整装备固定部位的属性计算方式,让所有玩家的装备都能重新计算并更新,而不是像现在这样必须删除装备。 如果这需要在赛季期间发挥更积极的作用,我们会在公告板上维护一份装备改动列表,类似于卡牌游戏中说明卡牌被移除或改动时的方式。 我们还计划在赛季之间定期更新随机化修饰词池,移除玩家明显不喜欢的加成,并可能增强那些未被充分利用的加成。我是保罗(CR_PDJR),我们的系统设计师,我来回答大家关于动态战利品系统(ARPG风格战利品系统)的问题,这是阿克塞尔在与哈米什的对话中提到过的。让我们直接开始吧! 问:为什么你们要开发这个系统,而不是增加更多地下城和英雄内容? 答:简而言之,我们两者都在做,而且不会相互影响。首席叛乱工作室的地下城团队和英雄团队共享大量资源,两者都需要程序员和美术师的支持。这就导致在抢先体验季前赛2中,有两名英雄已经发布,但地下城尚未准备好并打磨完成。而正在开发这个原型的核心团队,与地下城和英雄的开发团队没有明显的人员重叠。简单地增加内容会加重极致优化玩家的负担,因此我们将致力于平衡调整,随着时间推移对元素进行轮换,类似于我们处理【地下城词缀】的方式。 问:这些改动会将重心从冲击最高层数转移到获取最佳装备,还是仅仅加快毕业装备的获取速度?是否有计划鼓励除反复刷同一巅峰地下城之外的其他装备获取途径? 答:重心仍将是尝试冲击尽可能高的层数以获取最佳装备,因为装备等级和升级状态由层数决定。此改动旨在实现以下几点:拓宽毕业装备的可能性——因为装备之间的搭配方式将大幅增加,以及拓宽潜在的多样化玩法和装备组合。我理解大家对于永恒模式顶点 farming 的不满。这是一个较难解决的问题,目前没有明显或简单的解决方案。永恒模式的进度设计初衷是更注重技能而非装备。如果允许物品等级在永恒模式中进一步提升,就会偏离这一设计理念,而且也无法解决 farming 问题。那样的话,永恒模式将变成一个可以通过物品等级强行通关的模式,而非技能测试, farming 的重心也会比现在更加偏移。 我们可以考虑在动态物品方面引入一些新机制。例如,我可以调整永恒模式后期的稀有度概率,在不直接提升装备强度的前提下,增加获得更好物品的可能性。不过,我们目前所做的工作要么会在后续的实施过程中推出,要么会在我们更好地了解物品改动在各联赛中的实际效果后进行调整。 问:新的战利品系统会改善低阶联赛的进度吗?目前,有可能在某些装备部位完全没有获得任何升级的情况下跳过整个层级,这使得早期装备打造感觉不稳定,投入也显得浪费。低阶联赛的战利品会比永恒联赛更好吗?这会改变我们 farming 材料和金币的方式吗? 答:我们希望通过这个系统以及其他许多改动来改善低阶联赛。【坏运气保护】机制将大大降低装备部位被忽略或跳过的可能性。不要以能达到抢先体验第二季那样快的速度来看待这个系统。抢先体验第三季的平衡目标是在速度和难度上介于抢先体验第一季和第二季之间。 问:你们如何确保战利品在团队游戏中保持趣味性和强大性,同时不让一名玩家的幸运掉落盖过其他玩家,让他们感觉自己的影响变小? 答:这是一个合理的担忧。由于掉落的物品等级将被标准化,这不应该会产生即时的、可“带飞”的战力飙升。不过,如果你的队友获得了更高稀有度的物品,从长远来看,他们物品的潜力更高,这意味着他们可能会保留那件物品更长时间,而你则会更快地更换你的奖励。 传奇物品可能是个例外?要让传奇物品既酷炫又强大并非易事,但我们正致力于让传奇物品按常规物品等级间隔掉落,以此来弥补这一点。 问:新的战利品系统会加快还是减慢装备获取速度?如果我在一个角色上投入大量时间,是否能快速获得接近毕业的装备,而毕业装备仍需要长时间刷取?这个系统会如何影响金币收入和升级成本——升级装备和武器树会变得更容易还是更难负担? 答:事实上,我们目前还不确定。这正是测试和迭代过程需要帮助我们评估的部分,但我可以提供一些大致方向。物品改动旨在创造更多类似毕业装备的获取机会。我们明白提供更多获取机会可能会增加特定物品的刷取压力,但我们希望通过合理的选项轮换和有助于定向获取特定新增内容的制作工具来平衡这一点。 对于多角色友好性,影响可能更多来自其他改动,例如我们目前正在探索的宝石、坏运气保护以及武器相关的调整。这些改动应能让你更快、更稳定地获得心仪物品,减少当前物品随机性带来的问题,尤其是传奇物品的掉落。宝石系统的改动将大幅降低该系统的限制,使多个英雄的养成过程更加轻松。我们也在考虑降低武器相关的高额消耗成本,这将释放出可用于其他英雄的资源和可转化物品。目前我对升级成本或金币掉落没有具体看法,但一旦确定是否推进该系统,我们将对整体经济进行评估。 请记住:这只是供讨论的模型方案,会根据测试、反馈和必要的技术限制进行调整。发布时若有变化,请勿感到惊讶! 希望大家能耐心看完这些内容,虽然我可以就这个话题聊上一整天,但很遗憾必须在此停笔,回去继续进行原型设计和测试工作了。我想告诉大家,如果我没有具体回答某些问题,并不代表我没有看到或考虑它们。我在Discord上的潜伏程度远超你们的想象,就是为了听到最真实、最直接的反馈。 如果后续还有更多问题,我们或许可以再进行一轮这样的互动! 关于作弊、漏洞利用和滥用bug的立场 在阐述我们的官方立场之前,我们想强调,一旦游戏脱离抢先体验阶段,这一立场可能会有所调整。目前,我们的首要任务是尽快发现这类问题,确保大家在报告或讨论这些问题时,不必担心会因此危及自己的账号。 暗影领主、哨兵及其他内容: 只要是游戏内存在的内容,都属于合理玩法范畴。任何进入正式服的漏洞或非预期机制,最终责任都在我们。我们也重视玩家以富有创意的方式探索和运用这些系统,即使它们的表现超出预期。 目前,诸如暗影领主、哨兵交互等类似漏洞将在EAS3版本中进行处理和修复。在此之前,不会因此类情况进行封禁或重置排行榜。 立即移除这些机制可能会引发额外问题,造成不公平的竞争劣势,并可能影响玩家的进度。我们的目标是避免给大家设置不必要的障碍。 我们将分享一段由才华横溢的创作者Dying制作的视频,演示如何使用暗影领主技巧。这使他们能够专注于支持这些工作,并根据需要进行原型测试。 问:这如何解决所有问题?为什么你们不平衡其他已知问题? 答:它不能解决所有问题。这并非万能之策。这些改动是我和其他人将进行的多项调整的一部分,并将在抢先体验第三季中进行评估。有些改动会通过测试并实施,而其他改动可能需要更多次迭代,如果我们认为合适,会在之后推出。我们的目标是在下次抢先体验赛季开始前为大家准备好尽可能多的内容,但请注意,这里提到的所有内容不一定都能实现,这不是因为我们在开发新的战利品系统,而是因为其他因素阻碍了它。此类示例包括但不限于: - 坏运气保护机制 - 联赛结构:可排队的巅峰内容、更小的难度区间以及更快的难度提升 - 调整单排匹配区间 - 调整永恒段位/排队系统 - 实施退赛惩罚 - 如何将宝石调整为装备限制系统以便于实验 - 调整武器使其更具灵活性,减少投资痛点 - 时间限制和每周追赶可能性 问题:为什么现在要改变?我们已经使用旧系统经历了两个赛季,我个人喜欢那个系统。 回答:事实上?因为我们早就想对该系统进行一些更改,而且我们目前正在处理这部分代码。虽然我们无法彻底摒弃毕业装系统,但当前的装备机制未能激发我们期望的玩家配装创意。我们希望毕业装系统能更偏向“最佳选择之一”,而非“永远的最优解”。我们旨在鼓励角色build的创新以及队伍组合的多样性,让玩家能以更有趣的方式进行游戏。 这也与我们正在进行的其他工作相契合,我们正在开发一个更完善的坏运气保护系统,这需要我们对相关代码区域进行重构。因此,我们决定投入部分时间来制作这个原型,以评估其可行性。 问:为何不公布该系统的具体细节以获取更切实的反馈?毕竟ARPG的机制较为模糊。 答:这是个很好的问题。我们希望了解大家普遍的担忧和顾虑,而非针对一个过去和现在都在不断变化的计划的直接评论。我们内部的原型游戏测试即将开始,届时我们会根据测试情况进行调整。下面我将对当前的系统进行总结,如果大家希望了解更确切的细节,我们可以再进行一轮问答。 注意:这是供讨论的模型计划,会根据测试情况、反馈以及必要的技术限制进行调整。 我们当前的模型是一个混合系统,它既不完全是动作角色扮演游戏,也不完全符合类似游戏的“预期”。以下是相关内容的总结: 物品的物品等级由所挑战的地下城难度决定。 物品的升级潜力由地下城难度决定。 物品的稀有度决定其固定属性和随机词缀潜力。 物品稀有度采用带有坏运气保护机制的百分比系统(不再按赛季固定)。 当前各赛季的稀有度掉落概率保持一致。 这就是大多数物品的运作机制。物品将具有两组功能性属性: 固定属性——预先设定好的属性(即基础物品属性) 随机修饰词——基于特定条件生成的额外属性(由稀有度决定) 物品的稀有度将决定固定属性和随机修饰词的具体情况: | 稀有度 | 固定属性 | | | --- | --- | --- | | uncommon(不常见) | 3个属性 | +1随机属性 | | rare(稀有) | 3个属性 | +1随机属性 | | epic(史诗) | 3个属性 | +1随机属性 |属性 传奇:3个属性,+2随机属性 永恒:3个属性,+2随机属性 是的,固定套装可以拥有随机属性。这可能有点令人困惑,但请听我解释。 我将以【莱克的厄运斗篷】为例进行说明:这件斗篷拥有3个固定属性:耐力、主属性和精神。根据稀有度不同,它还可以额外增加1-2个随机属性。这里的随机属性与主要固定属性的比例不同,大约为主属性数值的0.5倍。
至于其他内容,你需要自行进行一些调查! 悬浮窗: 我们计划在未来官方支持为遗物、灵能技能及其他游戏内系统等元素添加追踪功能,这也包括抽取概率等信息。 因此,在这些功能实装到游戏内之前,我们不会对使用悬浮窗的玩家采取措施。 话虽如此,对于那些通过修改后台来获取无限天赋点、武器树节点分配以及3000物品等级装备的玩家,我们确实采取了行动。为澄清一些误解:修改后台以移除或绕过既定限制的行为并非“游戏内行为”,因此不符合我们“公平游戏”的立场。这并非普遍存在的问题,仅局限于少数互相分享作弊手段的玩家。目前我们最担心的是,非作弊玩家若恰好与作弊者组队,其游戏进程可能会因作弊者被处理而失效。遗憾的是,在受影响的案例中,这种情况无法避免。 针对发现的作弊账号,我们采取了以下措施: 1. 重置所有天赋点 2. 移除所有受影响的武器 3. 完全删除涉及作弊武器或天赋的所有排行榜记录

各位玩家, 我们想提前通知大家,本周的例行维护将延长时间,同时后台会进行一些重要变更。本帖也将作为本周的更新说明。本周维护不会引入任何游戏玩法变更、平衡调整或新内容。 延长维护时间 明天(2026年3月26日),我们将让服务器下线进行比平时更长时间的维护。预计此次停机时间至少持续一小时,而非我们常规维护更新的较短维护窗口。 维护内容 本次维护完全专注于大型基础设施变更,而非游戏玩法更新。我们正在将服务器迁移至新的数据中心,这包括全面迁移支持游戏的服务和系统。由于此次迁移规模较大,需要较长的停机时间以确保所有内容均已正确传输和配置。我们将在下周逐步停用旧服务器,并将所有流量转移至新数据中心。 迁移不会一次性完成,而是会分阶段逐步转移服务,监控性能,并在每个阶段确保稳定后,再完全停用旧系统。 这种方式能够降低风险,有助于我们在过渡期间避免大规模中断。服务器迁移工作将在服务器保持运行的状态下进行,除了明天的延长维护外,不会造成其他干扰。 服务器迁移详情: 1. 美国服务器将迁移至达拉斯 2. 亚洲服务器将迁移至新加坡 3. 欧洲服务器将更换数据中心,但仍位于阿姆斯特丹 由于这些变更,部分玩家可能会注意到延迟变化: - 距离新服务器位置较近的玩家, ping 值可能会降低 - 距离新服务器位置较远的玩家, ping 值可能会升高 例如,美国西海岸的玩家延迟应会改善,而东海岸的玩家延迟可能会略有增加。将数据中心迁至更中心位置的原因是为了平衡全美国玩家的延迟。《秘境战盟》维护公告 1. 服务器将离线(预计)数小时 2. 本次维护**无游戏内容变更或更新** 3. 维护刚结束时,系统完全稳定前可能出现轻微不稳定情况 4. 服务恢复后,我们将密切监控所有情况,确保玩家能顺利回归游戏并保持服务器状态正常


