
Cogmind





manual.txtを日本語翻訳したものです。テキストファイルはこちらでも[gridsagegames.com]ダウンロードすることができます。 注意:このガイドは既に情報が古いです! 新しいバージョンに既に対応し、なおかつこちらより読みやすい文章で改めてマニュアルを和訳された方がいますので、是非そちらをご覧いただくことをオススメします。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1814653813 以下の情報はversion Beta 7 時代のものです 翻訳版マニュアルに関する諸注意 about translating for Japanese なるべく読みやすいように文章は整形しましたがところどころ機械翻訳ベースです。 注意!manual.txtはゲーム内から参照できますが日本語の表示はできないので、この翻訳版マニュアル(manual_jp.txt)をmanual.txtに上書きしないでください。 原文のマニュアルを変に書き換えてしまった場合はオフィシャルサイトから最新のものをダウンロードできます。http://www.gridsagegames.com/cogmind/manual.txt 最新の翻訳版のダウンロードはオフィシャルサイトからも可能です。ブラウザで読んでいて文字化けする場合は文字コードをUTF-8に設定してください。http://gridsagegames.com/cogmind/manual_jp.txt 翻訳ver0.12 2018-09-04 前書き - Intro このマニュアルは、ゲーム中に起きるすべてのことを説明するものではありません。基本的なプレイングにおいて必要な、ゲームの基本ルール、メカニズムについて説明しています。 また、プレイ中に詳細に説明されないいくつかの機能についても説明します。 ここに記載されていない要素についても、ぜひ見つけてみてください。楽しんで! この他の情報については、基本的および拡張的な操作方法をヘルプスクリーン(ESCメニュー)で確認できます。最低限説明を要するゲームルールやメカニズムについては、初回遭遇時のみチュートリアルメッセージが表示されます。パラメーターやステータスの意味については、詳細データ表示スクリーン内でコンテクストヘルプを確認することができます。(詳細データ表示スクリーンで各項目を左クリックするか、↑/↓キーで項目を選びEnter) このマニュアルは、ゲーム内 F1 -> 3、およびゲームディレクトリのテキストファイルmanual.txtからアクセスできる他、オンラインで最新版を確認できます。 gridsagegames.com/cogmind/manual.txt このマニュアルの使用 ------------------- ゲームのビギナーが初めにこのマニュアル全てを読破し、全てを理解するのは困難であり、またその必要はありません。まずは、ゲーム内のチュートリアルメッセージ、コンテクストヘルプ、および基本的なアイテム(matterなど)について知れば充分と言えます。このマニュアルを読んでいなくても、中級から少し上級程度のプレーヤーにはなれますが、曖昧な知識をはっきりさせるために後でこのマニュアルを読み返すことは本当のエキスパートプレイヤーになるために有用でしょう。 しかし、あなたがローグライクゲームというジャンルに慣れていても慣れていなくても、次の項目「Roguelike ローグライクとは」に一度は目を通すことをお勧めします。また、生存のための筋道が全く見えない場合や、もっと上手くなりたいと考えているなら、下記の「Survival Tips 生存のためのヒント」も強くお勧めします。 注意:このマニュアルはゲーム内容のネタバレをいくらか含んでいます。 ローグライクとは - A Roguelike Cogmindは、ローグライク(roguelikes)と呼ばれる古いジャンルのゲームに属しており、多くの伝統的ローグライクゲームの特徴を引き継いでいます。それらを完全に知っている必要はありませんが、ジャンルに精通していない人にとっては、知っておくべきいくつかの要素があります。 Permadeath パーマデス(恒久的な死) --------------------------------- ゲーム内での死は永久であり、取り返しがつきません。「セーブスロット」は、ゲームの中断時に進行状況を保存するために使用される1つだけです。次にゲームを起動した時は、中断した箇所からすぐに再開します。死亡することは、ゲームを最初からやり直すことを意味しますが、あなたはそのプレイ経験を次のゲームプレイで活かし、より先に進むことができるでしょう。 Turns ターン -------------- ゲーム内で個々のキャラクターの行動は順番に実行され、非常に速く描画されます(見た目上は同時に行動しているように見えるでしょう)。あなたが何か行動を行うまでゲーム内の時間は経過しないので、他のロボットに攻撃される前に、必要なだけ時間をかけて次の行動を考えることができます。ゲーム内の時間経過はあなたがどれだけ操作に時間をかけたかには関係なく、自機(Cogmind)の実際の「行動」の消費時間のみに応じて、全てのロボットは行動の機会を与えられます。 ただし、時間単位の区切りは「不思議の~」よりいくらか複雑に計算されています。 このシステムについては、「Time 時間」の項目で詳しく説明します。 Important Differences 重要な相違点 ------------------------------------ もし、あなたが他の伝統的なローグライクゲームの経験者である場合でも、Cogmindが他のローグライクゲームと大きく異るいくつかの要素を知っておくに越したことはありません。ひどい目に遭う前に。 まず、メッセージ・ログの重要性は少し下がりました。戦闘中に何が起きているのかを把握するためにログを完全に読む必要はありません。ほとんどの重要な情報はマップスクリーン(メイン画面)上に表示されています。たとえば、ターゲットを攻撃した場合に、本当に重要なのはコアに与えたダメージです。コアにヒットすると、残りのコアの耐久度をパーセンテージで示す数字が表示されます。ほとんどのロボットはコアを数発攻撃することで破壊されます。 Cogmindでは遠隔戦闘(遠距離での射撃戦)が重要な要素になっており、射撃戦のメカニズムは他のローグライクとかなり違っています。精度に重点を置いたビルドや、近接戦闘用のビルドでない限り、通常の射撃の命中率は高くない(はずれることがかなり多い)ということを知っておいてください。命中の判定には多くの要素が関係します。より有効な攻撃のためには、「Combat 戦闘」内の「Hit Chance 命中率について」を参照してください。発射した弾丸がターゲットのタイルに到達した場合、その標的のどこかに当たりますが、それはコアではないかもしれません。このシステムについては、「Combat 戦闘」内の「Coverage カバレッジ」セクションで詳しく説明しています。 あなた自身のコアは他のロボットに比べて高い耐久性があります。したがって「一撃死」や「あっという間にやられる」ことはありません。多くのパーツでコアを覆っている場合はなおさらです。このようなコアのしぶとさによって、Cogmindではしばしば敗北寸前の状況から機体を再編成し、劇的なカムバックが可能になります。これをよく覚えていてください!継続的な損害でジリ貧になってしまうなど、敗北する時はその少し前の行動で判断を間違えていることがほとんどです。 他のローグライクと違って、ある階層を完全に探索する必要はめったにありません。階層の多くは非常に広く、すべての場所を探索してアイテムを取ったとしても、XP(経験値)をもらえるといったことはありません。充分なパーツを集め装備を整えた後は、不必要な損傷を避けるためにそれ以上の探索をとりやめ、階層を移動することが一般的です。 最も重要なことは、あなたの視界や、画面の範囲内で起こっていることは全体で起きていることの一部に過ぎないということです!Cogmindの世界はマクロレベルで動いており、生き残るために不可欠なのは常に大きな視野で注意を払うことです。上級のプレイヤーは、マップスクリーンで見えること以外にもマップ全体の構成要素を考え、どんな危険があり得るかを予測します。 他にも「普通の」roguelikeとCogmindの間には多くの違いがありますが、それはぜひ自分の力で発見してください。 生存のためのヒント - Survival Tips ゲームのごく序盤のフロアですら生き延びるのが難しいという場合は、以下の初心者のためのヒント集が、生存率を大幅に向上させるでしょう。これらはネタバレを含みません。 上級者のプレイにおいて、セオリーのいくつかは様々な理由から無視されることがあり、あなたも最終的には自分自身のプレイスタイルを見出すことでしょう。しかし、その前にこれらのセオリーを参考にしながらゲームの序盤を乗り越えた先に、本当の挑戦と楽しみが待っています。 Items アイテム(パーツ) ----------------------- 通常、Ratingの高いパーツは低いパーツより高性能です。慣れるまでは、アイテムの数や種類が多すぎると感じるかもしれません。アイテムの取捨選択には、アイテムの比較情報が役立ちます(2つのアイテムの詳細データを連続して開いた後に比較値が赤/緑の数字で表示されます)。アイテムのすべてのステータスを調べる手間がかけたくない場合や、判断がつかない場合は、もっとシンプルにRating値を見比べるだけで済みます。評価はパーツ詳細スクリーンの上部に表示され、マップスクリーン上のアイテム名ラベルの横にも数字で表示されるため、詳細データを開くことなくアイテムが価値あるものかどうかを簡易的に知ることができます。プロトタイプのアイテムは例えば「2*」のように表示され、同じRatingの通常のパーツよりも高性能です。 Builds ビルド --------------- 序盤のPropulsionはLegsが最善の選択肢です。十分な行動速度を確保でき、比較的高い耐久性を持ち、敵のGruntユニットから予備のLegパーツを得る事ができます。Wheelsを使用することはできるだけ避けましょう。異なる稼働方式のPropulsionパーツを装備しても、同時に複数のタイプをアクティブにすることはできません。 最初のEvolutionで選択する増設スロットで最も安全なものはPropultion*2です。増設された2つのLegsが敵弾をブロックするのに役立ち、この時点では充分なMassサポート(装備可能重量)が得られます。Propulsionスロットを埋めるためのLegsが足りない場合は、動力には関係しませんが、別のPropulsionパーツを取り付けておくことでコアへの被弾をブロックしてくれます(Treadなどは耐久性が高いため、Legsが足りない場合のサブパーツとして有用です)Powerはかなり後になって、あなた自身がEnergy不足を感じるまで増設する必要は無いでしょう。 ほとんどすべてのロボットには固定装備のパーツがあります。したがって、特定のパーツを探したり、ビルドを維持するための予備パーツを求めている場合は、そのパーツを使用しているロボットを探し出す方法があります。たとえば、Watcherクラスはセンサーを搭載し、SentryクラスはTreadsとArmor Platingを使用しています。 Inventory Management 所持品の管理 ---------------------------------- 可能な限り、インベントリは全て埋めましょう!すぐに予備のパーツが必要でなくても、しばらく後で、あなたの装備パーツが破壊されたときに交換が必要になります。戦闘後は、多くのパーツが落ちています。また、インベントリ内の所持品はMassサポートの消費量に影響を与えず、持っていて損をすることは何もありませんので、インベントリに空きを用意しておく必要はありません。 可能な限り、パーツスロットを空にしておいてはいけません。使用しない機能のパーツであっても、装備しておけば敵の弾をブロックしてコアを保護することができます。 推奨されるのは、少なくとも1つのStrage Unit(大きいものが良い)を装備し、より多くのスペアパーツをインベントリに持っておくことです。出来る限り予備のPower SourceとWeapon、Propulsionを持ち歩きましょう。"t"キーまたはインベントリの下のボタンは、インベントリのパーツをソートでき、スペアの量と種類を把握しやすくなるでしょう。 Combat 戦闘 ------------- 不必要な戦闘は避けましょう。すべての敵と戦って撃破するのは面白そうですが、ゲームの仕組みを把握し、有利に戦う方法がわかるまでは、多すぎる戦闘は消耗に繋がります。ただし、一旦戦うと決めたのならば、途中で逃げ出すことは止めたほうがいいでしょう。多くの場合は逃げている途中で他の敵に出くわし、状況がより悪くなるのがオチです。 位置取りは非常に重要です。特に複数の敵との戦闘の開始時には、露出の少ない位置、(特に良いのはドアの斜め隣の位置です。または1マスの狭い廊下)に移動しましょう。ポジショニングのために移動する時に少しダメージを受けるでしょうが、戦闘が終わるまで複数の敵から集中砲火を受け続けるよりも、結果として損害が少なくなることでしょう。開けた場所で戦うのは、適切な装備がない場合はとても危険ですが、ランチャーを持っている場合は、開けた場所で使った方が良いです! 部屋のような孤立した場所で戦うのは、戦闘中にパトロール中の敵が新しく現れるといった事態を回避するという利点もあります。戦闘中じゃなくても、移動中はできるだけ壁沿いを歩き、あまり多方面に機体を晒さないようにして、必要な時はすぐに近くのドアや狭い廊下に移動できるようにすると良いです。 あなたのコアをより良く保護し、最大の戦闘効率を維持するために、戦闘の最中であっても必要に応じてパーツの交換や取り付けを行いましょう。パーツの取り付けと交換に要する時間(ゲーム内時間)はわずかです。 Other Robots 他のロボット -------------------------- Scavengersは、一発射撃すると散り散りに逃げていきます。戦闘終了時に落ちたパーツを回収したい場合、戦闘中であってもScavengersを撃って散らしておくのは、良い考えです。 Watcherに姿を見られたのにアラート発しなかった場合、近くに敵がいないことを意味します。アラートを発した場合は…備えてください! Haulersはそこそこ有用なパーツを運搬している場合があります。例えば予備のPower Sourceがない時や、インベントリを埋める予備パーツが欲しい場合は、高性能なものは手に入らないでしょうが、他の中立ロボットからもパーツを回収できます。 Hacking ハッキング ------------------- コンソールハッキングは初心者にとってはそれほど重要ではありません。ハッキングを行う前に、ハッキング中に完全にトレースされた場合、調査のためにそのコンソールに多数の敵対ロボットが殺到する可能性があることだけは覚えておいてください。大軍に囲まれたくなければ、トレースが終わる前にコンソールから離れましょう!「Detected」と表示されただけならまだ問題はありません。つまり、Detected表示が出ていない間は100%安全にコンソールを使うことができます。 Difficulty 難易度 ------------------ 難易度の設定を下げることは、上達にあまり役立たないかもしれません。別のアプローチとしてはオプションメニューからゲームの生成Seedを手動で設定し、同じ世界を繰り返しプレイするのが良いかもしれません。あなたが自信を持って感じたら、生成Seedをランダムにしてください。 (このアプローチはあまりおすすめしません。むしろ色々なヒントを読み、新しい知識をランダム生成の世界で試してください) More Info その他 ------------------ その他のヒントに関しては、ネタバレ有りのものも無しのものも、フォーラムのStrategyセクションを参照してください。さらに多くのリソースへのリンクが今後も追加される予定です。 つまるところ、このゲームに慣れ親しみ、ゲームのメカニズムに付いて熟知していけば、Cogmindが単なる「運ゲー」ではなく、腕さえあれば安定して勝利できるゲームであるということが理解できるでしょう。 難易度について - Difficulty Cogmindのデフォルト難易度は、乗り越えるために充分な経験とスキルが必要であり、挑戦的で楽しいローグライク体験を提供するために、慎重にバランス調整されています。または、上達のために時間をかけられなかったり、上達へのこだわりがないプレイヤーでも、少しだけ生き残りが簡単になるように難易度を調整することができます。 Cogmindは、かなりタイトなゲームバランスを基本にデザインされいます。より簡単なモードでプレイした場合は、難易度が低くなりますが、ゲームは少し大味になります。ゲームのメカニズム上、一部のエリアでは、かなり簡単になるものの、あるエリアでは、ほとんど難しさが変わらなかったりします。また、デフォルトの難易度であっても、Cogmindの世界には様々なエリアがあるため、あなたの選んだルート次第でゲームは簡単にも、更に難しくもなるでしょう。すべてはあなた次第です! プレーヤーの難易度設定がスクリーンショットからはっきりと分かるように、HUDのパーツリストスロットタイプの分割線が、難易度ごとに異なる色で表示されます。ゲーム終了時に表示されるスコア画面でも、異なるハイライトカラーが使用されます。 重要:生成Seedが同じでも、難易度が異なる場合は別の世界になります! Easier Mode イージーモード --------------------------- "やってやる!でもちょっとだけ助けて。" Easierモードはまだ挑戦的であり、ゲーム終盤まで進むためには経験と時間を要するでしょう。デフォルトの難易度ほどではありませんが。 変更点: * 自機はすべてのダメージタイプに20%の基礎抵抗を持つ * 命中率に+20%の補正(距離と近接距離の両方) * 敵対ユニットが友好ユニットを発見した時、友好ユニットの位置が表示される(※1) * Garrisonsが増援信号に答えた時に、マップに表示される(※1) * 友好ユニットによる警戒レベルの上昇量が半減 * コンソールマシンをシャットダウンや破壊した時の警戒レベルの上昇が緩和 * 新しいエリア/マップに移動した際に警戒レベルがノーマルよりも多く低下する * ターン経過による警戒レベル減少 * コンソールへのハッキング成功率が+10% * Relay Couplerの成功率が+25% Easiest 最も簡単なモード ------------------------- "まるで別物だ。撃ちまくってやるぜ!" Easiestモードは経験豊富なプレイヤーにとっては簡単であり、ローグライクゲームの標準から見てもかなり簡単になります。ですが、あなたはまだ敗北する可能性があり、一部のエリアは依然として危険です。しかし、少しプレイすれば、すべての出口がどこにつながるのかが自動的にわかるようになるので、難しいエリアは簡単に避けられるようになるでしょう。 変更点: * 自機はすべてのダメージタイプに35%の基礎抵抗を持つ * 命中率に+30%の補正(距離と近接距離の両方) * 敵対ユニットが友好ユニットを発見した時、友好ユニットの位置が表示される(※1) * Garrisonsが増援信号に答えた時に、マップに表示される(※1) * 友好ユニットによる警戒レベルの上昇量が1/3 * コンソールマシンをシャットダウンや破壊した時の警戒レベルの上昇値はかなり少ない * 新しいエリア/マップに移動した際に警戒レベルがノーマルより大幅に低下する * ランダムな敵対ユニットの出現率が低い(特にMines/Caves) * マップスタート時に敵対ユニットがすぐ近くに湧くことはありません(Mines/Caves) * 敵対ロボットのパトロール隊の規模が-1(Garrisonsの効果と重複します) * Garrisonsから湧く敵の数がフロア数に応じて減少(ただし、0にはなりません) * (目視又はTerrain Scannersによって)発見したExitの移動先エリアが自動的に判明する * Cavesでsalvageしたロボットが自爆しません * Scrapyard(スタートマップ)からの退出時にスロットを1つ増設できる * Scrapyardで有用なUtilitiesがランダムに落ちています * Scrapyardで手に入るStrade UnitはSmlよりもMedの可能性が高くなります * あなたの現在の状態に応じて、より有用なアイテムが近い場所に生成されます * ターン経過による警戒レベル減少(Easyよりも更に1.5倍早い) * コンソールへのハッキング成功率が+20% * コンソールでの Direct Record hackが成功率100%になる * Relay Couplerの成功率が+50% ※1 訳注:翻訳に自信なし Challenge Modes チャレンジモード --------------------------------- 更に挑戦的なゲームプレイや、一味違った体験がしたい場合は、いろいろな "チャレンジ"を活性化することができます。これらのチャレンジは1つまたは複数のゲーム要素を変更し、難易度を上昇させます。この機能は最終的にゲーム内メニューからアクセスできるようにする予定ですが、現状は実験的な実装です。今のところチャレンジモードでの起動は/user/advanced.cfgを編集する必要があります。 * challengeDevolution:(重量分布に従って)ランダムに選ばれたスロットを20個持っている状態でスタートし、Evolutionを得る度にランダムでスロットを1つ失う。コアの基礎耐久性は変化せず、Evolutionの度に800にリセットされる。heat dissipation(ベース冷却値)も20から変化しない。スロットの減少時に空きがない場合は、装備品のどれかが地面にドロップする。※1 Bonus points are applied at each depth change, though the modifiers are negative in the early game before accumulating even larger positive modifiers in the late game. challengeInhibitedEvolutionおよびchallengeUnstableEvolutionと互換性がありません(Devolutionが優先されます)。 ※1 訳注:訳者がここの意味わかりません * challengeFragileParts:プロセッサー類と同様にすべてのパーツが外した時に消滅するようになります。challengeStickyPartsと互換性がありません(StickyPartsが優先されます)。 * challengeGuntlet:すべてのbranch accessとスタート地点から最も離れた場所以外のmain accessがブロックされます。GarrisonsとWasteにはまだアクセスできますが、どちらも常に同じ深度の階層に戻ります。challengeSuperGauntletと互換性がありません。(Gauntletが優先されます) * challengeInhibitedEvolution:Evolution時に増設されるスロットの数が半分になります。 * challengeNoSalvage:破壊されたロボットが装備していたパーツを落とすことがなくなり、mattersとインベントリ内のアイテム、及びイベント用の特別なアイテムのみを落とします。 * challengePureCore:インベントリスロットが無くなります。Strage Utilitiesは上に乗った時にmattersに変換されます。 * challengeScavenger:メインマップ上にランダムなパーツ倉庫が生成されない。一つだけ落ちているアイテムは破損しています。ほぼ全てのアイテムを他のロボットからsalvage、Haulersから強奪、またはfabricated(製造)する必要がある。(Storageマップなどにある)固定生成のパーツ倉庫はまだ存在します。<affects_seed> * challengeSimpleHacker:コンソールハッキングはありません。 * challengeStickyParts:手動で部品を取り外したり交換することはできません。スロットを解放するにはダメージによって破壊される必要があります。challengeFragilePartsと互換性がありません(StickyPartsが優先されます)。 * challengeSuperGuntlet:1つのGarrisonのアクセスを除くすべてのアクセスポイントがロックされます。次の深度に進む唯一の方法は、そのGarrisonを見つけて通り抜けることです。ハッキングはGarrisonの扉を開くことが保証されており、Garrisonを抜けると必ず上のフロアに着きます。Wasteにはまだアクセスできます。もともとGarrisonの存在しない-10/-9階は通常ゲームと変わりません。注意してください、Garrisonアクセスは通常ゲームと同様ダメージによって破壊されることがあり、その場合あなたはフロアからの移動手段がなくなるため、必然的にゲームオーバーです。RIF Installersはこのチャレンジでは無用でしょう。 * challengeTrapped:Garrison以外の0b10によって制御されているマップで、トラップの数が10倍になります。また、トラップの発動率が+20%され、コンソールハッキング、Zioniteインテル、0b10デコーダ、またはフレンドリーオペレータによってトラップの情報を得ることはできません。<affect_seed> * challengeUnstableEvolution:Evolution時に増設されるスロットを選べません。Powerスロットが増設される可能性は低く、Utilitiesスロットが高く設定されています。 互換性の無いチャレンジを除いて、複数のチャレンジモードを同時にアクティブにすることができます。 <affect_seed>と書かれているモードを有効にした場合は、同一Seedの場合でも世界生成の結果が変わります。 コア - Core 全てのロボットの最も重要なcomponentは、その「コア」です。コアのIntegrityがゼロになると、そのロボットは破壊されます。Cogmindも例外ではありません。 時間の経過とともに、Cogmindのコアは進化し、より多くのcomponentsと一度に接続する能力を獲得し、Integrityの上昇と全快が行われます。Cogmindが進化する理由はストーリー上で明らかになるでしょう。 Inherent Stats 自機特有のステータス ------------------------------------- Exposure※1 100 Visual Range 視野射程 16 Integrity 耐久性 250(+150/Evolution) Energy rate Energy生成 5/turn Energy storage Energy貯蔵量 100 Matter storage Matter貯蔵量 300 Heat Dissipation Heat冷却値 25(+3/Evolution) ※1 訳注:CogmindにおいてExposureとは「攻撃を受けた際のコアの被弾率」と「Coverageとの相対値によって被弾率を計算するための基準値」の両方を意味し、スロットに各パーツを装備することでコアの被弾率自体は減少していきます。 System Corruption システム汚染 --------------------------------- Integrityへのダメージ以外に、ロボットはシステムを汚染されることがある。汚染が100%に達したコアは、Integrityに関係なく破壊されます。システム汚染で一番よくある原因はelectromagnetic(EM)ダメージです。 Evolutionが起こるとCogmindのシステム汚染度は0%にリセットされます。 リソース(資源) - Resorces Energy エネルギー ------------------- エネルギーはpower sorcesによって生成され、移動や、Energy-weapon(エネルギー兵器)の発射、および一部のUtility systemsの動作を維持するために必要です。コアは、単体でもいくらかのエネルギーを生成しますが、重要な機能をサポートするのに充分な量ではありません。 Matter 物質資源 ----------------- Matterはパーツをコアに接合するために使用される他、Ballistic-weapons(実弾兵器)やlaunchers(ランチャー類)の弾薬に変換されます。Mattersはロボットの残骸から回収することができるが、その量はロボットの種別やどのように破壊されたかに依存します。Cogmindは、パーツが破壊されると自動的にMattersを5回収します。 Upkeep パーツの機能維持コスト ------------------------------- パーツの中にはアクティブな間、毎ターンエネルギーを消費するものがあります(Matterを消費するパーツも稀にあります)。一般的にはセンサーなどのUtilitiesやHovering/Flightユニットなどです。 パーツ - Parts さまざまなロボットは、それぞれ独自の部品セットと接続するように設計されています。パーツは、Power, Propulsion, Utilities, Weapons の4つのカテゴリに分類されます。Cogmindは、MatterとEnergyを消費することで、あらゆるタイプの部品と接続できる特別なコアを持っています。 部品を取り付けるには、20 energyと10 matterが必要です。部品を取り外す際には10 energyを消費します。 Activation パーツのアクティベート(有効化) ----------------------------------------- ほとんどのパーツは、取り付け後、それらを実際に使用するためにアクティベート(有効化)する必要があります。永続的に「アクティブ」なパーツもあります(Storage Unitsなど)。パーツの有効化/無効化はいつでも自由にできます(アクティベート状態の操作はゲーム内時間を消費しません)。 Inventory インベントリ ------------------------ ロボットは一般にいくつかのパーツを運ぶことができるが、ユーティリティによって拡張されていない限り、インベントリスロットは非常に少ない。インベントリ内のアイテムは、移動速度の計算とロボットのMass制限に影響しません。 Prototypes プロトタイプ ------------------------- 新しく開発された強力なパーツを見つけることがありますが、事前にプロトタイプに関する情報を得ているか、実際に取り付けてみるまで、実用バージョンと欠陥品を識別することできません。欠陥品のプロトタイプはほとんどの場合誤動作を起こし、接続されたときに自機にマイナスの効果を与えます。 Rating パーツのレーティング ----------------------------- これは簡単に言うとパーツの「レベル」であり、あるコンポーネントが別のコンポーネントよりも効果的かどうかをプレーヤーが素早く比較する方法です。通常、プロトタイプは同じレーティングの一般的な部品よりも優れているとみなされます。あなたは現在の戦況によって、あるいは特定の機能を必要としているなど、さまざまな要因で低い評価のパーツの使用を優先するかもしれません。 パワーソース - Power Sorces Engines, Power Cores, Reactorsは、他のパーツを動かすために必要なEnergyを供給します。コアがオーバーヒートすると、ほとんどの電源が一時的にシャットダウンすることに注意してください。 Overloading オーバーロード(過負荷) ------------------------------------ いくつかのパワーソースは過負荷状態にすることが可能で、エネルギー出力と発熱の両方を倍にします。しかし、過負荷状態によって、マイナス効果を受ける可能性があります。過負荷時にマイナス効果を受ける可能性はパワーソースのstabilityに依存します。 推進ユニット - Propulsion Tread(履帯), Legs(脚), Wheels(車輪), Hover/Flightユニットは、それぞれIntegrity(耐久)、Mass Support(重量制限), Movement speed(移動速度)に傾向があり、以下のようになります。 Tread - Legs - Wheels - Hover - Flight Integrity High <-------------------------> Low Mass support High <-------------------------> Low Movement Slow <-------------------------> Fast 装備パーツの合計MassがアクティブなPropulsionパーツの合計Mass Supportを超えると、移動速度は遅くなります。 移動速度は、「タイル1マスを移動するのに要する単位時間が100(1ゲームターン)」である速度を"標準値"とする相対数値(%)と、実数値(times/tile)の2種で表記されます。 ステータス画面("s"で確認可能)では相対速度のインジケータをパーセンテージ(100%が"標準値"で、高いほど速い)でチェックすることができます。1スクエアの移動に要する時間コストの実数値は、同様のステータススクリーン及び、画面右上のHUDでも確認できます(こちらは100が標準値、低いほど短時間で同じ距離を移動できる=速いということ)。 ※訳注:なるべくわかりやすく表現すると、速度実数値が100のロボットAと80のロボットBが並んで歩いた場合、Aが4マス進む間にBは5マス進むことができ、その間に経過する単位時間は400ということになります。ロボットの各行動にはそれぞれ消費する単位時間コストが設定されており(例えば、射撃なら200~)移動だけならともかく、射撃や装備の着脱など他の行動が絡んだときの時間コストと行動ターンの関係は、慣れてもなかなか理解しにくいというか、厳密に理解しようとすると計算がめんどくさい部分です。後述の「Time 時間」の項目も合わせてご参照ください。 アイテム詳細スクリーンで各コンポーネントのコンテクストヘルプを読めば、移動メカニズムのより詳細な説明が確認できます。 一度に有効にできる推進形式は一種類のみです。同じ形式の性能の違うパーツを付けていた場合、実際の性能はその平均になります。 重量過多でない限り、飛行による移動中は進路を塞いでいるロボットを(敵対ロボットであっても)飛び越えることができます。 Costs コスト -------------- 移動にはある程度のエネルギーを必要とし、熱を発生させる可能性があります。これらは、1マスの移動ごとに差し引かれます。発電と熱放散は、1ゲームターン(100単位時間)ごとに1回のみ適用されます。あなたのスピードが1ゲームターンで複数のタイルを移動できるほど速い場合、発電や冷却が機能する前に、これらのコストが合計されます。あなたが使おうとしている推進ユニットのコストを維持できるかどうか計算する際は注意してください。 パーツのアクティベートにかかるEnergyコストは、移動コストと違い1ゲームターンが経過した後にのみ消費されます。(基本的にアクティベーションコストのかかるPropulsionユニットはHoverとFlightユニットのみ) Overloading オーバーロード ---------------------------- いくつかのホバリングとフライトのユニットは、オーバーロードが可能で、パフォーマンスが向上する代わりに各種コストも増加します。過負荷状態では、同じユニットを2つ装備した時同様に速度が計算され、Massサポートは50%増加し、エネルギーコストは2倍になり、発熱は3倍になります。過負荷状態では、Integrityにもダメージを受けます(パーツStatsの"burnout"項目で確認可能)。Overloadingは有効可と同様に操作し、状態は off, on, overloaded のように変化します。 Core Movement コア自身の移動能力 ---------------------------------- Cogmind(自機)は他のロボットと異なり、コア自身が組み込みのホバリングシステムを使用して移動することができます。それは、Propulsionパーツが一つも装備/あるいは有効でない場合に自動で使用されます。Massサポートが非力なため、各種のパーツを装備した状態でのコア移動はかなり遅くなってしまいますが、裸の状態では比較的高速で移動できます。Cogmindコアの移動能力は以下の通りです: Time/Move 50 Energy 1 Heat 0 Mass Support 3 Penalty 50 ※1 ※1 Penaltyとは装備重量がMassサポートを上回った時に上乗せされる時間コストです。 過重量の割合は現在の自機のMass Supportを超えた時と、その倍数に達するごとに増え、移動速度にペナルティが課されます。コアの場合、もとのMass Supportが3なので、Mass 3までの装備はペナルティ無しで装備可能。 Mass 4でx1 overweightとなりPenalty 50が時間コストに加算されTime/Moveは100になる。 Mass 6でx2 overweightとなった場合はPenalty 50*2が加算され、Time/Moveが150に。 Mass 9でx3 overweightでTime/Moveは200…といった具合です。 ユーティリティ - Utilities パーツの中でも最も汎用的なカテゴリです。各ユーティリティは以下のサブカテゴリに分類され、それぞれ独自の機能を持っています。パーツの詳細スクリーンで機能を確認でき、効果のスタック(累積)が可能かどうかも説明されます。 Devices デバイス ------------------ 多くのユーティリティがこのサブカテゴリに分類され、独自の効果を持ちます。 Processors プロセッサ ------------------------- 既存の能力を強化するために使用される軽量なパーツ。プロセッサーの持つ特徴として、一度接続されたものを取り外すと破棄されることに注意してください。 Hackware ハックウェア ----------------------- プロセッサの中でハッキング用のものは、簡単に認識できるように別カテゴリに分類されています。これらは、コンソールとロボットのハッキング時に有用です。プロセッサ同様、一旦接続されると、破棄せずに取り外しすることができません。 Storage ストレージ -------------------- リソースやパーツを保持するための比較的小さいパーツ。通常はインベントリを拡張するために使用されますが、エネルギーおよびマターストレージの場合、取り外したストレージの中にはため込まれたリソースが保持され、カッコ内に現在の保有量を表示します。リソースストレージを所持している場合、それがインベントリ内(非装備状態)であっても、余剰マターとエネルギーは自動的にため込まれますが、貯蔵リソースにアクセスするためには当該パーツを装備する必要があります。 Armor アーマー ---------------- 他の部品が被弾する可能性を減らすために、高いカバレッジと耐久性を持つ、シンプルな保護用具。他のパーツとは異なり、アーマーはクリティカルストライクで即座に破壊されることはありません。クリティカルストライク発生時は受けるダメージが+20%されます。 兵器 - Weapons 武器固有のメカニズムの説明については、各武器のstatsスクリーンでコンテクストヘルプを参照してください。 Guns 銃 --------- 標準的な破壊力を持ち、kinetic(運動エネルギー)、thermal(熱エネルギー)、またはelectromagnetic(電磁ダメージ)の1つを与える。 Cannons キャノン ------------------ 銃よりも強力ですが、重い、タイムディレイが長い、反動が大きい、リソースの消費・発熱が多い。 Launchers ランチャー ---------------------- 着弾地点で爆発し拡散することによって広範囲にexplosive(爆発)やelectromagneticのダメージを与えることができます。ダメージ量は爆心からの距離に伴って減衰します。 Special Weapons 特別な武器 ---------------------------- ハッキングなどに使用する特殊なツールや、特殊な武器。 Melee Weapons 近接兵器 ------------------------ 敵に近づかなければ使えない。impact(衝撃)、slashing(斬撃)、piercing(貫通)ダメージのいずれかを与える。ノックバック、強制的なパーツ剥がしなど武器ごとに特殊な効果を持っている。 Multiple Projectiles 散弾や連射など ------------------------------------- いくつかの武器は、1度の斉射で複数の弾を発砲します。この場合、武器のステータス画面で確認できる値は発射された各発射物に適用されます。例えば、ダメージ表記が9-12で2回発射するショットガンの場合、両方ともヒットした場合のダメージロールは18-24になります。命中の判定は弾丸ごとに別々に行われること、及び、それぞれが別のパーツに当たる可能性があることにご注意ください。 Overloading オーバーロード ---------------------------- いくつかのエネルギー武器はオーバーロードが可能です。過負荷状態ではダメージと消費エネルギーは2倍になり、発熱は3倍になります。命中対象に発熱を与える弾丸の場合はその効果も上昇します。しかし、オーバーロード状態で武器を発射すると、マイナス効果が現れる場合があります。その可能性は武器のstabilityに依存します。 時間 - Time アクションを実行するときにかかるターン数と時間は、非常に小さな時間単位(タイムユニット)で測定されます。1絶対ゲームターンは100タイムユニットに相当します。各ロボットにはゲームターンごとに100タイムユニットが与えられ、所持タイムユニットに応じて行動順を決定するキューに入れられます。行動順を与えられたロボットは、タイムユニットが0以下になるまでアクションを行うことができ、そのロボットの行動ターンが終了すると、アクションの順番待ちのキューに戻されます。時間のかかる(タイムユニット消費の多い)アクションを行って、所持タイムユニットが大きな負数になった場合、ロボットが再びアクションするまでに複数のゲームターンがかかる場合があります。 行動にかかる時間コスト: Pick Up アイテムを拾う 100 Attach パーツを装備 100 Fast Attach 高速アタッチ("a") 150 Detach パーツを外す 50 Swap パーツのスワップ 150 Drop パーツを捨てる 50 Fire 射撃 200 Ram 体当たり 100+ Rewire 接続(ハッキング) 100 Wait 待機 100 一度の斉射で複数の武器を発射すると、武器一個あたりの時間効率は高くなり、その効率は一度に発砲する武器が増えるほど上昇します。 #Weapons Total Time 2 300 3 325 4 350 5 375 6+ 400 このように、多くの武器を同時に発射することには利点があります。武器ひとつの時のわずか2倍の時間コストで6倍の武器を発射することができ、さらに7個目以降は追加の時間コストは発生しません。武器の射撃時間を短縮するパーツをいくら積んでも、射撃に要する時間コストは25以下にすることはできません。※? ※原文 Note that regardless of individual or cumulative weapon delay modifiers, the time cost of a volley can never be reduced below 25. 戦闘 - Combat Volley 武器の斉射 ------------------- 攻撃を行うと、ターゲットまでの距離以上のrange(射程)を持つのすべてのアクティブな武器が一度に発砲されます。一種類だけ武器を発射することは、標準的なアクション(例えば移動)の2倍の時間コストを要します。ひとつ上の項目で書いている通り、一度に多くの武器を発射することは、時間コスト面では常に効率的です。"f"キーまたはマウスで射線確認モードにした時、HUDのVolley分析(画面右中上段)に、現在アクティブな武器を発射するために必要な実際の時間単位(個々の武器のDelay値によってさらに増減する可能性があります)と、斉射に要する総リソース(Energy, Matter, Heat)を確認することができます。 発砲前には、意図した斉射の全資源コストが利用可能でなければならず、各武器のenergyおよびmatterは、その武器が実際に発射した瞬間に消費されます。 斉射が始まるとすべての武器に排熱が発生しますが、発泡に2以上のターンがかかる場合、毎ターン加算される排熱は総排熱/必要ターン数となります。 Targeting ターゲッティング ---------------------------- ターゲット設定は、画面上に表示されているマスより更に細かい空間単位を元に計算されています。地図上の1タイルは、9×9の四角形に分割され、各ロボットはサイズ(S/M/L)に応じてタイル内のいくつかのグリッドを占有しています。これは命中判定や射線を決定するいくつかのメカニズムに影響があります。たとえば、ターゲットのサイズが大きい場合、射線を遮っているように見える角のタイルを完全に破壊していなくてもターゲットにヒットできる場合があります。また、小さいターゲットは狙うのが難しくなります。Cogmindからターゲットへの射線が通っている時は、一見他のロボットや障害物を通り抜ける軌道に見えていても、射線は緑色のラインで表示されます。 Hit Chance 命中率 ------------------- 命中率の決定には様々な要素が関係しています。HUDのScanインジケーター(画面右中上段)には、斉射する個々の武器のもつ命中補正値を除く全ての要素を考慮に入れたおおまかな命中率が表示されます。発射モードがアクティブになり、カーソルをターゲット合わせるすると、パーツリストの各武器の横に武器ごとの詳細な命中率が表示されます。 補正要因が何もない状態での命中率(基準値)は60%です。 斉射時の命中率補正: +15%÷標的までのタイル数 標的までの距離が6タイル未満(最大で隣接時+15%) +攻撃側のユーティリティによるボーナス +10% 攻撃側が最後に行った2つのアクションで移動していない場合 +防御側のHeat値の3% +10%/+30% ターゲットのサイズが Large/Huge +10% 防御側がタイル上に停止している場合 +5% 防御側のロボットの分析データを所持している -1~-15% 防御側の最後のアクションが移動だった場合(移動中とみなされる。速いほど大きなマイナス補正) -10% 攻撃者が最後のアクションが移動だった場合(射撃のみ、Melee Attackには適用されない) -攻撃側のHeat値の3% -10%/-30% ターゲットのサイズが Small/Tiny -10%/-5% ターゲットがFlying/Hoveringで、overweightまたは静止状態でない場合 -20% 射線を他のロボットが妨げている場合 1体ごと -5% 防御側が攻撃側ロボットの分析データを所持している場合 -防御側のユーティリティによるボーナス 武器ごとの命中率補正: +ユーティリティによるボーナス +Targeting値% -同時に斉射する他の武器のrecoil% -10% while system corrupted (corruption% chance/shot) ※???? 仮にすべての補正の合計値が100%を超えたとしても、命中率は95%にキャップされます。(近接攻撃は100%)同様に、マイナス補正がどんなに大きくても命中率は10%未満になりません。パーツリストに表示されている武器ごとの命中率表示はキャップされません。(キャップされた場合にも余剰補正値がどの程度あるかがわかります) 時々、ログに"missed"と出ているのにターゲットが破壊されることがあります。それはラッキーな出来事で、弾が着弾した場所はあなたが狙った位置ではなかったが、その弾がたまたま標的の狙っていない位置に命中した場合です。上記のターゲティングのセクションで説明したメカニズムの通り、近距離で、大きなターゲットほど発生する可能性が高くなります。 爆発は範囲内の全てに必ず命中し、壁、アイテム、ロボット全てにダメージを与えます。 補正項目ごとのプラス・マイナスそれぞれの補正値 原文 Volley modifiers reordered by type for comparative reference: * +3%/cell if range < 6 * +10%/+30% for large/huge targets * -10%/-30% for small/tiny targets * +3% of defender heat * -3% of attacker heat * +attacker utility bonuses * -defender utility bonuses * +10% if defender immobile * +10% if attacker didn't move for the last 2 actions * -10% if attacker moved last action (ignored in melee combat) * -1~15% if defender moved last action, where faster = harder to hit * -10%/-5% if target is flying/hovering (and not overweight or in stasis) * -20% for each robot obstructing line of fire * +5% w/robot analysis data * -5% against Cogmind by robots for which have analysis data Guided Weapons 誘導兵器 ------------------------- 誘導兵器の動作と操作は、他の武器とは異なります。誘導兵器の弾はいくつかのウェイポイントによって設定された経路に従い、必ず目標に命中しますが、他の武器と同時に斉射することができません。誘導兵器をアクティブにすると、それ以外の武器は自動でオフになります。左クリック/Enterでウェイポイントの設定、右クリック/ESCでキャンセルを行い、発射準備が整ったら、最終ターゲットにカーソルを合わせて "f"を押します。何もない場所や視界外に誘導兵器を飛ばす場合は、マウスコントロールを使い、最後のウェイポイントをクリックして発砲するか、ウェイポイントを設定できる上限数まで割り当てた後、飛ばしたい方向をクリックします。 Coverage/Exposure カバレッジと露出 ----------------------------------- coverageとは、コアの被覆率のことを指し、exposureは逆にコアがどの程度露出しているかを表します。パーツごとにcoverageが設定されています。コアは固有のexposureが設定されています。攻撃を受けた時にexposureと各パーツのcoverageの値から相対的なratingが計算され、実際のパーツごとの被弾確率が決定されます。パーツごとの詳細データ画面で、カバレッジの固有値と、相対的な被弾確率を確認することができます。"c"を押すと、メインHUDのパーツリストに相対的なカバレッジ。バーが長いほど、そのパーツに攻撃がヒットする可能性が高いことを意味します。 カバレッジがどのようにヒットの場所を決定するかの例は、そのstatが実際にどのように機能するかを理解するのに役立ちます 例1:coverage 100の武器をひとつだけ装備しているとします。CogmindのコアのExposureは100です。その合計値は200(100 + 100)です。したがって、弾丸に当たった場合、ヒットする確率はコアと武器、それぞれ50%(100/200)です。 例2:次のパーツを装備しています。 Ion Engine (60) Light Treads (80) Light Treads (80) Medium Laser (100) Light Assault Rifle (100) コアexposureは100で、合計は520ですので、それぞれの被弾確率は次のようになります: Ion Engine: 60/520=11.5% Light Treads: 80/520=15.4% (それぞれ) Medium Laser: 100/520=19.2% Light Assault Rifle: 100/520=19.2% Core: 100/520=19.2% 敵のロボットへの攻撃も同様のメカニズムで計算されます。パーツを破壊するほど、コアへのヒットの可能性は高くなります。Armor Platingは非常に高いカバレッジを持っているため、他のパーツの代わりに攻撃を受ける可能性が高くなります。プロセッサなどの小さなユーティリティはカバレッジが非常に低く設定されています。Evolutionを繰り返すほど装備できるパーツは増え、コアの被弾率は下がることになりますが、ゲームが進めばシステム破損など直接被弾以外の危険も増えます。 Damage Overflow ダメージオーバーフロー ---------------------------------------- パーツのintegrityが全損耗して破壊された時、はみ出た分のダメージがコアまたは他のパーツに入ります(箇所はcoverage/exposure ratingによって決定される)。 ダメージオーバーフローにはいくつか例外があります: * パーツを完全に破壊するクリティカルストライクではオーバーフローが発生しない。 * gunタイプの武器による破壊ではオーバーフローは発生しない。 * 破壊されたパーツがアーマーだった場合オーバーフローは発生しない。 * アーマーを装備している場合、他のパーツが破壊された時のオーバフローダメージは常にアーマーが受ける。 * 特に大きなダメージを受けた時、オーバーフローによって複数のパーツが同時に破壊されることもあります。 Secondary Targeting セカンダリーターゲッティング -------------------------------------------------- 斉射が複数のgunタイプの武器のみで行われ、少ないショットでターゲットロボットを破壊した場合、残りの斉射で別のターゲットを狙うことがあります。この現象は「gunsling」とも呼ばれます。 Salvage サルベージ -------------------- ロボットを破壊されたときにどの程度パーツが残るかは、破壊されるまでに命中した全ての武器の"Salvage"値の累積で決まります。salvage値がマイナスな武器(ballistic-canonsやexplosion launcherなど)は回収できるパーツのintegrityを現象させます。ほとんどのgunsなど、補正値を持たないものは影響を与えません。ある種の武器はプラスの補正値を持ちます(EM兵器など)。最終的に破壊した時の累積Salvage補正値が高いほど、状態の良いパーツを回収できる可能性が高くなります。 ロボットを破壊すると、種別ごとに設定されたsalvage potential(詳細データで確認可能)とsalvage補正を合計した亜分のmatterが残されます。explosion launcherやmultishot cannonなど、salvageのマイナス補正が大きい武器を多く当て累積値がsalvage potentialを上回ると、matterは落ちないことになります。また、salvageのプラス補正があってもロボットのsalvage potentialの上限以上のmatterが落ちることはありません。 ロボットの装備しているパーツがドロップする確率は、[percent_remaining_integrity / 2] + [salvage_modifier]で決定されます。つまりintegrityが少ないパーツほどドロップの可能性は低くなります。さらに、ロボットがsystem corruptionを受けている場合、部品は「fried(使い物にならない)」になる可能性があります。その可能性は[system_corruption - max_integrity]です。これは一般的にプロセッサのような小さなelectronicパーツやデバイスにしか影響しません。また、破壊したロボットのHeatが高かった場合は、パーツが溶けてしまう可能性があります([heat - max_integrity])。 fabricatorで作られたロボットからは、パーツを回収することができません。また、ロボットのインベントリにあるもの(装備されていないパーツ)は、salvage modifiersに関係なく必ずドロップします。 Spotting スポッティング ------------------------- あなたが敵対的なロボットを見つけたとき、彼らのほうもすぐにあなたに気付いているとは限りません。彼らは自分のターンまでターゲットを視認するができないので、あなたが非常に素早く動いている場合は、敵ロボットの行動順になる前に視界から立ち去ることができます。角から出た時に敵を見つけた場合、速度が素早ければ相手に見られる前に元の場所に戻る時間があります。そして、敵のリアクションの前に敵対的なロボットの視界を出入りした場合、彼らは一瞬視界に入ったcogmindの正体を識別するために捜索を行おうとするかもしれません。反応は敵のロボットの種類によって異なり、監視目的で設定されたロボットなどは、より迅速な反応をする可能性が高いです。 その他の可能性:あなたの視界範囲は、通常他のロボットとほぼ同程度(Range 16)ですが、センサー類を強化することによって広い視界を持っている場合は、相手よりも先に敵を発見できるようになります。逆に、敵が視界強化センサーを装備している場合は、視界外からスポットされる可能性が高くなります。 ロボットがあなたに気付いているかどうかを知るには、2つの指標があります。ひとつは、マップスクリーンに表示されます。敵が最初にあなたを見つけたターンで、敵のタイルに赤い「!」が表示されます。ファーストターン以降、ルックモード又はマウスで敵にカーソルを合わせた時にHUDのScanウインドウに赤い「!」が表示されているかどうかで、その敵がCogmindを認識しているかどうか確認することができます。 視界範囲内であっても、他のロボット(特に、サイズの大きいロボット)、地形などによって視界が遮られている場合、その奥にいる他のロボットを認識できない場合があります。クロークユーティリティーは、敵があなたを見つけられる範囲を減らします。 攻撃関係のより詳細な内部処理プロセス 攻撃には非常に多くのメカニズムが関連するため、特にゲームの後半で一度に多数のアクティブパーツが関与している場合において、ビルドの最適化のために、攻撃のすべての要素が実行される順序をはっきりと理解したくなるかもしれません。命中率に関しては上記で解説されていますが、攻撃がロボットに当たった結果の処理は、さらに多くのステップがあります。以下は、遠隔戦闘と近接戦闘の両方に適用されるプロセス全体を詳述した順序付けられたリストです。ほとんどの場合、ここまで細かく理解している必要はありません。 1. Check if the attack is a non-damaging special case such as Datajacks, Stasis Beams, Tearclaws, etc., and handle that before quitting early. 2. Calculate base damage, a random value selected from the weapon's damage range and multiplied by applicable modifiers for overloading, momentum, and melee sneak attacks, in that order. Melee Analysis Suites raise the minimum damage here. 3. Apply robot analysis damage modifier, if applicable (+10%). 4. Apply link_complan hack damage modifier, if applicable (+25%). 5. Apply Particle Charger damage modifier, if applicable. 6. Reduce damage by resistances. 7. Apply salvage modifiers from the weapon and any Salvage Targeting Computers. 8. Split damage into a random number of chunks, usually 1~3 for explosions, or if Core Analyzer applies split projectile damage into 2 chunks (the second of which will automatically hit the core below). The process from here is repeated for each chunk. 9. Determine whether the chunk caused a critical hit. 10. Store the current damage value as [originalDamage] for later. 11. Apply the first and only first defense applicable from the following list: phase wall, 75% personal shield (VFP etc), Force Field, Shield Generator, stasis bubble, active Stasis Trap, Remote Shield, 50% remote shield (Energy Mantle etc.), Hardlight Generator. 12. Apply Thermal Converter effect, if applicable. 13. Store the current damage value as [damageForHeatTransfer] for later. 14. Choose target part (or core) based on coverage, if not already forcing a core hit for this chunk. 15. Cancel critical strike intent if that target has applicable part shielding, or if not applicable to target. 16. If targeting core, apply damage and, if robot survives, check for core disruption if applicable. 17. If targeting a power source with an EM weapon, check for a chain reaction due to spectrum. 18. If not a core hit or chain reaction, apply damage to target part, reducing the amount in exchange for energy (if available) if part is Powered Armor, and if not destroyed also check for EM disruption if applicable. 19. If part destroyed by damage (rather than a critical hit), record any excess damage as overflow. 20. If part was not armor and the attack was via cannon, launcher, or melee, transfer remaining damage to another random target (forcing to a random armor if any exists). Continue transferring through additional parts if destroyed (and didn't hit armor). 21. If part not destroyed, check whether heat transfer melts it instead. 22. Apply damage type side effects: * Thermal weapons attempt to transfer ([damageForHeatTransfer] / [originalDamage])% of the maximum heat transfer rating, and also check for possible robot meltdown (the effect of which might be delayed until the robot's next turn). * Kinetic damage may cause knockback. * The amount of EM corruption is based on [originalDamage]. * Impact damage may cause knockback, and applies corruption for each part destroyed. * Slashing damage severing chance is based on [originalDamage]. 近接戦闘 - Melee Combat 近接武器は隣接するターゲットにしか発動できず、一度に1つしか発動できません。近接武器をアクティブにしている時は、(伝統的なローグライクゲームと同様に)ターゲットに突き当たる(移動する)ことで攻撃を行います。または、ターゲットか、またはそのターゲットのいる方向を左クリックすることでも発動します。地形や、コンソールマシンなどへの近接武器の使用には、CTRL + SHIFT + 方向キーを使用します。 (viキーを使用している場合、CTRL + SHIFT キーを使用する強制発動は、コマンドがパートスワップと重複するため不可能ですので、f キーで対象を決定してください) Hit Chance 命中率 ------------------- 近接攻撃でも遠隔攻撃と同じ命中率計算を行いますが、近接攻撃独特の変更と例外がいくつかあります。: 基準値は 70% (遠隔は60%) 距離による補正はありません 攻撃側および防御側のHeat値による補正はありません ユーティリティによる補正は近接攻撃専用のもののみ参照されます Momentum 移動(助走)によるダメージ補正 --------------------------------------- すべての近距離武器は、助走を付けて攻撃することでダメージが増加します。攻撃の前に移動していた場合、移動モーメントが最大3まで蓄積します(勢いが付いていると考えてください)。現在のmomentumは、HUDのMOVEMENTインジケーターの最後に数値で表示されています。(Tactical HUDをオンにしている必要がある。画面右上、Melee Weaponの装備状態に関わらず常時) 近接攻撃成功時のダメージボーナスは、非貫通武器で +1〜40%、piercing weaponsの場合は +2〜80%で、([momentum] * [speed%] / 1200)* 40)で計算されます。piercing weaponの場合は、乗数は40ではなく80になります。speed%はstatusスクリーンで確認できます。攻撃時のmomentumとspeedが大きいほど、ダメージは大きくなります。statusページでは、現在のmomentumを考慮したダメージボーナスが表示されます。momentumの蓄積を早めるユーティリティがありますが、武器タイプに応じたダメージボーナスの最大を超えることはできません。 停止する、移動以外の動作、または現在のmomentumの方向と一致しない方向への移動は、現在の方向から斜めに方向転換する場合を除き、モーメンタムを0にリセットします。斜めの方向転換の場合、蓄積momentumは1減少します。 また、近接攻撃時に適用されるmomentumは敵のいる方向には関係なく適用されます。たとえば、ターゲットの南隣に東から近づき、ターゲットの南のタイルを通過しながら北向きに攻撃した場合でも、蓄積momentumはすべて適用されます。 Sneak Attacks スニークアタック(不意打ち) ------------------------------------------ 近接攻撃の際に敵があなたに気付いていなかった場合、命中率に+120%、ダメージに+100%の補正が付きます(ダメージボーナスはmomentumによるダメージボーナスと両立します)。逃走状態以外の中立ロボットを攻撃する際にもスニークアタックが適用されます(彼らはあなたが突然攻撃してくるとは思っていません!)。 Multi-Wielding 複数回攻撃 --------------------------- 近接攻撃の場合、一度の攻撃に使用できる近接武器は(アクティベート状態の)1つだけですが、複数の近接武器を装備していた場合、非アクティベート状態の近接武器による「追加攻撃」が発動する場合があります。Tactical HUDモードがオンになっていれば、近接武器スロットの横にその追加攻撃の発動率が表示されます。追加攻撃は、サポート近接武器よりもプライマリウェポンの方が遅い場合に発動しやすくなります。また、追加攻撃の発動率をサポートするユーティリティによっても影響を受けます。 3つまたはそれ以上の近接武器を装備してる場合でも、複数の追加攻撃が1度のターンで発動する可能性を持ちます。発動は武器ごとに判定され、追加攻撃の命中率は+10%の補正を受け、プライマリ武器として攻撃した時の半分のTimeを消費します。momentumによるダメージボーナスや、ユーティリティなどによる命中&ダメージボーナスはすべての追加攻撃にも適用されます。また、ターゲットが攻撃によって破壊され、範囲内に他のターゲットがいるときは、自動的にそちらをターゲットして残りの追加攻撃を発動することがあります。 Datajacksは追加攻撃で発動しません。また、追加攻撃はターゲットがロボットの場合のみ発動します。 Ramming ラミング(体当たり) ---------------------------- Cogmindは体当たりによって他のロボットを押しのけ、ダメージを与えることができます。ダメージは0から(((10 + [mass]) / 5) + 1) * ([speed%] / 100) * [momentum]のランダムな量です。momentumは、cogmindとターゲットの蓄積momentumの合計です。ダメージは、ロールの前に100でキャップされます(最大で0-100でロールされるということ)。自機に向かって移動しているロボットに勢いをつけてぶつかると、大きなダメージを与えることができますが、ラミングは自機も半分のダメージを受けます。ラミングを受けたターゲットはSalvage Potentialが(1回あたり)3増加し、少量のmatterをドロップします。 ラミングの時にLegsを装備している場合、体当たりの代わりに 20% / Leg の確率で敵を蹴飛ばし、自機にダメージや悪影響を受けることなく、ダメージを与えます(Hugeサイズのターゲットには適用されません)。 ラミングの時にTreadsを装備している場合、サイズがmedium以下かつコアのIntegrityが50以下のロボットを即座に押しつぶすことがありさらに、自機にダメージや悪影響を受けません。Treadによって破砕されたロボットはSalvage Modifierが-20されます ラミングのTimeコストは、現在の移動コスト+100です。 ダメージの種類 - Damage 武器ダメージは、それぞれ固有の特性と効果を持つ7種類に分類されます。 Thermal サーマル(熱エネルギー) -------------------------------- 熱エネルギー兵器は一般的に射程が短いが、ダメージが高く、反動が少ないという利点があります。また、ターゲットのHeatを上昇させ、Heatがとても高くなったターゲットはメルトダウンを起こす可能性があります。 Kinetic キネティック(実弾、運動エネルギー) -------------------------------------------- 弾道兵器は一般的に射程が長く、クリティカルストライクの可能性が高くなりますが、基礎ダメージは他のダメージタイプよりも少なく、反動が大きい。Kinetic兵器のいくつか、特にhypervelocity(超高速弾道兵器)のものは、ターゲットを貫通して複数の標的にヒットする可能性がある。Kinetic canonは被弾対象にノックバックとそれに伴う衝突ダメージを発生させることがあります。 Electomagnetic エレクトロマグネティック、EM(電磁気) ----------------------------------------------------- 電磁気(EM)兵器がパーツの耐久性に与えるダメージは小さいが、ターゲットのコンピュータシステムを破壊する可能性があります。ダメージの50〜150%のsystem corruptionを与えます(クリティカルヒット時は150%)。(CogmindはEMからsystem corruptionの影響を受けにくいが、ヒット当たり1ポイントのシステム破損、クリティカルストライクではの5〜20%のcorruptionの可能性がある。)EM属性の爆発では、ドロップしているアイテムへのダメージは半分になります。 EM兵器の中には、ヒット時に「disruption」(混乱・故障?)を引き起すものがあり、対象のパーツを一時的に機能停止させます。ロボットのコアに当たった時、1/2の確率でロボット全体がdisruptionによりシャットダウンされます。シャットダウンされたロボットはそれに衝突することによって再起動(?)されるかもしれません(Robot Hackingを参照)。 Explosive 爆発 ------------------ 爆発物はパワフルですが、クリティカルストライクの可能性は低く、しばしばターゲットの複数のパーツにダメージを与えます。Explosiveダメージは1〜3に分割され、それぞれが別々のパーツにダメージを与えます(ダメージ対象に同じパーツが選ばれる可能性もあります)。 また、爆発は、ターゲットを破壊した後にドロップするパーツの量を減らす傾向があり、and sometimes cause cave-ins in non-reinforced areas. ※???? Impact 衝撃ダメージ --------------------- Impact属性の近接武器は、ダメージに応じてターゲットをノックバックさせることがあります。ノックバック率は攻撃者とターゲットのサイズ(T / S / M / L / H)の差ごとに+/-10%。ノックバックで他のロボットに衝突した場合は衝突ダメージが発生します。クリティカルストライクは起きませんが、カバレッジによるパーツの被弾確率分散を無視するため、被弾確率が低い代わりに脆いパーツを破壊するのに効果的です。さらに、インパクトによってパーツが破壊されたロボットは、25-150%のsystem corruptionを起こします。このsystem corruptionはelectromagnetic resistanceによって軽減されます。(Cogmindはimpact属性のパーツ破壊によるsystem corruptionの影響を受けにくい。) Slashing スラッシング ----------------------- Slashing属性の近接武器はダメージが高めに設定されています。そして、ターゲットのパーツを破壊することなく切断(ドロップ)することがあります(damage/3%の確率)。 Piercing 貫通 --------------- Piercing属性の近接武器はクリティカルストライクが発生しやすく、ロボットのコアを攻撃する可能性が高い(core exposureが+33%として計算されます)。そしてmomentum(助走)によるダメージボーナスが2倍になります。 熱 - Heat 移動、斉射、パワーソース、およびいくつかのユーティリティは熱を発生させます。熱はコアの持つ自然冷却によっても少しずつ現象しますが、多数のエネルギー兵器を同時使用した場合などに発生する熱は冷却力を上回ります。ヒートシンクや冷却システムを使用して、オーバーヒートを回避することができます。オーバーヒートは広範囲の悪影響を及ぼします。熱は、エネルギー兵器に大きく依存しているロボットにとって重要な問題です。武器の斉射時、熱の発生と冷却は一斉に適用されるのではなく、斉射によって経過するゲームターンに応じて変動することに注意してください。 Side Effects オーバーヒートによる悪影響 ----------------------------------------- 熱が「Hot」レベル(200+)に達すると、アクティブなユーティリティや武器が一時的に無効になることがあります。「Warning」レベル(300+)では、power sorceが停止する可能性があります。それよりも高い熱レベルでは、より深刻な(そして永続的な)効果が発生する可能性があります。 無効になった電源は数ターン後に自動的に再起動しますが、他のパーツは手動でアクティベートしなおす必要があります。 オーバーヒートによる悪影響の発生判定は、冷却値の適用後に行われるので、充分な冷却能力を有する場合は、一時的な加熱による悪影響はありません。 マシンハッキング(コンソールハッキング) - Hacking Machines アクセス可能なコンソールはマップスクリーンでグレーではなくカラーで表示されます。(T,Y,F,Rなど)コンソールの文字シンボルにタッチ(移動と同じ操作)することにより、そのインターフェイスにアクセスします。 Factors ハッキングに関連する要素 ---------------------------------- コンソールで使えるコマンド、機能にはそれぞれ成功確率が設定されています。さらに、成功率を上下させるさまざまな要因があります。 * Security Level:各コンソールは1~3までのセキュリティレベルが設定されています。セキュリティレベルの高いマシンではより有用なコマンドが実行可能ですが、それに応じてハッキングも難しくなります。 * Utilities:ハッキングに関連するユーティリティパーツによって、成功率が上昇します。 * System Corruption:システムの汚染度に応じて、ハッキングの成功率は下がります(-corruption/3%)。 * Operators:Operatorsクラスのロボットをコントロールしている場合、マシンのセキュリティをバイパスします。Operatorsの数が増えるたびに1体あたりの効力は下がります。 Process ハッキングの手順 -------------------------- プレイヤー視点では、ハッキングは単にシステムに接続してコマンドを選択あるいは直接入力するだけです。ただし、システムの反応は3つのフェーズに別れます。 * Detection:最初はあなたの存在は検知されていませんが、なんらかのアクションを行う度に検出される可能性があります。セキュリティレベルの高いコンソールでは検出がより早く行われます。ハッキングが失敗するたびに検出される可能性は高くなります。防御的なハッキング関連ユーティリティによって検出の可能性は下げることができます。同じマシンに複数回アクセスすると、検出の機会も増えます。 * Tracing:疑わしいアクティビティが検出されるとすぐに、システムはそれを見つけようとします。ハッキングが失敗すると、トレースの速度が向上し、さらに悪い障害が発生すると迅速に発生します。トレースが進行中にセッションが終了(コンソールから離れる)しても、再びコンソールにアクセスすると、中断されたところからトレースは再開されます。 * Feedback:トレースが完了すると、システムは恒久的にロックされ、攻性防壁によって不正アクセスの原因(あなた)のシステムを攻撃する可能性があります。これはSystem Corruptionや接続されたハックウェアの無効化の原因となります。 ハッキングが成功した場合も(特に実行が難しいコマンドの場合)、エリアのアラート(警戒)レベルが上昇する可能性がありますが、守備型のハックウェアを使用しているとアラートレベル上昇の可能性は緩和されます。 Terminals ターミナル ---------------------- ターミナルは、ローカルおよびセントラルネットワークとデータベースへのアクセスを提供する、最も一般的なタイプのコンソールマシンです。ターミナルにアクセスすると、直接選択可能なハッキングコマンドが一覧表示されます。一覧にないコマンドは、いわゆる「間接ハッキング」(セキュリティレベルごとに成功率は-15%、ハッキング関連コンポーネントを使用すると成功率は上昇します)によって、コマンドを手動で入力することができます。間接ハッキングは経験の浅いハッカー(ゲームのビギナー)には未知の要素であり、時にはより危険を招きます。 ターミナルレコードは純粋に情報提供を目的としており、Cogmindの世界とその住人についてもっと詳しく教えてくれるでしょう。今までのプレイで未読、あなたのLoreにまだ記録されていないものは、 "!"がターゲット名の前に表示されます。この通知は、markUndiscoveredLoreオプションを使用して/user/advanced.cfgで無効にすることができます。 Operatorsロボットは、いくつかの端末に配置されています。Operatorを破壊してデータコアを取得すると、そのターミナルのキーが抽出され、対応する端末の最初のハッキングに1.5倍のボーナスが与えられますが、キーが期限切れになる前に接続が確立されている場合のみです。Operatorのドロップするデータコアからは、近くにあるトラップの位置情報を得ることもあります。 セキュリティレベルの高い端末は、一度に多くの機能に直接アクセスできます。 Favricators ファブリケーター ------------------------------ ファブリケーターは、schematics(回路図)に基づいてパーツやロボットの製作を行います。Cogmindはスキャナーコンソールまたはターミナルを介して取得したschematicsを保持しています。schematicsをコンソールにロードすると必要リソースを表示します。Matterはlocal fabrication networkから自動的に使用されます。 セキュリティレベルの高いファブリケーターほど、製作スピードが早くなります。 Repair Stations リペアステーション ------------------------------------ リペアステーションではコンソールを介してパーツやロボットの修理を行うことができます。パーツの修理は2段階のプロセスを経て行います。最初に、インベントリまたは装備中のパーツをスキャンするようにステーションに指示します。次に、実際にRepairを開始します。Repairプロセスは、破損したパーツを修復し、Integrityを完全に回復します。 "refit"コマンドは、ロボットをスキャンし、不足しているパーツに対応するシンプルなコンポーネントを出力します。 セキュリティレベルの高いリペアステーションは、より迅速な修復が可能です。 Recycling Units ユニットリサイクラー -------------------------------------- インベントリからコンポーネントをロードし、プロセスを開始してコンポーネントをリサイクルします。ユニットリサイクラーは、定量(500)に達するまでmatterを収集し、収集したmatterを中央システムに転送します。instruct the unitコマンドでパーツをmatterに変換して貯蔵します。retrieve matterコマンドで、現在の貯蔵matterを回収することができます。 Recycling Unitsは未処理のパーツを抱え込んでいることも多く、システムコマンドを使用して、未処理のパーツを一覧表示し、取り出すこともできます。 Scanalyzers スキャナライザー ------------------------------ Scanalyzerは現在所持しているパーツをスキャンしSchematicsを提供します。インベントリから部品を挿入し、分析の指示に従ってください。ステータススクリーンで現在保持しているschematicsのリストを確認できます。また、インベントリのHUDモードがInfoの時("q")、schematicsを所持しているパーツはパーツ情報の先頭に"+"が表示されます。 よりパワフルなスキャナライザーではschematicsを作成するために必要なスキャン数が少なく、スキャンされた部分が損傷する可能性が低くなります。 Manual Hacking 手動でのコマンド入力によるハッキング ----------------------------------------------------- ハッキングコマンドの手動入力には、複数の用途があります。ターミナルでは、この機能を使用して、リストにないターゲットを間接的にハックすることができます。実際に入力するコマンドは、選択式ハッキングの際にコンソールを見ることで確認できます。(たとえば、端末に「Alert(Check)」と入力します)。 コマンドを複数回入力する場合に操作を簡略化できるように、以前に入力されたすべての手動コマンドはバッファに保存されます。>>コマンドプロンプトがアクティブになったら、上/下矢印キーを押して、それらを順に切り替えます。(必要に応じて/user/buffer.txtにあるこのバッファを直接編集することはできますが、ゲームの実行中は編集をしないでください)。 手動ハッキングは自動補完もサポートしています。プロンプトはあなたが入力した文字列に前方一致するコマンドをリストします。最初のものは灰色のテキストとして表示され、複数の一致がある場合は数字のインジケータが続きます。スペースバーまたはタブを押して、グレーのテキストを確定するか、または上/下を押して他の候補を表示します。一般的なコマンドは最初から自動補完の候補となりますが、unauthorized hacksのコマンドは、あなたがそれらを発見した後(またはそれらを少なくとも一度直接入力した以降)にのみ補完されます。 マニュアルハッキングによって central "database-related" に関連するハッキング(queries、schematics、analysis、prototypes)を行うと、25%の確率でデータベースのロックが発生し、同じマップ上のすべての端末でこれらのタイプのターゲットに間接的にアクセスすることができなくなります。防御的なハッキングユーティリティを使用している間は、データベースロックの可能性が減ります。 マニュアルハッキングによるロボットのschematicsやanalysisに特有のことですが、クラス名を入力すると、指定された端末で利用可能な最も強力な個体が自動的に選択されます。(例えば、"Schematic(Grunt)"は、適用可能な最も良いGruntタイプの変種をハックしようとします)。 マニュアルハッキングを使用して、あなたがこれまでに得たユニークなコードを入力することもできます。現プレイ中のゲームで学習されたコードは、手動でハッキングを開始すると自動的にリストされます。マウス以外のプレイヤーは、コード接頭辞「 」を入力することで、フォーカスをそのメニューに切り替えて、文字でオプションを選択することができます(通常のテキスト入力に戻るにはEscape / Backspace)。 手動のハッキングコマンドは、大文字と小文字を区別しません。 ロボットのハッキング - Hacking Robots 近接または遠隔データジャックを使用することで、ロボットにハッキングをしかけることができます。parse_systemハックはほぼすべてのロボットで使用されますが、他のほとんどのハッキングは特定のターゲットに限定されています。データジャックを使用することは、敵対的なアクションとは見なされず、ターゲットは気付かないでしょう。 Requirements 要件 ------------------- 基本カテゴリにリストされているハックは、データジャックだけでアクセスできます。 「RIF」カテゴリのハッキングでは、任意の守備にある専用のマシンを介してリレーインターフェイスフレームワークをインストールする必要があります。 ほとんどのハックでは、ロボットに適したリレーカプラを取り付ける必要があります。これはさまざまな方法で取得できます。 Cost コスト ------------- リレーカプラを使用するハッキングを実行するコストは、ハックコマンドの隣に表示され、実行されたときにカプラの残量から差し引かれます。 Manual Hacking 手動ハッキング ------------------------------- 標準のロボットハッキングコマンドを手動で入力する必要はありませんが、補助的な入力方法として提供されます。 繰り返しハックを単純化するために、以前に入力されたすべての手動コマンドはバッファに保存されます。 >>コマンドプロンプトがアクティブになったら、上/下矢印キーを押して、それらを順に切り替えることができます。 (必要に応じて、/usr/buffer_robot.txtにあるこのバッファを直接編集することができますが、ゲームの実行中は編集しないでください)。 手動ハッキングは自動補完もサポートしています。あなたが入力するときには、すべての一致するコマンドのリストをコンパイルします。最初のものは灰色のテキストとして表示され、複数の一致がある場合は数字のインジケータが続きます。スペースバーまたはタブを押して補完するか、または上/下を押して他の候補を表示する。 ゲームプレイ中に得たユニークコードを手動ハッキングで入力することもできます。現在のプレイで学習されたコードは、手動でハッキングを開始すると自動的にリストされます。マウス以外のプレイヤーは、コード接頭辞「 」を入力することで、フォーカスをそのメニューに切り替えて、文字でオプションを選択することができます(または通常のテキスト入力に戻るにはEscape / Backspace)。 手動のハッキングコマンドは、コマンド自体とオプションの引数の両方を含め、大文字と小文字を区別しません。 Rewiring リワイヤ ------------------- disrupted状態(コアにEM損傷を受けたなど)のロボットに向かって移動すると、Rewireをしかけることができます。追加のユーティリティは必要ありませんが、攻撃的なハッキングユーティリティによって成功率が上昇します。disrupted状態の味方ユニットは、同じ方法で即座に再起動することができます。 リワイヤ成功のベース確率は10%です。データジャックを使用している場合は50%です。 注意:移動にFlyingユニットを使用している場合、リワイヤするためには他の推進形式に切り替えて地面に降りる必要があります。 味方ユニット - Allies さまざまな場所で、友好的なロボット、時にはあなたの命令に従うロボットと共闘することになります。 Types タイプ -------------- 味方ロボットは3つのカテゴリーに分けられます。 * Drones:味方ロボットというよりは、Cogmind自身の武装の一部と考えたほうがしっくりかもしれません。Droneは新しいエリアの探索を行い、視覚情報をあなたと共有します。 * Servants:あなたに従い、命令を受け入れる部下となります。 * Allies:命令を出すことはできないが、共通の敵と戦うロボットもあります。これらの同盟ロボットは、状況によってあなたに着いてくる時も、そうでない時もあります。 Orders 命令 ------------- alliesメニュー(F6)にリストされているロボットには、命令を出すことができます。現在の制御可能な味方ユニットのみが含まれています。(マップ画面上でユニットを選び命令することもできます:Shiftキーを押しながらロボットを右クリックするか、「o」を押して対応する番号を入力するか、キーボード・ルック・モード(x)に入り、カーソルをロボットに移動して「o」を押します)。 デフォルトでは、これらのロボットはあなたに追従し、戦闘可能なロボットの場合は、自分たちの意思で敵対ユニットを攻撃します。 alliesへの命令コマンド: * STAY:現在の位置に留まります。戦闘ロボットの場合、これは「守れ」と同じ意味になります。敵対ユニットに攻撃を受けると攻撃者を追いかけ、敵を倒したら同じ位置に戻ります。 * GOTO:目的地に移動し、到着するとSTAYに移行します。 * ROAM:自由に移動します。戦闘可能なロボットの場合は適当に見かけた敵を追跡して攻撃します。 * FOLLOW:対象に追従する。 * GUARD:FOLLOW対象を追従し、対象が攻撃された場合は攻撃者を優先的に攻撃します。 * AID:FOLLOW対象を追従し、対象が攻撃しているロボットを優先的に攻撃します。非戦闘ロボットの場合、クラス固有のアクションを行います。 * TUNNEL:現在の位置からターゲットまでトンネルを掘る。 * DROP:インベントリ内のアイテムをドロップし、小さい範囲のROAMに移行する。 * PICKUP:視界内のアイテムを一番近くからピックアップし、インベントリがいっぱいになるか、視界内にアイテムがなくなるとFOLLOWに移行する。 * COLLECT:ROAMと同様にマップを移動し、見つけたアイテムを収集し、インベントリがいっぱいになるとFOLLOWに移行する。 * EXPLORE:マップの未探索領域に移動し、探索を行う。 * RETURN:ドローン専用のコマンドで、ドローンベイに戻るように指示します。使用可能なベイがない場合はFOLLOWに移行する。 Benefits メリット ------------------- ロボットを味方にすることにはさまざまな利点があります。ほとんどの効果は一目瞭然ですが、気づきにくいものもあります: * Operators:マシンやロボットをハッキングする際、部下の中にオペレーターがいると成功の確率が+10%される。2体目以降の補正は半分(+5%,+2%,以降+1%)オペレータは、視界内のトラップや隠し扉(Emergency Door)を特定し、フロアのセキュリティレベル変化を報告します。上記のすべての効果は、あなたから20スペース内のオペレーターからのみ利用可能(範囲内にいればよく、視界が通っている必要はない)です。 * Mechanic:AIDの指示を出すと、repairモードに移行し、Cogmindや近くにいる味方ユニットを修理する。修理の優先度は、コア、故障したパーツの修理、パーツの書けている部位、パーツのIntegrity。Mechanicによる修復では、パーツの修復はIntegrity 50%までです。ターゲットが戦闘中かメカニック自身が戦闘中の場合は、修理はできません。メカニックは、Cogmindのコアを修復する能力がありません。 さまざまな情報 - Intel マップインテル(F7)は上部中央のディスプレイに表示されます。インテルには、machines(端末), squad(敵の分隊), stockpiles(倉庫)そしてsabotage(?)が含まれます。ターミナルをハッキングすることで情報が追加されます。ターミナルでインテルを得ると、マップスクリーン上にマーカーをが表示されます。squadマーカーは、ハッキング時に報告された場所のみを示すため、情報が古くなった場合、その領域を探索するとマーカーが消滅します。 各タイプのインテルのフィルター設定を切り替えるには、インテルエントリーをクリックします(または「z」でインテルモードに入る)。 トラップ(罠) - Traps トラップは、いくつかまとまって設置されていることが多く、trap arraysと呼ばれます。トラップの設置レイアウトは、列状や長方形型などバリエーションがあります。または地雷原のようにある範囲内にランダムに配置。通常、トラップの発動は個別に起きます。 Triggering 発動 ----------------- トラップの上に移動した時に必ずしもそのトラップがトリガーされるとは限りません。トラップの発動率は、propulsionの種類で変動します: Treads 100% Legs 75% Wheels 50% Hover/Core 40% Flight 20% 重量過多の時、Trapの発動率は常に100%になります。 トラップが発動すると、発動したトラップは消失します。(一部のトラップはこの点で特別な動作を示します。) トラップの発動にはいくつかの例外が存在します。例えば、ステイシストラップの場合、発動しやすさが上記の逆になります(Flightの場合100-20=80%, Legsで100-75=25%)。 発見しているトラップタイルの上で「>」を押すと(または自分自身を左クリック)故意にトラップを発動します。 Detection トラップの発見 -------------------------- Cogmindは毎ターン1%の確率で視界内にあるトラップを検出します。structural scannerがアクティブな場合は発見率に+2%の補正を受けます。ターミナルのハッキングによって、トラップをまとめて発見することができます。味方ユニットのオペレーターは、視界内の隠れたトラップを発見でき、pre-expiredのオペレーターデータコアからトラップ位置を読み込むこともできます。 Renival トラップの除去 ------------------------ 1つまたは複数のトラップを無力化する最も簡単な方法は、トラップの配置されているタイルの床を破壊することです。ターミナルハッキングによってtrap arraysをまとめて解除することもできます。melee-datajackを接続することでも解除が可能です。 Reprogramming トラップの再プログラム -------------------------------------- デフォルトでは、トラップはforeignロボット(Cogmindなど)に対して発動するようにプログラムされていますが、発動対象はハッキングによって変更可能です。発見済みのトラップは、melee-datajackをアクティブの状態でトラップに向かって移動するとデータジャックを接続し再プログラムすることができ、trap-arraysの場合は、近くのターミナルをハッキングすることでまとめて再プログラムすることができる。再プログラミングされたトラップは、Cogmindや味方ユニット、中立ユニットには発動せず、敵対ロボットに反応します。再プログラミングされたトラップは感度の設定も書き換えられるため、敵ロボットが通った場合は推進システムに関係なく確実に発動します。 アドバンスドユーザーインターフェース - Advanced UI Cogmindのユーザーインターフェースはほとんどにラベルがついていますが、一覧性を高めるために、場合によって省略形、ラベルの付いていない数字や文字、色など、説明のない表示になっているものもあります。 Tactical HUD タクティカル HUD ------------------------------- HUDに表示される情報に高度な詳細を提供するオプションで、少しCogmindに慣れてきたプレイヤーとローグライクのベテランは早めにこちらのモードに移行することをおすすめします。オプションで有効にすると、次の機能が提供されます。 * HUDに正確なコアexposureを表示 * HUDに静止時と移動時のenergyコストを別々に表示 * HUDは、完全なHeat変動情報を表示します。静止時, 移動時, injector cooling, 周辺環境によるHeat変化 * HUDのMovementインジケーターに現在の蓄積momentumを表示 * Movement speedは消費時間コストによる絶対値と、avarage100%とした相対速度の両方を表示 * 武器斉射の消費時間をパーセンテージではなく時間単位で表示 * カバレッジが1%未満のコンポーネントの詳細スクリーンに、分数表記で表示 * パーツリストに、アイテムごとのカバレッジ率を表示 * ロボットのコアダメージポップアップは、パーセンテージではなく実際の残りのintegrityを示します * スキャンウィンドウに、integrityだけでなく、現在のheatも表示 * 近接武器を複数装備時に、それぞれの追加攻撃の発動率をパーツリストに表示します * パートリストのカテゴリの隣にバッチトグルボタンが追加される(パーツのアクティベート状態をまとめて切り替え可能。非キーボードモードのみ) * HUD上で表示される部品データに、ほとんどのモードでグラフと実数値を並列表記 このAdvanced UIガイドの他の項目は、Tactical HUDモードがONである前提で書かれています。 HUD ----- 右上のHUD領域には、主要なステータスと関連データが表示されます。 エネルギー:カッコ内の最初の数字は、停止時のエネルギー変動/1ゲームターン、次に移動に要するエネルギーコスト/1movementです。インベントリ内のenergy storageの格納量は、「I:」インジケータの後に表示されます。 Matter:Field Recycling Unitsをアクティブにしている場合、カッコ内に1カッコ内に1ターンごとに回収される量と残りの合計量を表示します。インベントリ内のmatter storageの格納量は「I:」インジケーターの後に表示されます。 Heat:エネルギーと同様に、静止状態と移動状態で変動値を示します。いずれかのアクティブな冷却ユーティリティが取り付けられている場合、3つめにそれらの総合的な冷却力が表示されます。 Movement:移動あたりのTimeコストをカッコ内に、その後に現在の蓄積momentumを表示します。momentumは通常0〜3の範囲であり、同じ方向に繰り返し移動することによって増加します。より高い勢いは近接攻撃とラミングにダメージボーナスを与えます。また、現在の勢いがステータスウィンドウのダメージ修正リストに反映されます。 Scan Windows スキャンウィンドウ --------------------------------- オブジェクト上にカーソルを置くと、対象の基本データが表示されます。ロボットの場合、上のブロックの色は現在のおおまかなintegrityを示し、下のブロックの色で現在のheat(充分に冷却状態の時は表示されません)を示し、名前の色はあなたとの現在の関係を示します:敵対ユニットは赤、非敵対ユニットは緑色です。敵対ユニットがCogmindを認識すると、左下に赤い "!" が表示されます。非敵対ロボットがあなたに隣接していて、ロボットに向かって移動操作をすることで会話できる場合は、緑色の "?" が表示されます。会話の内容が既知であり、話しかける意味がない時は、グレーの "?" が表示されます。 Evasion Window 回避ウィンドウ ------------------------------- これには、着弾した弾に当たるチャンスに対するすべての防御ボーナスの要約が含まれています。それは60%の基礎命中率を前提に計算されます。攻撃者の状況による補正要素を考慮することはできないので、実際に攻撃を受けた時の命中率を正確に表示するのではなく、現在の状況下+コンポーネント等による修正を表示します。ウィンドウの上にカーソルを置くか(または" "を押している間)、完全な詳細が開き、関係するコンポーネントが一覧表示されます。また、特定の値がグレー表示される理由も示されます。要約ウィンドウはリアルタイムで更新されますが、詳細ウィンドウはその限りではありません。 Volley Window 射撃インジケーター ---------------------------------- 射撃モードでは、回避ウインドウが射撃インジケーターに置き換えられ、アクティブな武器があれば、その射撃の要約データが表示されます。"R"は現在の位置からカーソルまでの範囲を示します("R"ange)。角カッコ内の文字は、すべてのアクティブな武器をパーツリストのシンボルで表しており、カーソルターゲットが射程の外にある(したがって発射されない)ものは灰色で表示されます。2つ目の行には、射撃で消費(Heatは蓄積)するEnergy(E)、Matter(M)、Heat(H)とともに、発射に要するタイムコストが表示されています。 Parts Window パーツウィンドウ ------------------------------- パーツウインドウの最上部にcurrent/max mass suport(現在の重量/最大重量)が表示され、重量超過の場合は"0x#"と表示され、#には超過倍数が表示されます(超過倍数分のPenaltyが移動時のTimeコストに加算されます)。飛行推進ユニットを使用している場合、重量超過のときに回避補正を失うため、重量超過インジケータは赤色で表示され、非同盟ユニットを飛び越すことはできなくなりました。(以前のバージョンでは成功率低下) 各パーツの右側に、現在の表示モード(coverage/energy/integrity/info)に応じて、それぞれの追加情報が表示されます。Info(q)で表示される情報は一見複雑ですが、読み方を覚えると各パーツの重要なステータスをひと目で把握でき、完全な情報ウィンドウを開くことなくパーツ同士を簡単に比較できます。すべてのパーツの最初の数は常にRatingです。プロトタイプの場合は*、アーティファクトの場合は**です。schematicを所持しているパーツは数字の前に「+」が表示されます。ゲーム後半に出現する武器などではスペースの都合で+が省略される場合があります。その後に続く数値は詳細情報の表示モードによって異なります。propulsion以外のすべてのパーツは、その重量を「M」で示します。power unitは「E」でエネルギー出力を示します。propulsionは、time/moveを「T」で示し、massサポートを「S」で示す。ユーティリティーはABBR/###のように表示されます。ここで、ABBRはそのエフェクトタイプの略4文字の短縮形で、その効果の強さ/値が続きます。各ユーティリティには主な効果の種類が1つしかないので、それらの略語を認識するのはあまり意味がありません(ただし、それらは効果を基準に命名されています)。しかし、その後の数字はユーティリティの能力値を直接示す重要な表示です。 Vulnerability表示モード(c)では、グラフはカバレッジとintegrityの組み合わせから導出されます。カバレッジが高いく、integrityが低いほど、vulnerability(脆弱性)は高いとみなされ、脆弱性の高いパーツは他のパーツより破壊されやすいと言えます。 プロセッサーとハックウェアのキャラクターシンボルの前の「:」は、そのパーツを取り外す(スワップも含む)とパーツが失われることを表しています。 パーツが表示されている順番は、Weaponsを除いて機体の総合的な機能に影響を与えません。Weaponsでは、射撃時にアクティブな武器がリストの上から下に向かって順に発射されます。状況に応じて武器を並び替える必要が出て来るかもしれません。すべてのパーツは":"キーでサブタイプ別に自動ソートでき、Weaponsも含みます。/user/advanced.cfg内のpartSortIgnoresWeapons設定によって、Weaponsをオートソートの対象から外すことができます。 Inventory Window インベントリウィンドウ ----------------------------------------- インベントリウインドウでは上部に現在の使用スペース/持てる最大パーツ数が表示されています。パーツの表示情報モードは装備パーツウインドウと共通です。 ウインドウ下部に並んでいるボタンをクリックするか、キーボードショートカットを使用して、type/mass/integrityによるパーツのソートができます。同じソートタイプを複数回選択することで昇順、降順の切り替えが可能です。 Shift-Alt-tでインベントリ内のアイテムへタグ情報を記録することができます。この機能はプロトタイプパーツや、エイリアンアーティファクトの(経験知による)識別などで利用することができます。タグ情報を消去するには空白のタグ情報を上書きします。 アドバンスドユーザーインターフェース 続き Calc Window 計算ウィンドウ ---------------------------- 画面上部中央の計算ウインドウにはさまざまな計算結果が出力されます。出力の詳細度はオプションメニューの[Log Calc. Detail]の項目で選ぶことができます。完全な詳細表示(Full)にすると、敵、およびCogmindの攻撃が相手のコンポーネントに与えたダメージに関する、完全な完全な内訳が表示されます。この機能は、読みやすさを向上させるため今後変更される可能性がありますが、現行のバージョンでは、以下の略語を使用しています: r range s size, target h heat ht heat, target u utilities ut utilities, target m movement mt movement, target ft flying, target im immobile ob obstructing robot a analysis ha hacked targeting di disruption (from a hack) tc tactical coordination suite 命中率の計算は内部的に小数点以下も使用していますが、表示は四捨五入された整数値になるため、わずかな誤差が出ることがあります。 Log Calc. DetailをFullにした場合、多くのケースではごく短時間の計算ログもウインドウに収まりきらないため、マップスクリーンの左にもログが表示されます。/user/advanced.cfgを使用して、表示されるログメッセージの行数(mapCombatLogMaxLength)と表示時間(mapCombatLogDuration 単位はミリセコンド)をカスタマイズできます。 Info Window 情報ウィンドウ ---------------------------- ユーティリティの詳細データを表示(マウス右クリック、またはShift+アイテムの割当て文字)したとき、効果の説明文の最後に付け足される表記の意味。 <stacks>:同じ効果を持つユーティリティを複数使用した場合、効果が累積します。 <no_stack>:同じ効果を持つユーティリティーを複数使用した場合、効果が累積されません。最も強力なものだけが適用されます。 <parallel_ok>:同じ長期効果を持つ複数のユーティリティは、同時かつ継続的に有効にすることができます。 <resume_ok>:非アクティブにしてから再アクティブ化すると、この効果は中断したところから再開します。 <consumed>:ユーティリティを接続すると、ユーティリティが有効になり、恒久的に使用される。 Map マップスクリーン ---------------------- マップスクリーン上、さまざまなインジケータがロボットにポップアップ表示されることがあります。 * コアダメージを受けたロボットは残りのコア耐久度が横に表示されます。Tactical HUDモードではコアの耐久度は絶対値表示になります。非Tactical HUDモードの場合か、/user/advanced.cfgのpercentCorePopupを調整することで、コアの耐久度はパーセンテージで表示されます。場合によっては数字が複数表示されることがあり、同じロボットのコアに2回以上連続してヒットしたことを示します。 * Combatロボットが、Critical Heat(臨界熱)に達するとロボットは赤色に輝き、それ以上のHeat攻撃を受けるとメルトダウンを起こします。表示色は、Heatが閾値を超えた最初のターンのみ変更されます。 * 敵対的なロボットが初めてCogmindを発見すると、赤い"!"が点滅します(そのターンのみ)。 * 話すことのできるNPCは緑色の"!"が点滅します。このインジケータは、内容が以前のプレイで既に読んだことのあるLore(フレイバーテキスト)であれば、灰色で表示され、一時的です。話せるNPCの数が多いエリアではインジケーターを参考にすることで不要な会話と有用NPCを区別できます。うろついているロボットはフレイバーテキストを提供し、一体で立ち止まっているロボットは有用な情報やアイテムを提供するでしょう。 * ターゲット左クリックで射撃モードを起動した時、前回攻撃したターゲットを認識するため、ターゲットの居るタイル全体が赤く点滅します。(キーボードモード又はfキーで射撃モードを起動した時は、自動的に前回のターゲットにカーソルが合わさります) Cogmindが視界外のタイルから何かの音を認識すると、マップ上に音源の位置が一時的に表示され、次のよう色分けされます。 赤 戦闘に関係する音(銃撃など) オレンジ オレンジドアの開閉 黄色 トラップ発動、キャリアーの展開、またはgarrisonからの援軍派遣 青 Emergency Door(隠し扉)の開閉、またはphase wallの破壊 緑 コンソールが破壊された 茶色 壁の破壊または崩落 この機能は/user/advanced.cfgのdisableVisibleSfxを使って無効にすることができます。 壁や土のあったタイルが破壊された後のオープンスペースは、点滅しています。これらの点滅タイルは天井が不安定なエリアを表しており、崩落を起こす可能性があります。部屋間のトンネリング、またはwall-earth-wallのシナリオでは崩落が発生しません。 You can export an image of the entire current map by using the Shift-Alt-m command. The image is placed in a new /screenshots-maps/ directory and tagged with the map's name, depth, and current map turn number. This process may take a few seconds because it needs to sequentially render numerous frames across the entire map, compiling them together into a single PNG. Images exclude any temporary overlays and animations. Targeting Behavior ターゲット設定 ----------------------------------- "f"コマンドで射撃モードに入ると、カーソルは直前のターゲットに自動的に移動し、ウェイポイントが設定してある場合はそれが呼び出されます。以前のターゲットが存在しないか、またはもはや有効でない場合は、最も近いターゲット自動的に選択されます。Tab/Shift-Tab、 -/=、およびテンキーの-/+を使用して、自動的に認識されたターゲット候補を距離の順に選択することができます。敵対ロボットがいる場合は敵対ロボットのみ、敵対ロボットがレンジ内にいない場合は味方ユニット以外の中立ロボットが対象になります。 Examine("x"調査)モードでも同様の選択キーを使用することができます。Examineモードでは武装していないすべての中立ロボットを含みます。他の武装した敵が目に見える状態で武装していないロボットをターゲットしたい場合などは、Examineモードで中立ロボットを選択し直接射撃モードに移行することができます。 調査モードでCtrl+上記の選択キーを使用すると、ドロップしているアイテムを距離の順に選択します。 Part Auto-Replacement 部品の自動交換 -------------------------------------- インベントリから、または直接地面からパーツを取り付ける場合、対応するタイプのスロットに空きがない場合、インターフェイスは可能な限り置き換えるパーツを自動的に選択します。交換される対象パーツは次の順序で優先順位が付けられます。 * 同じ名前でintegrityの減少しているアイテムと置換します。機能停止している部品があればそちらを優先します。 * 同じ種類の効果を持つ別のパーツと置き換えますが、integrityよりも固有効果の強力さを優先します。これは主にユーティリティで適用されます。同じ効果を持つ複数のパーツを既に取り付けている場合は、効果値の最も低いものを。効果地が同じパーツが複数あれば、integrityの最も低いものを選択して交換します。 * 同じサブタイプの別の部分(例:"Energy Cannon")と交換する。この場合、武器の「実用性」を元に、現在装備しているパーツが交換パーツよりも低いか、または同じ実用性でintegrityが低いものを交換します。「実用性」はratingを元に判定され、プロトタイプはrating値に対して+1で判定されます。Ties among potential swap targets are broken by choosing the one with the lowest effective rating. This step is skipped by utilities and any parts with an effect, except treads. ※???? * 追加効果を持たないアーマーは、integrityのみを参照し、ratingは無視されます。 自動交換の条件を満たすパーツがない場合は、「No free slot.」と表示され交換は行われません。manual swap("/")を使用するか、先に必要な装備スロットを空けてください。 自動交換は2つ以上のスロットを占有するアイテムに対しては機能しません。 自動置換されたアイテムがインベントリに移動された場合、またはインベントリがすでにいっぱいの場合は、上記と同じルールに基づいてアイテムを比較し、一番価値が低いとみなされたアイテムをドロップするか、比較ができない場合は単純に、交換されたパーツを地面にドロップします。 インベントリがフルの状態でアイテムを拾おうとすると、上記と同じルールによってインベントリ内のアイテムを自動置換(ドロップ)し、スペースを確保します。比較ができない場合はインベントリがフルであることが通知されアイテムを拾うことはできません。 ロアー、アイテムギャラリー、実績関連 Lore Collection ロアーコレクション ------------------------------------ ロアーコレクション(F1またはESC->"8"でアクセス可能)では、ターミナルを介して発見されたロアー(伝承、情報、ストーリーテキスト、フレーバーテキスト)が、アルファベット順に並んでいます。ロアーはいくつかのカテゴリーに分かれています。特定のトピックを見つけるためのショートカットとして、頭文字のキーを押すと、そのセクションまでスクロールします。 ロアーコレクションの右下にはエクスポート機能があり、ゲーム外でドキュメントを読んだり、他人と共有したりするのに便利です。ボタンを左クリックするか、対応する文字キーを押すと(Shift+"T"or"H"or"C")既知のロアーをその形式にエクスポートし、/user/ディレクトリに出力します。エクスポートを行うと、ターミナルレコードはカテゴリ別に並べ替えられ、カテゴリ内でアルファベット順に並べ替えられます。ゲーム内のUIと同様に、TXTとHTMLバージョンでは未発見のロアーのスペースが表示されますが、CSVバージョンにはあなたの発見したロアーだけ出力されます。HTMLバージョンは、色分けされ、目次と各セクションへのリンクが含まれます。 手動でバージョンアップを行う際のロアーの引き継ぎに関する注意 When manually updating to a newer version of Cogmind, records of previously collected lore are only retained across versions if you migrate your old /user/ data, specifically the game.bin file. (Unless using Steam autoupdates or a -nonportable/custom file path, in which case this is handled automatically.) Item Gallery アイテムギャラリー --------------------------------- これまでにプレイしたゲームで発見したすべてのアイテム情報はギャラリーに記録され、あとで参照することができます。まだ見つけたことのないアイテムは空白になります。 The parse_system robot hack may also be used on other robots to add their items to the gallery, especially useful when working with allies equipped with unique parts. アイテム名の頭文字を入力して、そのセクションまでスクロールすることができます。この検索方法ではアイテム名の前に付くプレフィクスは無視されます。たとえば、 "Exp. Transmission Jammer"を検索する場合は、 "t"と入力する必要があります。複数のプレフィクスを発見したTransmission Jammerがtセクションに並びます。 ロアー同様ギャラリーウィンドウの右下にはエクスポート機能があり、ゲーム外でアイテムのステータスを確認したり、ロボットのビルドを考案する際に便利です。ボタンを左クリックするか、ロアーと同様の方法でエクスポートを行います。結果は/user/ディレクトリに出力されます。未発見のアイテムは出力に含まれず、空欄もありません。CSVバージョンは、スプレッドシート(あるいは表計算ソフト)での数値処理に最も適しています。TXTバージョンには、それらに適用される統計情報のみが表示され、HTMLバージョンは両方とも色付きで、各スロットタイプへのリンク付きの目次が含まれています。 手動でバージョンアップを行う際の引き継ぎに関する注意 When manually updating to a newer version of Cogmind, records of previously attached items are only retained across versions if you migrate your old /user/ data, specifically the game.bin file. (Unless using Steam autoupdates or a -nonportable/custom file path, in which case this is handled automatically.) Achievements 実績関連のこと ----------------------------- これまでのゲームプレイで取得した実績を閲覧、フィルター、ソートできます。 実績の取得条件は、特に明記されていない限りは、1回のゲームプレイで完了しなければならない。プロットのネタバレを避けるためなど、実績の取得条件が隠されている場合があります。Steamプレイヤーの場合、サードパーティ製の実績管理ツールの使用は、ネタバレ防止の観点から推奨されません。隠された実績を暴露したり、目指す必要はありません。通常の遊びを通して自然に発見するものです。 Achievementのポップアップ通知はデフォルトで有効になっていますが、特にプロットが関係する場所では多少の雰囲気を崩してしまう可能性がありますので、advanced.cfgで無効にすることができます。同様に、showAchievementMessagesを0にすることで、これらのメッセージがログに表示されないようにします。 Steamでプレイしている場合は、実績の同期のため、Cogmindを他の場所に再インストールすると、以前のすべての成果をダウンロードしてローカルのメタデータに追加します(though in that case you'll have lost some info about your achievements like which game and highest difficulty level they were earned in, because Cogmind stores more achievement-related data than Steam's database)Steam以外のバージョンを再生した後、Steamに移行すると、Steamでまだ稼得されていないすべての成果がアップロードされます。 すべての実績は難易度の設定に関係なく取得できます。何らかの理由で、たとえば低難易度のプレイで実績をたくさん取得したが、上位の設定で最初からやり直したいなど、すべての成果を削除したい場合は、「resetAchievements = 1」をadvanced.cfgに追加します。この変更を元に戻すことはできません。resetAchievementsオプションは、Steamに接続している間に自動同期が行われるため、非Steamプレーヤーに対してのみ有効です。 チャレンジモードに関連する実績を、複数のチャレンジモードを組み合わせて1回のゲームプレイでまとめて獲得することはできますが、チャレンジモードがアクティブな場合は通常ゲームプレイ用の実績は取得できません。 実績ウインドウの右下にはエクスポート機能があり、ゲーム外で取得済みの実績を確認したり、他の手段で管理したりするのに便利です。ボタンを左クリックするか、対応する文字キーを押して、現在の達成リストをそのフォーマットに即時にエクスポートします。結果は /user/ に出力されます。出力されるファイルは現在画面にリストされている実績をエクスポートしたものなので、フィルタと並べ替えが反映されます。 When manually updating to a newer version of Cogmind, achievement records are only retained across versions if you migrate your old /user/ data, specifically the game.bin file. (Unless using Steam autoupdates or a -nonportable/custom file path, in which case this is handled automatically.) その他 Alt-Tab Oddity Alt+Tab操作による既知の不具合 ---------------------------------------------- Windows環境でAlt+Tabキーによるウインドウ切り替えを行うと、Altキーを使用するソフトウェアで意図しない動作が発生することが知られています。これは、Cogmindのキーボードモードで時折発生します。この時は、Altキーを何度か叩いて下さい。Alt+Tabによるウインドウ切り替え操作を何度か行った後でCogmindにフォーカスを戻した際は、Altキーを数回タップしてキーの押下状態をリセットすることをオススメします。ゲーム中に意図しないコマンドを入力し、混乱するかもしれないので、こういう現象があるということは覚えておいてください。 Custom Cursors カスタムカーソル --------------------------------- デフォルトでは、Cogmindは16x16ピクセルのカーソルを表示していますが、これはOSカーソルのスケーリング設定に応じて非常に高い解像度では小さすぎて見づらい場合があります。または別の理由でカスタムカーソルを使いたい場合は、カーソルの画像を単に"cursor.png"という名前で/rex/ディレクトリに置いてください。すべての画像サイズが受け入れられ、ホットピンクの色(255,0,255)が透過色になります(ディレクトリ内のサンプルを参照)。左上隅(0,0)の位置は常に「ホットスポット」と見なされ、実際にクリックの検出されるポイントになります。 高度なオプション設定 特定の機能を細かく制御したり、一部のプレイヤーが役に立つと思われる非常に特殊な機能を切り替えるなど、より詳細な設定項目がいくつかあります。ただし、これらのオプションは/user/advanced.cfgファイルでのみアクセスできます。他の設定ファイルと同様に、バイナリのオン/オフ値は1/0で表されます。アドバンスド設定の変更はゲームを終了してから行って下さい。 * exposeKeybinds:アクティブにすると、キーボードレイアウトとコマンド再バインドシステム(両方とも外部)にアクセスできます。この機能は実験的な実装です。フォーラムのGeneral Discussionカテゴリにある専用スレッドで読むことができます。http://www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=823.0 * blockVi:viキーを使用しない人が操作ミスによるviキーでの移動を防ぐため、viキー入力をブロックします。このオプションが設定されている場合、viキーを別のものに再バインドすることはできません。 * renderFilter / renderFilterMap:後のColor Customizationセクションを参照してください。 * challenge???:個々のチャレンジモードを有効にする。それぞれの説明については、難易度のセクションを参照してください。 * quickStart:ゲームの開始時に、Scrapyard内のすべての部品とmattersが、出口の隣にまとめて配置されます。チュートリアルマップやチャレンジモードがアクティブな場合は機能しません。 * autosaveInterval:自動的にゲームをセーブする間隔、最低で3秒。0に設定した場合、オートセーブは各フロアのスタート時のみ行われる。 * autosaveCount: Maximum number of previous autosaves to retain for the current run. In the event of a serious error with your save file, you can recover your progress by deleting your current save file (user/save_v[number].sav) and restoring one of the previous states named by order number and time stamp, where the highest number is the most recent. Simply rename it to match the deleted save file (save_v[number].sav). If 0 will never make backup saves. * ratingBasedItemSpriteColors:タイプではなく、格付けによって地図上に表示されるアイテムを色付けします。オフにした場合は、ASCIIモード("F3")時と同じカラーが使用されます。 * itemLabelIntegrityPercentCutoff:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、integrityがここで設定したパーセンテージより低いアイテムのラベルは表示しません。(0の場合は全てのアイテムを常に表示します) * itemLabelRelativeRatingCutoff:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、現在のエリアレベルからこの値を引いた実効レーティングのアイテムを隠します。「実効レーティング」は、レーティングと同じ値またはプロトタイプの場合+1。「マップレベル」は-10/Materialsをレベル1とし、上層に行くにつれて増加します。たとえば、設定値を2にした場合、現在のマップレベルから2階層(下)の範囲のアイテムのみ表示します(たとえば、-5/Factoryでは、-7/Factory相当よりも低いレーティングのアイテムにはラベルを付けません)。レーティングのつかない装備不可能アイテムにはこの設定は影響せず、常に表示されます。また、前回のmassラベリングから5秒以内にmassラベリングを行うと、すべてのフィルタを無視してアイテムが表示されます。 * itemLabelIgnoreFaulty:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、Faulty(故障状態)のアイテムにラベルを付けません。 * itemLabelIgnoreBroken:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、壊れたアイテムにラベルを付けません。 * soundIgnoresDistance:マップ上で発生するサウンドFX(突発的なもの)を距離に関係なく同じ音量で再生します。(設備駆動音などの環境音は常に距離に影響して音量が減衰します)。 * noMouseWheelWait:マウスホイールのスクロール・トゥ・ウェイトの動作をオフにします(ノートパソコンのトラックパッドなど意図しないタッチ操作で誤操作を起こしやすいプレイヤー向け)。 * autoWait:移動操作時にエネルギーが足りないとき、自動的に1ターン待機する。 * invertMapPan:マップスクリーンのパン操作時にマウス操作画面のスクロールを反転します(マウスでのパン操作のみに影響します)。 * viewFollowsCogmind: 自機は常にマップスクリーンの中央に表示される。 * centerCursorOnMove:マウスモードでの移動時に、移動終了後マウスカーソルの位置がCogmind上にリセットされる。 * disableMouseMovement: マウスクリックによる移動を無効にする。 * rmbWallsToTarget:マウスモードで壁を右クリックしてターゲットモードに入ることができます。 * cursorVisibleDuringAttack:Cogmindの攻撃中、マウスカーソルを隠して画面の視認性を高める。 * cursorAlwaysHiddenWhenInputBlocked:攻撃やマップイベントのアニメーション中など、入力が受付されていないときは常にカーソルを非表示にします。cursorVisibleDuringAttack設定を上書きします。 * noRewireRepeatProtection:隣接するロボットやトラップへのリワイヤを繰り返し試みている時、移動を押し続けることによってリワイヤ成功後に起きる誤操作への保護を無効にします。 * autoOpenNewIntel:新しいIntelを取得した時、自動的にIntelウィンドウに切り替えます。 * warningGlow:現在の機体の状況に応じてHUDの表示線にアニメーションエフェクトを与える。 * percentCorePopup:Tactical HUDモードで、コアダメージを受けているロボットの隣に表示されるIntegrityポップアップを、絶対値ではなくパーセンテージで表示します。 * precisePartGraphs:パーツリストのグラフ表示は、ほとんどのモードで正確な数値も表示します(Tactical HUDのみ)。 * noPreciseCoverage:この設定をアクティブするとTactical HUDであっても、exactPartGraphsの設定に関係なく、パーツリストカバレッジのグラフに数値を併記しない。 * partSortIgnoresWeapons:武器スロットをパーツリストソートの例外にする。射撃の順序を完全に手動で制御できます。 * matchSortInventory:アイテムの情報を開いた時に、同種のアイテムを上に表示するように自動的にインベントリが並べ替えられます。 * dragDropDelay:インベントリあるいは装備パーツのドラッグアンドドロップ操作を受け付けるまでの待ち時間を設定する(単位はミリセコンド)。Note that regardless of delay settings, drag-drop mode is also immediately activated as soon the cursor moves out of the item's button area while LMB depressed. * showPartRange:武器またはいくつかのユーティリティで、パーツリスト内でそのパーツの上にカーソルがある時、マップ上に射程範囲を表示します。 * animateVolleyRange:射程表示のアニメーション。 * cursorJumpDistance:キーボードモードのexamineやfire時にShift+テンキーでカーソルがジャンプする距離。(テンキー移動ではナンバーロック状態によって上手く動作しない場合があります) * forceAsciiMachines:スプライトモードであっても、元のCP437ラインアートを使用しているマシンを常に表示します。 * markUndiscoveredLore:ターミナルで未知のロアーに"!"マーカーを表示する。 * autoReadyLauncher:ランチャーにアタッチまたはスワップした時に、ランチャー以外の他のすべての武器を自動的に非アクティブにする。 * showMapBorders:「マップの端」を表示します。マップの端に関する情報は他の機能を(画面のパンなど)によっても得ることができますが、マップの端の情報を得ることは、いくつかのマップではスポイラーになりかねない。あなたがCogmindの世界を完全に掘り下げ、その秘密に精通するまで、オフにしておくことをお勧めします。 * alphabetizeCouplerHacks: カプラーによるハッキングをコスト順でなくアルファベット順にリストする。 * noFluffLogMessages:エリアの環境について説明するような重要でないメッセージが繰り返し表示された時は隠す。ログが埋まるのを避ける。 * disableMessageLogTurnNumbers/disableCombatLogTurnNumbers:ログメッセージの先頭に、そのイベントが発生したターンの番号を付けなくする。 * showAchievementMessages: 実績取得メッセージを無効にする。 * achievementPopupDuration: Duration (in milliseconds) for which each achievement popup will remain visible over the map. Setting to 0 prevents the popups from showing at all (this also affects whether any show on the game over screen). * mapCombatLogMaxLength:マップスクリーン上に表示されるCalcログの最大行数を指定します(ログの表示にはオプションでのCombat Log DetailをFullにする必要があります)。設定値は10から48の間にしてください。0に設定するとオンマップのログは表示されません。 * mapCombatLogDuration:マップスクリーン上のCombatログの表示時間(ミリセコンド)。※ログ表示は行ごとに独立です。 * mapAlertDuration:マップに表示される特定のALERTログメッセージの表示時間(ミリセコンド)。 * pauseWaitDurationForEnemies:新しい敵を見た後にすべてのコマンドをブロックする時間("Stop on Threats Only"オプションがオンの場合は武装解除されていない敵対ロボットのみ)。敵が視界に一度入ってから視界外に移動した場合は、10ターン経過するまで再ブロックの対象になりません。(ミリセコンド) ※この機能は不意の敵の発見後の誤操作を防ぐために有効になっています。「押しっぱなし移動」などがそこそこ気楽にできるようになります。短めでも、0にはしないことほうが良いです。 * ignoreAscendConfirmation:マップを移動する時に確認操作を必要としない。 * NeutralMeleeConfirmationを無視する:中立または停止中のロボットに対する(移動操作での)近接攻撃発動を、確認しない(force-melee動作には影響ありません) * disableSecondPropulsionAutoactivate:1つのpropulsionがすでにアクティブであるときに別種の推進形式パーツを装備しても、新しい形式を自動的にアクティブにしない。 * disableVisibleSfx:視界外で表示されるサウンドエフェクトアニメーションを無効にします。(ゲームバランスに影響します) * disablePathfindingRobotAvoidance:マウス移動時の中立ロボットによるルートブロックに関するオプション。Mouse pathfinding movement normally avoids blocking non-hostile robots, but disabling it instead stops when blocking, allowing manual redirection rather than letting the game choose the fastest route. * disableManualHackingHelp:ハッキングの自動コマンド補完を無効にし、すべての自動ハッキングコードの自動ヘルプを無効にします。 * disableAutoBackups:/user/ディレクトリのデイリーバックアップをオフにする。 * disableEscMenuAccessMouse:マウスモードで、ESCキーによるゲームメニュー(F1)を開かない。 * disableEscMenuAccessKeyboard:キーボードモードでは、エスケープキー(F1)を開かない。 * muteTextSfx:テキストログの表示音をミュートする。 * resetAchievements: This value is not present in the file, but may be added manually and set to 1 to erase all previous achievement records. This effect is permanent and you'll have to start from scratch again! Only applies to non-Steam players, since the Steam version automatically syncs achievements again once logged in. System Options システムオプション ----------------------------------- system.cfgには、システム関連の機能を手動で調整するために使用できるいくつかの設定も含まれています。 * mapWidth/mapHeight:マップビューのサイズをタイル数で変更します。スペースはUIとゲームウィンドウ全体のサイズに影響します。初期値は現在のディスプレイの最大フォントサイズに自動的に計算されますが、手動で設定することも可能です。例えば、16:9のディスプレイで他のアプリケーションをCogmindの横に表示させるために、mapWidthを変更することでCogmindのウインドウサイズを4:3サイズに変更することができます。(あなたがもともと4:3サイズのディスプレイを使っている場合、Cogmindはディスプレイサイズを自動検出して4:3でも動作するように設計されているため、通常はこの項目を変更する必要はありません)。 * fpsCap:これは明白でなければならず、0で完全にカプセルを解除することができます。 * noAudio:サウンドの読み込みを行いません。起動時間が短縮されるかもしれませんが、他の設定に関わらずサウンドが再生されなくなります。 * unlimitedFontSize:実験的な機能です!特別なモニター設定の実験的な機能のみ。Cogmindはシステムのプライマリモニタでのみ起動することができます。したがって、セカンダリモニタがプライマリモニタより大きなフォントに適した解像度を持つ場合、セカンダリモニタを使用したい場合にゲームを利用することはできません。その場合は、この値を1に設定すると、解像度に関係なくすべてのフォントサイズにアクセスできます。その後、より大きなフォントを設定することができ、Cogmindがプライマリモニタで開いたら、Shift-WinKey-Left/Rightを使用してセカンダリモニタにウインドウをスワップします。あなたのモニターが同じアスペクト比を共有していない場合は、画面に合わせてmapWidth/mapHeightを調整する必要があります。残念ながら、Cogmindの開発に用いたゲームライブラリは"フルスクリーンモード"機能をサポートしていません。プライマリモニタよりも大きな解像度を使用するため、この機能を使用している場合いくつかの制限があります。ウィンドウモードのみが機能し、インゲームでのフォントの変更ができなくなります。代わりに、system.cfg fontSetエントリにフォントサイズと名前を設定します。この項目はもともとデバッグ用のものですが、必要とするプレイヤーがいるかもしれないのでオプション項目として公開しました。 高度なオプション設定 2 File Options ファイルオプション --------------------------------- 通常、すべてのファイルはCogmindディレクトリに保存されています。USBフラッシュメモリ上でプレイすることもできますが、プレーヤーによってはファイルの保存先を別の場所に設定することも可能です。 コマンドライン上からCOGMIND.exeを起動し、パラメータに"-customFilePath:PATH"を追加すると、保存パスを指定できます。PATHは絶対パスまたは相対パスで指定し、すべての設定、スコアシート、スクリーンショット、およびバックアップアーカイブが保存されます。または、"-nonportable"パラメータを使用した場合は、Windowsのデフォルトに基づいてパスを自動的に割り当てることができます。 "C: Users [USER] Grid Sage Games Cogmind" カスタムファイルパスはSteamクラウドセーブと互換性がなく、他のゲーム関連のパスと同様に非ASCII文字は使用できません。 Color Customization カラーカスタマイズ ---------------------------------------- UIおよびマップ画面での表示カラー設定は、現在、advanced.cfg内の2つの設定項目、renderFilterおよびrenderFilterMapによって制御されています。これらは、マップやUI全体の外観を調整する1つ以上のフィルタを指定するために使用できます。たとえば、renderFilter=BRIGHTNESS(80)は、ゲーム全体の明るさをデフォルトの80%に設定します。あるいは、renderFilterMap=BRIGHTNESS(80)は地図を暗くします。 各設定では、必要に応じて複数のフィルタを追加することができますが、追加のフィルタを追加するたびにフレームあたりの処理負荷は増えます。フィルタを "|"で区切って組み合わせます。例えば、renderFilter=BRIGHTNESS(90)| SATURATION(90)は、明るさと彩度の両方を10%下げます。複数のフィルタがある場合は、リストされた順に適用され、すべてのマップフィルタはプログラム全体のフィルタの前に適用されます。 使用可能なフィルタは次のとおりです。 * NONE:デフォルトのカラー設定。 * BRIGHTNESS(X):色の明るさをXに設定します。値は0〜100です。明るさの変動はリニアではありませんが、補正するために複雑な計算を追加すると処理が重くなりますので、これは単純なパーセンテージです。参考までに、70-80のようなものに設定すると少し暗くなりますが、暗すぎるというほどではないかもしれません。あなたの使用しているモニターに合った設定を。 * SATURATION(X):彩度をXに設定します。値は0〜100です。Cogmindのほとんどの色は彩度の高い色です、この値を使用して鮮やかさ減らす。リファレンスとして、66のようなものを試してみてください。 * SWAP:前景色と背景色を入れ替えます。UIは一般的にこの状態ではひどく見えますが、マップに適用した場合は少しおもしろいかもしれません。 * SHIFT_HUE(X):パレット全体の色相を1〜360の値であるXでシフト/転回します。黒や灰色といったモノクローム色は変化しません、他の色は他の色に変わります。たとえば、値を180にするとUIがピンクに変化し、90は青、270はオレンジです。 * SHIFT_RGB(X):すべてのR/G/Bカラー値を1から255までの数値Xでシフトします。シフトは黒を無視しますが、このフィルタは酷いカラーでプレイしたいという場合を除いてはほとんど酷い外観になります。 次の追加フィルタは、renderFilterにのみ適用されます。 * AUTUMN:黒の背景を濃い栗色に変更し、すべての暗い前景色の明るさを上げながら、最も明るい前景色を少し暗くして色の刺激を減らす低コントラストモード。このモードでは、一部のASCIIアイテムアートは、イントロアニメーションやエンディングアニメーションの一部と同じように少し奇妙に見えるかもしれませんが、これは独自の背景色を使用する領域の少数しか影響しません。審美的な観点から、低コントラストモードは将来さらに調整が入る予定です。 * SLEEPY:AUTUMNのようなカスタム低コントラストモードですが、背景が淡い青色になります。 * LOW_CONTRAST(R,G,B):AUTUMNとSLEEPYプリセットとは別に、希望の背景色のRGB値を指定して、このフィルタを使用して低コントラストモードを作成することもできます。それは比較的暗い色に設定する必要があります。 Note that any filter changes affecting color that are made while a run is in progress will in some cases cause areas outside FOV to appear strangely until leaving for a new map. Fonts フォント ---------------- 使用可能なフォントセットはdata/font /_config.xtで制御されます。現在、すべてのセットが同じマップASCIIスタイルを共有していますが、ASCIIモードで読みやすくするために、そのファイルを開き、 "Available"列の値を1に設定すると、一部のフォントをデフォルトから別のスタイルに変換できます。 "T+" (size 12/14/16/18) is Terminus, a thin and readable sans serif font "VGA+" (size 14 only) is IBM VGA, one of the classic DOS fonts "V+" (size 16 only) is Verite, a fat mostly-serifed font "K+" (size 16 only) is Kaypro, a thin-stroked stylized techno font Although these settings only affect those who use the indicated font sizes (fullscreen or windowed), more map ASCII alternatives can be added upon request. Additional information will be added to this section later once a tileset modding guide is available. キーコマンド - Key Commands 機能別コマンドリストはゲーム内のBasic Commands ListとAdvanced Commands Listで確認でき、そちらを参照されることをおすすめしますが、この項目ではアルファベット順にコマンドを列挙しています。 a パーツを拾い同時に装備する b Vi Move: SW c パーツ情報表示: Coverage/Vulnerability d パーツを外す、アイテムを捨てるドロップモード(ナンバーキーか文字キーでアイテムを選択) e パーツ情報表示: Energy/Heat f 射撃モードへの移行、および射撃の実行 g パーツを拾う h Vi Move: W i インベントリの自動整理: Integrity j Vi Move: S k Vi Move: N l Vi Move: E m インベントリの自動整理: Mass n Vi Move: SE o 味方ユニットへの命令 p パーツの自動アクティベーションモード(トグル式) q パーツ情報表示: Info/Matter r 押しながら移動で走る(突き当たるか敵を発見するまで移動) s 自機ステータス表示 t インベントリの自動整理: Type u Vi Move: NE v 視界の強調表示(トグル式) w パーツ情報表示: Integrity/Mass x カーソルルックモード(キーボードモードのみ) y Vi Move: NW z Intel Mode 1 Label Enemies/Traps 敵とトラップのラベル表示 2 Label Allies/Traps 味方とトラップ(リプログラムされた)ラベル表示 3 Label Items アイテムのラベル表示 4 Label Exits 出口のラベル表示 -/= Scroll Multiconsole (or cycle targets in targeting mode) Enter Center on Self / Set Guided Weapon Waypoint / Set Ally Order Target Backspace World Map / Center Cursor on Self (targeting mode) Spacebar Previous Message / Stop Run(走り移動中) Escape Cancel / Close / Game Menu [/] Scroll Inventory(日本語キーボードでは"@ / [") ; propulsionパーツの一括アクティベート " Toggle Utilities w/Upkeep(日本語キーボードではShift+":") ' Toggle Weapons(日本語キーボードでは":") : Auto-sort Parts(日本語キーボードではShift+";") , Directドロップトグル(パーツを外した時にインベントリでなく地面にドロップする) </> マップ出口(階段または扉)に入る、トラップの強制発動、オフ状態のトラップの有効可 . その場で100 Times待機 / パーツスワップモード(ナンバーキーか文字キーでアイテムを選択) Evasionウインドウ表示(長押し) (日本語キーボードでは"¥"キーまたは"]"でも可) Accent Mapshift Mode (movement keys shift map)日本語環境では半角/全角キーだが動作が不安定 ? ゲームメニュー テンキー Num -/+ ログのスクロール (ターゲットモードではターゲットの選択) Num 1~9/5 移動/待機 Num 5 Set Guided Weapon Waypoint / Set Ally Order Target Num Enter Advance Dialogue / Center Cursor on Self (targeting mode) F1 ゲームメニュー F2 マウスモード・キーボードモードの切り替え F3 ASCIIモードの切り替え F4 ログを拡張表示 F5 Multiconsole: Log F6 Multiconsole: Allies F7 Multiconsole: Intel F8 Multiconsole: Calculations F9 World Map(エリアマップではなく階層構造を表示します) F11 オーディオ機能のオン・オフ F12 スクリーンショット Ctrl-F3 Toggle FPS View Ctrl-F4 Toggle Cursor Forced Centering Ctrl-F5 Toggle Auto-Waiting Ctrl-F6 Toggle Inventory Auto-Sorting Ctrl-F7 Toggle Tactical HUD Ctrl-F12 Toggle Mouse Warping There are more commands, but this list excludes mouse commands and most of those requiring Shift/Ctrl/Alt modifiers. Keyboard Logic キーボードモードでの入力法則 --------------------------------------------- すべての機能はマウスでアクセスできますが、キーボードを使用したほうがプレイ効率が上がる場合があります。したがって、キーボードコマンドにも少しずつ慣れていくと良いでしょう。幸いにも、コマンド修飾子には、覚えやすくするための一般的なロジックがあり、入力法則はゲーム全体で一貫しています。 Ctrl: (Parts) Attachment/activation ("up") Alt: (Parts) Detach/Drop ("down") Shift: Information Shift-Alt: Rare/special commands F-keys: Interface mode changes Key Holding キーホールディング -------------------------------- 反復的にアクションを実行するためにキーを押しっぱなしにしたい時、悪影響を及ぼすことなく、目的の効果が達成されるまで安全に実行できます。この動作の可能な使用例: ロボットやトラップを再結線するための移動キーを押しっぱなしにする(成功時に1秒間次の移動操作をブロック) 視界内のFabricatorまたはRepair Stationが作業を完了するまでの待機(完了時に2秒間待機操作をブロック) ノート - Notes このマニュアルの内容はテキストファイル"manual.txt"で読める他、インゲームでも確認できます。あなたはゲーム外でマニュアルを読むことができますし、ファイルを直接編集してゲーム内でその変更を表示することもできます。このテキストを消して、自由にノートを追加してください!(基本的なASCII文字のみが受け入れられ、外国語の文字は無視されます) ※訳者注意:マニュアル冒頭及びこの項でも触れている通り、マニュアルはゲーム内から読むことが可能ですが日本語の表示はできません。manual.txtの内容を日本語のもの(manual_jp.txt)で上書きしないようにしてください。 訳者連絡先 Twitter: https://www.twitter.com/tamagotaso Steam: http://steamcommunity.com/id/suizin/ Twitch: https://www.twitch.tv/tamagotaso

一份简单的维基链接汇总指南,包含玩黑客角色或使用手动命令时有用的页面。 (更新:Cogminder GitHub项目进一步整合了所有这些内容,本指南现在将作为快速访问其黑客页面的链接!) 链接 更新后的Cogminder一体化工具 以下信息已过时,仅为存档和图方便保留。链接已失效。 黑客技术 特定命令的机器页面: 终端 制造机 维修站 回收单元 扫描分析仪 卫戍站 机器人列表(含职业名称)
Cogmind Manual (Cogmindマニュアル) ここにはゲームの基本的な情報が書かれています。 ゲームの起動方法についてはCOGMIND-README.txtを参照してください。 引用自 PlasticHeart:原文に忠実に翻訳していますが、以下の点に注意してください。 理解のしやすさのために一部意訳している部分があります。 ゲーム内の表現と結びつくようにわざと日本語に訳していない部分があります。 Intro (はじめに)このマニュアルはゲーム内のあらゆることに関しては記載していません。ゲームの基本的な理解を得るために必要となる主たるルールと、通常のプレイでは分からない事柄について説明しています。つまり、書かれていないことを見つけ出すのもこのゲームの醍醐味というわけです。 マニュアルだけでなく、ヘルプ画面やゲーム内の初回チュートリアルでもプレイの基本を確認できます。ステータス画面やアイテム画面でマウスで右クリックするか、上下キーで選択しEnterキーを押すと詳細情報を表示できます。 (このマニュアルはゲーム内でF1キー→3キーを押すか、ゲームディレクトリ内のmanual.txtで見ることができます。最新版はhttps://gridsagegames.com/cogmind/manual.txtで見ることができます。) Using this Manual (このマニュアルについて)初心者にとってこのマニュアルは難しいので、すべてを読んで理解しようとするのはオススメできません。本当に知っておかなければならないことはゲーム内で表示されるチュートリアル、ステータス画面のヘルプ情報、そしてMatterのような基本アイテムについてです。 中級者になっても最初から最後まですべてを読む必要はありませんが、マニュアルを再確認して思い込みを解消することは上級者になるための第一歩です。 すべてを読む必要はないと言いましたが、次の「ローグライク」セクションはローグライクに慣れ親しんだ人であってもそうでない人でも読むことをオススメします。また、プレイが思うようにいかない場合やCogmindの攻略スキルを上げたい場合には「生き残るための術」セクションを読むことを強く勧めます。 また、このマニュアルにネタバレはありません。安心してお読みください。 A Roguelike (ローグライク) Cogmindはゲームの歴史では古いローグライクというジャンルのゲームです。 ローグライクの多くは伝統的な特徴を持っています。 それをすべて説明する必要はないと思いますが、あまりローグライクというジャンルにピンとこない人には、覚えておくべきふたつのルールがあります。 Permadeath (恒久的な死)ローグライクでは死んだら終わりです。Cogmindにはセーブスロットはひとつしかなく、ゲームを中断してあとで再開するために保存しておくためのものです。つまりゲームオーバーになったらゲームを最初からプレイし直すということを意味しています。例えゲームオーバーになっても、その反省と経験を次のゲームプレイに活かすことが大切です。 Turns (ターン制)Cogmindでの行動はターン制であり、リアルタイム処理やタイムアウトでターンを飛ばすことはありません。プレイヤーがなにか行動を起こせば次のプレイヤーのターンになるまで高速に処理が行われますが、行動を起こさなければゲームの進行がそこで止まるため、いくらでも次の行動を考えることができます。 すべてのロボットはその行動順をターンで管理されているので、どれだけ物理的に速くコマンドを入力したかは関係なく、実際にプレイヤーがゲーム内でとった行動にだけ依存します。このシステムについては「時間」セクションで詳しく解説します。 Important Differences (普通のローグライクとの違い)あなたがいわゆる伝統的なローグライクのプレイヤーであれば、Cogmindの流儀というのは受け入れがたいかもしれません。 ひとつ目はログは強調されないということです。戦闘においては過去になにが起きたかを知る必要がないからです。それよりも今見ているマップの方がよほど重要な情報を提供してくれています。 敵を攻撃した際、真に重要なのはコアに命中したかどうかで、コアに命中すると残りのコア耐久率を表示します。そして多くのロボットはコアに数回攻撃を命中させれば倒せます。 ふたつ目はCogmindは遠距離戦闘が主であり、その扱いはローグライクの中でも独特のものです。 様々な要因に影響される命中率を上げたり近距離攻撃をしない限りは遠距離攻撃は外しやすく設計されています。マニュアル内の「戦闘 (命中率)」セクションを読めばどのようにすれば命中率が上がり、戦闘が有利になるか参考になるでしょう。 遠距離攻撃による射撃が敵のマスで止まれば、それは敵のパーツどこかに命中したということです。それはコアかもしれませんし、ほかのパーツかもしれません。このシステムについては「戦闘(被覆度)」セクションで詳しく説明します。 プレイヤーのコアはとても耐久力があり、ほかのロボットと違ってワンショットキル(即死)されることはありません。特にパーツを装備して自分のコアを守っていれば簡単に死ぬどころかより長生きできるでしょう。なのでよくあるのは、少しずつコアを削られた結果死ぬか、失敗を繰り返したが故に本来死ぬべきではないところで死ぬかのどちらかです。圧倒的なコアの耐久力があるため、これはCogmindではよくあることですが、絶望的な状況からでも立て直しが効きます。 ほかのローグライクと違いマップはとても広いので、隅から隅までの探索は嫌気が差してくると思いますが問題ありません。なぜならなにをしても一切経験値を得られないからです。いい装備を見つけたら不要なダメージを受けないように立ち回り、出口に向かうのが得策です。 一番大切なのは単純に今見えているものだけがすべてではないということです。 ゲーム世界はある程度マクロなレベルで動いているので、自分を取り巻いている環境に細心の注意を払うのが長生きの秘訣です。注意深いプレイヤーはマップのレイアウトを直感的に理解し、どこに危険が潜んでいるかを予見できるようになるでしょう。 ほかにも一般的なローグライクとの大きな違いはたくさんありますが、その違いはプレイヤー自身が見つけ出してくれることを期待しています。 Survival Tips (生き残るための術) ゲーム序盤で何回も死んでしまって生き残るための方向性が見えないという場合には、以下の初心者向けTIPSを参考にしてみてください。 上級者プレイヤーは様々な理由から、いくつかのTIPSを無視したプレイングをすることがあります。これはあなたも例外ではなく、ゲームに慣れ親しんだそのうちには自分のプレイスタイルや戦略を見つけ出して同じようになるでしょう。しかし一般的にこれらのTIPSは初心者がゲーム序盤を乗り切り、真の挑戦と楽しみに至るための手助けとなります。 Items (アイテム)まず覚えておくことはRatingが高いパーツがより優れているということです。 特にパーツの取捨選択をするときは、性能を比較してどちらが優れているか判断することになりますが、最初のうちは比較すべきパーツの数が多すぎると感じるかもしれません。 ふたつのパーツを連続で調べると赤と緑の数値でどちらがどれだけ優れているかの差分を表示できるので、感覚的に判断できるようになりますが、それでも難しいと感じたならばRatingで決めるのが手っ取り早い方法です。 Ratingはパーツ情報の一番上に出ます。また、マップ上ではパーツ名のあとにRatingが表示されるので、わざわざパーツ情報を表示せずともRatingを確認できます。*マークがついているのはPrototypeパーツで、同じRatingのパーツよりも高性能です。 Builds (ビルド)序盤のPropulsion (推進機関)としてはLegが優れています。 十分移動が速く耐久力も比較的高めな上に、Grunts型のロボットからも手に入ります。 Wheelを使うのは避けてください。また、異なるタイプのPropulsionは同時にアクティブにできないので、タイプを混ぜるのもよくありません。 最初のEvolutionではPropulsionを2つ増やすと安全です。 4つのLegで敵の攻撃を受け止められるほか、装備するパーツの重量をあまり気にしなくてよくなります。アタッチするパーツがなくなった場合にもHoverやFlightがメインの移動手段でなければ、非アクティブのパーツをアタッチするようにしてください。非アクティブのPropulsionは移動手段にカウントされませんが、攻撃は受け止めてくれます。 その後のEvolutionは必要と感じたものを選んでください。ただしPowerについてはEnergyが足りないと感じるまでは増やさなくても良いでしょう。 ほとんどすべてのロボットは固定装備なので、欲しいパーツを集めたりビルドを維持し続けるためのアプローチのひとつは、そのパーツを持っているロボットを倒すことです。例えばWatcher型のロボットはSensor Arrayを持っていますし、Sentry型のロボットはTreadとArmor Platingを持っています。 Inventory Management (Inventoryの管理)なるべくInventoryに空きを作らないようにしてください。 余ったパーツが今すぐ必要ないにしてもいずれパーツは破壊されるので、替えのパーツが必要になるでしょう。パーツは落ちていることが多いです。またロボットを破壊すると落とすことがあります。Inventoryに入れてあるパーツは移動に影響を与えませんし、悪い効果も及ぼしません。空きを作るのは何の得にもなりません。 同じく装備スロットにも空きを作らないようにしてください。必要なかったり使うときでないパーツでも最低限敵の攻撃からコアを守るためには役立ちます。 安定したゲームプレイのためには最低ひとつのStorage Unitを装備します。それもなるべく大きいものの方が大容量です。それで替えのPowerやWeapon, Propulsionを運びましょう。TキーまたはInventoryの下に表示されているボタンを押すとタイプ別にソートできるので、各タイプのパーツについてどれぐらい所持しているか確認しやすくなります。 Combat (戦闘)必要のない戦闘は避けてください。撃ちまくるのは楽しいものですが、戦闘の流れを学び、どのようにすれば勝てるかを理解しないうちは不利になるだけです。 とは言っても、敵と遭遇したら逃げようとは考えないでください。逃げる途中でまた別の敵に遭遇して状況が悪化していきます。 位置取りは極めて重要です。複数の敵を相手にするときは狭い場所に位置取りし直しましょう。 できれば扉に対して斜めの位置か、敵が一斉に攻撃できないような一本道で戦います。 位置取りの最中にダメージを受けてもそれはマイナスではありません。悪い場所で戦い続けてもっと多くのダメージを受けるよりも得です。準備せずにひらけた場所で戦うのは危険ですが、Launcherは是非ともひらけた場所で使用してください。 より離れた場所に敵を引き込むのは戦闘中に追加の敵が呼ばれるのを防ぐのにも役に立ちます。 戦闘中でなくても壁伝いに移動するのは露出を抑えられ、扉や階段にも近くなるので有効な手段です。 戦闘中であってもコアを守ったり戦闘効率を上げるためにパーツのアタッチをしてください。 パーツのアタッチやスワップにかかる時間はわずかです。 Other Robots (その他のロボット)Scavangerは撃つと逃げていきます。戦闘中であっても戦利品を回収されないようにScavengerに威嚇射撃するのは有効です。 Watcher型がアラートを出さなければ近くに敵がいないことを意味しています。しかしアラートを出したのであれば…。 Hauler型を倒すと強めのパーツを落とすことがあります。そのほかの友好的なロボットは替えのパーツを調達するためのいいカモです。性能的にはよくないことが多いですがないよりはマシです。 Hacking (ハッキング)端末をハッキングするのは初心者にとってそれほど重要ではありませんが、もしハッキングをするなら完全にトレースされることは避けてください。完全にトレースされると、その端末に向けて調査隊が派遣されるので、その前に引き上げるべきです。最初に「detected」が表示されるまでは安全にハッキングできます。 Difficulty (難易度)難易度を下げることは基本的な戦略を学ぶには役立ちませんが、別のアプローチとしてオプションメニューから固定シードをONするのもひとつです。同じゲームを繰り返しプレイして、未知のものに触れるよりもゲームの仕組みを理解することに重きを置きます。そして十分基本を抑えられたと感じたら固定シードをOFFにしましょう。 (このアプローチはすぐにはお勧めできません。ほかのTIPSを読んで、ランダムシードの世界で基本的な戦略を展開できるように挑戦してみてください。) More Info (追加情報)ネタバレありなしに関わらずほかのTIPSはフォーラムのStrategyセクションで議論が交わされています。この先もさらに多くのリソースが追加されていく予定です。 このセクションの締めとして、ゲームの仕組みや戦略を覚えればCogmindが運ゲーではないことがわかると思います。事実、熟練プレイヤーは何度も勝利を重ねています。 Difficulty (難易度) 初回起動時には難易度選択画面が表示されます。あとからオプション画面から変更できますが、その設定は新しいプレイから反映されます。 CogmindはRogueモードを軸にバランス調整してあり、楽しさと難易度のバランスを慎重に調整しています。十分な経験とスキルがあればクリアできるようになりますが、それでも戦略的な立ち回りが要求され、新規プレイヤーにはとても難しく感じることでしょう。 とは言っても、スキルを磨く時間がなかったり、そのために頑張りたくないプレイヤーがいるのも事実です。なので、ゲーム要素を調整して生き残りやすくしたイージーモードを用意してあります。 ただし、Cogmindはかなりギリギリのバランス調整をしているゲームなので、難易度を下げてプレイすることはゲームのデザインを崩壊させかねませんし、異様に簡単になるかもしれないことを覚えておいてください。いくつかのエリアは劇的に簡単になり、ほとんどはヌルゲーになり、残りについてはワールドの設計上、比較的難しいままです。また、デフォルトの難易度であっても、ゲーム内にはあなたのプレイ次第でゲームを簡単にしたり難しくしたりする要素が散りばめられています。 なので、プレイヤーがどの難易度でプレイしてるかがスクリーンショットからわかるように、HUD画面のパーツリストの区切り線に違う色を使っています。同じようにゲームオーバー時の画面も色を分けています。 【重要】 同じシードでも難易度が異なれば違うワールドを生成します。 Adventurer Mode (冒険者モード)冒険者モードではプレイヤーの強化及び調整によって無慈悲なローグモードよりマイルドな難易度になっていますが、依然としてゲームを攻略するには経験と粘り強さが要求されます。やがてはローグプレイヤーになるたまごです。 全属性に対して20%の耐性がつきます +20%の命中率補正がつきます(遠距離・近接の両方) 敵が近くの味方にアラートを発すると味方の位置がわかります 近くのGarrisonへの応援要請がマップ上で確認できます 仲間によるAlert Levelの上昇が半分になります 端末を停止することによるAlert Levelへの影響が少なくなります 新しいエリアやマップに進むとAlert Levelが通常難易度よりも多く下がります ターンの経過によるAlert Levelの減少の度合いは逓減しません Heavyクラスのロボットのうち1体がSentryクラスに置き換わります HeavyクラスのActive Sensor Suiteの感度が25%減少します Garrisonを破壊した際には1つのAssault Squadしか出現しません Cargo ConvoyのARCエスコートが1体減ります Unchainedが発生する確率が下がります 汚染したパーツをアタッチしたときの効果が25%減少します Direct/Indirectハッキング関係なく+10%のハッキング能力がつきます ロックダウンを起こさずに最低2回はIndirectデータベースハッキングができます -10階層ではOperatorが出現しません -8階層以下では開始地点の視界内にOperatorが出現しません Relay Couplerは+25%の容量になります Z-ハッキングの切断しきい値が高めに設定されます UFDは追加のFedLinkリソースを持ちます UFD Assaultでは強力なプロトタイプロボットが出現しません [RPGLIKE モード] 最初から1,000XPを持ってゲームを開始します [RPGLIKE モード] レベルカーブよりレベルが低い場合、たくさんのXPを獲得できます [RPGLIKE モード] Protomatterはゲーム後半になるにつれて値が上昇します [Pay2Buy モード] 5,000Cogcoinを持ってゲームを開始します [Polymind モード] ドロップするProtomatterの最低値が20%増加します [Polymind モード] 不審な0b10ロボットによる不審度上昇は25%遅くなります Explorer Mode (旅人モード)旅人モードはゲームに散りばめられた物語を追い求めたり、ほかの難易度では到達するのが難しいエリアを簡単に探索できるようになるモードです。あるいは、あちこち飛び回って撃ちまくるマンになるためのものです。 旅人モードは経験のある人にとってはとても簡単で、平均的なローグライクからしても簡単すぎます。いくつかのワールド要素は依然危険なままで敗北することもありますが、ほんの少しの経験があれば回避するのは簡単です。なぜなら全部の出口が判明済みになるからです。 全属性に対して35%の耐性がつきます +20%の命中率補正がつきます(遠距離・近接の両方) 敵が近くの味方にアラートを発すると味方の位置がわかります 近くのGarrisonへの応援要請がマップ上で確認できます 仲間によるAlert Levelの上昇が1/3になります 端末を停止することによるAlert Levelへの影響がとても少なくなります 新しいエリアやマップに進むとAlert Levelが通常難易度よりもかなり多く下がります ターンの経過によるAlert Levelの減少の度合いは逓減しません Alert Levelの減少は50%早くなります Overlord型Heavyクラスのロボットは出現しません Heavyクラスのロボットのうち2体がSentryクラスに置き換わります HeavyクラスのActive Sensor Suiteの感度が50%減少します Heavyクラスのセンサーによる援軍は一度に1部隊に制限されます ランダム生成の敵との遭遇率が低くなります(MinesやCavesなど) 敵対Branchマップ(MinesやCavesなど)ではスポーン地点に敵が出現しなくなります 巡回部隊の頭数が-1の補正を受けます(Garrisonの効果と重複します) Garrisonの数が-1の補正を受けます(ただし0にはなりません) Fabricatorは自動的にトレースせず、Authchipなしで製造をしても調査部隊が出動しません Garrisonを破壊した際には1つのAssault Squadしか出現しません Cargo ConvoyのARCエスコートが1体減少します Cargo Convoyの経路がわかるようになります Unchainedが発生する確率がかなり下がります 視界内またはTerrain Scannerで見つけた出口の行き先が自動的に判明します Cavesでパーツが自壊しなくなります 汚染したパーツをアタッチしたときの効果が50%減少します Scrapyardを出るときに1スロット得ます Scrapyardにランダムで便利なユーティリティが落ちています ScrapyardのStorage UnitがSml.ではなくMed.になります Mainマップではスポーン地点の近くにあるアイテムが現在の状況に応じて便利と思われるものに変更されます DSFでDormant状態のSpecialistが出現しなくなります Direct/Indirectハッキング関係なく+20%のハッキング能力がつきます ロックダウンを起こさずに何回でもIndirectデータベースハッキングができます Indirectハッキングをしてもロックダウンは起こりません Directハッキングの成功率が100%になります -10階層ではOperatorが出現しません -7階層以下では開始地点の視界内にOperatorが出現しません -7階層以下ではAlarm Trapが出現しません Relay Couplerは+50%の容量になります Z-ハッキングの切断しきい値がとても高めに設定されます UFDは追加のFedlinkリソースを持ちます UFD Assaultでは強力なプロトタイプロボットが出現しません Drillbombは階段の位置に設定されません [RPGLIKE モード] 最初から3,000XPを持ってゲームを開始します [RPGLIKE モード] レベルカーブよりレベルが低い場合、さらにたくさんのXPを獲得できます [RPGLIKE モード] Protomatterはゲーム後半になるにつれて値が上昇します [Pay2Buy モード] 10,000Cogcoinを持ってゲームを開始します [Polymind モード] ドロップするProtomatterの最低値が50%増加します [Polymind モード] Protomatterのドロップ率が25%増加します [Polymind モード] 不審な0b10ロボットによる不審度上昇は50%遅くなります Saving/Loading (セーブとロード)Rogueモードのセーブスロットは終了していないゲームプレイを保存するための一時的なもので、ゲームの再起動時は自動的に前回プレイしたところから再開します。しかし、冒険者モードと旅人モードでは別にセーブポイントを作成でき、好きなときにロードできます(クイックセーブ機能)。ゲームメニュー内のボタンか、Ctrl-F8またはCtrl-F9でセーブとロードができます。 セーブスロットは1個しかないので、このクイックセーブは前のデータを上書きします。Rogueモードのセーブ機能とは別の仕組みで動いているので、クイックセーブしてゲームを終了して、再開すると自動セーブが読み出されますが、ゲームが続いている限りはそこからクイックロードできます。 もし手動でクイックセーブを使用していない場合、新しいマップに移動したときに自動的にその時点でクイックセーブされます。この場合には現在のマップにいるとき、または死亡時にマップの始めに巻き戻すことができます。手動でクイックセーブをするとこの機能は無効になります。 自動セーブの新機能として、現在のマップを離れる際にパーツの1/3以上が空だった場合には自動セーブされません。 クイックセーブを使うのはオプションです。また、この機能を使った場合、その記録はリーダーボードに反映されません。冒険者モードと旅人モードで遊ぶプレイヤーがこの誘惑に負けないように /user/advanced.cfg 内に noManualSaving というオプションが用意されています。 Other Options (その他のゲームオプション)さらに難易度を上げたり、ゲームのルールを一部変更するためのチャレンジモードやスペシャルモードが用意されています。モードの一覧とその内容は後述の特殊なゲームオプションのセクションで列挙しています。いくつかのモードはゲームを劇的に変化させますが、きっと気に入るでしょう。 Core (コア) ロボットで一番重要なものは「コア」です。コアの耐久度が0になるとロボットは破壊されます。Cogmindも例外ではありません。 CogmindのコアはEvolution(進化)のたびに耐久度が増え、同時に装備できるパーツの数が増えます。何故Cogmindが進化するのかは解き明かすべき物語の一部となっています。 Inherent Stats (基本性能) Exposure (被覆度): 100 Visual Range (視野):16 Integrity (耐久度): 250 (+150/Evolution) Energy rate (Energy生成): 5/Turn Energy storage (Energy備蓄量): 100 Matter storage (Matter備蓄量): 300 Heat Dissipation (冷却): 25 (+3/Evolution) System Corruption (システム汚染)ロボットは耐久度を0にするほかに、システム汚染度が100%になると現在のコア耐久度に関係なく破壊されます。システム破損を起こす主な要因はElectromagnetic属性のダメージによるものです。 CogmindはEvolutionのたびにシステム汚染を全快します。 Resources (資源) Energy (エネルギー)ターンごとにPower(エンジン・パワーコア・リアクター)が生成します。移動したり光学武器の動力のほか、Utilityの維持にも使用されます。ロボットのコアだけでもいくらかのEnergyを生成できますが、あれもこれもするのには足りないでしょう。 Matter (多目的素材)Matterはパーツのアタッチや、実弾武器とランチャーの弾薬として使用されます(武器タイプに関係なくMatterとして一括管理されます)。倒したロボットからも回収できますが、その量はどのように倒したかに依存します。Cogmindはパーツを破壊されたときに5のMatterをリサイクルして入手できます。 Upkeep (維持コスト)いくつかのパーツはアクティブにしてる間、毎ターンEnergyやMatterを消費することがあります。UtilityやHover/Flight UnitはUpkeepがある代表的なパーツです。 Parts (パーツ) ロボットはそれぞれ決められたパーツを装備しています。パーツは4つのカテゴリに分けられ、Power(電源)、Propulsion(推進機関)、Utility(ユーティリティ)そしてWeapon(武器)です。 Cogmindは特別製で、いつでもどんなパーツでもMatterとEnergyさえあればアタッチできます。 アタッチには20のEnergyと10のMatterが、デタッチには10のEnergyが必要です。 Activation (アクティブ化)ほとんどのパーツはアクティブにしないと効果を発揮しません。またはStorage Unitのように非アクティブ状態が意味をなさないパーツに関しては常にアクティブです。アクティブ化/非アクティブ化はゲーム内時間を消費しない行動です。 Inventory (インベントリ/荷物スロット)ロボットはアイテムを運ぶことができますが、Utilityで拡張しなければとても少ない数に限られます。Inventory内のアイテムの重量は移動速度の計算に使用されません(重さ0です)。 Prototype (プロトタイプ)ワールド内では新たに製造された高性能なパーツが見つかりますが、試しにアタッチしたり、パーツに関する知識がなければ、良品か危険な不良品か識別したり区別できません。 不良品はアタッチの際に誤作動によって悪い副作用を引き起こす上に、使うことも修理することもできません。ただしスキャンして設計図を手にいれることはできます。 Rating (レーティング)本質的にはパーツの「レベル」を表しています。プレイヤーがパーツの優劣を判断する指標にもなります。同じRatingであってもPrototypeのほうが一般的に高性能です。もちろん今の状況やパーツの特性などを考慮して低いRatingのものを選ぶこともあるでしょう。 Power Source (電源) ほかのシステムを駆動するためにエンジン・パワーコア・リアクターはEnergyを供給します。コアがオーバーヒートすると一時的にシャットダウンして電力供給が停止する可能性があることに注意してください。 Overloading (オーバーロード)いくつのPower Sourceはオーバーロードでき、Energy供給とHeat(排熱)が2倍になります。 これは良いことばかりではなく、Stability(安定性)のパラメータに依存して悪い副作用が発生することがあります。 Propulsion (推進機関) 5つのPropulsionタイプであるTread, Leg, Wheel, Hover, Flightは、左にいくほど積載重量が高くて移動が遅く、右にいくほど積載重量が低く移動が速くなっています。装備パーツの合計重量が積載重量を超えると移動速度にペナルティがあります。 基本移動速度は1マス移動するのにかかる時間で表され、その「平均」は100単位時間(=1ターン)です。 Cogmindのステータス画面では相対的な速度がパーセンテージで確認できます(100%が平均なので、高ければ速いことを意味しています)。Tactical HUDを有効にしている場合には、移動にかかる単位時間を確認できます。 コンテキストヘルプでは移動方法についての詳細情報を得られます。 複数のPropulsionタイプを同時にアクティブにできないことに注意してください。同じタイプで異なるパラメータを持つ場合にはその平均が用いられます。 Flightタイプによって飛行している場合は過積載状態でない限り、道を塞いでいるほかのロボットを飛び越せます。 Costs (移動コスト)移動にはEnergy消費とHeat(排熱)上昇があります。PowerによるEnergy供給とHeat Dissipation(冷却)は1ターンに一度ですが、Energy消費とHeat上昇は移動ごとです。1ターンで移動できるマスが増えるほどこのコストはかさんでいくので、やがてはこの問題に対処しなければならなくなるでしょう。Propulsionを選択する際は、今のEnergy供給や冷却Utilityで維持できるか考えるようにしてください。 ただし、HoverやFlight Unitに見られるUpkeepについては、1ターンごとに消費されます。 Overloading (オーバーロード)HoverとFlight Unitの中にはオーバーロードできるものがあり一時的に性能を向上させます。この間、Speedは追加の1ユニットがあるものとみなして計算され、積載重量は50%上昇し、Energy消費は2倍になり、Heat上昇は3倍になります。また、パーツに負荷をかけるので、Burnoutのパラメータに依存した確率で耐久度が1ずつ減っていきます。オーバーロードできるパーツはアクティブ/非アクティブ切り替えに加え、オーバーロード状態への切り替えができます。 Core Movement (コアによる移動)Cogmindだけの特長として謎の技術によってコアだけでHover移動ができます。 ほかのPropulsionがアクティブになっていないときに自動的に有効になり、積載重量の面では不利ですが、素早く移動できます。 Time/Move: 50 Energy: 1 Heat: 0 Support: 3 Penalty: 50 Utility (ユーティリティ) もっとも多用途に使用されるカテゴリのパーツはUtilityで、いくつかのサブカテゴリに分類されます。Utilityはなんらかの単一機能を提供しそれはパーツの情報ページの説明で確認できます。説明には効果が重複するかも表示され、ゲームを理解する上で重要な要素となります。 Device (デバイス)一番多いUtilityのカテゴリで、様々な効果をもたらします。 Processor (プロセッサ)とても軽いパーツで既存の能力を強化する効果があります。デタッチすると同時にパーツが消滅します。 Hackware (ハックウェア)通常のProcessorと簡単に区別がつくようにハッキング専用のものをHackwareとしてわけてあります。Hackwareは端末やロボットのハッキングに対する攻撃能力や防御能力を高めてくれます。Processor同様にデタッチすると同時にパーツが消滅します。 Storage (ストレージ)比較的小さなサブカテゴリで、純粋に資源やパーツを収集するためのものです。アタッチすると対応した資源の最大容量が増えますが、EnergyとMatterのStorageに関しては後々必要になったとき用にデタッチして保存しておくこともできます。アタッチされていないStorageは括弧内の数字で備蓄量が表示されます。Cogmindが持てない余剰分のEnergyやMatterは自動的に空きがあるStorageに移されますが、アタッチするまでそれらは使用できません。 Armor (アーマー)防御用のパーツで特に効果がない場合もありますが、高いCoverage(被覆度)によってほかのパーツへのダメージを確率的に減らします。クリティカルヒットを受けても即座に破壊されることはなく、20%の追加ダメージを受けるだけに留まります。 Weapon (武器) 武器特有の機能・効果についてはコンテキストヘルプを参照してください。 Gun (銃)Kinetic(実弾)、Thermal(熱線)、Electromagnetic(電磁パルス)属性の中程度のダメージを与えます。 Cannon (砲)集中砲火によって敵を倒すには一番強い武器ですが、Gunよりも重く、使用コストも高めです。 Launcher (ランチャー)爆発や電磁パルス属性による範囲攻撃をします。爆心からの距離に応じて威力は減衰します。爆心地から対処の間にある障害物によってさらに威力は減衰します。壁を破壊せずに貫通することもありますが、これは障害物の耐性によるものであり、主にElectromagneticダメージに適用されます。 Special Weapon (特殊武器)特殊なツールやその他の武器です。 Melee Weapons (近接武器)Impact(衝撃)、Slashing(斬撃)、Piercing(貫通)属性による近距離ダメージを与える武器で、それぞれの属性に追加効果があります。 Multiple Projectiles (同時発射武器)一度に数発発射できる武器もあり、そのパーツの情報画面では1発ごとのパラメータが記載されています。例えば、9-12ダメージを与える2発同時発射のショットガンは全弾命中した場合には18-24ダメージを与えることを意味しています。それぞれの命中判定は個別に行われ、ミスすることもあれば別の場所に命中することもあるので、バラけたダメージを与えることになります。 Overloading (オーバーロード)光学武器の中にはオーバーロードできるものがあり、ダメージとEnergy消費が2倍になり、Heat上昇が3倍になります。また、Thermal武器のHeat Transfer(熱伝達)も1段階上昇します。しかし、Statbility(安定性)のパラメータに基づく確率で悪い副作用が起こる可能性があります。 Time (時間) 行動をするにはその単位時間分、ターンと時間を消費します。1ターンは100単位時間と同じで、プレイヤーを含めた全ロボットはアクションの順番を管理するキューに入れられます。キューの最初のロボットが必ず先に行動し、行動のコストに応じて再度キューに追加されます。素早い行動をすれば前の方に追加されますが、遅い行動をすれば後ろの方になり、再行動までかなりの時間を要するでしょう。 Action Costs (行動のコスト) 拾う: 100 アタッチ: 100 拾う+アタッチ: 150 デタッチ: 50 スワップ: 150 落とす: 50 攻撃: 200 体当たり: 100+ リワイヤ: 100 待機: 100 移動: PropulsionとMassに依存 複数の武器で一斉射撃をすると時間効率がよくなります。武器が多ければ多いほど効率が良くなります。 武器数合計時間120023003325435053756400 見てわかるとおり、より多くの武器で一斉射撃することにはメリットがあります。6武器での攻撃は1武器だけで攻撃するのと比較しても時間的に2倍のコストしかかかっておらず、さらには6武器を超えた場合は一切の時間コストがかかりません。 また、武器固有のDelay(遅延)値やその重複によっては攻撃時間が短くなりますが、その時間が25を下回ることはありません。 Combat (戦闘) I Volley (一斉射撃)攻撃には射程範囲に入ってるすべてのアクティブな武器が使用されます。 1武器で攻撃するのは通常の行動の2倍ほどの時間がかかりますが、複数の武器で一斉射撃すると、追加の武器による攻撃時間はどんどん短くなります。そのため、一度に多くの武器を使用するのは時間効率が良くなっています。HUD画面では実際攻撃にかかる時間が表示され(Delay値も加味されます)、同様に一斉射撃にかかるEnergyとMatterコストも表示されます。 一斉射撃の前に十分な量のEnergyとMatterを持っていなければなりませんが、実際差し引かれるのはその武器で攻撃した瞬間になります。すべての武器は一斉射撃と同時にHeatを上昇させますが、射撃し終わるのには数ターンかかるので、ターン数に応じた平均程度になります。 Targeting (ターゲッティング)ターゲッティングは画面で見るよりも細かいレベルで判定されます。 マップ上のマスは9x9のグリッドに分割され、ロボットのサイズ(S/M/L)によって占める領域が異なります。これによって、例えば大きなロボットに対しては角から頭を出している状態で攻撃を命中させられたり、小さいロボットに対しては直接視界に収めないと攻撃できないということがあります。射線が通っているので逆に小さいロボットは狙いやすいとも言えます。障害物やほかのロボットにぶつかるように見えても、LOF(Line-Of-Fire, 射線)が通っていれば緑の線で表示されます。 命中率 (Hit Chance)命中率は様々な要因で影響を受けます。マップ上のポップアップやHUDウインドウで表示される命中率は武器ごとの補正を除いたすべて織り込み済みの値です。武器ごとの命中率は攻撃モードに移行してターゲットを選択すると武器スロットの右側に表示されます。 補正前の基本命中率は60%です。 一斉射撃補正 (Volley Modifiers) 6マス未満のとき、+3%/マスの補正を得ます 攻撃側がSiegeモードまたはHigh Siegeモードのとき、+15%または+25%の補正を得ます(近接武器のぞく) 攻撃側のUtilityの補正を得ます 攻撃側が攻撃直前に2行動連続で動かなかった場合、+10%の補正を得ます 防御側のHeat値の+3%の補正を得ます 防御側がLargeサイズなら+10%、Hugeサイズなら+30%の補正を得ます 防御側がImmobile状態なら+10%の補正を得ます 防御側のAnalysis Data(解析情報)を持っていれば+5%の補正を得ます 防御側の最後の行動が移動であれば-1~15%の補正を得ます(移動速度が速いほどマイナス補正を受けます)。 防御側がLegでRunning状態なら-5~15%の補正を得ます(-5%/Momentum) 攻撃側がLegでRunning状態なら-5~15%の補正を得ます(-5%/Momentum, 遠距離攻撃のみ) -Corruption/X%の補正を得ます(CodmingはX = 4, それ以外はX = 8) 攻撃側のHeat値の-3%の補正を得ます 防御側がSmallサイズなら-10%、Tinyサイズなら-30%の補正を得ます 防御側の移動方法がFlyingであれば-10%、Hoveringであれば-5%の補正を得ます ほかのロボットが射線を遮っているならロボットごとに-20%の補正を得ます Analysis Dataを持っているロボットがCogmindを攻撃したときは-5%の補正を得ます 防御側のUtilityの補正を得ます さらに、武器ごとに補正を受けます。 武器による補正 (Weapon-specific Modifiers) Utilityの補正を得ます 武器の学習情報があれば+10%の補正を得ます Recoil(反動)の補正を得ます すべての補正値を適用したあとの最終的な命中率は最高でも間接攻撃の場合95%、近接攻撃の場合100%でキャップされます。同様に最低でも10%の命中率が保証されます。 武器スロットの命中率表示はキャップされていません。これは途中で戦術に変化が発生したときに、本質的にどのくらいの命中率があるのかわかりやすくするためです。 ログ上で命中しなかったのにも関わらず敵を倒した旨のメッセージが出ることがありますが、なんと幸運にもランダムなミスショットが敵に命中したことを意味しています。これは「ターゲッティング」セクション記載のとおり、敵との距離が近かったり、大きなロボットだったりすると起こりやすいです。 爆発によるダメージは必中です。爆発に巻き込まれた壁・アイテム・ロボットすべてにダメージを与えます。 比較用に命中補正一覧 (Comparative Reference) 6マス未満のとき、+3%/マスの補正を得ます 防御側がLargeサイズなら+10%、Hugeサイズなら+30%の補正を得ます 防御側がSmallサイズなら-10%、Tinyサイズなら-30%の補正を得ます 防御側の-Corruption/X%の補正を得ます(CodmingはX = 4, それ以外はX = 8) 防御側のHeat値の+3%の補正を得ます 攻撃側のHeat値の-3%の補正を得ます 攻撃側がTreadで移動しているとき、1つにつき+2%の補正を得ます 攻撃側がSiegeモードまたはHigh Siegeモードのとき、+15%または+25%の補正を得ます(近接武器のぞく) 攻撃側のUtilityの補正を得ます 防御側のUtilityの補正を得ます 防御側がImmobile状態なら+10%の補正を得ます 攻撃側が攻撃直前に2行動連続で動かなかった場合、+10%の補正を得ます 防御側の最後の行動が移動であれば-1~15%の補正を得ます(移動速度が速いほどマイナス補正を受けます)。 防御側の移動方法がFlyingであれば-10%、Hoveringであれば-5%の補正を得ます 防御側の移動方法がRunningであれば-5~15%の補正を得ます(-5%/Momentum) 攻撃側の移動方法がRunningであれば-5~15%の補正を得ます(-5%/Momentum) ほかのロボットが射線を遮っているならロボットごとに-20%の補正を得ます 防御側のAnalysis Data(解析情報)を持っていれば+5%の補正を得ます Analysis Dataを持っているロボットがCogmindを攻撃したときは-5%の補正を得ます Combat (戦闘) II Guided Weapon (誘導武器)Guided Weapon (誘導武器)の扱いはほかの武器と異なります。 複数個の指定された経由地点(Waypoint)を通って必ず命中しますが、一斉射撃に組み込むことはできず、アクティブにしている誘導武器ひとつだけを使用できます。右クリックすると経由地点を決定し、左クリックでキャンセルします。攻撃の準備ができたら最終目標地点にカーソルをあててFキーを押してください。マウスだけで操作していて何もないマスか視界外を狙っているのであれば、その地点を最終目標とすることもできます。あるいはすべての経由地点を使いきって最終目標をクリックしても構いません。 Coverage/Exposure (被覆度/露出率)それぞれのパーツにはどのくらいの度合いで攻撃を受けるかの指標となるCoverage(被覆度)が設定されています。値は相対的なものなので、高い被覆度を持つパーツが攻撃されることが多いです。 ロボットのコアは自身の被覆度とほかのパーツの被覆度から算出される露出率を持っていて、攻撃されたときにどのくらいの確率で命中するかを表しています。 実際にどのくらいの確率で命中するのかは、情報ウィンドウの被覆度または露出率の後ろの括弧の中の数値として表されます。Cキーを押すと、HUD画面のパーツリストが被覆度表示になり、相対的にどのくらいの被覆度を持っているのか視覚的に教えてくれます(長いほど被覆度が高いと言えます)。 どのように攻撃を受けるパーツが決まるのかいくつかの例を示しましょう。 例1: Cogmindのコアは100の被覆度を持ちます。被覆度100のパーツをひとつ装備するとその合計値は100 + 100 = 200となり、攻撃を受けたときにそれぞれ50%の確率で命中することになります。 例2: 次のパーツをアタッチしているとします。 Ion Engine (60) Light Treads (120) Light Treads (120) Medium Laser (60) Light Assault Rifle (100)コアを含めて被覆度の合計は560になります。 したがって攻撃を受けるパーツは確率的に、 Ion Engine: 60/560 = 10.7% Light Treads: 120/560 = 21.4% Light Treads: 120/560 = 21.4% Medium Laser: 60 / 560 = 10.7% Light Assault Rifle: 100 / 560 = 17.9% コア: 100 / 560 = 17.9%となります。 敵ロボットも同じルールが適用されるので、パーツを破壊すればするほどコアに命中・破壊できる確率は上昇していきます。Armor Platingは高い被覆度を持つのでより攻撃を受け、Processorのような小さなUtilityは低い被覆度を持つので、(相対的に被覆度を上げるパーツを持っているときは)あまり攻撃を受けずに済みます。ゲームが進み、パーツをアタッチすればするほどコアは守られていきますが、依然システム汚染という危険は残っています。 Damage Overflow (オーバーフローダメージ)パーツの耐久度を超えるダメージを受けたときの余剰ダメージはコアかほかのパーツが被覆度と露出率のルールに従って受けることになります。このダメージは防御パーツによって減少させることができません。例外として破壊されたパーツがArmorだった場合はオーバーフローダメージが発生せず、オーバーフローダメージを受けたときは優先的にArmorが受けることになります。また、クリティカルによってパーツが破壊されたとしてもパーツの耐久度を超えていればオーバーフローダメージになります。オーバーフローダメージはGunタイプ以外の武器によって発生し、大ダメージを受けた場合は複数のパーツを貫通することもあります。 Secondary Targeting (セカンダリ・ターゲッティング)一斉射撃に使用している武器がGunタイプだけの場合に最初に狙っていた敵を倒すと、最も命中させやすい射程内の別の敵に残りの射撃を行います。これをGunslinging(ガンスリング)とも言います。 ただし、なにかしらの方法でほかの武器タイプでも同様の効果を得ることもできます。 Salvage (パーツの回収)ロボットが落とすパーツの量は、倒すまでにどのくらいのSalvage Modifier(回収補正値)を蓄積させたかに依存します。 補正値は0から始まり、攻撃ごとに武器のSalvageだけ加算されていきます。特にKinetic Cannonでは補正値がマイナス設定されており、Gunタイプでは0に近くなっています。いくつかはプラスに設定されていて、良質な状態でのパーツドロップを期待できます。 ロボットが破壊されると、Salvage Potential分のMatterを落としますが(情報画面で確認できるとおり幅があります)、これもSalvage Modifierの影響を受けます。CannonやLauncherによってマイナスの補正がかかっていればより少なく、最終的には0になります。ただし、プラスの補正がかかっていてもSalvage Potentialの上限値を超えるMatterを落とすことはありません。 ロボットが破壊されたときに特定のパーツを落とすかどうかは、[残りの耐久度% / 2] + [Salvage Modifier]で決まります。なので、ダメージを受けたパーツはロボットと一緒に破壊されやすくなります。このチェックをパスしてもさらにふたつの条件があります。ただし、システム破損度が100を大幅に超えていた場合には、パーツ単体の破損度は最大でも15に抑えられます。 ロボットがシステム破損していた場合、[システム破損度 - 最大耐久度]の確率でパーツが故障して消滅することがあります。計算式上、これは耐久度の低いProcessorやDeviceで起こることがほとんどです。 ロボットがオーバーヒートしていた場合、[Heat値 - 最大耐久度] / 4の確率で融解します。これも計算式上、大きなパーツでは起こりにくいと言えます。 Fabricator(製造機)で生産したロボットはパーツを落としません。また、Salvage Modifierやその他の要因に関係なく、ロボットのInventory内にあるパーツは破壊と同時に床に落ちます。 Spotting (スポット)もし敵のロボットを見つけたとしても、向こうがいつでもすぐにこちらに気づくわけではありません。敵は自分のターンにしかターゲットを捕捉できないので、素早く移動して見つかる前に視界から離脱できます。つまり角を曲がって敵に出くわしたときに見つからず引き返せるということです。 敵に行動前に移動できれば捕捉されないと言っても、視界には入っているのでもしかしたら視界に移った不審なロボットの行方を調べに行くかもしれません。ロボットには別々のAIが組み込まれているので、監視目的のロボットは不審なものに対してより敏感です。 また、普通のロボットは大体16マス分の視界を持っているので、Visual Sensorで視界を広げれば敵の視界に入る前に感知できます。もちろん敵から見てもこれは同じです。 敵があなたをスポットしたかどうか見分けるにはふたつの方法があります。 ひとつ目はあなたをスポットしたロボットが初回だけ「!」マークで点滅します。それ以降はHUDウィンドウで「!」マークが表示されているかどうかで判断できます。 機器や端末の間を移動しているときは視界が遮られることがあり、地形によっては近づかない限りロボットに捕捉されないこともあり得ます。Cloaking(隠密) Utilityを使っても敵の感知範囲を減らすことができます。 Attack Resolution (攻撃処理)攻撃には様々な要素が絡んでいます。特にゲーム終盤ではたくさんのパーツに身を包んでいますし、最適なプレイをしたい人はどういった順番で処理が行われるか把握したいかもしれません。 これまでに命中率については説明したので、命中後にどのような処理が行われるのかについて下のリストにまとめました。このリストは遠距離攻撃・近接攻撃どちらにも当てはまります。処理すべてについて知る必要はありませんが、エキスパートプレイヤーの疑問には答えられると思います。 Datajack, Stasis Beam, Tearclawのようなダメージ0の特殊武器の場合、攻撃処理をして終了する。 基本ダメージを算出します。武器ダメージの範囲からランダムに選択され、オーバーロードによる補正、Momentum、Sneak Attackの補正が順番に行われます。Melee Analysis Suites, Kinecellerator, Force Boostersのダメージ上昇はここで処理されます。 ロボットのAnalysisを持っていれば、+10%の補正を受けます。 link_complanハッキングをしていれば、+25%の補正を受けます。 Particle Chargerがアクティブであれば、その補正を受けます。 ダメージが抵抗値によって減衰します。 Salvage ModifierがSalvage Targeting Computerによる補正を受けます。 クリティカルヒットの判定をします。 Explosion属性であればダメージを1~3分割にします。そしてそのダメージを再帰的に分割します。 のちの計算のために[基礎ダメージ]として保存します。 次のうち、最も最初に現れた防御方法についてひとつだけ適用します: Phase Wall→75%の防御シールド→Force Field→Shield Generator→Stasis Bubble→Active Stasis Trap→Remote Shield→50% のRemote Shield→Hardlight Generator Thermal Converterの補正を受けます。 のちの計算のために[Heat伝達の基礎ダメージ]として保存します。 Coverageに従って命中するパーツまたはコアを選択します。これはArmor Integrity AnalyzerがすべてのArmorを貫通するかの判定を行い、Core Analyzerでコアの露出率を上昇させたあとに実行されます。 対応するShielding Utilityを装備しているかクリティカルが無効であれば、クリティカルをキャンセルします。 コアに命中したらダメージを与え、生き残った場合はコアに対するDisruption判定をします。 EM属性の攻撃がPower Sourceに命中した場合、Spectrumに依存するChain Reaction判定をします。 コアに命中せずChain Reactionも起きていない場合、パーツにダメージを与えます。もしパーツがPhase ArmorかアクティブなPhase Redirectorならその効果による減少分を[transferredCoreDamage]として保存します。もしパーツがPowered ArmorであればEnergyを消費します。破壊されなかった場合はDisruption判定をします。 パーツがダメージによって破壊されたら、余剰ダメージをオーバーフローとして記録します。 パーツがArmorでなく、Cannon, Launcher, Meleeによる攻撃なら別のパーツに余剰ダメージを与えます(ただし、Armorがあればそれになります)。これはパーツを余剰ダメージで破壊し続ける限り続きます。 パーツが破壊されなかった場合、Meltdown判定をします。 [transferredCoreDamage]分のダメージをコアに適用します。 ダメージ属性による追加効果を判定します。 Thermal属性はHeat Transferの([Heat伝達の基礎ダメージ] / [基礎ダメージ])%分のHeat伝達をします。Meltdownも起きますが、次のターンまで判定は持ち越されます。 Kinetic属性はノックバックさせることがあります。 Electromagnetic属性は[基礎ダメージ]に応じたシステム汚染を起こします。 Impact属性はノックバックさせることがあるほか、パーツを破壊した場合にシステム汚染を引き起こします。 Melee Combat (近接攻撃) 近接攻撃は隣り合った対象にしか攻撃できず、一回の攻撃でひとつしか使用できません。近接武器をアクティブにして対象にぶつかる(移動する)か対象を左クリックすると攻撃できます。また、Shift+Ctrl+移動方向で強制的に近接攻撃もできます。VI風操作の場合、この方法では攻撃できないので、代わりにFキーを使ってください。 命中率近接攻撃の命中率は間接攻撃と同様に算出されますが、いくつかの例外があります。 基礎命中率は70%になります 距離による補正はありません Heat値による補正はありません 近接攻撃用のUtilityの補正を受けます Momentum (モーメンタム)すべての近接武器はMomentumの影響を受けます。攻撃前に複数のマスを一定方向に進み続けることでMomentumが最大3まで蓄積します。現在のMomentumはHUD画面の移動情報部に表示されます。 MomentumによるダメージボーナスはPiercing属性の武器で+2~80%、そのほかの属性で+1~40%となり、([Momentum]×[Speed %] / 1200)×40となります。Piercing属性であれば、×40の代わりに×80となります。[Speed %]はTime/Move 100を基準とした現在の移動速度を表します。計算式からMomentumと移動速度が高ければ高いほど大きなダメージとなります。ステータス画面では常にMomentumによるダメージボーナスが加わったダメージが表示されています。Momentumを増やすUtilityもありますが、ダメージ属性による上限値は超えることはありません。 移動をやめたり移動方向が変わるとMomentumは0、移動方向に対して斜めの方向になると1にリセットされますが、近接攻撃の方向は移動方向と一致していなくてもMomentumのボーナスは得られます。例えば北にいる敵に東から接近して攻撃したとしても、HUD画面に表示されているMomentumの値に依存したダメージを与えることができます。 Sneak Attacks (不意打ち)あなたに気づいていない敵に対しては120%の命中率になり、Momentumによるボーナスに加えてさらに+100%のダメージボーナスがあります。Neutral(中立)のロボットはまさかあなたが攻撃してくるとは思ってもないので、これらのロボットに攻撃するときには不意打ちになります。 Multi-Wielding (N刀流)近接武器は一度にひとつしかアクティブにできませんが、非アクティブの近接武器をアタッチしている場合にはFollow-up Attack(追撃)する可能性があります。Tactical HUDモードではその確率が近接武器の横に表示されます。追撃はプライマリ(アクティブな)武器が、セカンダリ(非アクティブ)な武器より遅いときに発生しやすくなっているほか、対応するUtilityによっても強化できます。 1回の攻撃で複数の追撃が発生することがあります。追撃が発生すると命中率に+10%され、それぞれの命中判定は個別に行われます。さらに追撃には攻撃の行動時間がかからず、Delay値の半分だけが行動時間に追加されます(±関係なく)。MomentumやActuator Utilityによるボーナスもすべての追撃にかかります。もしすべての追撃を終える前にターゲットを倒したときには、別の敵に残りの攻撃を行います。 Datajackによる追撃はできませんし、追撃はロボットがターゲットのときのみ発動します。 Ramming (体当たり)最終手段として、Cogmindは体当たりによってほかのロボットにダメージを与えたり、押し込んだりできます。ダメージは0~(((10 + [装備重量]) / 5) + 1) × ([Speed%] / 100) × [Momentum]の範囲ですが、ダメージの最大値はロール前に100となります(補正前に100を超える最大値を持つことに意味がありません)。ロボットに向かって突撃することで致命的なダメージを与えられますが、直接すぎる攻撃はいくつかの副作用もあります。ひとつめは与えたダメージの半分をCogmindも受けるということです。ふたつめは体当たりしたときに少量のMatterを集めることができます。 アクティブなLegかTreadがあれば、ダメージを受けたり麻痺したりすることなく敵を攻撃できます。Treadによる体当たりはTreadごとに50以下のCore耐久度のMサイズ以下のロボットを一撃で破壊することもありますが、Salvage Modifierとして-20が計上されます。Legによるキックは対象をノックバックできますが、大きなロボットには効果がありません。 体当たりの行動コストはMAX([Time/Move], 100)で計算されます。 アクティブな近接武器がない状態でForce Melee Attack (Ctrl-Shift + 移動キー または Ctrl-Shift + 左クリック) で壁や機械などにも体当たりできます。このときのダメージも上の計算式が適用されますが、結果は常に最大値が採用されるので、対象を破壊できるかどうか前もって知ることができますし、攻撃時の警告によっても把握できます。注意点として与えたダメージと同じダメージを受けるだけでなく、ほかの不利な効果を受けるため、壁などの固い物質に体当たりするのは極めて危険です。 推進期間の種類は体当たりの結果に影響せず、積載量と移動速度だけに影響します。有効なターゲットに移動した際にもForce Meleeをしたい場合にはスペースキーかShift-Alt + eキーで表示されるForce Meleeモードを切り替える必要があります。 Damage Types (ダメージ属性) 武器のダメージは基本7属性に分類され、それぞれ固有の追加効果を持っています。ほかのいくつの属性についてはそのうち目にすることになるでしょう。 Thermal (熱線)Thermal属性の武器は短射程ながらも、安定したダメージとRecoilがわずかであるのが特長です。 また、Heat Transfer(熱伝達)という追加効果があり、敵をメルトダウンさせることもできます。 Kinetic (実弾)Kinetic属性の武器は長い射程と破壊的なクリティカル効果を持ちますが、ダメージが安定しないのとRecoilが高めなのが難点です。Hypervelocity(超高速)タイプに代表される武器は壁やロボットを貫通して攻撃できます。Cannonタイプの武器ではBlast(爆風)効果によってMatterを獲得できるほか、ダメージに(10 - 距離)×5の補正をした確率でノックバックが発生します(さらにロボットのサイズによって±10%の補正があります)。ノックバック先に別のロボットがいると、さらに追加のダメージを与えます。Blastによって生成されるMatterは0~| Salvage Modifier | ですが、-2未満のSalvage Modifierを持つ武器が対象です。 Electromagnetic (電磁)Electromagnetic属性の武器はダメージは低いものの、敵のシステムを破壊することに特化しています。与えたダメージの50~150%のシステム汚染を起こし、さらにクリティカル時には150%固定になります。CogmindはEM属性に対する耐性があるので、ダメージ%の確率で1%だけシステム汚染が増えます。床に落ちている非アクティブパーツがEMによる爆発に巻き込まれた場合、ダメージは半分になりますが、汚染される可能性はあります。 いくつかのEM武器は命中時にDisruptionを起こし、そのパーツを一時的に無効化します。コアに命中したときは、さらに半分の確率でロボットをDisabled状態にします。Disabled状態のロボットはRewireすることもできます(Hacking Robotsセクションを参照してください)。 Explosive (爆発)高威力で広範囲のダメージを与えます。ダメージがいくつかに分割されて命中する特性があります(ダメージは分割されますが、命中するパーツは重複することがあります)。 また、Salvage Modifierが小さく設定されており、破壊したロボットからは満足に物資を回収できないでしょう。頑強な支えがない場所では、崩落する可能性があるマスも作り出します。 Impact (衝撃)Impact属性の攻撃はダメージ%にロボットのサイズに依存する±10%の補正をした確率でノックバックを発生させます。ノックバックを受けたロボットが別のロボットに重なる場合、さらにダメージを与え押し込みます。押し込まれたロボットはさらに別のロボットをノックバックすることがあります。 また、Impact属性は被覆率を無視してダメージを与えるため、ArmorやProtectionによる防御に阻まれることなくUtilityやProcessorなどの脆いパーツを効果的に破壊できます。さらにパーツを破壊した場合には+25~150%のシステム汚染を与えますが、これはEM耐性によって軽減されます。 Slashing (斬撃)Slashing属性の近接武器はとても威力が高く、クリティカルで敵のパーツを破壊することなく切り落とすことがあります。 Piercing (突撃)Piercing属性の近接攻撃はダメージが低いものの、コアに命中しやすく、Momentumによるダメージボーナスが2倍に設定されています。 Heat (放熱) 移動、攻撃、Power Sourceの稼働、Utilityの使用などによってHeat値は上昇します。 Heat値はコア自身のヒートシンクで冷却されていきますが、多くのまたは大きな光学武器による放熱に対しては十分ではありません。Heat SinkやCooling Systemといった冷却装置は様々な副作用を及ぼすオーバーヒートから身を守ります。Heat値は主に光学武器を使用する者にとっての課題となるでしょう。Heat値は瞬間的に適用されるのではなく、一斉射撃が終わって再行動するまでのターン数によって均されることも覚えておいてください。 Side Effects (副作用)Heat値がHot (200以上)になると、アクティブ状態のUtilityやWeaponは一時的に使用不可能になることがあります。Warning (300以上)になると、Power SourceがShutdownすることがあり、Heat値が高くなればなるほどさらに深刻な副作用が起こります。 一時的に使用不可になったPower Sourceは故障しなければ自動的に再起動しますが、ほかのパーツは自分でアクティブにしなければなりません。 Heat値による副作用に関しては冷却フェーズでは考慮されないので、瞬間的に高い値を示しても、十分に冷却できれば問題はありません。 冷却処理 すべての放熱を加算します。パーツはもちろん環境温度から得られる熱も含まれます。射撃に3ゲームターンかかり100の放熱がある武器については、1ターンごと33の熱が加算されます。 特殊なアーティファクトであるITN使用時には、Heatが325を超える場合に325まで低下させます。Cep.バージョンを使用している場合には275まで低下させます。 ロボット自体が持つ冷却値を差し引きます。 ヒートシンクや冷却システムの冷却値を差し引きます。 Heatが200を超える場合には、Coolant Injectorなどの使い捨て冷却システムの効果を適用します。複数ある場合にはランダムに使用します。 Heatが200を超える場合には、冷却機能を持つ装甲の効果を適用します。複数同時に起動している場合には均等に分配されます。 Heatが200を超える場合には、Mak. Microdissipator Networkなどの広域に作用する冷却システムの効果が適用されます。 Hacking Machines (端末のハッキング) マップ上のハッキングできる端末はグレー以外の色で表示されています。端末ごとに異なる文字の部分にぶつかると端末にアクセスできます。 ハッキングに作用する要因ハッキングコマンドは端末によって基本となる成功率が設定されているほか、様々な要因でその確率が変動します。 Security Level (セキュリティレベル): 端末は1~3のセキュリティレベルに分かれていて、高レベルほど多く強力な機能を持っていますが、ハッキングの難易度は高く設定されています。 Hackware (ハックウェア): 攻撃Hackwareはよりハッキングに貢献し、直接的にはその成功率を上昇させます。 System Corruption (システム破損): システム破損があると、ハッキングの成功率が-システム破損度/3%の補正を受けます。 Operator: 仲間のOperatorがいればいるほど端末のセキュリティをバイパスしてハッキングの難易度を下げてくれます。 Process (ハッキングの流れ)プレイヤーの視点から見れば、ハッキングとは単純に端末にアクセスしてコマンドを入力することを意味しています。ハッキングに対するレスポンスは次の3つの段階で構成されています。 Detection (検知): 最初あなたがハッキングしていることは知られていませんが、ハッキングを行うと検知される可能性があります。高いSecurity Levelの端末ほど早く検知されやすく、ハッキングに失敗したときの検知率も上がりますが、防御Hackwareによってその確率を下げられます。また、同じ端末で複数回ハッキングすると検知率が高まります。 Tracing (トレース): 端末上の怪しい動きが検知されると、どの端末でハッキングが行われているか特定し始めます。ハッキングに失敗すると失敗の度合いによってトレース率が上昇します。トレース中にハッキングをやめても再度端末にアクセスしたときはそのトレース率から再開します。 Feedback (フィードバック): トレースが完了するとその端末はロックされ二度とアクセスできなくなります。さらにネットワークを通じた反撃によってシステム破損やHackwareが破壊されることがあります。特に難しいハッキングでは成功しても、Alert Levelが上昇することがありますが、これも防御Hackwareで抑えることができます。 Terminal (汎用端末 / 緑のT)Terminalはローカルなエリアや中央サーバ、データベースへのアクセスができる一番よく見る種類の端末です。Terminalにアクセスするとその端末が得意とするハッキングリストを表示します(Direct Hacking)。リストにないハッキングはコマンドを手入力しなければならず、これはIndirect Hackingと呼ばれ、より難しくなっています(Security Levelごとに-15%の補正を受けますが、攻撃Hackwareによって難易度を下げられます)。Indirect Hackingの難しさは未知の部分もあるため、経験の浅いプレイヤーにとっては危険です。 Recordに関するハッキングは純粋にゲームのフレーバーとしての役割を持ち、Cogmindの世界とロボットたちについて知ることができます。一度も読んだことがないものについては「!」マークがつきます。このマークは /user/advanced.cfg を編集して無効にもできます。 TerminalにはOperatorが割り当てられていることがあり、そのOperatorを倒すとData Coreを入手できます。Data Coreを有効期限内に取得できれば、倒したOperatorが割り当てられていたTerminalの初回ハッキングに1.5倍のボーナスがつくほか、近くのトラップも検知できます。 Security Levelが高い端末ではたくさんのハッキングができます。 Fabricator (製造機 / 青のF)FabricatorはSchematic(設計図)に基づいてパーツやロボットを製造します。 ScanalyzerでパーツをスキャンするかTerminalをハッキングして得られたSchematicをFabricatorで読み込むと必要な資源と製造時間が表示されます。 高いSecurity LevelのFabricatorはパーツやロボットを素早く生産できます。 Repair Station (修復機 / 赤のR)修復機ではパーツをふたつの手順で修復できます。まずInventory内のパーツをRepair Stationでスキャンし、次に修復プロセスを開始します。機能しなくなったパーツであっても耐久度を全回復できます。 Refitコマンドでは失ったパーツの部分について、バックアップパーツを装着できます。 高いSecurity LevelのRepair Stationは素早く修理できます。 Recycling Unit (リサイクル機 / 黄のY)Inventoryからパーツを選んでコマンドを実行するとリサイクルできます。リサイクル機は500までのMatterを貯蔵でき、超えた分については中央システムに転送されます。ハッキングによってMatterの貯蔵量を取得できるほか、リサイクル前のパーツやMatterを取り出すこともできます。 Scanalyzers (スキャナ / 紫のS)ScanalyzerでInventory内のパーツを読み込ませるとSchematicをダウンロードできます。所有しているSchematicについてはCogmindのステータス画面で確認できます。部分的にはQキーで表示されるパーツのRating情報で「+」がついていることでも確認できます。 高いSecurity LevelのScanalyzerではSchematicを得るためのスキャン回数が少なくて済み、スキャンしたパーツを損傷する確率も低くなっています。 さらに、所持しているパーツの追加性能データをダウンロードすることもでき、学習データボーナスを獲得しているパーツには「+」が付与されます。学習データの効果はタイプごとに共通です。 Lgt./Mic./Mni. のPower Source: +1 Supply それ以外のPower Source: +2 Supply Treads: ペナルティ / 2 Legs: -15 Time/Move Wheels: -10 Time/<ove Hover/Flight: +1 Support/Slot Weapons: +10% Accuracy Manual Hacking (マニュアルハッキング)マニュアルハッキングは複数の用途があります。Terminalでは主にリストに直接表示されないIndirect Hackingに使用されます。マニュアルハッキング用のコマンドはDirect Hacking時の出力ウィンドウを確認してください。例えば現在のAlert Levelを確認するには「Alert(Check)」を入力します。 同じハッキングを繰り返しするために、入力したコマンドはバッファに記録されます。「>>」で示されるプロンプトが表示されているときにUpキーとDownキーで過去のコマンドを選択できます。もしバッファを直接編集したい場合は、ゲームを一旦終了して /user/buffer.txt を編集してください。 マニュアルハッキングはオートコンプリート機能があります。コマンドを入力すると前方一致のマッチ数とその最初のものがグレーのテキストで表示されます。その状態でTabキーを押すと、残りの文字を打ち込むことなく補完できます。サブコマンドがあるハッキングでは左カッコのあとに複数のオプションが表示されるので、UpキーとDownキーで候補を選択し、SpaceキーかTabキーを押すと残りのコマンドを補完します。一般的なコマンドは最初からオートコンプリートの対象になりますが、Unauthorized Hack(未承認ハッキング)についてはゲーム内でコマンドを覚えるか、一度入力されたものでないと補完できません。 中央データベースに関わるIndirect Hacking(Query, Schematic, Analysis, Prototype)に成功すると、25%の確率でデータベースロックアウトが発生し、同じフロアでのデータベースハッキングが遮断されます。ロックアウトの確率は防御Hackwareによって下げることができます。 SchematicとAnalysisハッキングをするときに、G-34 Mercenaryのような詳しい型名ではなく、クラス名Gruntを入力すると、持っていない情報から最適なものを取得しようとします。 マニュアルハッキングでロボットのSchematic/AnalysisやパーツのSchematicをハックする際には大文字小文字を区別しませんし、部分文字列での検索も可能です。例えば「troop」と入力した場合に自動的に「G-47 Trooper」に補完されます。複数の候補がある場合には最初にマッチしたものが使用されます。 マニュアルハッキングの中には様々な方法で特別なコードを入手することがあり、これらのコードはマニュアルハッキングの欄で自動的に表示されます。キーボード操作の場合は「 」を入力すると特別なコードを入力する欄に移行します(EscキーかBackspaceキーで戻れます)。フォーカスがメニューにあたっている場合にはEscキーでテキストエリアに移動できます。 マニュアルハッキングはコマンド・引数どちらも大文字小文字を考慮しません。 Hacking Robots (ロボットのハッキング) Melee DatajackとRemote Datajackを使用してロボットのシステムにアクセスできます。 parse_systemハッキングはほとんどのロボットに対して使用できますが、ほかのハッキングについては特定の対象に限られています。Datajackによる攻撃は敵対行動と見なされず、気付かれもしません。 Requirements (要件)基本カテゴリのハッキングはDatajackしか必要ありませんが、RIFカテゴリはさらにGarrison内にあるRelay Interface Frameworkをインストールし、さらにほとんどのハッキングでロボットに対応したRelay Couplerをアタッチしていなければなりません。このRelay Couplerはいくつかの方法で入手できます。 Cost (ハッキングのコスト)ハッキングのコストは項目に表示され、実行時にはその分の値がRelay Couplerから差し引かれます。 Manual Hacking (マニュアルハッキング)通常のロボットに対するマニュアルハッキングは不要で、オプション的扱いです。 過去に入力したコマンドはバッファに記録されているので、「>>」プロンプトの表示中にUpキーとDownキーで選択し、同じコマンドを簡単に繰り返すことができます。バッファを直接編集したい場合には、ゲームを一旦終了してから /user/buffer_robot.txt を編集してください。 マニュアルハッキングはオートコンプリート機能があります。コマンドを入力すると前方一致のマッチ数とその最初のものがグレーのテキストで表示されます。UpキーとDownキーで候補を選択し、SpaceキーかTabキーを押すと残りのコマンドを補完します。 マニュアルハッキングの中には様々な方法で特別なコードを入手することがあり、これらのコードはマニュアルハッキングの欄で自動的に表示されます。キーボード操作の場合は「 」を入力すると特別なコードを入力する欄に移行します(EscキーかBackspaceキーで戻れます)。 マニュアルハッキングはコマンド・引数どちらも大文字小文字を考慮しません。 Rewiring (再接続)EM属性の攻撃がコアにヒットするなどしてDisruptしたロボットに対してRewireが成功すると仲間にできます。追加のUtilityは必要ありませんが攻撃Hackwareで成功率を上昇させられます。Disruptした仲間も同じルールですぐに再起動できます。 Rewiringの基本成功率は10%でDatajackがあれば50%に増えます。 飛行中(≠浮遊中)にDatajackを持たないRewiringはできません。ほかのPropulsionに変更するか、Overweight状態にして地上に降りる必要があります。 Allies (仲間) いろんな場所でプレイヤーを助けてくれたり、あなたの命令に従うロボットに出会うかもしれません。 Types (仲間の種類)Friendly(友好的)なロボットは次の3つのカテゴリに属します。 Drones (ドローン): このタイプは探索して見たものを共有してくれるので、言い換えればあなたの第二の目として機能します。 Servants (従者): あなたの直接支配下にあるロボットで、あなたの命令を受け付けます。 Allies (味方): あなたの命令は受け付けませんが、あなたと同盟を組んで共通の敵と戦います。彼らの思想によってあなたに追従したりしなかったりします。 Orders (命令)F5キーで表示できるAlliesメニューから視界内のロボットに命令を出せます。マップ上でロボットを右クリックするか、Oキーを押して番号を選択するか、EnterキーでLookモードに入ってロボットを選択してOキーを押すことでも命令を出せます。 デフォルトの命令はFollow(追従)ですが、戦闘になれば彼らの判断で攻撃をします。命令は全体的に発令することもできますし、個別に発令もできます。 STAY (待機): ほかのロボットを避ける場合を除いて、現在の場所にとどまります。戦闘ロボットに対してはその場所を防衛することに等しくなります。敵を追いかけて倒したあとは元の場所に戻ります。 ROAM (うろつく): 周囲をうろうろします。戦闘ロボットに対してはサーチ&デストロイと同等です。 FOLLOW (追従): あなたに追従します。 GUARD (護衛): FOLLOWに似ていますが、護衛するロボットを攻撃している敵を優先的に攻撃するようになります。 AID (): FOLLOWに似ていますが、護衛するロボットを攻撃している敵を優先的に攻撃するようになります。非戦闘ロボットの中にはクラス特有の行動をするものもいます。 TUNNEL (掘削): 目標地点に向けて穴を掘ります。 DROP (落とす): Inventory内のすべてのアイテムを床に落としたあとはROAMと同じです。 PICKUP (拾う): あなたの視界内のアイテムを近い順から拾います。InventoryがいっぱいになったあとはFOLLOWと同じです。 COLLECT (集める): ROAMしながら見つけたアイテムを拾います。InventoryがいっぱいになったらあとはFOLLOWと同じです。 EXPLORE (探索): マッピングのためにまだ知らないエリアを探索します。 RETURN (帰還): DroneをDrone Bayに帰還させます。Drop Bayがない場合はFOLLOWと同じです。 利点支配下にあるロボットはメリットを生み出すことがあります。いくつかのメリットについてはプレイ中に見つけ出すことが難しいのでここに記します。 Operator: 端末やロボットをハッキングする際に、仲間のOperatorがいると成功率に+10%の補正を受けます。Operatorがいればいるほど補正を受け、その値は半々になっていきますが(+5%, +2%, +1%)、最低でも+1%は保証されます。また、視界内の秘密の扉やトラップ、フロアのAlert Levelの移り変わりも知らせてくれますが、直線距離で20マス以内にいなければなりません。 Mechanic: AID命令を出すと修理モードになり、自分自身→Cogmind→仲間の順番で修理を行います。パーツはコア→壊れたパーツ→欠けた部位→パーツの耐久度の順番で修理されますが、最大でも耐久度の50%止まりです。自身または修理相手が攻撃に晒されているときは修理できず、またCogmindのコアを修理することはできません。操作にキーボードを使用している場合、OrderモードでRキーですべてのMechanicを同時にAIDにするショートカットが用意されています。 Intel (知識) マップのIntel(知識)は画面上部中央(F7キー)で表示でき、端末の位置、敵、アイテム、破壊工作の結果などが確認できるほか、マップ上で光るマーカーを表示します。 敵のマーカーはハッキングで得た位置を示すだけであって、すでにその場所を離れていることがあります。そのため、その位置まで行くとマーカーは消滅します。 端末は動かないので一度見たものについては利便性をとってIntelに登録されたままになります。 IntelのエントリをクリックするかIntelモードでMキーを押すと、種別ごとにフィルタリングを切り替えられます。 Traps (罠) トラップは一定のまとまりで出現し、連なっていたり、固まっていたり、点在したりと様々なバリエーションで配置されています。しかし、トラップは個々にトリガーします。 Triggering (トリガーの確率)トラップを踏んでもいつでもトリガーするわけではありません。Propulsionによってトリガーの確率は以下のように決められています: Treads: 100% Legs: 75% Wheels: 50% Hover/Core: 40% Flight: 20%Overweight状態であれば、Propulsionに関係なくトリガー率は100%になります。 一度トリガーしたトラップの場所に居続けても、いくつかの特殊な動作をするトラップを除いて、多くの場合もう一度トリガーすることはありません。 マニュアルで言及されないトラップの中には、通常のルールでトリガーしない特殊なものもあります。Stasis Trap(停滞トラップ)はそのひとつでトリガー率が逆転します(Flightの場合100 - 20 = 80%)。 トラップの上にいる状態で>キーを押すと強制的にトラップをトリガーできます。 Detection (トラップ発見率)Cogmindは視界内に隠れているトラップを毎ターン1%の確率で発見します。さらにStructural Scannerがアクティブであれば+2%の補正を得ます。そのほかにも、近くに仲間のOperatorがいれば視界内のトラップを発見でき、Operatorから手に入る期限切れ前のData Coreを取得するとトラップの位置を得られます。 Removal (トラップ解除)一番簡単な方法は床を爆破することです。 Reprogramming (再プログラミング)トラップは初期状態ではCogmindを代表とする見知らぬロボットに反応するようになっていますが、ハッキングして反応する対象を書き換えられます。発見済みのトラップはMelee Datajackで攻撃して再プログラミングできるほか、近くのTerminalでも再プログラミングできます。 再プログラミングしたトラップはCogmindや仲間のロボットに対してトリガーせず、敵ロボットに対してトリガーするようになります。さらにその恩恵としてトラップはかなり繊細になり、敵がトラップに踏み込むとPropulsionに関係なくトリガーします。 Alternative Rules (特殊なゲームオプション) Challenge Modes (チャレンジモード)さらなる挑戦やいつもと違うゲームを望むプレイヤーのために様々なチャレンジモードも用意されています。チャレンジモードではチャレンジポイントが得られる代わりに、ゲームの難易度を上昇させます。 将来的にはゲーム内メニューからチャレンジモードを起動できるようになりますが、それはさらに多くのオプションが追加されたあとになるでしょう(今はまだ小規模な実験要素です)。なので、今のところ /user/advanced.cfg ファイルを編集してのみチャレンジモードを有効にできます。 challengeDevolution: 重み付きでランダムに選択された20の装備スロットを持って開始します。そしてEvolutionのたびにランダムで1つずつスロットを失っていきます。スロットを失ったときに空きがなければ、ランダムに選ばれたパーツが地面に落ちます。 コアの耐久度は決して変わらずEvolutionごとに800にリセットされ、放熱能力も20で固定です。 ボーナスポイントは最初マイナスから始まりますが、階層ごとに加算されていき、終盤ではプラスになります。challengeInhibitedEvolutionとchallengeUnstableEvolutionとは同時に有効にできません(Devolutionが優先されます)。 challengeFragileParts: すべてのパーツははずしたときにProcessorのように壊れます。ただし、Storageは免除されます。challengeStickyPartsと同時に有効にできません(Sticky Partsが優先されます)。 challengeGauntlet: すべてのBranchは封鎖され、Main出口は一番遠い場所に設定されます。GarrisonとWasteブランチにはアクセスできますが、同じ階層に戻るだけです。RIF Installerは同じ階層で1回しか使えなくなります。challengeSuperGauntletと同時に有効にできません(Gauntletが優先されます)。 challengeInhibitedEvolution: Evolutionのときに増えるスロット数が半分になります。 challengeNoSalvage: ロボットを破壊してもMatterや特殊なイベントで使用するアイテムしか手に入らなくなります。 challengePureCore: Inventoryスロットがなくなります。Storage Unitに接触するとMatterに変換されます。 challengeScavenger: Mainマップでランダムに出現するパーツ保管庫が出現しなくなります。そして、散らばっているアイテムもすべて損傷しています。ほかにアイテムを求めるのであれば、ロボットから回収するか、Hauler型から盗むか、Fabricatorで製造する必要があります。ただし、Storageなどの保管庫は依然出現します。<affects_seed> challengeSimpleHacker: Indirectハッキングが一切できなくなります。 challengeStickyParts: どのパーツも破壊される以外に外したり交換できなくなります。 challengeFragilePartsと同時に有効にできません(Sticky Partsが優先されます)。 challengeSuperGauntlet: ひとつのGarrison以外すべての出口が閉鎖されます(しかしWasteにはアクセスできます)。次の階層に進むにはそのGarrisonを見つけ、攻略しなければなりません。Openハッキングは100%の成功率で、Garrisonの出口は必ず次の階層に繋がっています。-10/-9ではGarrisonが出現しないため、通常の出口から次の階層に進めます。Garrisonが破壊されるとゲームが詰みになってしまうので、周辺での立ち回りに注意してください。このチャレンジではRIFインストーラは使用できません。 challengeTrapped: Garrisonを除くすべての0b10管理下のマップに設置されているトラップの数が10倍になり、トラップを起動する確率に+20%の補正を受けます。また、トラップの知識をハッキング、Z-ハッキング、0b10 Decoder、Trap Scannerまたは仲間のOperator/Minesweeper型ロボットから得られなくなります。<affects_seed> challengeUnstableEvolution: Evolution時にどのスロットを増やすか重み付きのランダムで決まります。Powerスロットは小さい確率で、Utilityスロットは高い確率で増えます。 同時に有効にできないものを除いて、複数のチャレンジモードを有効にできます。 いくつかのチャレンジモードは同じシードでも違うワールドを生成することがあります。そういうものに関しては <affects_seed> をつけてあります。 スペシャルモード ハロウィンやクリスマスといった特定の日に特別なゲームモードが自動的に有効になることがありますが、そのいくつかは日付に依存せず起動オプションを追加することでいつでも有効にできます。 スペシャルモードを有効にするにはコマンドラインで COGMIND.EXE -forceMode:[mode_name]を実行してください(Steamの場合はCogmind > Properties > Set Launch Optionsから設定できます)。コマンドの実行に成功すると、ゲーム開始時にスペシャルモードが有効になった旨のメッセージが表示されます。 イベント名は正しい名前で入れる必要はなく省略表現でも構いません。例えば-forceMode:Launchersは2018年のエイプリルフールイベントを有効にします。逆に現在開催中のイベントではなく通常のゲームをプレイしたい場合には、-noSpecialModeオプションをつけてください。 チャレンジモードと異なり、スペシャルモードは必ずしも難しいわけではなく、ゲーム内容が極端に異なるように設計されています。そのためプレイ方法が普段とかなり変わることを覚悟してください!また、複数のスペシャルモードを組み合わせることはできません。 現在のバージョンで有効にできるスペシャルモードを以下に示します: "AFD2018/Launchers" (180401): すべての床に落ちているパーツがランチャーに変わり、ロボットはSalvageに関わらず武器を落とさなくなります。ランチャーだらけのダンジョンをどうやって切り抜けますか? "AFD2019/Pay2Buy" (190401): パーツが存在せず、ロボットを破壊してもMatter以外手に入らなくなります。代わりにメニューからアクセスできるCogshopでパーツを購入できます。パーツを購入するにはAlert Levelが上昇する行動をとると稼げるCogCoinが必要です。価格は需要に応じて変動し、セール時間を利用したりルートボックスに掛けたりすることもできます。Storage Unitを使うことはできませんが、インベントリの容量は通常の5から10に拡張されます。信じられるのは自分とお金だけです。代金は…MAIN.Cにツケておきましょう! "Halloween2019/Abominations" (191031): 量子ウイルスが0b10に蔓延しました。ブランチマップにはアクセスできなくなり、新しい能力を持つ20のロボットとともに新しい勢力が戦いに参加しました。もちろん新しいマップとボスも一緒です。恐怖せよ。 "Winter2019/RPGLIKE" (191217-200101): 通常の進化とは異なるRPG風の経験値システムと恒久アップグレードによるCogmindの新たなプレイスタイルです。Alert Levelを上昇させることにより経験値を稼げます。高いCore Integrityを持ってスタートしますが、パーツに対するダメージの80%(Armorでは40%)をコアが肩代わりするため、パーツが破壊されることは稀です。また、Protomatterを使うことでコアとパーツを回復できます。Storage Unitは存在しませんが、レベルアップグレードでInventory枠を増やすことができます。RIF用のRelay Coupleの出現率は低くなりますが、通常の2倍の容量で生成されます。ゲームを大きく変えてしまいますが、ビルドへの愛着を高めたい場合や、特定のレアパーツへのダメージ、交換といった心配なしにプレイしたい場合にはいいかもしれません。 "AFD2020/Player2" (200401): 0b10を悪友と一緒に攻略します!悪友とCore Integrityは共有していると同時に、Cogmindとしての能力も同じで、パーツをアタッチしたりInventoryの管理もできます。階層を上がるごとの進化もあり、特殊なAIによって通常の仲間よりもユニークな行動をとります。ああそうそう、自分の意見を言うこともできます。 "Halloween2020/ForbiddenLore" (201030-201130): Cogmindの代替現実ゲームです!特設会場 forbiddenlore.gridsagegames.com でのオンラインイベントです。ヒントを手がかりにゲーム内でパスワードを手に入れウェブサイト上で誰も見たことのないCogmindストーリーを解き明かしていきましょう。果たして最後まで辿り着けるでしょうか?(ARGなのでイベント終了後もゲームとして成立するかどうかは怪しいですが、それでもしばらくは遊べるはずです) "AFD2021/Volatile" (210401): ロボットを破壊した際にカオスを引き起こす爆発が発生します。爆発物がなくならないようにパトロールが増員されています。AoE武器は手に入りませんが、もう目の前に存在しますよね? "Winter2022/Polymind" (221224-230107): 0b10のロボットになりすまそう!破壊したロボットからProtomatterを集めればロボットを操れるようになります。パーツのアタッチやスロットを増やすことはできませんが、ほかのロボットの利点を駆使して乗り切ることができます。不審な敵には注意して不審度を低く保つことが勝利の秘訣です。見つからない限り0b10ロボットの横を通り過ぎることができますが、見つかった場合には戦い抜くか、一旦逃げてから立て直す必要が出てくるでしょう。異なる派閥のロボットからは常にバレてしまいます。 Advanced UI (プロ向けUI) 引用自 PlasticHeart:このセクションは翻訳をしていません。 Key Commands (キー操作) 引用自 PlasticHeart:このセクションは翻訳をしていません。 Notes (注意事項) このマニュアルはゲーム内でも参照できますが、実体はmanual.txtであることをご存知でしょうか?なのでわざわざゲームを起動しなくともマニュアルを読むことができますし、自分用のメモを書いたりすることもできます。ただし、ゲーム内からはASCII文字だけしか表示できません。
这是笔者的游戏风格——飞行/悬停(Flight/Hover)构筑指南。主要介绍了材料(Materials)及其分支地图,以及工厂(Factory)中的技巧,包含剧透内容,可能会影响游戏乐趣。 了解游戏系统 在《Cogmind》中,无法获得经验值的Cogmind并非一款一味打倒眼前敌人的砍杀游戏。即便击败敌人也无法获得经验值来强化自身。强化自身的机会只有提升阶层时增加插槽数量,击败敌人只能回收其装备的部分零件。相反,战斗会导致部件损耗,物质(Matter)也会减少。警戒等级(Alert Level)还会上升,使情况向不利方向发展。 因此,玩家需要专注的不是与敌人战斗,而是战略性地攻略地图和选择部件。不过,无论哪种构筑(Build),应对敌人的方法都是需要考虑的重要事项。飞行/悬浮(Flight/Hover)构筑应利用积累的玩家技能和传感器设备获得的地图信息,以与必要的最小限度敌人战斗并获胜为目标。一些技巧不仅对这种构筑有用,对以战斗为重点的战斗(Combat)构筑也应该有帮助。履带可以从搬运者或防御者身上获取,轮子则可以从除搬运者外的中立机器人身上获取。 武器方面建议携带易于使用的突击步枪和轻型突击步枪。这类武器虽然消耗物质,但热量较低,是能够承受连续战斗的优秀武器。 每材料-10。在这个阶段有三个目标。第一个是尽可能获取强力武器。击败搬运者可能会获得一些武器,若能得到重型突击步枪或轻型加农炮就足够了。 第二个是尽可能获取大容量的存储单元。生成的区域会放置大量存储单元,因此应该能获得大型存储单元。如果高容量如果找到存储单元或大型存储单元,就进行替换吧。 最后要获取的是榴弹发射器。平时几乎不需要,紧急情况下有一个就够了。 -9/材料层/悬浮层开始出现对悬浮流构筑有用的部件。积极击倒运输机器人来夺取有用的部件吧。从这个层级开始会新出现Y-45防御者,不过只要掌握战斗的基本要领就很容易打倒,而且它会掉落多个便利的部件,有助于强化构筑。-8/材料区基本与-9/材料区相同,但地图某处会部署驻军和H-61牧羊人。驻军是此后几乎所有地图都会出现的机械单位,会定期生成新的机器人。如果不打算进攻,最好将其关闭。H-61牧羊人除装备强大的重型突击炮外,在远距离传感器内发现敌人时还会呼叫切割者级单位支援,是非常棘手的敌人。最好不要靠近,但它也可能因安保轮换事件而移动。 矿场-10/材料区是从-9/材料区延伸出的分支地图。该区域由开放的房间和狭窄的通道构成,会出现与【材料区】相同的敌人。由于没有小房间导致难以进行站位,且会随机发生一些事件,因此攻略难度较高。虽然不稳定,但如果运气好的话也能获得相应的回报。此外,还可以前往【未知区域】。 【未知区域】是可以从【矿场】进入的安全隐藏地图。通过付出某种代价,可以获得强大的能力和部件。每局游戏中,入口随机为【-10/矿场】或【-9/矿场】中的一个,出口必定连接至【-8/矿场】。从-10/矿区进入时,下次进化槽位将从通常的2个增加到4个。 每次游戏中,存储区地图会在-9/物资区、-8/物资区、-7/工厂区中的某一处作为分支地图出现。虽然没有特别的事件,但可以获得大量原型部件。该地图密度较高,部署了许多哨兵。从-9/物资区进入会通向-8/物资区,从-8/物资区进入会通向-7/工厂区,从-7/工厂区进入会通向-6/工厂区,此外还可以前往卫戍区和???区域。 卫戍区是可从-8/物资区的卫戍区入侵的地图。从驻地的名字就能看出这里配置了大量敌人,是至今为止难度最高的地图,但可以获得与0b10相关的强大能力。 工厂的战斗策略 -7/到达工厂后,请立即切换为飞行/悬浮用的机体配置。由于拆卸零件会消耗物质,携带一个物质舱会比较稳妥。不过,即使集齐了飞行/悬浮用的零件,如果不能熟练运用,也只是浪费。在此说明一下这种配置的几个要点。 为了避免使用各种传感器的战斗,最好通过侦查来避开与敌人的遭遇。传感器阵列能显示敌人的位置,信号解码器能告知敌人的种类。重要的是,传感器每回合只能检测一次视野外机器人的移动。也就是说,行动速度快的机器人位置会被断断续续地检测到。另外,当自身速度较快时也是如此,如果一回合内视野超出传感器的检测距离,就会探索到未被传感器覆盖的位置,这很危险。 为了安全探索,应尽量利用障碍物或进入小房间逐步靠近目的地,避免经过开阔区域。此外,视觉处理单元和增强型通过光学阵列扩大视野来补充传感器功能也会起到有利作用。 地形扫描器能极大地帮助探索。虽然需要额外的地形扫描处理器,但仅占用2个实用插槽是值得的。掌握地形后可以选择有效的移动路径,熟悉游戏后还能从地形中读取特定布局。如果不需要地形扫描器那样强的感知能力,只要了解大致布局,那么能进行动体检测的震动探测器会很有用。地震探测器不会被Watcher的传感器干扰,因此可以作为传感器阵列无法使用时的保险措施。 成功破解终端是基本操作。进行像样的破解至少需要两个破解套件。虽然不同情况下所需的破解功能不同,但定位陷阱总是有用的。破解硬件除此之外没有其他作用,所以如果要确保攻击能力,携带两个即可;如果打算舍弃攻击能力,可以携带更多。携带越多,探索会越舒适,但缺点是之后很难转型为攻击性构筑。无论在何处呼叫增援都可能带来危险。在黑客追踪率达到100%之前放弃并撤离是明智的选择。或者,进行危险的黑客操作时,最好在即将离开地图之前进行。当有多个终端聚集时,为了【召回】命令而预留一些终端也是有用的。 在大多数情况下,挖掘墙壁后沿着通道前进并非良策,因为敌人可能在巡逻,并且可能设置了许多陷阱。如果可能,最好挖掘墙壁在小房间之间移动。《Cogmind》飞行/悬浮概要 为何采用飞行和悬浮?简单来说就是移动速度快。在《Cogmind》中,与敌人战斗是可选项,通过逃跑可以回避战斗。因此,尽早感知敌人并避免接触能提高生存概率,更容易走向胜利。此外,还能在地图被敌人挤满前探索广阔区域,收集到大量优质部件。 飞行和悬浮的特征总结如下,但选择哪一种,我认为主要归结为两个原因。总的来说,悬浮是大器晚成型。 是否想飞越其他机器人?破坏墙壁需要高威力武器,但最好使用几乎无需成本且威力足够的近战武器。劈砍类武器威力稳定,适合挖掘墙壁。冲击类或穿刺类武器可能需要助跑。枪械也能挖洞,但可能无法命中目标,而且从伤害角度来看,除非持有寒冷类武器,否则近战武器更具优势。 挖掘出的格子不稳定。单个格子的洞可以正常通过,但如果在挖掘出的格子上继续挖掘墙壁,或者移动两个及以上格子的洞时,会有崩塌的危险。战斗:该构筑的最大弱点在于战斗。基本上遭遇敌人时只有一个选择,那就是逃跑。不过有时无法逃跑,因此将按不同情况进行说明。另外,无论何种情况,装备至少一件护甲或防护装置都是有效的。 最好使用发射器解决,或者将其引诱到可以一对一战斗的地方。 切割者:会用可超载的 surge thruster( surge thruster)以极高速度接近,并用 blade saw( blade saw)试图切断部件,此外还会用火箭筒进行远程攻击,所以一旦被发现就放弃吧。猎杀小队:在-7/工厂区域之后,会定期派遣由1~3名程序员组成的猎杀小队。该小队在未发现机械心智的情况下,拥有完美的追踪能力。一旦被发现,你需要通过成功逃脱、战斗或在终端使用召回(猎杀)指令来应对。如果选择战斗,热能武器会很有效,但最安全的方式还是召回。 哨兵:地图出口处可能会部署哨兵,哨兵不会移动,因此需要想办法引动它们。但哨兵装备有长射程动能枪,进入其视野范围十分危险。可以使用穿透型(Hyp.)或诱导型(Gui.)武器。使用武器攻击引诱敌人,或用发射器等范围攻击造成爆炸伤害会很有效。 插槽分配 插槽分配比较困难,尤其是在游戏初期,会是令人纠结的选择。在-7/工厂阶段,可考虑三种方案,均取决于推进和实用模块的分配。 1/2/8/2实用插槽最大化方案。理想情况下具备飞行能力,最快时间/移动值为32。装备传感器阵列和信号解码器后,还有6个剩余插槽,可安装大量黑客设备。但质量支撑能力极差,如果没有增加质量支撑的设备,可能连存储单元都无法装备。不增加推进装置而使用质量支撑设备也是一种优势。由于基础速度会取平均值,所以在游戏中期及以后获得基础时间/移动速度较快的部件时,无需模块/额外加成就能获得较高速度,而且还不用承担推进装置的能量消耗和热量负担。不过这是针对熟练玩家的技巧。 1/3/7/2 未来计划增加推进装置的安装槽位,这是为了获得更高速度的配置方案。该方案对飞行模式有效,但不适合悬浮模式。 1/4/6/2 如果是悬浮模式,就选择这个配置。使用4个气动悬浮单元时,时间/移动速度会达到38。届时还能获得【Mass Support】(质量支撑),因此需要用【Storage Unit】(存储单元)来携带零件,为日后的【Evolution】(进化)做准备。想通过少量模块/插件获得快速移动吗? 你希望获得多少质量支撑? 飞行模块的特点:在Beta11版本中,其质量支撑被降低,导致性能大幅削弱。虽然现在无法承载像以前那样重的部件,但它能够让机器人飞越障碍的能力,是其他推进装置所不具备的一大显著优势。通过模块/插件,每个额外部件都能为时间/移动提供-3的加成。也就是说,装备3个飞行单元(40)后,移动速度将变为40 - 3 - 3 = 34。当装备时间/移动数值不同的部件时,会取其平均值,因此垂直起降模块(35)比飞行单元(40)能提供更快的移动速度。在移动方面,【皮卡丘】触发陷阱的概率设定为最低,但【停滞陷阱】的概率则相反,因此在逃离敌人时若触发会相当危险。虽然不必随身携带【陷阱扫描仪】,但通过【终端】频繁使用【定位陷阱】功能变得很重要。另一方面,战斗容易变得毫无准备,大多数情况下应对敌人只能选择逃跑。 【悬浮】的特性和【飞行】一样经过调整,其【质量承载】能力比过去的【飞行】略高一些。基础时间/速度虽比飞行模块慢,但由于模块/额外值为-4,因此安装得越多速度就越快,最终可接近飞行模块的速度。 质量支撑有富余,所以能装备大型存储单元,也能应对一定程度的战斗。部件耐久度较高也是优点,但原型机在初期往往较难获取。 必要事项 即便捡到了足够数量的飞行单元或悬浮单元,可能会想立即转用飞行构筑,但材料准备不足且地图密度较高,并不适合。将必要部件存入存储单元,保留至进入工厂为止,这点很重要。总之,【飞行/悬停】构筑所需的部件如下: 轻型核核心 / 轻型氘引擎 / (轻型角动量引擎)x1 这些是重量轻且输出高的引擎。由于敌人也会掉落,所以应该不会一个都得不到。虽然稍微重一点,但如果质量支撑有富余的话,输出更高的轻型角动量引擎也是不错的选择。 改进型垂直起降模块 / 改进型飞行单元 / (铯离子推进器)x2~x4 这些是无法从敌人那里获得的原型部件。可以通过拾取、击败搬运者或在分支地图的仓库中获取。改进型垂直起降模块的时间/移动值为35,能提供当前阶段最快的移动速度。气动悬浮单元x3~x4 对于飞行模式而言,考虑到移动速度,悬浮模式唯一可用的部件就是这款气动悬浮单元。由于该部件获取难度较大,不妨先构建飞行模式机体,之后在工厂区域再过渡到悬浮模式。 强化传感器阵列/强化信号解码器 通过消耗8单位材料从监视者处获取。这两个部件是必不可少的核心组件,务必入手。 黑客套件x2~3/系统护盾x0~1 这些是妥善操控各类机械单位的必要装备。可从操作员身上获取,建议积极击败他们来收集。系统护盾虽为可选部件,但装备一个后,修理站、制造机、扫描仪的使用体验将得到显著提升。武士刀/数据接口 x1 只要是近战武器都可以,但**具有稳定伤害、便于挖掘墙壁的挥砍类武器**更为合适。数据接口除了可用于中立机器人以获取机械单位的位置外,也是【Chute Trap】循环机制所必需的。 小型/中型/大型存储单元 x1 这是在向飞行/悬浮构建转型时需要携带的存储单元。材料方面,小型存储单元可从拾荒者处获得,中型可从搬运者处获得,而在工厂区域,它们各自可以升级一个尺寸,因此也能进行现场获取。 (可选)地形扫描仪/地形扫描处理器 可感知周围的地形。它对探索非常有帮助,但要正常运行需要占用2个插槽,所以需要根据构筑来决定。如果只是想大致了解地形,那么【地震探测器】(Seismic Detector)也足够了。 (可选)【地震探测器】(Seismic Detector) 这是一款动体检测器。它能检测到许多机械单位和机器人的活动,与【传感器阵列】(Sensor Array)配合使用可以提高对地图的掌握精度。 在【材料区】(Materials)的行动策略 [JP] 也请参考《Cogmind》入门者指南。 -11/【废料场】(Scrapyard)是起始地点。手册中提到【铝制腿】(Aluminum Leg)平衡性很好,但为了搬运较重的【存储单元】(Storage Unit)并跨越【材料区】(Materials),建议携带【履带】(Treads)或【轮子】(Wheel)。


《Cogmind》隐藏模式介绍 《Cogmind》存在一些不易在游戏内直接访问的隐藏模式。以下将尝试列出所有隐藏模式。 【“付费获胜”“付费购买”模式】 昨日(4月1日)推出了名为“付费获胜”“付费购买”的活动。由于补丁说明中的隐藏代码对新手而言可能难以发现,因此制作本指南,以便所有新玩家都能看到代码,体验他们错过的活动。 AFD 2019通常会在4月1日自动激活新游戏,你可以使用“-forceAFD2019”或“-forceMode:AFD2019”命令行参数(在Steam中操作步骤为:Cogmind > 属性 > 设置启动选项...)。同样,使用“-forceAFD2018”或“-forceMode:AFD2018”可以游玩去年的愚人节活动。将系统日期更改为2018年或2019年的4月1日,也能启动相应活动。更新:你需要使用-forceMode:AFD2019,因为-forceAFD2019已不再生效。 在付费购买模式中,不会有零件散落,击杀敌人也不会获得任何战利品。你获取新零件的唯一途径是【机械工坊】。 玩家2模式 你的全新伙伴具备以下特点: 全新的AI行为 拥有你大部分相同的能力,并且会自主进化、管理自身的装备和物品栏 超过600行的情景对话,在旅途中陪伴你 2020年独特的AFD模式,4月1日当天,任何至少完成过三次游戏的玩家将自动激活该模式。可通过命令行参数“-forceMode:AFD2020”(或“-forceMode:Player2”)手动开启。 机械头脑和玩家2的核心完整性等级相互关联。玩家2拥有多种更智能的AI行为。与我们过去的其他几项特别活动一样,本次活动会在10月31日自动触发,但你也可以在任何一天通过添加-forceMode:Abominations作为游戏运行时的命令行参数来强制激活。(在Steam上,可通过右键点击游戏,选择属性>设置启动选项来操作。)如果操作正确,游戏启动时消息日志会显示一条特别公告。 来源:bug_sniper 使用“-forceMode:Winter2019”(或“-forceMode:RPGLIKE”)可启用2019年冬季RPG模式,不受系统日期限制。2019年冬季特别活动,对于已完成至少10次游戏的玩家,会在12月17日至1月1日(含当天)期间自动激活。一些关键特色: 该活动/模式围绕“类RPG”的进度模型展开,设想《机械头脑》更像是许多其他传统roguelike游戏那样,拥有等级系统,但不会出现物品的大量损坏情况。虽然部件仍有可能丢失,但可能性不大,而且许多能力也可以通过升级机制获得,这一切让你能够打造出更稳固且更具持久性的构建。 《机械头脑》的核心在于减轻损失并适应不断变化的情况(包括失去自身能力!),因此从表面上看,这个模式似乎是“反机械头脑”的,完全颠覆了游戏原有的玩法。正如一位测试者所说,“这个模式给人的感觉完全像其他游戏”,所以对于那些正在寻找一种新颖/不同的传统类 rogue 游戏的玩家——或许在策略和战术方面不像常规《齿轮心智》那样激进——这个模式可能正适合他们/你。你可以把它当作常规模式有时带来的紧张感的调剂来玩,或者甚至完全切换到类似角色扮演游戏的玩法,因为从现在开始,它将作为一个永久性的游戏选项,并且如果玩家喜欢的话,它将继续获得必要的更新。 来源:Meh 使用“-forceMode:Halloween2020”(或“-forceMode:ForbiddenLore”)可启用2020年的万圣节模式,不受系统日期限制。与以往的特殊模式不同,此次模式并未对游戏玩法进行大规模改动,而是要求你借助相关线索进行搜寻,在游戏和网络中寻找特殊背景故事的密码。 《机械头脑》十分注重背景故事,通过各种派系、非玩家角色以及他们所讲述的故事构建了一个更广阔的世界。而且这个世界还有很大的拓展空间!在已有的背景故事中,你能发现一些当前尚未呈现的世界元素的提及,其中一些元素有望在未来实装(有些则是肯定会实装的 :P),但相关的可靠信息却比较零散。本次万圣节活动将填补部分空白,并让玩家得以一窥 Tau Ceti IV 的其他地点和居民。Credit: M I N T Y -forceMode:Polymind 作为限时特别活动,2022年冬季/Polymind模式将于12月24日至1月7日期间,自动为已游玩至少10次《思维核心》的玩家在新游戏中激活。 若不在上述日期范围内,或游玩次数不足,仍可通过在运行COGMIND.EXE时添加命令行参数“-forceMode:Polymind”来强制启用该模式。(在Steam中,可通过进入《思维核心》>属性>设置启动选项来操作。) 我们还有另一个特别活动——Polymind!它会颠覆整个游戏世界,让你在熟悉的环境中获得截然不同的体验! 曾经想扮演一个 Worker bot(工作机器人)吗?好吧,也许没有……那 Behemoth(巨兽机器人)呢?这个听起来更棒……在这个版本中,你可以根据各个选项各自的优势来合理考虑,还有更多其他内容哦 :) 在【Polymind】中,你几乎可以控制任何其他机器人——用更典型的 Roguelike/游戏术语来说,你可以把它理解为本质上的“附身”机制。 这个版本与《Cogmind》的常规玩法大相径庭,你甚至无法安装或拆卸部件(跟物品栏选择困难症说再见吧!),也不会解锁新的部件槽位!相反,你完全依赖于所附身机体的能力。 来源:DerKer 感谢阅读。挑战模式 挑战模式仅可通过/user/advanced.cfg文件激活: 退化挑战:初始拥有20个随机选择的插槽(按加权分布),每次进化时随机减少1个插槽。基础结构值永不改变,每次进化后始终重置为800,固有散热(20)在整个游戏过程中也保持固定。如果没有可退化类型的空闲插槽,则随机将一个多余部件掉落至地面。每次深度变化时会应用奖励分数,不过游戏初期修正值为负,后期则会累积更大的正修正值。与进化抑制挑战和不稳定进化挑战不兼容(退化挑战优先)。挑战【脆弱部件】:所有部件在移除时都会被销毁,模拟处理器的标准行为。与挑战【粘性部件】不兼容(粘性部件优先)。 挑战【试炼】:所有分支通道均被封锁,所有主通道入口中,仅距离你进入位置最远的那个可通行。废料区和驻军区仍可进入,但两者都会将你传送回同一深度。与挑战【超级试炼】不兼容(试炼优先)。 挑战【受限进化】:进化获得的插槽数量仅为通常的一半。 挑战【无战利品】:被摧毁的机器人不会留下可回收部件,仅掉落物质(以及特殊事件中的物品栏道具)。 挑战【纯粹核心】:整个游戏过程中没有物品栏插槽。踏上存储装置时,它们会被转化为物质。 其他所有物品都必须从其他机器人身上回收、从运输单位那里盗取或自行制造。注意,静态储备堆仍然存在,例如存储区中的那些。<影响种子> 挑战【简易黑客】:禁止任何间接或手动黑客行为。 挑战【粘性部件】:无法手动移除或更换任何部件,必须将其摧毁才能腾出槽位。与【易碎部件】挑战不兼容(【粘性部件】优先级更高)。 挑战【超级挑战】:所有接入点均被锁定,除一个卫戍区入口外,其余所有入口也都被锁定。进入下一层的唯一方法是找到那个驻守点并通过它。破解入口是可行的,离开驻守点总是会带你向上而不是回到同一地图。废弃区域仍然可以进入。注意,在-10/-9层没有驻守点,在那里正常进行上升。要小心单独的驻守点入口,因为它可能会因损坏而失效,将你困在某一层并结束游戏。在此挑战中无法使用RIF安装器。 挑战【被困】:所有非驻守点的0b10控制地图中,有陷阱的地图会将陷阱数量乘以10。此外,陷阱触发概率增加20%,且无法通过黑客技术、锡安情报、0b10解码器或友好操作员获得陷阱知识。<影响种子> 挑战:不稳定进化:你无法控制进化的槽位;每次进化都是随机的,但进化为动力槽的几率较低,而实用槽的几率较高。可以同时激活多种挑战模式,但上述提及的不兼容情况除外。 请注意,激活某些挑战可能会导致世界种子产生不同的结果。会产生影响的挑战已在上方标记。 对于无法访问挑战模式的玩家,以下是Steam论坛用户DDarkray的实用建议: 找到你的Cogmind文件夹。如果你使用Windows系统,路径可能类似:C: Program Files (x86) Steam steamapps common Cogmind 建议为此文件夹创建快捷方式,以便日后使用。打开你的【user】文件夹。 打开【advanced.cfg】文件(使用记事本或其他文本编辑器)。 该文件中包含许多高级选项。在文件顶部,你会看到那些挑战模式的值为【0】(零)。将你想要开启的挑战模式的值改为【1】即可启用。 保存文件并关闭。 打开游戏。如果你已经打开了游戏,必须先关闭再重新打开。如果你正在进行游戏,必须先完成当前回合或重新开始。若要查看挑战模式是否已开启,只需查看日志消息,它会显示挑战模式的开启状态。如果你想关闭所有挑战模式,请重复上述所有步骤,但在第4步,将所有挑战模式的值更改为“0”。 假日模式 此模式可通过(Steam > 右键点击 > 属性 > 测试版 > 7.2 (Holiday Mode))进入。它需要联网才能下载旧版本。该模式包含一些特殊物品和其他小调整,由于测试较少且补丁说明中提及不多,我不确定具体添加了什么内容。需要注意的是,任何挑战模式都会覆盖并禁用假日模式,因此在降级游戏前请确保已先禁用挑战模式。 警告:运行此模式将移除自该版本以来添加的已发现新内容!有一些解决方法,例如复制粘贴玩家数据。使用旧版本前建议备份数据! 致谢模式 本部分包含由其他玩家建议的模式。文本将尽可能引用开发者的原话。 -forceMode:Abominations:万圣节特别模式。与过去的其他几个特别活动一样,此模式会在10月31日自动激活,但你也可以在运行游戏时通过添加命令行参数-forceMode:Abominations来强制在任何一天激活。(在Steam上,可通过进入属性>设置启动选项来操作。)如果操作正确,启动游戏时消息日志会显示一条特别公告。 如果你想在10月31日进行常规游戏而非参与活动,可以使用-noSpecialMode参数来阻止活动激活。
《Cogmind》新手入门指南:包含基础概念和生存建议(无剧透)

本“指南”将基于你的武器类型探讨高阶策略。与其一见面就开火,不如巧妙应对,不是吗?这更像是随想随写,因为游戏内容博大精深,而我玩得也不算好。 在阅读本指南前,建议先阅读游戏手册中的【命中率】部分。在游戏中按Esc->3->m,然后用方向键滚动到【命中率】部分。其实最好通读整个手册,内容有趣又富有创意。 【微型撤退】 《Cogmind》通常需要撤退到掩体处来回复热量或能量。因此,提前规划好这些地点是合理的,甚至可以从远距离开始战斗,这样你就有足够的时间进行回复。通常墙角比门更适合这种情况,因为墙角能为你提供更多选择。 超视距(BVR) 通过始终保持在敌人的视野或攻击范围之外,你可以在不给敌人任何反击机会的情况下对其发动攻击。 当你无法看到敌人时,也可以向他们附近的墙壁投掷手榴弹/炸弹(或使用强大的弹道武器穿墙射击)。使用这种战术时,进行微型撤退到其他门/走廊以便重复该战术是合理的。只需确保你处于爆炸半径之外。 专家配置:快速移动、传感器、电磁发射器、2-3个引擎、电池。 在近距离作战中表现糟糕(会自我损坏!通用型配置:高移动速度、视觉范围、射程20以上的弹道/热能武器 进化建议:武器槽不超过3个。 原因:较短的齐射时间允许在齐射间隙进行小型撤退至超视距范围。而且对于无法对你造成伤害的敌人,你并不需要那么多武器。 守门口 跑到附近的门,站在与门相隔2格的位置。这样你能获得近距离、停留超过2回合以及首轮齐射的 accuracy 加成,有很高的几率实现秒杀。 特化型配置:低精准度弹道与热能武器组合,轮式移动。 通用型配置:任何在数量上处于劣势时的机器人。 进化建议:约5个武器。 原因:齐射规模越大,秒杀的可能性就越高。不过,你肯定不想在敌人已经被消灭时还浪费时间开火,结果另一个敌人走进房间并向你射击。在一轮齐射中切换新目标的前提是该目标必须在房间内,所以如果你有一轮火力过强的齐射,最好等到出现两个目标时再使用。 自由开火 当然,你也可以选择在开阔地带战斗。如果你比敌人慢,这显然是必要的。但当你在近距离开始战斗时,也值得考虑一下:在你退到高地之前,敌人会先对你进行3次射击,这样做真的值得吗? 计算一下:撤退需要多少时间单位?摧毁敌人需要多少轮齐射(平均伤害×核心暴露百分比÷核心完整性)?如果很难撤退到一个长期的1v1位置,或许可以先撤退到一个临时的1v2位置,或者在大量敌人进入射程前开火。 灼烧/熔化 对于新手来说,在战斗中均衡使用物质、能量和热量似乎是理所当然的。但有一个重要的原因不这么做:当敌人受到约400点热量或100点腐蚀时,无论机器人大小,它们几乎都会立即死亡。这意味着完全专注于电磁伤害或热量传递的构筑能快速击杀任何目标,并且通过将其他资源分别转化为能量或冷却,只要拥有足够的强度和存储空间来获取这些专用部件,就能弥补单一计量条的不足。 热量传递的专用性稍低一些。要获得极高的冷却值比获得极高的能量值难得多,因此热能流构筑通常倾向于混合使用其他武器,并采用上述的微型撤退战术。 一些注意事项: - 200点热量或50%腐蚀度会导致5%的命中几率惩罚。对于热量,敌人还会获得命中加成。 - 完全腐蚀/熔化的机器人几乎不会提供任何战利品。要留意那些终端机/制造机。 - 闪避/飞行与敌人的热量效果协同作用,通过叠加命中几率降低效果(最低至10%),不过要做到这一点而不使自身过热是很困难的。近战攻击无视这一效果。 - 粉碎类近战武器造成的腐蚀伤害相当可观,显然能与腐蚀策略协同。 - 部分敌人拥有抗性。 - 伤害量不影响热量传递。建议准备备用方案。 电磁武器还可以专注于【干扰】效果,当影响到核心时,有50%的几率击晕机器人,从而让黑客得以【同化】。这看起来风险更高,但回报也更大。 电磁伤害还具有【频谱】特性,意味着它们会对引擎和机械装置造成爆炸效果。这虽然不是什么大问题,但在地形方面需要加以考虑。 【思维核心】身上过多的【腐蚀】和【热量】是非常危险的。 【轻微剧透】:在锡安,你会遇到一个机器人,它会告诉你腐蚀会使敌人追踪你的时间缩短,缩短的程度与腐蚀值成正比,因此高速电磁配置可以实现安全撤离。 混合移动 推进部件没有质量。因此,有时携带一个低惩罚的推进部件(如【履带】),并搭配足够的轮子/腿以避免受到负重影响是合理的。这样做还有一个额外好处:每个【履带】在激活状态下能提供+2%的命中率,同时还能作为不错的装甲。不过我对其他混合移动策略不太确定。 地形扫描仪 它们很垃圾,对吧?其实不然。每个机器人都有一个最佳作战距离,如果你熟悉地图,就能在发现敌人之前,将自己定位在这个距离上进行战斗。如果你知道终端机的外观,它甚至能帮你识别出终端机。不过战斗前的定位策略难度很高;传感器肯定更好,除非你找不到传感器或者已经有一个了。 冲撞 这很有趣。伤害计算公式为(15+质量)/5×(速度系数)×动量。速度系数为100/速度,动量是界面上速度旁0-3的数值。 当质量为100、速度为120、动量为3时,你将造成近50点的稳定伤害,与近战武器相当。手册中还提到,敌人向你高速移动也会对伤害产生影响。动量会重置,因此该伤害不可重复触发,需要一定时间来提升速度。 除非使用履带或5条腿,否则你会受到一半伤害,但悬浮状态下可能造成高达100点的最大伤害。使用履带时,你还有小概率秒杀小型机器人。
游戏内置手册的个人汉化版。 该文件仅介绍游戏玩法和设置。关于游戏运行的信息请查看COGMIND-README.txt。 Intro(前言) 这本手册并不会详尽介绍游戏内的所有事物,只简述游戏的核心规则,保证玩家游玩时能了解必要的基础知识,其中也会解释一些正常游玩时不是很清晰明了的机制。 手册里没提到的内容,自己发现会更有趣! 除了手册外,你还可以从以下方式了解游戏内容:帮助页面(显示键盘和鼠标指令),教程文本(当游戏内第一次遇到某个基础机制时会显示),悬浮提示(在状态页面或物品数据页面左键点击数据, 或上下方向键选中后按回车查看)。 (在游戏内按F1->3,或打开游戏文件夹内的文本文件manual.txt,便可查看本手册。最新版本的手册请看这个网址:gridsagegames.com/cogmind/manual.txt ) Using this Manual(如何使用本手册)不建议新手直接通读整本手册,东西太多一下子恐怕消化不了。游戏内教程,悬浮提示,物品描述已经基本涵盖了你必须了解的内容,不看这个手册你也能很好上手游戏。不过想要精通的话,还是需要看看手册来弥补重要的知识漏洞的。 当然,下面的 Roguelike游戏 章节,不管你知不知道roguelike,都建议看一看。如果你玩的时候死的有点快,或者想要快速精进技巧,我推荐看看 生存指南 这一章节。 本手册不含剧透内容。 A Roguelike(Roguelike游戏) Cogmind属于一类老派的游戏——roguelike。这类游戏有些与众不同的特点,我不会在这里一一陈述,也没必要,但有几点很重要需要介绍一下。 Permadeath(永久死亡)游戏只有一个“存档”。说是存档,但只会在你退出游戏时保存,方便你之后从中断的地方继续游戏。而一旦你死了,你就得从头开始。你只能用之前学到的经验教训,尝试在游戏里活地更久。 Turns(回合制)Cogmind里的行动以回合制进行。游戏会等待你做出行动后,才让其他机器人行动,所以你想要思考多久都可以。不过游戏中的回合并不是一板一眼地交替行动,当你决定好行动指令后,游戏会根据你所选指令推进相应时间,让其他机器人按顺序行动。手册里的 时间 章节有这个系统更详细的介绍。 Important Differences(和其他Roguelike的差别)你可能玩过其他传统roguelike游戏,但Cogmind可有很多不一样的地方! 首先一点就是消息记录的弱化。你没必要一条一条看记录去搞清楚战斗的细节,地图上会直接显示重要的信息。举个例子,你攻击敌人时,唯一重要的是对核心的伤害,如果你命中了,被击中的机器人旁边就会冒出数字,显示它们核心的剩余耐久度。大部分机器人只需要命中核心几发即可摧毁。 相比其他rougelike,Cogmind更着重于远距离战斗,游戏中投射物机制也不一样。除非你的构筑能提高精准度,或者拉近作战距离,不然miss会是常有的事。你可以参看手册里 战斗 章节中的 命中率 部分,了解影响精准度的各种因素,精进你的战斗技巧。当投射物弹道停在目标位置时,说明这次射击命中了目标,但是否命中核心,没命中核心的话又是什么部位受伤,受其他因素影响,详细说明请看 战斗 章节中的 覆盖面 。 你的血量,或者说,你核心的耐久度,比其他机器人要高得多,不可能存在“一发入魂”的情况,你也很难几回合就被放倒,要是你身上带满零件还能存活更久。这点是你的优势!很多时候你会因为长时间的损耗而败下阵来,或者之前做了一些错误决定导致面临悲惨的状况,但极高的耐久能让你有相当的机会来起死回生,从鬼门关里走一遭在Cogmind中是很常见的事。 跟其他roguelike还有不同的一点是,你基本不需要探完整张地图。大部分地图都很大,把看到的东西都拿上了也不会有任何经验。装备搜集的差不多的话,找出口避免不必要的战斗才是上上策。 往大了说,这个电子世界可是活的。细心观察的话,你便能从地图布局中预见可能的危险。 除了上述特点,Cogmind和其他roguelike还有很多不一样的地方,不过剩下的就留给你自己来发现吧。 Survival Tips(生存指南) 下面这个章节是给初学者的一些提示,如果你在前几层很难活下来,这一章应该很有用。放心没有剧透。 这些内容进阶玩家或许用不上,你自己也会渐渐找到自己的游玩风格和策略,不过对新手来说,根据这些提示可以更好的渡过早期区域,接触到真正的挑战和有趣的内容。 Items(道具)尽量拿高等级的零件。作为新手,你决定拿哪个道具时,可能会想要对比所有细节,然后被数量众多的零件搞得头大。道具的对比信息会有所帮助(连续查看两个道具的数据时会显示红色和绿色对比数字),不过如果你有选择困难症,或者懒的一个一个比对,有一个很简单的方法:看等级(Rating)。道具数据页面靠上的位置会显示它的等级,地图上显示的物品标签中,道具名字旁边也会用数字标出它的等级,不用打开详细页面就能判断这件道具值不值得拿。在数字旁边添加一个 * 符号的是原型机(Prototype),比同等级普通道具更强力。 Builds(构筑)起步阶段最好用的推进器是机械腿(Leg),移动速度够快,相比其他推进器也有较高的耐久,另外你也很容易从G系机器人(Grunt)身上获得备用的机械腿。尽量不要用轮子(Wheel)。通常情况下不要混搭,不同类型的推进器不能同时激活。 第一次进化最保险的选择是两个推进器槽位,额外的两条腿可以抵挡射击,而且你拿什么也不用担心超重了。进化后如果你找不到满意的推进器,也尽量别让槽位空着,最好临时装上几件其他种类的(最好是机械腿或者履带)。除非你用的是悬浮或者飞行装置,否则这些未激活的的推进器并不会减少移动速度,还能挡几下子弹。至于之后的进化,你可以随意选择,不过一般不需要选动力槽,当你能量不太够用的时候再选就行。 游戏中大部分机器人都是固定配置,你要是找特定零件或者想替换损坏的旧装备,可以专门打有这些零件的机器人。像W系机器人(Watcher)就都带着视觉传感器,Y系(Sentry)则装备有履带和装甲。 Inventory Management(背包管理)尽量装满背包!哪怕有些零件现在看着很多余,但你身上的装备迟早会被打坏,需要替换。你能在地图中找到各种零件,打爆机器人也会爆出不少,要知道背包里的东西既不算重量也不影响移动,没有任何副作用,为什么不把它填满呢? 同样的,也不要让零件槽位空着,哪怕对你完全没用的装备,也能挡挡子弹保护核心。 如果你希望能安全地推进,可以装上一个Storage Unit,最好是大个的,它能让你携带更多备用零件。备用零件里最好有额外的动力源和武器,以及备用的推进器。背包东西变多后,可以按 t 键,或者点击背包下方的按钮,按类型给背包内的道具排序,方便你确认各类道具数量。 Combat(战斗)避免不必要的战斗。见谁打谁确实挺开心的,但只会让你慢慢陷入劣势。掌握战斗的诀窍后,才能更好进行连续作战。不过即便如此,也不要遇到敌人就逃跑,那样很容易撞见更多敌人,让事态升级。 战斗中占据有利位置极其重要。对战复数敌人时,要尽快找到一个暴露较少的位置,房间门口的斜对角就很好,狭窄的走廊也是堵塞敌人的不错选择。为了这个位置,哪怕移动途中受点伤也是值得的,在一个腹背受敌的地方持续交火反而会让你受到更多的伤害。另外除非你有应对的装备,否则在开阔地带战斗是非常危险的,但如果你掏出发射器(Launcher),那请务必在宽敞的地方再开火! 你也可以选择后退到偏远地带再进行作战,这样可以避免巡逻兵加入战斗。贴墙走也是个好习惯,可以减少暴露面积,也能快速接近门和过道,哪怕不在战斗中最好也贴着墙。 战斗中也要记得替换零件,保持最好的防护和最高的作战效率。装备和替换零件并不会消耗多少时间。 Other Robots(其他机器人)对Scavenger开枪可以吓走它们。如果地上的战利品正巧是你想要的,哪怕是在战斗中,调转枪口赶走Scavenger也是值得的。 如果W系机器人(Watcher)看到你却没拉响警报,说明它周围没有敌人,不然你可就要小心了! 如果你想搞点好装备,可以试试打爆A系机器人(Hauler)。要是你实在缺零件,或者只是想要点备用品,其他的中立机器人也不是不行。这些零件说实话不怎么实用,但总比没得用好。 Hacking(黑客)对初学者来说并不怎么需要黑入机器,要是你想尝试一下,记得千万别被系统追踪到(Traced),敌人会前来调查追踪到你的地方。除非你想要些“陪伴”,不然在追踪完成前最好离开机器!仅仅被检测到(Detected)并不是很严重,不影响你黑另一台机器。 Difficulty(难度)降低游戏难度对你学习基础战术来说没什么帮助,不过倒是有些其他方法,能让你专注了解某些机制。你可以在设置里手动设定种子,重复游玩同一个世界,这样可以减少过多的不确定因素。你上手之后,就可以关掉自选种子正常游玩了。 (不建议新手直接用这种方式游玩,最好先看看这章节里的其他内容。玩玩随机种子有了些心得体会后,再考虑使用。) More Info(更多攻略)找攻略的话,可以看看论坛的策略板块,有剧透和无剧透的都有。未来还会有越来越多的内容添加进论坛。 最后我想说的是,Cogmind并不是一个非常注重运气的游戏。当你了解了所有机制,学会了足够的战术,成为一名娴熟的玩家后,是可以做到连胜的。 Difficulty(难度) 第一次运行Cogmind时,会弹出一个难度选择菜单。你可以在设置菜单中修改你的选择,不过只有在开始新的一局后才会生效。 Cogmind是围绕着Rogue难度进行设计的,专注于提供有趣但充满挑战的roguelike体验,游戏会考验你的战术和战略分析能力,但只要你有足够的经验和技巧就能克服困难。游戏非常的难,尤其对新手玩家来说。 当然不是所有玩家都有时间和意愿来精通这个游戏,所以游戏设有几个可选难度,可以调整游戏的各个方面让生存变得更容易一些。 不过还请注意,Cogmind的游戏体验依赖于一套相当紧凑的设计,降低难度虽然会让你占上风,但也会动摇原本的设计,导致难度曲线不连贯。有些区域可能会变得非常简单,打个哈欠就能过,而有些地方因为底层机制的关系,可能依旧保持着相当的难度。值得一提的是,哪怕在Rogue难度下,依旧有一些能让游戏流程变得更简单的事和物。当然还有些会让游戏变得更难,看你的选择了! 为了在游戏截图上更容易看出玩家所选难度,HUD上零件槽位的分割线会显示不同的颜色。每一局结束时的统计面板也会使用不同的颜色高亮显示。 注意:同一种子在不同难度下会生成不同世界! RogueRogue难度是Cogmind的标准难度,不过这个难度并不适合所有人。每一局虽说都是能通关的,但想要达到次次通关的水平,你必须克服众多阻碍你的困难,这需要你花费数十小时去探索游戏中的各类机制和系统,学会利用它们才能做到。 典型的传统roguelike基本上都是这样的难度,难于精通,但你每到达新的里程碑都能得到满足,尤其是通关的时候。 强制永久死亡(没有快速存档读档) 没有任何内容调整,是其他难度的标准 Adventurer(冒险家)冒险家难度仍有一定挑战性,有一些小提升和机制调整,不会像Rogue难度那么无情。要想走得远还是需要经验和毅力,但总的来说没那么紧张。冒险家难度可以说是为Rogue难度做训练。调整如下: 可以快速存档读档 20%所有伤害基础抗性 +20%基础精准度(远程和近战都加) 敌人向附近队友报告你的位置时,显示它们的位置 附近的Garrison接到援助命令时,显示它们的位置 友军对警戒等级的影响减半 停止机器运转对警戒等级影响减小 到达新区域降低更多的警戒等级 警戒等级随回合衰减的速度不会递减 包含H系机器人(Heavy)的地图中,其中1个H系变为Y系(Sentry) H系(Heavy)装备的Active Sensor Suites的灵敏度降低25% 摧毁Garrison出入口只会引来一支突袭小队 货物押运队(Cargo convoy)的护送人员少1个ARC 零件侵蚀效果减少25% 可互动的机器中,直接或间接的黑入成功几率+10% 数据库封锁前,保证有两次间接黑入数据库的机会 -10层不会有O系机器人(Operator) -8层以下,起始区域内不会刷新O系机器人(Operator) 所有Relay Coupler的数值提升25% Z-hack mapwide cutoff threshold higher【我不了解这个机制,所以没有翻译】 UFD起始自带额外的Fedlink资源【15更新的新内容,不确定翻译是否正确】 UFD突袭中不会刷新高级原型敌人【15更新的新内容,不确定翻译是否正确】 [RPGLIKE模式] 起始经验值增加1000 [RPGLIKE模式] 低于等级曲线时获得经验值更快 [RPGLIKE模式] 原型物质(Protomatter)在后期地图数值更高 [Pay2Buy模式] 起始Cog币(CogCoin)增加5000 [Polymind模式] 原型物质的最小掉落数量增加20% [Polymind模式] 0b10机器人怀疑上升速度减慢25% Explorer(探索者)探索者难度主要是为喜欢挖掘故事的人准备的,可以更方便的探索各个区域,这在其他难度里会比较困难。你要是想随便打打,也可以选这个难度。 如果你熟悉Cogmind的机制,探索者难度可以说非常简单,以roguelike的标准看的话甚至有点简单过头了。当然你并不是无敌的,这个世界有些地方仍然相当危险,但地图出口的去向都会标注出来,凭借一点经验你就可以躲开。调整如下: 可以快速存档读档 35%所有伤害基础抗性 +30%基础精准度(远程和近战都加) 敌人向附近队友报告你的位置时,显示它们的位置 附近的Garrison接到援助命令时,显示它们的位置 友军对警戒等级的影响减少为三分之一 停止机器运转对警戒等级影响减小很多 到达新区域降低非常多的警戒等级 警戒等级随回合衰减的速度不会递减 警戒等级随回合衰减速度增加50% H系机器人(Heavy)不会出现Overlord变种 包含H系机器人(Heavy)的地图中,其中2个H系变为Y系(Sentry) H系(Heavy)装备的Active Sensor Suites的灵敏度降低50% H系(Heavy)叫来的增援同一时间最多只有一个小队 遭遇随机敌人概率降低(大部分发生在矿井和洞穴地图中) 分支区域遭遇战(比如矿井和洞穴)不会直接在起始区域遇到 巡逻队人员数量-1(和Garrison效果叠加) 每层Garrison数量-1(不会减少到0) 在装配机(Fabricator)执行BUILD指令时,没有Authchip也不会触发追踪和侦查 摧毁Garrison出入口只会引来一支突袭小队 货物押运队(Cargo convoy)的护送人员少1个ARC 总是显示货物押运队的路线 地图出口的目的地自动显示 洞穴(Cave)区域内的机器人掉落的零件不会自毁 零件侵蚀效果减少50% 离开废料场(Scrapyard)时可进化1个槽位 废料场包含随机的组件 废料场的Storage Unit是中型(Med.)而不是小型(Sml.) 主要地图中距离起始位置近的道具会被替换成更符合你当前状态的道具 DSF内没有休眠的X系机器人(Specialist) 可互动的机器中,直接或间接的黑入成功几率+20% 数据库封锁前,有无限次间接黑入数据库的机会 间接黑入数据库不会引发数据库封锁 终端的记录条目(Record)直接黑入成功几率为100% -10层不会有O系机器人(Operator) -7层以下,起始区域内不会刷新O系机器人(Operator) -7层以下没有警报陷阱(Alert Trap) 所有Relay Coupler的数值提升50% Z-hack mapwide cutoff threshold significantly higher【我不了解这个机制,所以没有翻译】 UFD起始自带额外的Fedlink资源【15更新的新内容,不确定翻译是否正确】 UFD突袭中不会刷新高级原型敌人【15更新的新内容,不确定翻译是否正确】 楼梯区域不会有Drillbomb目标【15更新的新内容,不确定翻译是否正确】 [RPGLIKE模式] 起始经验值增加3000 [RPGLIKE模式] 低于等级曲线时获得经验值更快 [RPGLIKE模式] 原型物质(Protomatter)在后期地图数值更高 [Pay2Buy模式] 起始Cog币(CogCoin)增加10000 [Polymind模式] 原型物质的最小掉落数量增加50% [Polymind模式] 原型物质掉落期望增加25% [Polymind模式] 0b10机器人怀疑上升速度减半 Saving/Loading(存档读档)如果一局游戏你中途退出了,Cogmind会保存你的进度,重启游戏时自动读取存档回到中断的位置。不过冒险家和探索者难度允许你创建单独的存档,你可以在任何时候读取这个存档。存读档按钮在游戏菜单内,你也可以在游戏主界面用Ctrl-F8/F9快速存读档。 需要注意的是手动存档槽位只有一个,新的存档将会覆盖旧的。手动存档独立于Cogmind的自动存档系统,如果你手动存档后继续游玩一会再退出,开启游戏将会读取最新的自动存档,不过只要是在这一局内,你依旧可以读取早些时候的手动存档。 如果一局游戏内没有手动存档过,每张地图最开始将会自动设置存档点,你在任何时间或者死亡后都可以读取这个存档。手动设置存档点将会关闭这一功能,避免覆盖你自己的存档。如果你离开前一地图时,至少三分之一的零件槽位是空的,也不会自动创建存档。 是否使用手动存档完全取决于你的选择,上传积分榜的统计信息也不会包含是否使用过存档。如果游玩冒险家或探索者难度时,不想要存档功能,可以修改 /user/advanced.cfg 文件内的 noManualSaving 这项设置来关闭存档功能。 Other Options(其他设置)你可以激活挑战模式或者特殊模式,增加或改变游戏的难度和内容,具体内容请看 可选规则 章节。有些特殊模式会极大地改变游玩方式,你可以自行选择是否开启。 Core(核心) 所有机器人最重要的部分是它的“核心”,一旦核心耐久度归零,机器人就会死,Cogmind也不例外。 Cogmind的核心会随着时间进化,获得更高的耐久,能同时和更多的零件连接。随着故事推进,Cogmind能够进化的原因会慢慢揭露出来。 Inherent Stats(基础属性) 暴露面(Exposure):100 视野范围(Visual Range):16 耐久度(Integrity):250(每次进化+150) 能量生成速度(Energy rate):5每回合 能量存储量(Energy storage):100 物质存储量(Matter storage):300 散热速度(Heat Dissipation):25(每次进化+3) System Corruption(系统侵蚀)除了核心损伤外,机器人还会因为系统侵蚀而倒下。核心的侵蚀度达到100%后,无论还有多少耐久,都会直接毁坏。系统侵蚀最常见的来源是电磁伤害。 Cogmind每次进化时都能清除系统侵蚀。 Resources(资源) Energy(能量)动力源每回合都会产生能量。能量可用于移动,使用能量武器,以及维持一些组件的运作。机器人的核心也会产生些许能量,但很难供应太多零件。 Matter(物质)在连接零件时需要消耗一定量物质,弹道武器和发射器也要消耗物质转换为自身的弹药。机器人被摧毁时会残留一些物质,具体数量取决于用什么方式摧毁它。Cogmind装备的零件被摧毁时,自动回收5点物质。 Upkeep(运转消耗)某些零件激活时每回合都会消耗能量(少数零件则会消耗物质)。多功能组件,悬浮装置和飞行装置是比较常见的持续耗能零件。 Parts(零件) 不同种类的机器人会有各自独特的零件配置。零件分为四类:动力(Power),推进器(Propulsion),多功能组件(Utility),武器(Weapon)。Cogmind特殊在它可以动态地组合任意类型的零件。 连接和卸下零件需要花费一些物质和能量,连接一个零件需要20能量10物质,卸下消耗10能量。 Activation(激活)大多数零件使用前需要激活。而有一些零件一直处于“激活”状态(这种零件一般没有什么状态一说,比如Storage Unit)。激活和关闭零件不消耗任何时间。 Inventory(背包)机器人本身可以携带一些道具,不过背包空间很有限,需要依靠组件来扩大。背包里的道具不会计算进机器人的载重里,不会影响移动速度。 Prototypes(原型机)在这个世界中你会发现一些新开发的强力零件,不过在没有测试,未经了解的情况下,你没法分辨这个零件是可运作的还是个危险的残次品。失败的(Faulty)原型机几乎都是无法运作的,同时有着潜在的严重副作用,也无法修复,不过你可以扫描它来获得正确的设计图。 Rating(等级)零件的等级可用于快速比较它们的优劣,而原型机总会比同等级的普通零件要好。另外根据当前面对的状况,或者考虑到零件独有的功能,有时候你也需要使用等级更低的零件。 Power Sources(动力源) 引擎(Engine),动力核心(Power Core),反应堆(Reactor)可以为系统提供必要的动力。需要注意的是,当核心过热时动力源有停机的风险。 Overloading(超载)有些动力源可以超载,能量输出和产生的热量将会翻倍。不过超载的动力源并不稳定,有可能引发负面作用,发生的几率由稳定性(Stability)属性决定。 Propulsion(推进器) 推进器按载重由高到低,移动速度由慢到快的顺序,可排列为 履带(Thread),机械腿(Leg),轮子(Wheel),悬浮装置(Hover Unit),飞行装置(Flight Unit)。超过推进器的载重限制时移动速度会降低。 移动速度以移动一格所需的时间来衡量,“平均”速度是100时间单位。你可以在Cogmind状态界面中查看相对速度(以百分比显示,100%是平均速度,更高数值表示更快),或在状态界面和主界面HUD查看具体的时间消耗。 推进器数据页面的悬浮提示有移动机制更详细的解释。 请注意同一时间只能激活一类推进器,如果同一类推进器有不同属性值,则使用平均值。 飞行的Cogmind只要没有超重,就可以直接飞跃挡路的机器人。 Costs(消耗)进行移动需要消耗能量,也会产生热量。这些消耗每次移动都会产生,但系统的产能和散热是按游戏标准回合计算的。也就是说,如果你移动速度够快,一回合内能移动多格,其他系统有可能来不及处理移动的耗能和积热。计算特定动力源和推进器搭配时,请记得考虑这点(还有散热组件,不过影响较小)。 推进器的运转消耗(通常只有悬浮和飞行装置有)只会在游戏标准回合时结算。 Overloading(超载)有些悬浮和飞行装置可以超载,提高性能的同时增加消耗。超载时,移动速度按装有两个超载零件计算,载重提高50%,能量消耗翻倍,产生三倍热量。超载会导致零件有概率受损(参看推进器的 Burnout 属性)。能够超载的零件,平常的 “激活/关闭” 指令将会被替换成在 “关闭/开启/超载” 中切换。 Core Movement(核心的移动能力)不同于其他机器人,Cogmind可以借助内置的未知来源的系统进行移动。当没有其他推进器激活时,这套系统会自动启动,虽然载重能力低下,但移动速度还是相当快的。Cogmind核心的内置推进器的数据如下: 移动时间(Time/Move):50 能量(Energy):1 热量(Heat):0 载重(Support):3 超重惩罚(Penalty):50 Utilities(多功能组件) 多功能组件这个分类里有着数量最丰富,种类最多样的零件,每个组件都能实现一个特定功能。你可以在这个组件的信息页面查看它的具体描述,以及它的功能是否可以叠加。对有些机制这很重要。 Devices(设备)组件中最宽泛的一个子类,包含许多独特的功能。 Processors(处理器)没有重量的组件,一般可以增强一种已有的能力。拆除已连接的处理器会将其销毁,无法再利用。 Hackware(黑客组件)为了便于区分,黑客专属的处理器被单独分类为黑客组件。黑客组件在黑入机器和机器人时可以提供进攻性或防御性的能力。和处理器一样,拆除已连接的黑客组件会将其销毁。 Storage(存储装置)一个数量相对较少的子类,这类零件专门用于存储资源或者其他零件,扩展原本的存储上限。而存储资源的存储装置,还可以卸下作为外部存储装置。存储的能量和物质在装置卸下后依然会保留在里面,不会丢失,存储的资源数量则显示在括号内。这类存储装置即使放在背包中也能收集物质和能量,但只有装置连接到身上后才能使用里面的资源。 Armor(装甲)保护性装备,有些装甲甚至没有任何特殊效果,只有非常高的覆盖面和耐久度,靠提高自己被击中的可能来保护其他零件。另外,直接摧毁(Destroy)的暴击效果对装甲无效,但作为补偿,判定暴击时增加20%伤害。 Weapons(武器) 武器各种机制的详解请看武器数据页面的悬浮提示。 Guns(枪支)强度平均的武器类型,造成动能,热能,或电磁类型伤害。 Cannons(火炮)拥有强大且集中的火力,比枪支重上许多,需要更多载重。 Launchers(发射器)范围伤害武器,造成爆炸或电磁伤害,伤害随着离爆炸中心的距离衰减。AOE伤害还会因障碍物的遮挡而降低,不过少量伤害有可能在不破坏墙壁的情况下穿透墙壁,电磁伤害比较容易发生这种情形,墙体本身对电磁伤害具有抗性。 Special Weapons(特殊武器)工具和非传统的武器。 Melee Weapons(近战武器)只能攻击非常近的距离,但可以造成冲击,切割,或穿刺类型伤害,三种伤害都有独特的效果。 Multiple Projectiles(多重投射物)有些武器可以发射多个投射物,武器面板上的数据是每个投射物的数据而不是整体的。以Shotgun为例,它发射两个投射物,每个面板数据为“9-12”,所以可以造成总计18-24点伤害。不过每个投射物的命中判定是单独计算的,也就是说有可能会有一发命中一发打空,或者两发打在目标的不同位置上的情况。 Overloading(超载)有些能量武器可以超载,伤害和能量消耗翻倍,产生三倍热量。能够传递热量的武器,超载后传递的热量会高一个等级。虽然超载后威力增强,但开火时有可能引发负面作用,发生的几率由稳定性(Stability)属性决定。 Time(时间) 实施行动所需的回合和时间以单位时间计算。一个标准回合为100时间单位。地图上所有机器人会按照它们已经花费的时间排序,靠前的机器人先行动。一个机器人做出行动后,系统会根据该行动所需的时间,将它会排列到一个新的位置上。如果这个动作非常快,它可能依旧排在靠前的位置,如果是个很慢的动作,则会在更靠后的位置,需要很久它才能再次行动。 各行动时间消耗: 捡取(Pick Up):100 连接(Attach):100 捡取+连接:150 卸下(Detach):50 交换(Swap):150 丢弃(Drop):50 开火(Fire):200 冲撞(Ram):100+ 重新布线(Rewire):100 等待(Wait):100 移动(Move):依推进器和载重而不同相比单独开火,多把武器齐射在时间上更有效率,并且同时开火的武器越多,效率越高: 各武器数量开火花费时间 2:300 3:325 4:350 5:375 6:400可以看到齐射有很明显的优势,六把武器齐射只需要单把武器的两倍时间,而超过六把的武器将不会消耗更多的时间。每次齐射的时间同样有下限,无论单独或者累加的武器延迟修正减少多少,总时间不会低于25。 Combat(战斗) Volley(齐射)攻击时,所有射程范围内激活的武器会一齐开火。一把武器开火需要两倍的标准回合时间,而随着一轮齐射内武器数量增加,每把武器消耗的时间减少,因此同时开火的武器越多越有效率。可以通过HUD的齐射窗口查看开火实际需要的时间(可能会因为每把武器的延迟修正而改变),这次齐射消耗的其他资源也会在齐射窗口中显示。 只有满足这次射击所需的全部资源时才可开火,但能量和物质在武器实际开火时才会消耗。热量则是在齐射开始时就产生,但齐射需要多个回合时,产生的热量会平均到这几回合。 Targeting(瞄准)是否能瞄准目标并不用屏幕上看到的方格进行判定,而是将每个方格分成9x9的网格,每个机器人根据各自的尺寸(S/M/L),占据或多或少的网格。这种计算方式会导致一些奇特的效果,比如大型目标完全通过转角前,你就可以击中它,而小型目标则不行。但你更容易越过小型目标瞄准它后面的敌人,只要你的瞄准线显示为绿色,就说明从Cogmind到目标有一条可行的射击线,哪怕看起来会穿过中间的机器人或者障碍物。 Hit Chance(命中率)影响命中目标概率的因素有许多,不过地图和扫描窗口中显示的概率基本上已经计算了所有要素。除此之外每个武器还有各自单独的影响因素,各个武器的命中率会在瞄准一个目标时,显示在零件列表中。 未加修正的基础命中率为60%. 齐射修正: +3% 距离目标小于6格时,每格增加一次 +15%/25% 如果攻击方处于标准/强攻城模式(仅适用于非近战) +攻击方组件加成 +10% 如果攻击方前两回合没有移动 +3%防御方的热量值(如果热量为正值) +10%/+30% 如果目标是大型/巨型单位 +10% 如果防御方不可移动 +5% 如果拥有目标的解析数据 -1~15% 如果防御方上回合移动过,速度更快更难被击中 -5~15% 如果防御方正在用机械腿奔跑(没有超重的话)(每个等级的动量提供5%) -10% 如果攻击方上回合移动过(不适用于近战) -5~15% 如果攻击方正在用机械腿奔跑(仅适用于远程攻击)(每个等级的动量提供5%) - [攻击方系统侵蚀度] / X% (Cogmind的X为4,其他机器人为8) -3%攻击方的热量值(如果热量为正值) -10%/-30% 如果目标是小型/微型单位 -10%/-5% 如果目标处于飞行/悬浮状态(没有超重或处于静止(Stasis)状态) -20% 射击线上每有一个机器人减少一次 -5% 如果Cogmind拥有对方的解析数据,则对方射击Cogmind时适用 -防御方组件加成武器专属修正: +组件加成 -recoil(后坐力)(来源于其他武器)计算所有修正后,最终命中率会限制在95%以下(近战为100%),10%以上。零件列表中显示的每个武器的命中率无视这个上限,这样你可以知道有多少过剩的命中率,方便进行战术的调整。 有时候战斗日志会显示你“打偏”了,但摧毁了目标。这是因为你很走运,随机弹道正巧命中目标。这种事情在你射击更大,更近的目标时更容易发生,上面 瞄准 章节有相关机制的描述。 对于爆炸来说,只要在爆炸范围内,就算击中。爆炸波及到的所有东西,无论是墙,道具,还是机器人都会受到伤害。 如果你想按类别查看齐射修正,可以参考下面这个列表: +3% 距离目标小于6格时,每格增加一次 +10%/+30% 如果目标是大型/巨型单位 -10%/-30% 如果目标是小型/微型单位 - [攻击方系统侵蚀度] / X% (Cogmind的X为4,其他机器人为8) +3%防御方的热量值(如果热量为正值) -3%攻击方的热量值(如果热量为正值) +15%/25% 如果攻击方处于标准/强攻城模式(仅适用于非近战) +攻击方组件加成 -防御方组件加成 +10% 如果防御方不可移动 +10% 攻击方前两回合没有移动 -10% 如果攻击方上回合移动过(不适用于近战) -1~15% 如果防御方上回合移动过,速度更快更难被击中 -10%/-5% 如果目标处于飞行/悬浮状态(没有超重或处于静止(Stasis)状态) -5~15% 如果防御方正在用机械腿奔跑(没有超重的话)(每个等级的动量提供5%) -5~15% 如果攻击方正在用机械腿奔跑(仅适用于远程攻击)(每个等级的动量提供5%) -20% 射击线上每有一个机器人减少一次 +5% 如果拥有目标的解析数据 -5% 如果Cogmind拥有对方的解析数据,则对方射击Cogmind时适用 Guided Weapons(制导武器)制导武器和其他武器的运作方式不同,需要先设置多个路径点,射出的投射物会循着路径点构成的路线移动,并且总会命中目标。制导武器不能和其他武器一同射击,且当某个制导武器激活后,只有该武器可以开火。左键点击或者按回车键设置路径点,右键或Esc键取消上一个路径点。光标放置在目标身上时,按“f”键开火。纯鼠标玩家若想朝空地或者视野外的地方开火,可以点击最后的路径。设置达到上限的路径点后朝目标方向点击,也可以开火。 Coverage/Exposure(覆盖面/暴露面)每个零件由它的 “覆盖面” 比率决定它有多容易被来火打中。这个值跟其他零件是相关的,所以攻击更倾向于击中覆盖面高的零件。机器人核心有一个类似的 “暴露面”,这个值跟覆盖面一起进行计算,判定攻击是否会命中核心。暴露面和覆盖面后括号内的数值,是该零件被击中的具体概率。另外也可以按 c 键,在HUD的零件列表内查看覆盖面的可视化数据,更长的条表示被击中的可能性更大。 下面两个例子可以帮助你理解覆盖面的运作机制。 例1:Cogmind核心暴露面是100,我们假设只装备了一个零件,一把覆盖面100的武器,两个相加总值是200(100+100)。此时如果你被一发投射物命中,武器和核心各有50%概率被打中(100/200)。 例2:你装备有如下的零件: Ion Engine (60) Light Treads (120) Light Treads (120) Medium Laser (60) Assault Rifle (100)加上你的核心(100),总计560,所以每个部分被命中的概率为: Ion Engine: 60/560=10.7% Light Treads: 120/560=21.4%(每个履带概率相同) Medium Laser: 60/560=10.7% Assault Rifle: 100/560=17.9% Core: 100/560=17.9%机器人以同样的原理进行计算,所以如果你打掉目标越多零件,将越容易命中它的核心。装甲(Armor)拥有非常高的覆盖面,所以更容易被打中。相比之下像处理器这类小零件的覆盖面非常低,因此它们能比你想象中坚持得更久(除非你没什么其他东西保护你)。 Damage Overflow(伤害溢出)若某次攻击能够摧毁击中的零件,且伤害超过零件的剩余耐久度,多余的伤害将施加给核心或者其他零件,施加给哪个部位根据覆盖面决定,而溢出的伤害不受任何防御手段减免。例外情况:如果被摧毁的是装甲,不会有伤害溢出;如果有装备装甲,溢出的伤害总是优先施加给装甲。直接摧毁(Destroy)的暴击效果生效时,如果原始伤害超过了零件的耐久,也会造成伤害溢出。只有 枪支以外 类型的武器可以引发伤害溢出。如果伤害足够高,可以引发多次伤害溢出。 Secondary Targeting(二次瞄准)如果射击时只有枪支类型武器开火,且摧毁了目标,还未发射的枪支将会瞄准另一目标,瞄准目标以最容易击中的携带武装的敌方单位为优先。这个机制也可以叫做 “枪斗术”(Gunslinging),不过虽然这么叫,枪支以外的武器也能通过特定装备获得该能力。 Salvage(掉落物)机器人被摧毁时,会残留多少物品取决于它被摧毁前累积的 “掉落修正”(Salvage modifier)。掉落修正初始为零,投射物命中目标时,对应的武器的掉落物修正值便加进目标的修正值中。有些武器修正值为负数(大部分都是弹道武器),其他武器则是0(大部分是枪支),而一些特定的武器修正值是正数,显著增加掉落概率。 机器人被摧毁时留下的物质数量等于它的 “掉落潜力”(Salvage potential)(可以在机器人信息页面查看,通常是一个随机范围)。掉落潜力跟掉落修正相关,比较大的负修正(比如被爆炸或者火炮多次击中)将会降低掉落潜力,使掉落的物质数量变成零。而正修正无论有多大,都不会使掉落的物质数量超过掉落潜力的上限。 机器人身上的零件残留下来的概率每件单独计算,概率为([剩余耐久度百分比 / 2] + [掉落修正]) 所以损坏越严重的零件越不容易留下来。 除了耐久度外,仍有两个要素会阻碍零件留存。如果机器人被摧毁时带有任何热量,零件将有可能熔化,熔化的概率为([热量 - 最大耐久度] / 4) 因此耐久度高的零件更不容易受影响(但在非常高的热量下仍有可能)。 如果机器人的系统受到侵蚀,零件有可能会“烧掉”,概率为[系统侵蚀度 - 最大耐久度]从公式上可以看出,这基本上只影响处理器等小型组件。被侵蚀的机器人掉落的零件也有可能被侵蚀,几率为 [侵蚀度%],零件的侵蚀度在 1 到(10 * [侵蚀度] / 100) 之间随机。Cogmind连接这些零件时,会增加相同数值的系统侵蚀度,导致一些副作用。哪怕机器人被摧毁时侵蚀度超过100,单个零件的侵蚀度也不会超过15。 使用装配机(Fabricator)建造的机器人被摧毁时不会留下零件。机器人背包里的零件总会掉落,不受掉落修正或其他因素影响。 Spotting(视野)当你看到敌方机器人时,它们并不一定会立刻注意到你。它们只能在自己的回合确认目标,所以如果你移动的非常快,可以在它们还没反应过来前,就移动到它们视野之外。所以有时候你快速转过转角,发现敌人后,仍能有时间撤回来而不被发现。不过当你闪过它们视野时,它们仍有可能警觉并前来调查。不同AI引起警觉的几率不同,像专门为监视设计的机器人看到有目标经过时,会更容易前来调查。 还有一件事值得一提:你的原始视野跟其他机器人相同(大约16格),但如果你的视觉传感器增强过,你可以在进入敌人视野前就看到它们。同样的,装备有传感器的敌人也会在你看到它们之前就发现你。 通过下面两种标识,可以确认你是否被敌人看到。第一种可以直接在地图上看到,对方第一次发现你时会闪烁 ! 。在第一种标识生效后,若还想确认敌方机器人是否能看到你,可以查看扫描窗口,能看到你的会带有红色 ! 标识。 当视线穿过机器时,视野距离会减少。因此你可以利用环境进行掩护,在敌人发现你之前就接近它们。隐身组件也能减少敌人发现你的距离。 Attack Resolution(攻击结算)攻击时有众多机制起作用,游戏后期随着零件数增加,要处理的机制也会增加。追求极限优化的玩家,或许想要明确这些机制的作用顺序。命中率的计算前文已经解释过了,而攻击命中后,也同样有许多步骤。下面这个列表将会详细说明近战和远程攻击的处理流程。你可能并不需要知道这些内容,但如果你对攻击结算过程中的优先级有疑问,这个列表或许能解答你的问题。 检测这次攻击是否是非伤害性质的,比如Datajack,Stasis Beam,Tearclaws等等,处理这次特殊攻击后退出结算流程。 计算基础伤害,在武器的伤害范围内随机选取一个数值,然后按顺序乘以超载,动量,近战偷袭修正(如果适用)。Melee Analysis Suite,Kinecellerator,Force Booster在这一步骤生效,对伤害范围进行修正。 计算机器人数据解析伤害修正(+10%)。 计算黑客攻击 link_complan 伤害修正(+25%)。 计算Particle Charger伤害修正。 根据抗性减少伤害。 计算武器和Salvage Targeting Computer的掉落修正。 判定攻击是否暴击 将爆炸伤害分割为随机几个部分(通常是1至3个),每个部分单独进行下列步骤的计算。 当前伤害值存储为 [原始伤害]。 下面列表的效果,适用且只适用第一个出现的效果,减少伤害:phase wall,75% personal shield(VFP等),Force Field,Shield Generator,stasis bubble,激活的静止陷阱(Stasis Trap),Remote Shield,50%效果的Remote Shield(Energy Mantle等),Hardlight Generator。 当前伤害值存储为 [热传递伤害]。 根据覆盖面选择命中的零件(或核心),其中先由Armor Integrity Analyzer判定是否无视装甲,然后由Core Analyzer增加核心暴露面,最后计算命中目标。 如果目标零件有对应的零件护甲保护,或不适用暴击,则取消暴击判定。 如果判定命中核心,施加伤害,如果目标存活,判定是否触发核心干扰(Disruption)效果。 如果使用电磁武器命中了动力源,判定是否触发链式反应。 如果未命中核心也未触发链式反应,则对命中零件施加伤害。如果命中的是Phase Armor或者有激活的Phase Redirector,则先将伤害降低,然后存储为 [核心传递伤害] 。如果命中Powered Armor,则根据可用能量降低伤害。如果命中的是履带,且当前处于攻城模式,则根据攻城模式减伤效果降低伤害。如果零件没有被摧毁,判定是否触发电磁干扰(Disruption)效果。 如果零件被摧毁了,剩余的伤害计算为溢出伤害。如果暴击直接摧毁零件,超过零件耐久的伤害同样计算为溢出伤害。 如果被摧毁的零件不是装甲,且这次攻击来自火炮,发射器,或者近战,则将剩余伤害传递给另一个随机零件(如果有装甲则强制传递给装甲)。如果零件又被摧毁(且不是装甲),则继续传递剩余伤害给新零件。 如果零件没有被摧毁,判定热量是否会导致其熔化。 将[核心传递伤害]施加给核心。 根据伤害类型施加特殊效果: 热能伤害,目标增加([热传递伤害] / [原始伤害]) * 武器的热能传递(Heat Transfer)的热量,然后检测是否引发机器人熔毁(Meltdown)(熔毁效果可能会延迟到它的下回合生效) 动能伤害,几率引发击退。 电磁伤害,侵蚀度根据 [原始伤害] 计算。 冲击伤害,几率引发击退,每个被摧毁的零件引发侵蚀。 Melee Combat(近身战斗) 近战武器只能攻击相邻的目标,且同一时间只能激活一个近战武器。激活近战武器后,向一个目标移动便会使用近战攻击它。左键点击目标,或者点击目标对应方向也可以进行近战攻击。若你需要用近战武器攻击墙壁或者机器,按住 Ctrl-Shift 的同时向目标方向移动即可。(虚拟按键无法使用这种方式,快捷键和零件交换功能冲突,请使用‘f’键进入瞄准模式进行近战攻击,也可以打开特殊指令面板(空格键),启用强制近战模式) Hit Chance(命中率)近战攻击命中率的计算和远程基本相同,仅有以下几点不同: 基础命中率为70% 没有距离修正 没有热量修正 只有近战相关组件适用 Momentum(动量)所有近战武器可受动量增益。在攻击前连续朝一个方向移动将会积累动量,最大为3,当前动量显示在HUD的移动数据示数旁边。 动量的伤害加成对非穿刺武器为1~40%,穿刺武器为2~80%,计算公式为:([动量] * [速度百分比] / 1200) * 40 穿刺武器的公式中40替换为80。其中速度百分比是当前速度相对平均速度(100)的百分比,因此攻击时速度越快、动量越大,造成的伤害越高,你的状态页面中会显示当前动量下的伤害加成。请注意,尽管有些组件会增加动量,但最大伤害加成不会超过武器的伤害上限。 停顿,或做出非移动行动,或向另一个方向移动时,动量将重置为0,除非向当前移动方向的斜角移动(比如从东南转向南),这种情况下动量将减少1。另外,近战攻击受到的增益只看积累的动量,并不看方向。举个例子,从东面向目标的南侧接近,在它的下方向北攻击,依旧会获得动量的加成。引用自 MoYuYu:给不太清楚东南西北的人:从右侧往左移动,接近目标的下方一格,往上攻击,依旧有加成。 Sneak Attacks(偷袭)近战攻击未察觉你的敌人时,基础命中率提高为120%,同时有+100% 的伤害加成,和动量加成叠加。你也可以偷袭中立单位,毕竟它们没料想到你会突然袭击! Multi-Wielding(多重挥击)尽管同一时间你只能激活一个近战武器,但装备的其他近战有几率跟着主手武器进行攻击。开启战术HUD模式后,未激活的近战武器后面会显示其追击几率。攻速较慢的主手武器更容易发动追击,特定组件也会影响追击几率。 一次攻击内不同近战武器可以同时发动追击,每把武器单独判定概率。发动追击后,追击的命中率+10%。追击武器消耗的时间只有它们 Delay 属性的一半(无论正负)。动量加成对追击同样有效,所有Actuator组件的增益也同样有效。如果目标被前一次攻击摧毁,后续的追击将会打向攻击范围内的其他敌人。 Datajack不会参与追击。追击只对机器人目标生效。 Ramming(冲撞)万不得已的时候,Cogmind可以撞向其他机器人,对它们造成伤害或者推开它们。撞击伤害在 0 到 (((10 + [重量]) / 5) + 1) * [速度百分比] * [动量] 内随机,速度百分比是当前速度相对平均速度(100)的百分比,动量是Cogmind和目标的动量的组合,不过伤害范围的上限会限制在100(数值超过100不会增加随机到100的概率)。迎头撞上朝向你的机器人可以造成相当可观的伤害,不过这种非武装式的攻击会造成严重的负面效果,一半的伤害会同样作用在Cogmind上。另外每次冲撞还会获得些许物质。 使用履带或者机械腿冲撞可以避免自伤和不稳定效果。使用履带冲撞,每条履带有几率直接碾碎核心耐久度不足50的中型及中型以下大小的机器人,被碾碎的机器人掉落修正-20。使用机械腿时,每条腿有20%的几率踢开挡路的非巨型目标。 冲撞消耗的时间取决于当前移动速度,若移动时间低于100(速度更快),则冲撞时间固定为100。 未激活近战武器时,你可以使用 强制近战攻击 撞向墙或机器等非机器人目标(Ctrl-Shift + 移动键,或Ctrl-Shift+左键),撞击伤害跟上述公式一致,但总是取最大值。当你试图撞向目标时,会弹出预测结果会跟碰撞警告提醒你。不过你得注意点,撞向一个坚硬的目标可比撞向机器人危险的多,Cogmind会受到相同的冲撞伤害,并且会受到负面效果影响,推进器的种类并不能让你避免受到伤害和负面效果,只会影响伤害计算中的载重和速度。想要单次移动就进行强制近战攻击(或者使用虚拟按键时想要强制近战攻击),你可以在特殊指令界面(Special Commands Interface)(空格键)中进行设置,或者按 Shift-Alt-e 开启强制近战模式。 Damage Types(伤害类型) 武器伤害可分为7种主要类型,每一种都有独特的属性和效果。除此之外,你有时还能发现一些不常见的伤害类型。 Thermal(热能)热能武器通常有较短的射程,但伤害波动很小,后坐力也很微弱。热能伤害通常会将热量传递给目标,如果目标足够热则会引发熔毁(Meltdown)。 Kinetic(动能)弹道武器通常有更长的有效射程和更具破坏性的暴击效果,但伤害波动大,后坐力大。有些动能投射物,尤其是超高速的(Hypervelocity),可以穿透多个目标。动能火炮命中时,目标会因冲击力掉落物质。火炮还有几率造成击退,几率为伤害数值加上 (10 - 距离) * 5,目标尺寸(T/S/M/L/H)和中型(M)存在差距时,每级差距额外提供+/-10%的几率(目标被击退到其他机器人上时同样造成伤害并击退,详细机制请看下方 冲击 章节)。火炮的掉落修正值小于-2时,投射物命中将掉落物质,物质数量在零到掉落修正的绝对值之间随机。 Electromagnetic(电磁)电磁(EM)武器的直接伤害较低,但可以侵蚀目标的系统,增加的侵蚀度在电磁伤害的50%到150%内随机。Cogmind受到电磁侵蚀的影响较少,每次受到电磁伤害有 [伤害]% 的几率增加1点系统侵蚀度。电磁爆炸对地面上的道具只会造成一半伤害,但仍然会造成侵蚀。 有些电磁武器会造成 “干扰”(Disruption),令激活的零件短暂失效。如果机器人的核心被击中了,有几率使整个机器人瘫痪,几率为干扰几率的一半。朝向瘫痪的机器人移动可以为其重新布线(Rewire)(参看 黑入机器人 章节)。 Explosive(爆炸)爆炸伤害威力巨大,且会伤害范围内的所有目标,伤害会在结算前被分为几个部分,每个部分单独选取各自的目标零件(有可能重复选择)。 爆炸伤害同时会减少目标的掉落修正,有时候还会在未加固的区域引发坍塌。 Impact(冲击)冲击近战武器有几率造成击退,几率与伤害数值相等,攻击方和目标尺寸(T/S/M/L/H)每级差距额外提供+/-10%的几率。被击退的目标撞到其他机器人上也会造成伤害并推开它,它再撞到其他机器人上也会发生同样的事,几率为最初的击退几率加上机器人之间尺寸差距提供的几率,受到的伤害等于[原始伤害](参看 攻击结算 章节),如果挡路的机器人尺寸大于1则伤害需要除以尺寸系数(中型为2,大型为3,以此类推)。 冲击武器判定命中零件时会无视覆盖面,每个零件都有相同的几率被打中,在摧毁脆弱的系统时非常有效。占据多个槽位的零件每个槽位概率单独判定(也就是说多槽位零件更容易被击中)。机器人核心算作一个槽位来计算命中率。除此之外,冲击攻击摧毁零件时会增加对方的系统侵蚀度(每个+25~150%),不过如果对方有电磁抗性可以减弱侵蚀度的增加。(这种方式对Cogmind造成的侵蚀较少。) Slashing(切割)切割近战武器通常有极高的伤害,且可以把零件从目标身上完整地切下来。 Piercing(穿刺)穿刺近战武器的面板伤害较低,但更容易命中机器人的核心,而且动量提供双倍的伤害加成。 Heat(热量) 移动,武器开火,动力源运行,以及一些组件运作都会产生热量,被热能武器命中也会被动获得热量。核心自带的散热器可以耗散掉一部分,但无法应对大量能量武器射击时产生的热量。使用Heat Sink和Cooling System可以避免过热,预防过热产生的一系列负面效果。一般只有非常依赖能量武器的机器人才会需要考虑热量问题。需要注意的一点是,热量并不在武器开火瞬间产生,而是在齐射经过的回合内平均分布的。 Side Effects(副作用)一旦热量达到 Hot 级别(200+),激活的组件和武器将有可能短暂失效。达到 Warning 级别(300+)动力源将有可能停机。热量等级越高,越有可能出现更严重的(甚至是永久性的)问题。 停机的动力源将会在可行的情况下自动重启,但其他零件需要你手动重新激活。 热量产生的作用在耗散阶段前不会生效,所以只要有足够多的散热组件,热量可以短暂堆积到非常高但不产生副作用。 Cooling Resolution(冷却结算)在热量管理上有一系列不同的机制在起作用,散热零件也有许多种类。对于追求极限优化的玩家来说,了解这些机制的作用顺序应该有所帮助。下面是每回合与热量相关的流程列表。你可能并不需要知道这些内容,但如果你对热量结算过程中的优先级有疑问,这个列表或许能解答你的问题。 将所有来源的热量加算,包括激活的零件,武器齐射的持续增温,环境热量。武器齐射的热量会分散到齐射花费的时间内,比如一次齐射消耗3回合,如果武器总共生成100热量,那么每回合将增加33热量直到齐射完成。 如果使用了神器 ITN 且热量高于250,则将热量自动降至250。 减去核心的散热值。 减去Heat Sink和Cooling System等一般冷却组件的散热值。 如果热量高于200,一次性冷却系统比如Coolant Injector生效,将热量降至200。如果有多个一次性冷却系统,按随机顺序生效。 如果热量仍旧高于200,自毁烧蚀冷却系统比如Mak. Ablative Armor生效。如果有多个烧蚀系统,散热值会均分给每个系统,各系统承受的热量哪怕超过可处理上限,被分到的散热值也仍算作成功耗散。 如果热量仍旧高于200,泛效应烧蚀冷却系统比如Mak. Microdissipator Network生效。 Hacking Machines(黑入机器) 可交互的机器会用不同颜色显示,不可交互的则是灰色。用于交互的那个方格内标有代表机器类型的字母,且方格用对应的颜色充填。 Factors(影响因素)机器中的每个功能和每条指令都有各自的基础黑入难度,除此之外还有其他许多因素会影响黑入的成功率。 Security Level(安保等级):每类机器都有三种不同的型号,对应三个安保等级。更高安保等级的机器有更强大的功能,但相应地更难黑入。 Utilities(组件):黑入机器时,激活的黑客组件能提供各种帮助,让黑入变得更容易。 System Corruption(系统侵蚀):系统侵蚀会降低黑入成功几率(-侵蚀度/3%)。 Operators:被你控制的O系机器人(Operator)可以帮你绕过机器的安保系统,控制超过一个O系时额外的O系仍能提供增益,但提升的更少。 Process(流程)虽然从玩家视角,黑入就是简单的连接系统然后选择或输入指令,但实际上系统的响应会分为三个阶段。 Detection(侦测):最开始系统并不知道你的存在,但你每次黑入都有几率让系统侦测到你。高安保级别的机器更容易侦测到你,黑入失败也会增加你被侦测到的几率,不过使用防御性黑客组件可以降低被侦测到的可能。如果同一台机器你之前黑过但没有被追踪到,再次接入也会增加被侦测到的几率。 Tracing(追踪):侦测到可疑活动后,系统会尝试定位它。黑入失败会增加追踪的速度,越严重的失败增加的越多。如果在追踪过程中终止会话,重新接入同一机器会恢复原先的追踪进度。 请注意,成功黑入也有可能导致警戒等级增加(尤其是那些非常困难的条目),使用防御性黑客组件可以降低这种情况发生的几率。 Terminals(终端)终端是最常见的可交互机器,通过它你可以访问本地和中央的网络以及数据库。终端的交互界面中会列出所有可直接黑入的目标。没有列出的目标可以通过手动输入相关指令黑入,这种方式叫做 间接黑入,比直接黑入更难成功(每增加一级安保等级-15%成功率,使用进攻性黑客组件可以增加成功率)。间接黑入的具体成功率也不会显示,对于没有经验的黑客这更多了一层危险。 终端里的记录(Record)是关于这个世界和居民的情报信息。名字前带有 ! 的条目,是你还没有黑过的记录,而已经收录的记录可以在记录收集(Lore Collection)中查看。你可以修改 /user/advanced.cfg 文件中的 markUndiscoveredLore 选项,关闭显示 ! 的功能。 有些终端会有O系机器人(Operator)驻守,摧毁它们拿到它们的数据核心(Data Core)可以提取出动态密钥,在密钥失效前,第一次黑入它们所属的终端有1.5倍加成。获得数据核心还可以解码附近的陷阱位置。 高安保级别的终端可直接访问的功能更多。 Fabricators(装配机)装配机可以根据设计图建造零件和机器人。用分析机分析零件或黑入终端可以获得设计图(Schematic),将设计图载入装配机后,会汇报建造需要的资源。所需物质会从本地制造网络里抽取。 高安保级别的装配机建造速度更快。 Repair Stations(维修站)维修零件需要两个步骤。首先,命令维修站扫描(Scan)背包里的零件。其次,启动维修程序(Repair)。目标零件将被修复并恢复至满耐久度。 另一个 改装(Refit)指令会扫描机器人,将备用零件装配到空置的槽位上。 高安保级别的维修站维修速度更快。 Recycling Units(回收装置)回收装置可以将零件回收转化为物质。将背包里的零件装载进回收装置里(Recycle Component),启动回收程序(Process)即可。回收的物质数量到达额度后(500),会将物质传输到中央系统中。你可以命令回收装置汇报当前存储的物质和零件(Report),或使用 取回物质(Retrieve Matter)指令将存储物排出。 同样,没有处理过的零件也可以检索到,也可以通过指令(Retrieve Components)将零件排出。 Scanalyzers(分析机)分析机可以提供已有零件的设计图。将零件插入(Insert)分析机后,命令它进行分析(Analyze)就可以获得设计图。你可以在自身的状态页面查看这一局内已获得的设计图,也可以启动零件栏位的信息可视化模式( q 键),已有设计图的零件会显示 + 标识。 更好的分析机完成分析需要用的扫描次数更少,也更不容易损坏扫描的零件。 Manual Hacking(手动输入指令)在游戏中手动输入指令能实现许多特别的功能,比如你可以在终端上输入指令,间接黑入没有列出的条目。在你选择列表里的指令时,该指令会显示在输出结果中,你可以从这里学习到各种功能对应的指令。 为了方便重复输入指令,所有输入过的指令都存储在缓存中,激活>>指令模式后,按上下方向键可以循环查看缓存中的指令。(如果你想直接编辑缓存,可以修改 /user/buffer.txt 文件。请勿在游戏运行时进行编辑。) 手动输入指令支持自动补全。输入指令时,匹配的第一个指令将显示在文本框中,未输入的部分为灰色。按Tab键将自动补全灰色的部分,不用全部输入。如果该指令包含多个参数(指令括号内的部分),所有可用的参数将以列表呈现,可按上下方向键选择,按Tab键自动补全。继续输入可以进一步筛选列表。游戏最开始只有常见的指令能够自动补全,随着游戏进程推进,你将学到非法的黑客指令,这些指令只有在你发现后才会被自动补全识别(或者你直接输入过一次)。 成功间接黑入中央数据库相关的目标时(Query,Schematic,Analysis,Prototypes指令),有25%几率触发数据库封锁,禁止这一区域内所有终端的间接访问。使用防御性黑客组件可以降低封锁发生的概率。 手动黑入机器人设计图和解析数据时(Schematic和Analysis指令),输入机器人类别名将会自动获得终端中可用的等级最高,且你没有的那个。(举个例子,输入“Schematic(Grunt)”将会黑入G系机器人(Grunt)中等级最高的那个。)输入这类指令时,不区分大小写,也允许部分匹配。比如输入“troop”将会自动识别为“G-47 Trooper”。如果有多个条目符合输入,将选中数据库中最先匹配的。 手动输入指令也可用于输入游戏中获得的特殊代码。开启手动输入后这些代码会自动列出来。非鼠标玩家可以输入“ ”切换到列表菜单中,输入字母选择对应指令(按Esc或退格键可以回到正常输入模式)。如果窗口焦点已经在特殊代码菜单中,按Esc会回到文本输入框内,以便进行必要地输入或修改。 手动输入的指令,以及可选的参数都不区分大小写。 Hacking Robots(黑入机器人) 玩家可以通过Datajack访问其他机器人的系统。在大部分机器人上你都可以使用 parse_system 指令,其他指令则有限制。使用Datajack不算作敌对行为,对方甚至不会察觉到你的动作。 Requirements(黑入条件)基础类别的指令只需要一个Datajack就可以使用。“RIF”类别的指令则需要你在Garrison里的找到专门的机器,安装Relay Interface Framework后才能使用。大部分指令还需要你额外装备对应机器人种类的Relay Coupler,你可以通过各种方式获得Relay Coupler。 Cost(消耗)执行每个Coupler指令需要消耗Coupler一定载荷值,消耗的数值会列在指令旁。 Manual Hacking(手动输入指令)黑入一般的机器人并不需要手动输入指令,该功能只是为玩家提供一个可选方式而已。 为了方便重复输入指令,所有输入过的指令都存储在缓存中,激活>>指令模式后,按上下方向键可以循环查看缓存中的指令。(如果你想直接编辑缓存,可以修改 /user/buffer_robot.txt 文件。请勿在游戏运行时进行编辑。) 手动输入指令支持自动补全。输入指令时,匹配的第一个指令将显示在文本框中,未输入的部分为灰色。如果有多个指令匹配,指令后面会显示一个数字,表示指令的序号。按空格或Tab键将自动补全指令,不用全部输入,按上下方向键可以选择其他指令。 手动输入指令也可用于输入游戏中获得的特殊代码。开启手动输入后这些代码会自动列出来。非鼠标玩家可以输入“ ”切换到列表菜单中,输入字母选择对应指令(按Esc或退格键可以回到正常输入模式)。 手动输入的指令,以及可选的参数都不区分大小写。 Rewiring(重新布线)若一个机器人被干扰了(Disruption)(核心被电磁伤害命中时可能发生),朝它移动可以尝试为它重新布线,成功的话可以同化它。重新布线不需要任何组件即可进行,不过进攻性黑客组件可以提高成功率。被干扰的友军通过重新布线可以立即恢复行动。 重新布线的基础成功率为10%,使用Datajack时为50%。 飞行时,你需要切换成其他推进方式才能靠近目标重新布线。 Allies(友军) 游戏中有时你能获得来自友好机器人的帮助,有些机器人甚至可由你下令控制。 Types(类型)友好机器人可以分成三类。 Drones(无人机):最无私奉献的一类,可将看到的一切内容传输给你,相当于你的第二只眼。 Servants(仆人):跟随于你,服从于你的命令。 Allies(友军):友军不会服从于你的命令,但和你阵营相同,会攻击你的敌人。根据具体情况,有些友军可能会跟随你或自行行动。 Orders(命令)盟友菜单(F5)中会列出你视野范围内的可控友军,你可以向它们下达命令。(你也可以直接在地图上下令:Shift右键点击它们,或按 o 键后按对应的数字,也可以进入键盘检视模式,将光标移到友军身上后按 o 。) 默认情况下这些友军会跟随你,有战斗能力的机器人则会主动攻击敌人。下面是可用的通用和特殊命令: STAY(站定):保持当前位置,只在挡路时临时避开。对于作战机器人这个命令相当于“防守”,他们仍会追击敌人,但击败敌人后会回到原位。 ROAM(自由移动):漫无目的地游荡。对于作战机器人这个命令相当于“狩猎”,它们会追踪并攻击敌人。 FOLLOW(跟随):跟着你。 GUARD(守卫):类似跟随,但可以指定跟随的机器人,如果有敌人攻击指定的机器人,会优先攻击这些敌人。 AID(援助):类似跟随,但可以指定跟随的机器人,并且优先攻击指定机器人攻击的目标。非作战机器人有特殊的援助能力。 EXCAVATE(挖掘):从当前地点挖掘到目标地点。 DROP(丢弃):丢下所有背包里的道具,之后自由移动。 PICKUP(捡取):捡起你视野内的所有道具,优先捡离你近的,背包装满或者没有可以捡的道具后转为跟随。 COLLECT(搜集):自由移动,收集所有找到的道具,背包装满后转为跟随。 EXPLORE(探索):探索地图上没有去过的地方。 RETURN(返回):无人机专属指令,命令无人机回到无人机舱内。如果没有可用的无人机舱,无人机会跟随你。 Benefits(增益)有一些友军可以为你提供独特的增益,大部分增益都比较直观,特定情境下能看出来,但有些很难发现,所以在此单独列出来: O系机器人(Operator):黑入机器时,拥有一个友方Operator,黑入成功率+10%,当有更多的Operator时,提供的额外增益递减(+5%,+2%,+1%),不过每个Operator提供的增益不会低于1%。Operator还会标识出你视野内的隐藏门和陷阱,也可以汇报楼层内安保等级的变动。这些增益只有你20格范围内有友方的Operator时才有效(不必在视野内,距离足够即可)。 M系机器人(Mechanic):使用AID命令时,Mechanic会进入维修模式,修复友方单位,优先级为:AID命令的目标,Cogmind,距离最近的需要维修的友军。零件的优先级为:核心,损坏(Broken)的零件,修复缺失的功能,零件耐久度。Mechanic只能修复零件耐久上限的50%,修复目标或者Mechanic自身处于战斗中时,不能进行修复,Mechanic也不能修复Cogmind的核心。键盘玩家可以在命令模式下按 r 键,命令视野范围内的所有友方Mechanic进入维修模式。 Intel(情报信息) 主界面的顶端面板可以查看地图情报(F6),这些情报包括机器的位置(Machines),敌方小队信息(Squads),存储区(Stockpiles),破坏成果等。可以通过黑入机器获得情报,获得情报后会在地图上添加对应的发光标记。小队信息只反应黑入机器时获得的内容,经过一段时间后就会过期,当你到达标记的区域后标记就会消失。另外,你遇到过的所有机器也会添加进情报数据库(因为机器并不会移动)。非静止的情报信息,经过一段时间后标记颜色会变暗。 按 m 同样可以打开地图情报面板,点击情报中的各个条目可以设置其是否在地图中显示。 Traps(陷阱) 陷阱通常以“阵列”出现,里面包含多个陷阱。阵列有几种排布方式,或连成一线,或聚集成团,或分散成网。阵列中的每个陷阱都是单独触发的。 Triggering(触发)移动到陷阱上方并不一定会触发陷阱。触发几率由推进器类型决定: 履带(Treads):100% 机械腿(Legs):75% 轮子(Wheels):50% 悬浮/核心(Hover/Core):40% 飞行(Flight):20%如果超重了,无论什么推进器,触发几率都是100%。 陷阱触发后会被消耗,不会再次触发。(一些特殊陷阱除外。) 请注意除了移动到陷阱上外,一些特殊情况也会触发陷阱。另外静止陷阱(Stasis Trap)比较特殊,它的触发几率是相反的(以飞行为例,触发几率是:100 - 20 = 80%)。 踩在未触发的已知陷阱上时,按 >(或者左键点击自己)可以强制触发陷阱。 Detection(探测)Cogmind视野内的每个陷阱每回合有1%几率被发现,装有Trap Scanner可以提高发现几率。黑入终端中的特殊指令能直接揭示附近的陷阱阵列,附近的友方O系机器人(Operator)也会汇报你视野内陷阱的位置,从还未失效的Operator数据核心中也能获得陷阱数据。 Removal(拆除)拆除陷阱最方便的方法就是毁了陷阱所在的地块,也可以通过黑入终端永久拆除对应的陷阱阵列,另外利用近程Datajack也可以无效化陷阱。 Reprogramming(再编程)陷阱原本会在探测到外来机器人后触发,不过你可以黑入并修改它们。装备近程Datajack后,向陷阱移动可以重新编写陷阱的程序。通过附近的终端,你也能一次性修改整个陷阱阵列。再编程后的陷阱不会被Cogmind和友军触发,而是对当地的武装机器人进行反应。这些陷阱的探测灵敏度会被设置到最高,确保无论敌方哪种机器人经过都能触发。 Alternative Rules(可选规则) 这些年来我为Cogmind加入了一些特别的模式,有些模式甚至会极大地改变游戏方式。如果你想尝试一些具有挑战的内容,或者想玩点新东西,你可以试试这些模式,有些模式你可能玩起来会觉得更有趣更好玩。不过先提醒一下,原版Cogmind里的一些战术和经验不能完全适用于新模式,这些模式有着不少新内容和机制,有些还有全新的系统,你需要探索新的战术总结新的经验。你可以把这些模式视为官方模组,有些规模较小,有些则相当大。 只有当你打开游戏开始新的一局时,挑战和特殊模式才会生效。如果你自动读取之前的存档,游戏将仍保持存档中的模式,并且在游戏关闭前不能改变。如果你想游玩这些模式,请确保打开游戏时没有存档。如果你当前有存档但想要切换到新模式,请在游戏菜单中选择Shutdown选项删除存档并退出游戏,之后重新打开游戏,这样游戏数据就能正确加载,切换到你想要的模式。 Challenge Modes(挑战模式)想要追求额外挑战,或者不同游戏体验的玩家,可以激活这些“挑战模式”。这些模式或多或少的会增加游戏中的难度,但也会增加游戏结算获得的分数。这些模式只能通过修改 /user/advanced.cfg 文件来激活,修改前请先关闭游戏。下文中只要没有标识不兼容的模式,都可以同时激活。请注意,一些挑战模式可能会导致同一世界种子生成不同的结果,这些模式会被标识出来。 challengeDevolution(退化):游戏开局有20个随机零件槽位(根据加权随机分配),每次“进化”时随机失去1个槽位。核心耐久度不会增加,每次进化重置为800,并且核心散热值也固定为20。如果退化时对应的零件槽没有空槽位,则其中随机一个零件会掉下来。每次楼层变化时有额外分数,但游戏前期的修正是负的,后期的修正是正的且累计起来会更大。和 InhibitedEvolution,UnstableEvolution 模式不兼容(同时激活时Devolution优先)。 challengeFragileParts(易碎零件):所有零件跟处理器一样,在卸下时会被摧毁。Storage Unit不受影响能正常卸下。和 StickyParts 模式不兼容(Sticky Parts优先)。 challengeGauntlet(夹道欢迎):全部分支出口封锁,地图中只有最远的出口激活。Waste和Garrison仍然可以进入,但出了这两个地图也只会回到原来那层,并且每层只有第一个进入的Garrison有RIF安装程序。和 SuperGauntlet 不兼容(Gauntlet优先) challengeInhibitedEvolution(抑制进化):进化只能获得原本一半的槽位。 challengeNoSalvage(没有战利品):摧毁机器人没有零件,只有物质(以及背包里的物品和一些特殊事件需要的道具)。 challengePureCore(纯净核心):没有背包栏位。Storage Unit靠近后也会转变为物质。 challengeScavenger(拾荒者):主地图中没有零件存储区,零散的道具也都是受损的。你只能摧毁其他机器人,或者从Hauler身上偷,或者从装配机制造。不过一些固定的存储点仍然有零件,比如Storage地图中里的。<影响种子生成> challengeSimpleHacker(新手黑客):不能间接黑入,也不能手动输入指令。 challengeStickyParts(粘性零件):零件不能卸下也不能交换,只能被摧毁后才能换新的。和 FragileParts 不兼容(Sticky Parts优先)。 challengeSuperGauntlet(围追堵截): 所有出口封锁,只留有一个Garrison。去下一层的唯一一条路就是找到这个Garrison并且穿过它。黑入Garrison必定可以开门,并且Garrison的出口一定通往下一层。你仍然可以去Waste。-10和-9层没有Garrsion,所以有正常的出口。开火时请注意点这唯一的Garrsion,它如果被摧毁了你会被困在这一层,游戏结束。这个模式下没有RIF安装程序。 challengeTrapped(都是陷阱):除Garrison以外,0b10下的所有地图内的陷阱数量变为原来的十倍。陷阱触发几率增加20%,并且陷阱不能通过黑入终端,锡安人(Zionite)的情报,0b10 Decoder,Trap Scanner,友方Operator等等手段探测到。<影响种子生成> challengeUnstableEvolution(不稳定进化):进化不受控制,每次进化随机选择槽位,不过动力槽位几率更低,组件槽位几率更高。 Special Modes(特殊模式)Cogmind曾在特殊节日里引入了特别的活动,每个都有另类的内容和机制。这些活动在当时是自动触发的,但即使现在过了活动日期,也还可以强制触发,体验别样的内容。 激活特殊模式需要你在运行COGMIND.EXE时添加命令行参数 “-forceMode:[模式名称]”,其中 [模式名称] 需要替换为下面列出的各个模式的名字。(Steam玩家可以在 “Cogmind > 属性 > 启动选项” 中进行更改。)如果你设置正确,开始新游戏时会显示一条特殊通知。你不需要输入活动的完整名称,只要一部分匹配就可以,比如只要输入 “-forceMode:Launchers” 就可以开启2018愚人节活动。如果当天日期正好是活动日期,但你想要游玩平常的模式,你可以添加命令行参数 “-noSpecialMode”。 特殊模式跟挑战模式不同,不一定会更难,只是跟普通游戏模式有相当多的区别,你可以获得非常不一样的游戏体验!特殊模式跟挑战模式还有一点不同,就是你同一时间只能激活一个特殊模式。 当前版本可玩的特殊模式为: "AFD2018/Launchers" (180401): 地上的所有零件都替换为发射器,机器人也不会掉落武器,你得找出条路通过这满是发射器的地方。你会怎么做呢? "AFD2019/Pay2Buy" (190401): 没有零件,没有掉落,你能获得新装备的地方只有Cogshop,打开商店菜单交钱后,Cogshop就会立即投递给你装备。想要装备想要钱,警报升级就有钱。价格会根据需求波动,还有限时特惠,以及开箱。这个模式下没有Storage Unit,不过默认背包是10格不是5格。横在你和完全统治前的障碍,只有钱!Go make some at MAIN.C's expense!【不懂这句话的意思,所以没翻译,英语大佬救救TAT】 "Halloween2019/Abominations" (191031): 量子病毒感染了0b10,没有分支路线,但有新的派系加入战斗,20个新机器人,新的能力,新的隐藏地图,还有新Boss。恐惧吧。 "Winter2019/RPGLIKE" (191217-200101): 拥有类似RPG的经验升级系统。相比标准的进化模式,升级可以永久增加各种属性,经验可以通过探索和提升警报等级获得。你的初始核心耐久非常高,但零件受到伤害的80%(装甲零件为40%)会传递给核心,所以你的零件更不容易损坏。你可以使用原型物质(Protomatter)来恢复核心和零件的耐久。游戏里将不会有Storage Unit,开局时也没有背包容量,但你升级时可以选择扩展背包容量。对于RIF,Relay Coupler出现数量更少,但每个Coupler可用数值翻倍。总的来说,这个模式的体验跟原版Cogmind很不一样,不过若你想要装备非常多的零件,或者不想因珍贵零件损坏而心烦,这个模式应该会符合你的心意。 "AFD2020/Player2" (200401): 和队友一起拿下0b10!你新伙伴的核心耐久跟你相连,但能力也是互相分享的,你可以为它替换装备,管理背包,每到新一层它也同样会进化,还拥有跟其他友军完全不一样的独特AI。Oh yeah, they can also be quite opinionated.【不太确定这句话表达的意思,所以没翻译】 "Halloween2020/ForbiddenLore" (201030-201130): Cogmind ARG来了!这个活动从 forbiddenlore.gridsagegames.com 网址开始,根据提示在游戏里找寻线索,利用线索解开密码,从网站上解锁从未见过的Cogmind故事。你能到达最高等级吗?(我不能保证活动结束后还一定能获得答案,毕竟ARG有场外因素,不过大部分在一定时间内都能完成。) "AFD2021/Volatile" (210401): 超级混沌,机器人死亡时直接爆炸,敌方巡逻也更频繁,免得你没有东西可炸。这个模式没有AOE武器,但是这有什么关系,毕竟敌人自己就是AOE武器。 "Winter2022/Polymind" (221224-230107): 融入0b10之中!摧毁战斗机器人,收集原始物质,并以此来控制其他的机器人。你不能连接或卸下零件,甚至没有进化槽位,但你可以吸收其他机器人的样式和功能,凭借它们的能力潜行。尽量保持低调,要小心那些怀疑你的敌人。只要你没被发现破绽,就可以光明正大的在所有0b10机器人眼皮底下行动,你甚至可以和它们交换位置。你要是被发现了,要么奋力战斗脱困,要么摆脱追踪你的敌人,重新混入本地人中。不用担心其他派系的机器人,它们总会认出你来的。 Advanced UI 1(高级UI 1) UI中大部分元素都不需要解释,或者附有标签注解,不过有些额外信息是用非常简短的缩写、数字、字母、颜色等表达的。 Tactical HUD(战术HUD)战术HUD模式可以提供更多的UI信息,推荐进阶玩家和roguelike老玩家使用。在设置里可以激活该模式,UI将有如下改动: HUD显示你的核心暴露率 HUD同时显示站定和移动时每回合的能量消耗 HUD同时显示站定时,移动时,以及一次性冷却系统的散热值 HUD的移动速度指示器中也会显示当前动量值 自身和其他机器人的移动速度不使用百分比显示,而是显示消耗的时间 齐射速度不使用百分比显示,而是显示消耗的时间 已连接零件的信息页面中,低于1%覆盖率将使用分数显示 动力源的信息页面中将包含链式反应的详细数据 机器人零件列表中显示每个零件的覆盖率 地图上弹出的机器人核心剩余耐久度不使用百分比,而是显示具体数值 扫描窗口中除了目标耐久,还显示其当前的热量 零件列表中显示近战武器多重挥击的追击几率 零件列表中添加可批量激活零件的按钮(仅限非键盘模式) 未识别零件若尺寸大于1(需要多个槽位才能装备),则地图中的零件标签将显示它的尺寸 这回合受到伤害的零件,零件列表里的耐久指示标志将被特别标记出来 零件列表中的数据可视化信息旁显示具体数值本章节其他小节的说明均以开启战术HUD为前提。 HUDHUD右上角区域显示主要状态和相关的数据。 Energy(能量):括号中的第一个数值表示站定时每回合能量的增减,第二个数值表示移动时的增减。背包中有能量存储装置时,“I:” 后显示存储的能量值。 Matter(物质):如果装备有任何激活的Field Recycling Unit且正在生成物质,括号中会显示每回合生成和剩余等待处理的物质数量。背包中有物质存储装置时,“I:” 后显示存储的物质数量。 Temperature(温度):和能量类似,显示站定和移动时的热量增减。如果装备有任何一次性冷却装置,将显示第三个数值,表示一次性冷却装置激活时的散热值。 Movement(移动):括号内是每次移动所消耗的时间,后面的单个数字表示你当前的动量值。动量的基础范围在0到3之间,朝同一个方向连续移动时会增加。更高的动量提供更多的近战和冲撞伤害增益,你可以查看状态页面的Modifer列表确认具体增益数值。 Scan Window(扫描窗口)鼠标或光标悬停在一个物体上时,扫描窗口将显示它的基础数据。目标是机器人时,上面方块的颜色表示它当前的耐久度,下面方块的颜色表示它当前的热量等级(高于Cool的等级才会显示),目标名字的颜色表示和你的敌对关系:红色是敌对,灰色是中立,绿色是友好。若你能被敌人看到,窗口左下会显示一个红色的 ‘!’。若对方可以对话(需要靠近它并向它移动),窗口左下会显示绿色的 ‘?’。如果你已经收集过它的对话,且重复对话对游戏流程没有影响,则 ‘?’ 的颜色会变为灰色。 Evasion Window(闪避窗口)闪避窗口显示躲避敌人投射物的几率,其中包含自身所有防御修正提供的数值。基础闪避率为40%,由于可能受到不同敌人的攻击,被攻击时的状态也很复杂,所以显示的数值并不是实际的闪避率,而是展示当前状态和零件配置的防御能力。鼠标悬停在窗口上时(或按住 键),窗口将显示数据细节,列出每个组件提供的闪避率,以及其他情况导致降低的闪避率。需要注意,综合计算的窗口是实时更新的,但详细页面不是(特殊情况下有可能详细页面打开但零件状态有变化)。 Volley Window(齐射窗口)瞄准模式下,齐射窗口将会替换闪避窗口,显示激活武器的综合数据。'R' 表示当前位置到目标的距离。方括号中的字母表示各个武器(使用零件列表中对应的字母标签),若射击距离不在该武器射击范围内(该武器不会开火),则对应字母变为灰色。窗口第二行数据显示能够开火武器的总资源消耗:消耗的时间(Time),能量(E),物质(M),热量(H)。能量和物质显示的是总的消耗值,热量则是每回合将要产生的热量。 点击窗口底部的按钮可高亮显示射击范围(或按 v 键),如果各个武器范围不同,将用不同亮度显示。视线范围内可被射击摧毁的地形(计算时考虑各个组件,动量,抗性等等)会显示为红色;理论上可以被未激活武器或背包内的武器摧毁的,会显示为黄色;当前无法摧毁的,显示为原本的样子。不过有时候显示为不能摧毁的地形,实际上可以被打掉,因为未激活和背包里的组件,特殊武器和环境因素并不会考虑在计算之内,你也能通过一些创造性手段摧毁地形。总之,这个显示方式是一个能够快速检测你能否打破墙壁的方法。 Parts Window(零件栏)零件栏顶端显示你当前/最大载重,超重时会显示 "Ox#" 标识,其中 '#' 表示你超重了多少倍,影响速度惩罚机制。如果你使用飞行装置,超重标识会显示为黄色,表示丧失了飞行的闪避加成,也不能飞跃非友方机器人。 根据当前显示模式(覆盖/能量/耐久/信息),零件右侧会显示不同的额外信息。信息模式(q)是最复杂的,但能同时呈现零件的综合信息,能够在不打开详细信息页面的情况下对比零件优劣。信息模式下,第一个数字是零件的等级,带一颗 * 的是原型机,**是神器。前面还带有 + 的说明你拥有这个零件的设计图,不过对于一些后期武器,可能没有足够的空间显示这个+。等级之后显示的内容,根据零件类型有所不同。推进器以外的零件会显示他们的重量,用'M'标记。动力源显示其能量输出值,用 'E' 标记。推进器用 'T' 标记移动时间,'S' 标记载重。组件则用 能力缩写/### 表示其能力,能力缩写 是能力效果的英文缩写,四个字母,后面的数字表示能力的强弱等级或数值。每个组件只有一种主要效果,所以不需要特意去记住这些缩写,重要的是数字。 脆弱性模式下(c),游戏会根据零件的覆盖面和耐久度推算出一个图表,更脆弱的零件相比起其他零件,在受伤时更容易损毁。 热量模式下(e),推进器显示一次移动所产生的热量(包括维持运转产生的),武器则显示单独发射时(200时间/两个标准回合)每回合产生的热量。 在处理器和黑客组件的字母标签前,有一个暗色的 ‘:’ 字符,提醒你它们是易碎零件,卸下或替换会永久摧毁它们。 战术HUD模式下,当你用一个零件替换另一个已经安装的零件后,这个零件前端会有一根线标识,替换下来的零件只要还在背包中,线就一直存在。这根线方便你来回交换两个零件,假如你探索和战斗的装备略有不同,利用它就能快速转变战斗状态。零件交换菜单打开时,Y 字母栏中也将自动显示之前替换的零件,方便你快速选择。鼠标玩家还可以直接点击线标识快速交换零件。按住Shift-Alt-a(或者鼠标悬停在任一线标识上)可以显示所有配对零件的名字。 零件的顺序并不会影响它们运作的方式,除了武器。武器会根据排序从上到下进行射击,有时候重新对武器排序也是必要的。按 : 键可以对所有零件自动排序,默认情况下这个功能对武器也生效,你可以修改 /user/advanced.cfg 文件中的 partSortIgnoresWeapons 选项,不对武器进行排序。 Inventory Window(背包窗口)背包栏左上角显示已经占用和总共的槽位。背包栏还会根据当前显示模式,显示零件的可视化信息。 你可以给物品添加文本标签,利用特殊指令界面(空格键)或按 Shift-Alt-t 后,选择对应物品,即可为其添加标签。如果你通过一些特别因素或场外知识知道了原型机或外星神器是什么,便可以用这个功能标记它们,以防跟其他装备弄混。若在物品标签中任意位置添加 '!',则该物品需要确认后才能装备。想要去除标签,直接输入空标签覆盖即可。 Combat Log Window(战斗日志窗口)游戏界面正上方的窗口显示战斗更具体的细节,细节程度可在设置菜单中设定。一般并不需要去看这些日志,大部分重要信息都能在普通日志和地图中看到,当然你要是想学习或优化战术,也能从战斗日志中发掘出有用的细节。最高程度的细节将详尽列出影响命中率的所有因素,其中各个修正的缩写可以参考下面: r 范围 s 目标的尺寸 sg 攻城模式 c 侵蚀 h 热量 ht 目标的热量 u 组件 ut 目标的组件 m 移动 mt 目标移动的影响 ft 目标处于飞行状态 im 无法移动 ob 有机器人阻挡 a 解析加成 ha 目标被黑入 di 干扰(由黑入机器人提供) tc Tactical Coordination Suite的加成注意,游戏计算命中率时使用小数,但显示的数值是取整后的,所以会略有偏差。 轮到你行动时,你可以展开额外的战斗日志面板,快速查看更多日志内容,回顾过往战斗细节。你进行任意行动后,展开的日志会自动关闭。 如果日志细节程度设置为 Max,攻击动作完成时,地图左侧会临时显示更多战斗日志内容。你可以在 /user/advanced.cfg 文件中调整显示内容的多少(mapFullCombatLogMaxLength),也可以调整显示的持续时间(mapFullCombatLogDuration)。默认只有UI布局为Non-modal时,该功能才生效,想要在其他模式下生效,请设置mapFullCombatLogOverride。 Info Window(信息页面)组件的详细信息页面中,效果说明通常会带有以下标识: <stacks>:该组件的效果可以和其他激活的同类型组件叠加。 <no_stack>:同类型的组件效果不能叠加,只有最好起作用。 <half_stack>:同类型组件效果可以叠加,但只有最好的两个生效,且第二好的效果减半。 <parallel_ok>:同种持续效果的各个组件可以同时起效。 <resume_ok>:组件关闭并过一段时间后再激活,持续效果将会从断点重启。 <consumed>:连接组件将自动激活,并消耗该组件。 Map(地图)地图上会弹出各种各样的临时标识: 机器人核心受伤时,会弹出数字指示器,显示它核心的剩余耐久度。你可以修改 /user/advanced.cfg 文件中的 percentCorePopup 选项,调整显示模式,不显示具体数字而是显示剩余耐久百分比。不过无论哪种模式,都会根据剩余百分比显示对应的颜色。有时候指示器会弹出多个数字,说明目标的核心短时间内被击中了不止一次。 战斗机器人热量过载,无法承受更多热量时,会闪烁红光。过热效果只有轮到它的回合,且热量第一次超过阈值时,才会显示。 敌方机器人第一次发现你时,会短暂地闪烁红色 ‘!’。 能够对话的NPC会闪烁绿色 ‘?’。如果该对话对游戏进程没有影响,且之前某一局游戏中对话过,则只会短暂地闪烁灰色 ‘?’。某些区域里会有相当多的可对话NPC,想要从中区分纯对话收集和其他有用的对话,有一个好方法:来回游荡的NPC只会提供对话收集,单独站定的NPC则会提供些有实质用途的内容。 将光标悬停在已知的H系机器人(Heavy)上,将显示它们的传感器范围。地图上还会标出你听到但没看到的声音来源,用不同颜色来区分不同类型的声音: 红色战斗相关 橙色开关门 黄色触发陷阱,C系机器人(Carrier)部署,Garrison派遣敌人 蓝色开关应急门,相位墙被摧毁 绿色机器被摧毁 棕色墙壁被摧毁,发生坍塌你可以修改 /user/advanced.cfg 文件中的 disableVisibleSfx 选项来关闭该功能。 墙壁和岩石被摧毁后会留下空洞,这些空洞区域会略微发光,警示玩家这些区域的危险性。这些不稳定区域在你穿过时有可能发生坍塌。不过打通房间的墙壁,或者穿过 “墙-岩石-墙” 的构造并不会引发坍塌。 通过特殊指令界面(空格键),或者按 Shift-Alt-m,可以以图片格式导出当前地图。地图存在 /screenshots-maps/ 文件夹内,以种子名称、当前深度、地图内的回合数作为文件名。整个过程需要把整张地图渲染在一个PNG文件内,所以会花费几秒钟。地图内不包含临时显示的内容和动画。 Targeting Behavior(切换瞄准目标)按 f 进入瞄准模式时,光标将自动移到之前瞄准的目标上。如果使用制导武器,且之前的路径点依旧在范围内,则会自动设置路径点。如果之前没有瞄准过,或者目标不在范围内,则自动选取最近的目标。你可以按 Tab/Shift-Tab 键、-/=键、小键盘的 -/+ 键来切换目标。该功能只会在有武装的敌方机器人间切换,没有敌人时,则会在非友方的机器人间选择。 检视模式使用同样的按键进行目标切换,不过目标包括所有非友方机器人,无论它有没有武装。如果视野范围内有敌方的战斗机器人,但你又想瞄准无武装的目标,可以用检视模式选中目标,然后直接切换为瞄准模式。 查看物品也可以用同样的方式,不过需要额外按Ctrl键(Ctrl-Tab/Ctrl-Shift-Tab,Ctrl-Numpad -/+)。 键盘模式下,瞄准或检视时按住 r 的同时移动光标,能一次移动多格。这个功能兼容vi键盘、方向键、小键盘。移动的距离可以通过 cursorJumpDistance 选项自定义。 Part Auto-Replacement(自动替换零件)从背包或者地面连接零件时,若没有空槽位,系统会自动选择一个零件进行替换。以下是替换的优先级: 优先替换低耐久的相同零件。玩家可能会有意保留一些失效的零件,所以失效零件不会被自动替换,若想要换下这些零件,请手动替换。 如果上一步没有对应零件,则优先替换效果相同,且效果更差的零件,替换时不会考虑两者的剩余耐久度。这种情况在替换组件时较为常见。如果有多个效果相同的零件,将会替换效果最差,耐久最低的那个。 如果仍旧没有对应零件,将会替换同一子类下(比如“Energy Cannon”),等级最低,耐久最低的零件。计算等级时,原型机+1。其他条件相同时优先选择等级最低的。多功能组件和带有效果的零件(除了履带)不会进行这种替换。武器也只替换同种伤害类型的。动力源的子类型本质上是为了区分不同级别,因此替换时不会识别为不同类型。 没有特殊效果的装甲替换时只考虑耐久度(只有在其他条件相同时才会考虑等级差别)。如果以上条件都不符合,则会提示没有空槽位 “No free slot”。筛选替换零件的规则相对来说不长,太多的规则会导致替换结果复杂且不可预测。自动替换的重点是不能换错,因此只需要少量规则,保证结果简单符合直觉即可。如果不想使用自动替换功能,可以使用交换指令手动交换零件(也可以先卸下不要的再装新的)。 自动替换功能只对单槽位零件有效。 替换下来的零件会放进背包里,若背包已满,则按照替换规则,查看背包内所有零件,将最差的那个丢弃,如果没有可比较的零件,就丢掉替换下来的那个。 除了连接零件会自动替换外,捡起地上的零件时也会按照同样规则替换,保留更好的,丢下更差的。背包替换只在背包装满时生效,如果没有能替换的,则不会捡起那个零件,并提示背包已满。 如果没有可以自动替换的零件,但你又想快速交换地上的零件,可以连点两次“捡取并连接”指令(a 键),这样会弹出列表让你选择哪个零件进行交换,换下来的零件会放进背包中。 Item Label Filtering(物品标签筛选)你可以修改 advanced.cfg 文件内的相关设置,调整物品标签筛选的方式。除此之外,各类别的标签可单独显示,方便从中筛选出你想要的零件。 打开物品标签后,按Tab(或-/=键,小键盘+/-键,鼠标滚轮)可以在不同类别的标签中间切换。按类别显示的标签同样受 advanced.cfg 文件中的设置限制,因此有可能不饿妇女物品的标签不会显示。如果你寻找特定物品,推荐使用物品搜索功能。 类别筛选在十秒后会自动重置,也可以按 Escape 键手动重置,或连按两次标签指令关闭所有标签。 Advanced UI 2(高级UI 2) Item Search(物品搜索)你可以使用物品搜索功能从地图已知的物品中搜索想要的零件,物品搜索界面通过特殊指令界面(空格键),或者按 Shift-Alt-f 打开。打开物品搜素界面后,屏幕右侧会列出所有已知物品,你可以利用一系列过滤器缩小物品列表。 在搜索栏中输入文本,便会筛选出名字包含该文本的零件。比如输入 “Imp” 便会找出所有带 Imp 前缀的物品,不过搜索结果也会包含 “Impulse Thruster”(除非你输入“Imp.”)。你可以用逗号分割想要同时搜索的文本。比如输入 “par,char” 将会列出所有Particle Charger。搜索时不区分大小写。 输入时支持通常的文本编辑指令,比如 Delete键 可以删除光标所在的字符,方向键 移动光标,Ctrl-Backspace 清除所有文本。Enter键同样可以清除所有文本。 除名字外,你还可以搜索物品的属性,在文本前加入 ‘.’ 即可。举个例子,输入 “.power” 将列出所有动力槽位的装备,而 “.treads” 则会列出所有履带。基本上只需要输入头几个字母,就可以搜索到你需要的属性,不过输入完整的单词也没问题。 下面是所有可用的筛选词: 槽位 .po(wer),动力源 .prop(ulsion),推进器 .ut(ility),多功能组件 .we(apon),武器 类型 .dat(a),数据 .non(part),非零件物品 .tra(p),陷阱 .tre(ads),履带 .leg(s),机械腿 .whe(els),轮子 .hov(er),悬浮装置 .fli(ght),飞行装置 .dev(ice),设备 .sto(rage),存储装置 .proc(essor),处理器 .hac(kware),黑客组件 .arm(or),装甲 .ali(en),外星神器 .gun,枪支 .can(non),火炮 .lau(ncher),发射器 .spe(cial),特殊武器 .mel(ee),近战武器 伤害类型 .ki,动能 .th,热能 .ex,爆炸 .em,电磁 .en .ph .imp(act),冲击 .sla(shing),切割 .pie(rcing),穿刺 (发射器的伤害类型按照爆炸的伤害计算,不算投射物的) 耐久度 .X%,搜索耐久度至少为X%的物品,X范围1~100 等级 .X,搜索等级至少为X的物品 其他 .uni(que),搜索不会随机掉落的物品多个特殊筛选词可以组合使用,也允许同时筛选物品名字,只需要用逗号分割即可。比如 “rifle,.th” 可以找到所有名字中带 “rifle” 且造成热能伤害的物品。“.hov,5,70%” 将列出所有5级以上的,耐久至少70%的悬浮推进器。组合多个特殊筛选词时,后面的筛选词不需要重复输入 ‘.’。 左键点击搜索列表中的物品(键盘玩家可以按Ctrl-a~z选择),视角将移至目标所在地点。当选定一个搜索目标时,搜索列表将为它打一个星号标记,同时高亮显示距离它最近的路线。键盘玩家因为指令冲突,一部分移动地图的功能会在搜索时失效,只能使用地图移动模式,鼠标玩家则可以按住Shift移动光标来挪动地图。 (你可以修改 advanced.)在前往目标地点的途中,有可能因为地图变化等因素,打断行进的路线,距离远的物品很容易出现这种情况。 列表中的物品会按跟你的直线距离排序,由近及远。在你视野内的物品,距离数显示为蓝色,不在你视野内的物品,则根据距离显示不同程度的灰色。物品名字右侧显示你上次见到它时的耐久度。 Map Comments(地图标注)你可以在地图上任意位置添加标注,通过特殊指令界面(空格键),或按 Shift-Alt-c 可以激活标注模式。检视和瞄准模式下,可以直接按 c 键添加或 r 键移除地图标注。标注模式激活时,按 Tab 键可以依次查看已有标注(Shift+Tab倒序查看)。修改标注只需要在同一地点添加新标注即可。关闭标注模式后,地图标注所在的位置将高亮闪烁,提醒此处有标注(可通过设置文件中的 mapCommentHighlightInterval 来调整闪烁频率),光标悬停在这个位置上时,也会弹出标注内容(如果此处有其他物体,则只会显示该物体的标签内容,不会显示标注,打开标注模式才能看到标注内容)。 Lore Collection(记录与对话收集)记录收集界面中,由终端发现的记录会按照标题的首字母排序,仅按来源进行分类。想要找到特定的记录,请键入标题的首字母,收集界面会自动跳转到对应字母位置。终端记录之后则是对话收集,按来源分组。标题的数字没有特殊意义,单纯的区分各个条目而已。记录收集的最后部分是机器人的解析文本。 收集界面右下角是导出选项,你可以导出已有收集方便在游戏外查看,或分享给他人。左键点击按钮,或键入对应首字母(按Shift大写)将导出为对应格式文件,文件保存在游戏目录下的 /user/ 文件夹内。导出文件内条目的排序方式略有不同,终端记录按类型分组,组内按首字母排序。若导出为TXT和HTML格式,未发现的条目会像游戏内UI一样,显示未知的占位符,CSV格式则只包含你已收集的记录。HTML版本中还附有跳转到各个部分的链接。 若你的Cogmind版本是手动更新的,你需要自己迁移/user/文件夹内的数据(主要是progress.bin文件),才能继承之前的收集进度。(使用Steam自动更新,或自定义-nonportable/custom的文件路径,将会自动继承游戏进度。) Item Gallery(物品收集展厅)游戏过程中你连接过的物品都会陈列在展厅中,没有发现的物品会留有空位。黑入机器人时使用 parse_system 指令,也能将它身上的零件计入收集中。对于带有独特零件的友方,这是个收集的好方法。 键入物品名字的首字母,便会跳转到对应字母区域内,方便你快速找到某个物品。不过检测首字母时会忽略物品的前缀,例如查找Exp. Transmission Jammer时,你需要键入 “t” 而不是 “e”,所有的Jammer都会按顺序排列在 “t” 区域内。 展厅界面右下角是导出选项,你可以导出已有收集方便在游戏外查看物品属性,或推演各种流派。左键点击按钮,或键入对应首字母(按Shift大写)将导出为对应格式文件,文件保存在游戏目录下的 /user/ 文件夹内。文件中不包含未发现的物品,也不会预留占位符。CSV格式最适合给电子表格处理数据,TXT格式只会列出对物品有效的属性,HTML格式附有跳转到各零件类型的链接。 若你的Cogmind版本是手动更新的,你需要自己迁移/user/文件夹内的数据(主要是progress.bin文件),才能继承之前的收集进度。(使用Steam自动更新,或自定义-nonportable/custom的文件路径,将会自动继承游戏进度。) 基础游戏模式下,只有一个物品无法收集到,若你想要补全收集,需要激活Winter2019/RPGLIKE特殊模式,在游戏中获得Protomatter。 Achievements(成就)成就界面可以浏览你获得的所有成就,你也可以按不同分类、排序查看所有成就。 成就描述中的解锁条件均需要在单局游戏中完成,只有某些个别的会特别标出,或是明显需要多局游戏才能解锁。以防剧透,部分成就的解锁条件在获得后才会显示。一些随机获得很有趣,但专门去做很无聊的成就,也不会显示解锁条件。对于Steam玩家,我强烈建议不要碰第三方成就管理软件,会剧透所有隐藏成就。隐藏成就在你正常游玩过程中就会慢慢解锁,没必要去特意追求。 成就的弹窗提示默认是开启的,不过在故事气氛焦灼的时候会很容易毁气氛,你可以将 advanced.cfg 文件中的 achievementPopupDuration 选项设置为0,关闭成就提示。将 showAchievementMessages 设置为0还能阻止日志中显示成就。 Steam玩家的成就会在不同系统中同步,因此你重装Cogmind时,会自动下载成就进度,并写入本地存档文件中(不过即便如此,也还是会损失一些信息,比如成就是在哪局游戏获得,游戏难度是多少等等,Cogmind存储的相关数据比Steam的数据库要多)。将非Steam版本的数据迁移至Steam时也会上传成就数据。 所有成就在任何难度都可获得。如果你想清除所有成就(有些成就在低难度获得但你想重新挑战自己),在advanced.cfg 文件中添加 “resetAchievements=1” 即可。这个操作无法撤销,请确认无误后再执行!这个方式只适用于非Steam玩家,Steam因自动同步无法清除成就。 默认情况下挑战模式和特殊模式也能获得成就,有些成就在这些模式下可能更容易获得。如果你不希望这种情况发生,可以在设置菜单中修改 “Achievements Anywhere” 为Off。对于只能在挑战模式获得的成就,这个设置不会起作用。 成就界面右下角是导出选项,你可以导出已有成就方便在游戏外查看,或用于其他用途。左键点击按钮,或键入对应首字母(按Shift大写)将导出为对应格式文件,文件保存在游戏目录下的/user/文件夹内。导出时,你设置的筛选器和排序方式会影响导出结果。 若你的Cogmind版本是手动更新的,你需要自己迁移/user/文件夹内的数据(主要是progress.bin文件),才能继承之前的成就进度。(使用Steam自动更新,或自定义-nonportable/custom的文件路径,将会自动继承游戏进度。) Alt-Tab Oddity(Alt快捷键冲突)Windows系统上,一些软件的Alt快捷键会和Alt-Tab键冲突。在Alt-Tab切换程序后,系统有可能没办法读取Alt按键的正确状态,有时候甚至会把没有按下的Alt键读取成已按下。Cogmind中会频繁地使用Alt键,对于键盘玩家来说,读取错误会是一个相当头疼的事。如果你习惯使用Alt-Tab在不同程序间切换,回到Cogmind后最好多点几次Alt键,确保Alt键正确重置。并不一定每次都会触发冲突问题,但还是需要留意一下,以防有意外情况发生。 Advanced Options(高级设置)https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3478558436 System Optionssystem.cfg文件中包含一些跟系统相关的设置选项: mapWidth/mapHeight:这个设置可以改变屏幕显示的横纵格子数,影响UI的尺寸和各种窗口的显示效果。初始值根据你的显示器和字体大小自动算出,你可以增大数值,让地图显示更多的区域,但同时也会减小字体。改变mapWidth也可以在16:9的显示器上呈现4:3的效果,允许你在Cogmind旁放上其他的程序。(Cogmind是兼容4:3的,不会有任何问题。) fpsCap:限制帧率上限。设置为0将不限制最高帧率。 showFps:在HUD和程序标题中显示帧率(可以按Ctrl-F3切换)。 noAudio:游戏加载时不载入音效。可以减少一定加载时间,且无论你的声音设置如何,都不会有音效,音效日志也不会有任何显示。如果你启用了该选项,且决定不需要任何音效,你可以直接删除整个data/audio/文件夹,删除后游戏依旧能正常运行,就是没有声音,游戏文件会减少35MB,只剩13 MB。【游戏本体是真的小啊】 deferredAudioLoading:音频素材在需要的时候才被加载。启用该选项可以加快游戏初始加载速度,减少内存占用,但在低配置系统中,有大量音效发生时可能造成卡顿。 unlimitedFontSize:不限制字体大小,仅对特殊显示器的实验性设置!Cogmind仅能在系统的主显示器上启动,即便你有一块比主显示器分辨率更高的显示器,适配更大的字体,游戏也利用不了。如果你确实有这样的配置,可以将该选项设置为1,该选项允许你无视分辨率设置字体大小。之后你就可以设置更大的字体,然后启动Cogmind,按Shift-WinKey-Left/Right将程序从主显示器切换到副显示器上。如果两个显示器的长宽比不一致,你还需要调整mapWidth/mapHeight适配副显示器。不过很遗憾如果副显示屏比主显示屏分辨率高,Cogmind不支持在“全屏模式”下使用该功能,只能使用窗口模式。全屏模式下你不能选择特大号的字体。你可以在system.cfg文件中修改fontSet这一项,调整字体大小,或者在窗口模式的游戏中修改。如果你字体调的太大,鼠标够不到设置了,可以使用Ctrl-PgUp/Dn来调整字体大小。这本是一个用来调试的功能,并不完善,但考虑到有些玩家可能需要这个,所以放出来供玩家使用。 File Options(文件设置)一般情况下游戏所有文件都存储在Cgomind文件夹内,你甚至可以拷贝到U盘里即插即玩,不过有些玩家可能想要把存档和文件存在别的地方。 在启动COGMIND.exe时加入命令行参数 “-customFilePath:PATH”,便可以修改存档位置,PATH是存档的绝对或相对文件路径,存储你的设置、积分表、截图、游戏进度等。你也可以使用 “-nonportable”,将存档位置自动设置到 “C: Users [你的用户名] .Grid Sage Games Cogmind” 下。 请注意,你的自定义存档位置并不兼容Steam云存储功能,路径中也不能存在非ASCII字符。 Accessibility(易用性) Cogmind的游戏内容和系统,需要屏幕能同时显示大量的网格,因此游戏也是基于大屏幕显示器构建的。Cogmind的界面可以根据屏幕的物理大小进行缩放(与分辨率无关),游戏在大屏幕上的体验也是最好的。 不过也不是说没有大屏幕的玩家就不能玩了,这些年来游戏中加入了许多易用性调整内容,帮助有不同需求和设备的玩家。若想了解可以阅读下面的内容。 UI Layout(UI布局)设置菜单中有三种UI布局可以选择,不同布局有着不同的网格和信息密度。修改布局需要重启游戏才能生效。 Non-modal:Cogmind最初设计的布局方式,屏幕上有60行字符,有最大的地图视角(>50x50),所有主要窗口都可以同时看到,不用分别打开。这种布局下字体是最小的,更适合大显示器,也会更常用到地图缩放功能。 Semi-modal:布局方式类似Non-modal,但字符大33%,视角更小(一般在为50x35)。此外当你零件槽位变多后,背包栏将折叠起来,你必须打开单独的背包窗口才能使用背包里的零件。不过好好设置的话,一些自动触发的机制能提高你的使用效率。游戏默认使用该布局方式。 Modal:类似Semi-modal有大字符,但屏幕上方的面板全都是折叠起来的,视角因此更大一些(差不多50x50)。日志中的内容会临时显示在屏幕中,其他的面板在需要时可以单独打开。你可以调整Advanced.cfg文件中的设置,修改日志显示的行数和时间。该布局下,临时日志可选择显示消息日志(F7)还是战斗日志(F8)。而F8连按两次的话,可以打开战斗日志的折叠面板,查看最新的消息。通过滚动,还可以扩展战斗日志面板,查看过往信息。 Map Zooming(地图缩放)按 z 键,或地图顶部的ZOOM按钮,可以放大地图,将其网格大小变为原来的两倍。使用Shift移动地图时,滚动鼠标滚轮也可以进行缩放。考虑到Cogmind的地图大小,视野和传感器范围,通常的交火距离等,频繁缩放视角可能并不是个好主意,因此我添加了不少便利性的改动,改善缩放的缺点。 其中最主要的缺点之一,就是放大后的小视角,不能立即看到视野内新出现的东西。为此,如果你想要专注于探索特定方向,可以按住鼠标右键,将视角中心重新定位到鼠标所在位置。重定位后,视角中心和玩家的相对位置将固定下来,玩家移动时视角也跟着移动。你可以随意修改重定位的点,也可以右键长按自身所在位置,重置视角中心。 非鼠标玩家很难选中远距离的方格,因此在键盘模式下,视角放大后进行移动将会自动调整视角,尽量让玩家看到更有用的区域。除了这种默认设置,还有其他的几种模式可以选择,具体内容可以查看 advanced.cfg 文件内的 keyboardMoveViewCenterpointBehaviorFul l选项。这几种模式可能并不能完美适配所有情况,但能节省些时间。最开始你可能会觉得视角变化的方式很怪,但慢慢熟悉就能习惯。当然你也可以尝试设置不同的选项,找到适合自己的方式。 键盘模式下,也有类似鼠标重置视角中心的功能。你需要先开启检视模式,将光标移到想要设为中心的位置,然后按 s 键。手动设置视角中心将禁用自动移动视角的功能,只有当视角中心重置回Cogmind身上时才会重新启用。若想快速重置视角,可以在进入检视模式后(x 键),接着按 s 键。 放大视角后能看到的内容只有原本的四分之一,很有可能有些重要的物体你看不到,甚至一些在Cogmind视野内的也看不到。移动地图或修改视角中心能解决一部分问题,还可以临时缩小地图,不过为了节省玩家时间,视角边缘会标注视角外物体所在的方向。游戏会为你标注视角外的敌人,中立和友好机器人,新发现的物品,传感器的数据。每种标注会用单独的颜色显示,传感器的数据则是闪烁的暗色,以区分视野内能直接看到的物体。物品的标注只会在物品第一次进入视角前显示。 若有新的威胁出现在在Cogmind视野内但在你的视角外,游戏会自动调整视角,让你能看到它,且禁止一段时间输入,给你足够的反应时间。你可以修改 advanced.cfg 文件里的 shiftViewForEnemies 选项,禁用该功能。遇到一些事件时,视角也会自动调整,比如Watcher呼叫支援,Operater报告你的位置,附近机器发出的声响等(你可以修改 shiftViewForEvents 选项来关闭该功能)。 除了上述方法,还有一种方法可以帮助你判断视野内有没有敌人:屏幕上方的 <HOSTILES> 按钮。当Cogmind视野内出现敌人时,无论敌人是否在你的屏幕视角内,这个按钮都会出现。按钮上会显示视野内敌人总数,按下按钮后视角将移动到敌人最密集的地方,并高亮显示敌人。再次按下按钮,视角将恢复到原来的位置,若视野内其他位置还有敌人,则视角会移到那些敌人的位置上。 Font Styles(字体)游戏中提供许多可替换的字体。Cogmind的默认字体比较风格化,若你觉得难以辨认,可以在设置中切换为其他字体。Terminus是一个可读性较好的字体,你可以试试这个。 Cogmind启动时会使用当前显示屏可用的最大字体(只要你的设备能够提供相关信息),因此我建议只修改字体而不改大小。一般大小最适合的字体会在列表的最上方,但列表中也会包含小一号的字体。若你用小窗口游玩,或希望有更大的视角,可以选择小号字体。 Tiles vs ASCII(贴图 vs ASCII)虽然贴图尽量设计成类似ASCII字符那样的可读性,但有些玩家发现在大屏幕上,ASCII字符更易于识别。大部分玩家应该都是使用贴图模式游玩的,但Cogmind本身是以ASCII字符设计的,各种界面交互(比如自动标签)也是为了方便ASCII模式游玩。 默认情况下无论你选择什么字体,地图使用的字体都是同一种,不过你可以通过一些设置,将地图使用的字体替换成其他的。修改data/fonts/_config.xt文件,即可添加可选字体,打开该文件,将你中意的字体前面的两道斜杠删除,游戏里的字体菜单就会添加对应的字体: "T_",Terminus,可读性高的无衬线字体 "VGA_",IBM VGA,一款经典的DOS字体 "V_",Verite,粗体,有衬线 "K_",Kaypro,纤细,科技风格的字体这些设置只在特定字体大小下有效,不过同一个字体大小下,你可以同时添加多个字体。 Difficulty Modes(难度)Cogmind是按最高难度设计的,不过不是所有玩家都有时间和意愿来精通这个游戏,所以游戏设有几个可选难度,可以调整游戏的各个方面让生存变得更容易一些。关于难度的更多信息和影响可以查看手册开头部分的 难度 章节。 有些玩家可能更想要类似RPG那样的经验升级机制,用属性加点代替原本的进化系统。为此,“RPGLIKE”在2019年作为特殊节日模式引入游戏,并且现如今依旧可以游玩。这个特殊模式会极大地改变游戏体验,相比原本的难度来说也更容易,能让部分玩家更惬意地游玩。关于RPGLIKE的更多细节和开启方式,可以查看手册的 可选规则 章节。 Custom Cursors(自定义光标)Cogmind默认使用16像素的硬件鼠标光标,有可能并不适配高分辨率的光标缩放系统。如果在你的屏幕上光标太小(或者你希望换个光标风格),Cogmind支持将光标替换为软件光标。 在/rex/文件夹内放入“cursor.png”文件,游戏将在启动时自动使用该文件。任何尺寸的图片均可。图片中的亮粉色(255,0,255)将被视为透明像素(参看文件夹内的示例文件)。图片的左上角将被视为“热点”,也就是鼠标实际点击的位置。 请注意,低帧率下软件光标将略有卡顿感,甚至有时候60帧也会出现卡顿。你可以修改system.cfg文件中的帧率限制选项,提高帧率,能缓解软件光标卡顿的现象,只要CPU支持你设定的帧率。 Colorblind Mode(色盲模式)激活色盲模式将会调整游戏中零件显示的颜色,对于部分玩家可能会有帮助。 中立的0b10机器人将由绿色改为浅灰色 UI中大部分橙色会被替换为青色 UI中大部分绿色会被替换为浅灰色 HUD中Core/Energy/Matter的示数将会替换为高对比的颜色有些效果在激活色盲模式后就有效,但有部分效果需要重启游戏才能生效。 色盲模式可以结合渲染过滤器(下一小节的内容)来使用,可以考虑用 BRIGHTNESS 或者 SHIFT_HUE。 Color Customization(自定义颜色)你可以通过advanced.cfg文件中的两个选项自定义UI和地图显示的颜色:renderFilter和renderFilterMap。这两个选项可以设定一个或多个过滤器,调整UI和地图的显示效果。举个例子,使用renderFilter=BRIGHTNESS(80),游戏整体亮度将调整至默认的80%,而renderFilterMap=BRIGHTNESS(80)只调整地图的亮度。 你可以同时设定多个过滤器,但每个过滤器都会增加游戏的渲染时间。过滤器用 ‘|’ 分割,比如你想要降低游戏亮度和饱和度各10%,可以设置renderFilter=BRIGHTNESS(90)|SATURATION(90)。多个过滤器按添加顺序生效,地图过滤器在全体过滤器前生效。 可用的过滤器如下: NONE:默认外观。 BRIGHTNESS(X):亮度设置为X,数值通常在1~100以内。视觉上的亮度并不是线性的,不过该过滤器添加了一些算法,基本上可以视为亮度百分比。作为参考,70~80的数值会将游戏调暗,但不至于太暗。另外高于100的数值将提高亮度,比如150会让所有东西亮50%,200则让亮度翻倍。 SATURATION(X):饱和度设置为X,数值通常在0~100以内。Cogmind中大部分颜色饱和度很高,调低这个值可以让游戏不那么锐利。作为参考你可以试试66这个值。 SWAP:交换背景和前景的颜色。使用该过滤器可能会让UI看起来很糟,最好只用于地图过滤器,或是你想搞点乐子。 SHIFT_HUE(X):色相转换/旋转X度,数值通常在1~360以内。黑色和灰色将保持原来的颜色,其他的颜色会发生变化。举个例子,数值设置为180,游戏的大部分UI将会变成粉色,90会变成蓝色,270则是橙色。你可以使用负值,不过会自动转换为范围内对应的值。 SHIFT_RGB(X):RGB转换X的值,范围在1~255以内。过滤器会忽略黑色。这个设置基本上一无是处,只能制造混乱的颜色。你可以使用负值,不过会自动转换为范围内对应的值。 INVERT:负片效果,反转背景和前景的RGB值。这个设置会让游戏界面变成明亮的主题,结合低对比度的其他过滤器可能看起来会更好(会让游戏变得更明亮和柔和)。不过该过滤器更适合ASCII模式,贴图的着色器可能会导致一些问题。下面这些过滤器仅适用于renderFilter: AUTUMN:低对比度的模式,黑色背景将替换为深红色,同时提亮前景一些暗色,前景的一些亮色则会略微调暗,减少锐利度。这个过滤器可能会让一些物品的ASCII美术看起来怪怪的,一些过场和结局动画也会变得奇怪,不过只有那些有单独背景颜色的地方会受影响。这种低对比模式可能需要花上一段时间才能习惯。 SLEEPY:类似AUTUMN的低对比度模式,不过背景是蓝色。 LOW_CONTRAST(R,G,B):除了AUTUMN和SLEEPY,你可以用这个过滤器创建自己的低对比度模式,RGB的值用于背景,最好用比较暗的颜色。请注意,若在一局游戏中途修改过滤器,视野外的区域可能看起来会很奇怪,到达新的地图后才会修复。 Audio Log(音频日志)音频日志默认关闭,你可以在设置菜单中开启,开启后音频日志列表将在地图右上角显示。环境音效将一直在列表中显示,非环境音效则在声音源头在Cogmind视野外时才会显示。列表最上方是环境音效,然后是非环境音效,两者中间有分割线。 音频日志是一种类似于字幕的辅助功能,允许玩家在低音量或静音的情况下了解一些重要的声音信息(音效可视化外的)。只有音量高于10%的声音会显示在音频日志里,毕竟太低的声音原本也听不到,这样可以保证音频列表不会太长。 音频列表中的声音,大多都是能直接获得信息,帮助玩家知道视野外发生了什么的,会尽量排除其他无用的声音,不让列表变得冗长。虽说如此,类似门开关的声音并不会显示,毕竟视野外的门开关时会有声音可视化特效,而且门频繁的开关会让日志变得杂乱。不过相位墙(Phase Wall)的声音会显示,相位墙动作的声音很重要,但并不会有可视化特效。其他带有可视化效果的声音也会被排除在外,减少音频日志中不必要的“噪音”,比如警报声,Waste里的EMP充电声(有独特的视觉效果和信息警报)。 请注意,对于武器的声音,音频日志不会显示武器具体的名字,而是武器的类别。举个例子,不同的Railgun使用同样的音效,音频日志不会区分武器的区别,而是统一使用 “Railgun”。对于拥有独特音效的武器,日志中则会列出该武器的名字。 在advanced.cfg文件中,有几个可以调整音频日志的选项。除此之外,请小心使用system.cfg文件中的noAudio选项,静音游戏(Ctrl-F11)时也要注意,这些关闭声音的选项会导致音频日志不显示任何内容。如果你想在关闭游戏音效的同时,保持音频日志的运作,可以将游戏设置中的主音量调整至0。 Advanced Options(高级设置)除了游戏设置菜单中的普通选项,还有超过100个特殊选项可以调整游戏的显示和操作。关于这些选项,请参看 高级UI 章节中的 高级设置。 Advanced Commands(高级指令) 游戏中可以打开菜单,在各个窗口中找到对应的基础和高级指令按键。为了方便玩家在游戏外查看各个指令,也在手册中添加了这一章节。 General(通用) 关闭/取消:Esc 鼠标右键 清除/前一消息:0 帮助/设置:Esc ? F1 保存并退出:Ctrl-Shift-Alt-s 全局音量增大/减小:Ctrl-+/- 转存当前数据:空格 + s Shift-Alt-s 自毁/开始新游戏:Alt-F10 开关键盘模式:F2 开关ASCII模式:F3 开关帧率显示:Ctrl-F3 开关光标强制居中:Ctrl-F4 开关自动等待:Ctrl-F5 保存:Ctrl-F8 (冒险家/探索者难度) 读档:Ctrl-F9 (冒险家/探索者难度) 开关零件自动激活功能:Ctrl-F10 开关声音:Ctrl-F11 截图:PrtScn F12 开关鼠标自动移到目标地点功能:Ctrl-F12 切换全屏:Alt-Enter Map(地图) 移动视角:Alt-方向键 Accent + 方向键 (不在地图移动模式时,vi键盘需要额外按Shift) 视角中心调整至自己:Enter Alt-小键盘5 鼠标中键 (重复按键会在无人机之间切换) 移动地图:Shift-Move Cursor 设置视角中心点:鼠标右键 (按住) 开关地图移动模式:Accent (移动键将移动视角) 显示齐射范围:v Ctrl-鼠标中键 开关量尺模式:空格键 + x Shift-Alt-x 显示命令:Shift-Alt-o(按住) 显示敌人标签:1 显示友方标签:2 显示物品标签:3 切换物品标签类别:Tab -/= 小键盘-/+ 鼠标滚轮 (+Shift 反转切换顺序) 显示出口:4 高亮到光标的路径/坍塌区域:Ctrl-Alt(按住) 检视(查看)模式:x 搜索物品:空格键 + f Shift-Alt-f 地图标注:空格键 + c Shift-Alt-c 移动到检视模式光标的位置:空格键 + g Shift-Alt-g (不在检视模式时,会重复上次的目的地) 缩放地图:z Shift-Wheel 地图情报信息:m 将当前地图导出为PNG:空格键 + m Shift-Alt-m 显示世界地图:Backspace F9 Movement(移动) 移动:小键盘 鼠标左键 方向键 vi键盘 (Shift/Ctrl + 方向键可斜向移动) 奔跑:Shift-小键盘 r-方向键 r-vi (按r/Esc取消) 进入出口:< > 鼠标左键 触发或安装陷阱:< > 鼠标左键 释放无人机:< > 鼠标左键 Control(控制) 等待:小键盘5 . 鼠标滚轮 捡取物品:g 鼠标左键 捡取并连接物品:a Ctrl-鼠标左键 (如果槽位已满,连续按键将打开地面交换菜单) 开火:f 鼠标左键 (+Ctrl强制开火) 强制近战攻击:Ctrl-Shift + 移动键 Ctrl-Shift-鼠标左键 状态面板:s 鼠标右键 命令友军:o Shift-鼠标右键 确认命令:o 小键盘5 Enter 鼠标左键 Look/Target(查看/瞄准) 移动光标:移动键(仅限键盘模式) 切换目标:Tab -/= 小键盘-/+ (+Shift 反转切换顺序) 切换物品:Ctrl-Tab Ctrl-小键盘-/+ (+Shift 反转切换顺序) 信息页面:d 小键盘0 鼠标右键 Ctrl-鼠标右键 光标重置到自身位置:Backspace 小键盘Enter 设置视角中心点:s(仅限键盘模式) 添加/移除地图标注:c/r 设置制导武器路径点:小键盘5 Enter 鼠标左键 HUD 闪避分析窗口: (按住) RIF能力:空格键 + i Shift-Alt-i 切换战术HUD:Ctrl-F7 Parts(零件) 信息页面:Shift-a~z 鼠标右键 切换激活状态:Ctrl-a~z 鼠标左键 交换/指配:Ctrl-Shift-a~z/1~0 鼠标拖拽至槽位 交换背包零件:/ + a~z Ctrl-鼠标右键 重新交换:空格键 + r Shift-Alt-r 卸下:Alt-a~z Ctrl-鼠标左键 鼠标拖拽至背包 丢弃:拖拽至地图 卸下并丢弃:, + Alt-a~z 移除/丢弃:d + a~z/1~0(仅限键盘模式) 卸下所有零件:空格键 + p Shift-Alt-p 切换推进器激活模式:; 切换组件激活模式:" 切换武器激活模式:' 按类型排序:: 零件管理菜单:p 显示配对零件:Shift-Alt-a(按住) 数据可视化 - 覆盖面:c (重复按键切换为脆弱性数据) 数据可视化 - 能量:e (重复按键切换为热量数据) 数据可视化 - 耐久度:w (重复按键切换为重量数据) 数据可视化 - 信息:q (重复按键切换为物质消耗数据) Inventory(背包) 打开/关闭背包:i(Modal UI布局) 滚动页面:]/[ 鼠标滚轮 (+Ctrl滚动整页) 按类型排序:t(再次按键反转排序) 连接:Ctrl-1~0 鼠标左键 鼠标拖拽至零件列表 信息页面:Shift-1~0 鼠标右键 丢弃:Alt-1~0 拖拽至地图 交换:/ + 1~0 Ctrl-鼠标右键 为物品添加标记:空格键 + t Shift-Alt-t + 1~0 开关自动排序功能:Ctrl-F6 Message Log(信息日志) 滚动页面:小键盘-/+ 鼠标滚轮 翻页:PgUp/Dn 跳转到底部:End 展开/关闭日志:F4 鼠标左键/鼠标右键 为日志添加笔记:空格键 + z Shift-Alt-z Allies (F5)(友军) 命令模式:o 滚动页面:-/= 鼠标滚轮 信息页面:o + Shift-0~5 鼠标右键 命令:o + 0~5 鼠标左键 所有机器人执行维修命令:r 退出命令模式:o Esc 显示命令:Shift-Alt-o (按住) Hover [ALL] Intel (F6)(情报信息) 切换地图情报模式:m 滚动页面:-/= 鼠标滚轮 信息:Shift-0~5 鼠标右键 开关情报显示:0~5 鼠标左键 关闭地图情报模式:m Esc Extended Log (F7)(展开日志) 滚动页面:-/= 鼠标滚轮 Combat Log (F8)(战斗日志) 滚动页面:-/= 鼠标滚轮 Text Input(文本输入) 输入文本:字符键 移动光标:左方向键/右方向键/Home/End 删除光标所在字符:Delete 删除光标前字符:Backspace 清除文本:Ctrl-Backspace 循环已输入文本:上方向键/下方向键(如果可用) 自动补全:Tab(如果可用) 从系统剪贴板粘贴:Ctrl-v 确认:Enter 取消:Esc Keyboard Logic(按键逻辑)游戏所有操作均可使用鼠标完成,但键盘可以极大地提高操作效率,因此了解一下键盘指令还是很有帮助的。另外,组合按键中有一定的按键逻辑,能够帮助你记忆按键操作: Ctrl:(零件)连接或激活(装备到身上) Alt:(零件)卸下或丢弃(从身上卸下) Shift:信息 Shift-Alt:特殊指令,大部分也可以通过空格打开的菜单执行 F功能键:切换界面模式 Escape:取消/关闭绝大多数功能不喜欢使用Ctrl/Shift/Alt组合键的键盘玩家,可以使用零件管理菜单来进行零件操作。按 p 打开零件管理菜单,其中会显示各个操作对应的按键,选择想要执行的操作后,再按字母或数字键选择对应零件即可。其中的丢弃操作(Drop)将直接把零件丢到地上,哪怕背包有空位能放下零件。若想要优先放进背包中,请选择移除操作(Remove)。 Key Holding(按住按键) 按住移动键,给机器人或陷阱重新布线(1秒停顿时间) 按住等待键,等待视野内的装配机或维修站完成工作(2秒停顿时间) 按住等待键,直到有敌人进入视野内 按住等待键,直到System Restoration Module将系统侵蚀降低至0% 按住等待键,直到Recalibrator修复损坏(Broken)零件 按住等待键,使用原型物质(RPGLIKE特殊模式) Notes(笔记)

游戏内指南的汉化版。由于高级设置选项太多,所以单独分出一篇来。 设置1 游戏中存在一些特殊设置,可以更好的修改游戏呈现和操控方式,也可以启用一些有用的功能。不过目前这些设置只能通过修改/user/advanced.cfg文件来实现。文件内选项数值改为1/0,就相当于设置对应功能开启/关闭。游戏运行时请勿进行修改。 showClock: HUD右上角显示现实时间。 showRunTimer: HUD右上角显示该局游戏的总游戏时间,显示格式为“小时:分钟”。其中不包括挂机时间,得分表中的游戏时长也不会计算挂机时间。 renderFilter/renderFilterMap: 渲染过滤器/地图渲染过滤器。参见易用性章节中的自定义颜色小节。 challenge???开启对应的挑战模式。挑战模式具体规则参见【可选规则】章节。 【快速开始】:启用该功能后,开始新的一局游戏时,会自动收集好所有的零件和物质,并站在【废料场】出口处。教程地图或挑战模式开启时不生效。注意,如果你想要完成跟推进器相关的成就,比如Mad Max,请不要开启该功能。 【禁用自毁】:禁用游戏菜单中的自毁选项,自毁的快捷键也会失效。 【禁用手动存档】:禁用【冒险家】和【探索者】难度的手动存读档功能。 【自动存档间隔】:设置自动存档的最小时间间隔,单位为分钟。至少三秒没有操作后才会进行自动存档。如果该项设置为0,则只会在每张地图开始时自动存档。shiftViewForEvents:如果《Cogmind》中视野内发生某个事件,但该事件处于玩家视角之外,视角会移动到能看到事件的位置,同时禁止玩家操作一段时间,时间可设置,单位为毫秒。触发该功能的事件包括但不限于W系机器人(Watcher)发送危险信号、被O系机器人(Operator)发现、特殊机器发出声响。设置为0将禁用该功能。 dynamicPathDistanceHue:自动寻路的路径颜色会根据距离产生变化。 dynamicPathDistanceTime:按住Ctrl-Alt时,会显示自动寻路到目标点所需的时间。 blockCaveinAreasForPathfinding:自动寻路会绕开坍塌区域,除非玩家紧邻坍塌区域。 warnOnCaveinMove:向会引起坍塌的区域移动时需要确认。当玩家不在视角内时,移动需要确认。 右键点击墙壁将进入瞄准模式。 禁止鼠标因其他功能自动移动到目标位置。(对键盘模式无效。) 攻击时保持光标可见。 当输入操作无效时隐藏光标(比如进行攻击,或事件动画中)。覆盖攻击时保持光标可见的设置。 按住按键进行重新布线时,将不再有“过度移动”保护。 获得新情报时会自动打开情报窗口。模态用户界面布局下无效。 用户界面边框将根据当前状态呈现不同状态。命中率 volley 平均值:瞄准时在机器人旁弹出的命中率不再使用基础命中率,而是所有武器的平均命中率。 核心百分比弹窗:战术HUD模式下,机器人受伤时弹出的核心剩余耐久度不再使用具体数值,而是百分比。 精简零件类别标题:Modal和Semi-modal UI布局下,当零件槽位增多时,将会移除槽位栏的类型标题,推迟背包栏折叠的时间。零件槽位类型将通过零件列表侧面不同颜色的粗边框区分,点击边框可以实现原本的切换零件激活状态的功能。 始终精简零件类别标题:Modal和Semi-modal UI布局下,无论有多少零件槽位,都移除槽位栏类型标题。零件损伤指示器保留:战术HUD模式下,当前回合受损伤零件的耐久指示器将会闪烁。 精确零件图表:零件列表的数据可视化图表中显示具体数据(仅对战术HUD生效) 无精确覆盖面:零件列表中,覆盖面的数据可视化不显示具体数值。覆盖精确零件图表的设置。 零件排序忽略武器:零件列表中的武器不进行排序,允许你手动调整开火顺序。 零件排序分离移除时销毁零件:零件列表中那些不能替换的脆弱零件(比如处理器)会移动到列表顶端,然后再进行排序。 匹配排序物品栏:打开任意物品的信息页面,将暂时把背包中的同类物品移到列表顶端。 拖放延迟:左键点击到弹出拖拽UI所需的时间,单位为毫秒。不过该设置仅影响UI显示,并不影响拖拽功能,拖拽时即便没有UI弹出,拖拽功能也会立即生效。 拖拽超时时间:左键点击到拖拽功能失效所需的时间,单位为毫秒。默认为5000毫秒。若设置太高的数值,有可能因为输入检测错误导致一些问题。 禁用拖拽自动装备:背包中的零件拖拽至不对应的槽位栏时,将不会自动装备到可用的槽位上。 设置2 显示零件范围:光标悬停在零件列表的某个武器(或组件)上时,显示它的最大作用范围。 齐射范围动画:显示齐射范围时,添加动画效果(关闭该功能将立即显示范围)。 光标跳跃距离:键盘模式下,检视和瞄准时光标进行跳跃移动时,移动的距离。最小为2,最大20。 mapViewShiftJumpDistance:使用键盘移动视角时的移动距离。最小为2,最大20。 forceAsciiMachines:强制机器以CP437字符形式显示,无论当前是ASCII码模式还是贴图模式。 markUndiscoveredLore:终端中尚未收集的条目会用【!】标记。 hudEnergyPerMoveTurnwise:HUD中每次移动的能量变化替换为每回合移动的能量变化。 hudHeatPerMoveTurnwise:HUD中每次移动的热量变化替换为每回合移动的热量变化。 autoDeactivateSiegeModeOnMove:处于攻城模式时若尝试移动,将自动解除攻城模式。此设定同样适用于盾模式。 autoActivateTreadsOnAttack:装备有履带时,进行攻击将自动激活履带。如果攻击前激活的推进器不是履带,攻击后移动将会自动切换为原来的推进器。 自动就绪发射器:激活发射器将自动关闭其他非发射器武器。 自动解除就绪发射器:卸下或换下发射器时,自动激活其他非发射器武器(不包括数据接口、制导武器、自动攻击武器)。 丢弃物品位置确认:从背包中丢弃物品,且玩家所在位置已有物品时,需要进行确认才能丢弃。 地图进入动画:进入地图时播放动画(扫描地图的特效)。 显示地图边界:显示当前地图的边界。通过移动视角,或是其他UI内容,也可以判断地图边界的位置,开启这个功能并不会有什么问题,但在有些地图,这个功能会导致剧透。建议在完全探索游戏世界后,再开启该功能。 【视野内坍塌区域高亮显示】:视野内的坍塌区域高亮显示,默认显示效果下并不明显,开启该功能将提高区域可见度。和渲染过滤器的低对比度选项不兼容。 【禁用地形扫描动画】:若玩家觉得地形扫描仪扫描格子造成的闪烁效果烦人,可以开启该功能禁用闪烁效果。 【自动标注H系机器人】:看到或利用传感器探测到站岗的H系机器人(重型)时,自动为其添加地图标注。该功能添加的地图标注将在换岗时自动清除。 【自动标注B系机器人】:看到或利用传感器探测到站岗的B系机器人(巨型)时,自动为其添加地图标注。自动标注岗哨机器人:看到或利用传感器探测到站岗的Y系机器人(Sentry)时,自动为其添加地图标注。 地图标注闪烁间隔:地图标注闪烁的间隔时间,单位为毫秒。设置为0地图标注将不会高亮显示。 修改条款弹窗显示时长:修改条款(Modified TNC)弹出的数据信息显示的时间,单位为毫秒。 废料引擎弹窗显示时长:当废料引擎(Scrap Engine)的存储物改变,或收集(COLLECT)模式启动时,资源窗口显示的时间,单位为毫秒。 设置为0将禁用自动寻路。 主动传感器套件新目标高亮时长:主动传感器套件(Active Sensor Suite)新发现目标时高亮显示的时间,单位为毫秒。【不确定是否正确,没拿到过主动传感器套件】 activeSensorPathsDuration:主动传感器套件激活后路径以最高亮度显示的时间,单位为毫秒。移动地图时该时间变为三倍。【不确定是否正确,没拿到过主动传感器套件】 alphabetizeCouplerHacks:黑入机器人时耦合器的条目不再按费用排序,而是按字母顺序。 messageLogLimit:消息日志存储过往消息的最大数量,范围在500~100,000之间,设置为0则无上限。设置过大的数值将导致长盘游戏的存档变大,读取变慢。 combatLogLimit:战斗日志存储过往信息的最大数量,范围在100~5,000之间,设置为0则无上限。设置过大的数值将导致长盘游戏的存档变大,读取变慢。autosaveCount: 设置自动存档的最大备份数量。如果你的存档文件出错,可以删除当前存档(user/save_v[数字].sav),把之前的存档(带有数字和时间戳,数字最大的就是最新的存档)名字修改为跟原存档一致即可。如果该项设置为0,将不会备份存档。 jsonScoresheet: 导出得分表时还会额外生成一份JSON格式文件。 jsonStatDump: 转存数据时还会额外生成一份JSON格式文件。 uploadScoresReminder: 如果未开启上传得分选项,在游戏开始以及进入-1层时,会弹出消息和音频提醒。 ratingBasedItemSpriteColors: 物品的颜色将按照其等级显示,若关闭该功能,则按照类型显示颜色(颜色和ASCII模式相同)。战斗日志输出:在游戏结束或手动转存数据时,导出所有战斗日志。导出文件格式根据设置菜单中消息日志的设置决定。 战斗日志流式传输:实时导出战斗日志,可用于外部监控和处理战斗细节。日志文件位于“user/combat_log_stream.txt”。 精简日志消息:不显示营造气氛的重复性消息。 机器分析日志非交互:机器分析器会向日志写入不可交互机器的相关消息。 禁用消息日志回合数/禁用战斗日志回合数:每条日志前将不会附带事件发生时的回合数。 报告僵尸网络支援成功:在僵尸网络支援下,原本会失败的黑客行为成功时进行提示。reportBotnetInsufficientFailure:黑入失败但在更多【Botnet】支援下可以成功时,进行提示。 showBuildType:每隔一段时间,【Cogmind】会分析你当前的构筑,并在零件栏上方显示构筑名称。分析会有些延迟,以求准确无误。 showAchievementMessages:达成成就时在日志中显示,你可以关闭该功能,追求更加沉浸的体验。 achievementPopupDuration:达成成就时弹窗的持续时间,单位为毫秒。设置为0将禁止弹窗(也会禁止游戏结算页面显示成就)。 mapFullCombatLogMaxLength:屏幕左侧全息战斗日志显示的最大行数(设置中的【Combat Log Detail】需要设置为【Full】),范围在10到48之间。设置为0将禁用该日志显示功能。若未开启【mapFullCombatLogOverride】,则仅对【Non-modal UI】布局生效。 【mapFullCombatLogDuration】:全息战斗日志的显示持续时间,单位为毫秒。 【mapFullCombatLogOverride】:无视UI布局,始终显示临时战斗日志。 【mapMessageLogMaxLength】:使用【Modal UI】布局时,屏幕左上角临时消息日志显示的最大行数,范围为6到10。 【mapMessageLogDuration】:临时消息日志的显示持续时间,单位为毫秒。 【mapCombatLogMaxLength】:使用【Modal UI】布局时,屏幕正上方临时战斗日志显示的最大行数,范围为6到10。若【mapFullCombatLogOverride】已开启,则临时战斗日志不会显示。 【mapCombatLogDuration】:临时战斗日志的显示持续时间,单位为毫秒。mapAlertDuration:屏幕上弹出的警报消息的持续时间,单位为毫秒。 pauseWaitDurationForEnemies:遇到新敌人时,禁止【等待】操作的时间,单位为毫秒(若【仅遇威胁时停止】设置开启,则只会在遇到带有武装的敌人时才会生效)。前10回合内见过的敌人再次进入你的视野内,不会触发该功能。 pauseMoveDurationActiveSensor:进入敌人的【主动传感器套件】范围时,禁止移动操作的时间,单位为毫秒。设置为0将禁用该功能。 activeSensorWarningBufferRange:触发【主动传感器套件】警告后,重置探测动画和禁止移动的功能需要远离的距离。该功能是为了方便玩家接近这个敌人。 flashProjectileVictims:被投射物击中的机器人会短暂地闪烁。零件丢失显示设置:设置玩家装备的零件丢失时的呈现方式。默认为不显示,可选选项为颜色(玩家闪烁红色)、X(闪烁红色X)、名称(显示丢失零件的名字)。 始终警告研究员:在C系机器人(Researcher)附近攻击时,哪怕已经被扫描过,也依然显示警告。 离开时提醒侵蚀物品:离开地图时,若背包中有被侵蚀的零件,且有可能通过进化清除侵蚀,则提醒玩家。 忽略撤离确认:离开出口时无需再次确认。有友军在范围外等一些例外情况仍需二次确认。 忽略中立近战确认:通过移动对中立或停止运作的机器人进行近战时无需再次确认(不影响强制近战)。disableSecondPropulsionAutoactivate:连接非激活类型的推进器时,不会自动激活新安装的推进器。 disableVisibleSfx:不显示视野外的音效特效。 disableInfoWindowCloseAnimation:禁用机器人和物品的信息页面的淡出动画。 disablePathfindingRobotAvoidance:鼠标移动的自动寻路会避开挡路的中立机器人,该选项会禁用该功能,在遇到挡路的机器人时会自动停下,允许你调整移动路线。 disableManualHackingHelp:手动输入指令时禁用自动补全功能。 disableAutoBackups:禁止为/user/文件夹创建备份。 disableEscMenuAccessMouse:鼠标模式下,禁用Esc键打开游戏菜单(可以使用F1键)。disableEscMenuAccessKeyboard: 键盘模式下,禁用Esc键打开游戏菜单(可使用F1键)。 disableSteamRichPresence: 默认情况下,你的Steam好友能看到你游戏中的构筑类别、所处位置及当前状态。将该选项设置为1可禁用此功能。 muteAudioOnFocusLoss: 游戏失去焦点时静音(如通过Alt-Tab切换到其他程序或点击其他窗口),回到游戏后音频会恢复。 muteTextSfx: 关闭文本显示时的音效。 muteGlobalAlertSfx: 关闭不重要的警报音效,例如派遣“清除”“驻守”响应命令、“突袭”等。 audioLogIncludesFovSounds: 音频日志中显示所有非环境音效,包括视野内的音效,但不包括【思维核心】所在位置发出的声音以及【思维核心】自身行动发出的声音。audioLogIncludesFluffMachines:音频日志中显示机器发出的声音,哪怕是没有任何功能的,纯粹渲染氛围的音效。 audioLogMaxLength:音频日志显示音效的最大行数。当有新音效产生时,最旧的非环境音效将被移除,添加新的音效。范围在5到48之间。 audioLogDuration:非环境音效显示的持续时间,单位为毫秒。 blockVi:禁用vi键盘。如果你不使用vi键盘,这个设置可以防止误触导致的意外操作。注意,如果这个功能启用,vi键盘重新绑定的按键将不起作用! exposeKeybinds:激活后,可以通过外部文件修改按键绑定和键盘映射。0 runCommandModKey:默认情况下,你可以按住【r】键持续朝一个方向移动(奔跑)。该设置允许你自定义奔跑按键。这项功能同样适用于检视模式,允许你使用方向键快速移动光标。 resetAchievements:重置成就,该选项默认不在文件中存在,你需要手动添加并设置数值为1。重置不可撤销,你只能重新获得成就!只对非Steam版本生效,Steam版本会自动同步成就。物品标签完整度百分比阈值:显示物品标签时,仅耐久度高于设定值的物品会显示(设置为0将显示所有物品的标签)。 物品标签相对等级阈值:显示物品标签时,等级高于[当前地图等级-设定值]的物品才会显示。计算物品等级时,原型机+1。-10/材料区的地图等级为1,随层数提高而增加。例如,设置值为2时,将不会显示来自两层以下的物品标签(若你在-5/工厂区,则不会显示等级低于-7/工厂区的物品)。该功能不影响无法装备的物品和中继耦合器,它们的标签始终会显示。请注意,若前一次显示标签后的5秒内再次显示,则会忽略所有标签筛选器。 忽略故障物品标签:不显示故障物品的标签。itemLabelIgnoreBroken:不显示已损坏或失去功能的物品标签。 itemLabelHideRating:显示物品标签时不显示等级。 mapLabelsShowIntegrity:若物品和机器人的耐久度未满,地图上弹出的标签将显示它们的剩余耐久。 itemLabelIntegrityPercent:物品标签不显示实际耐久度数值,而是显示百分比。需开启mapLabelsShowIntegrity选项。 soundIgnoresDistance:所有音效以同样音量播放,无视玩家与音源的距离。(环境音效不受该设置影响。) minimumPropVolume:设置环境音效音量的最小值,范围在0~100之间。0是默认的传播效果。请注意,该设置不会影响音频日志的显示,音频日志显示的音量仍会按照实际距离、衰减等因素计算。检视模式进入键盘模式:如果当前不处于键盘模式,进入检视模式将自动转换为键盘模式。 自动退出键盘模式:当检视模式进入键盘模式选项开启时,退出检视模式将同时退出键盘模式。 退出瞄准/检视模式视角归位:退出检视模式或瞄准模式时,自动把视角移回核心机体上。 禁用鼠标滚轮等待:鼠标滚轮不再触发等待指令(利好笔记本玩家,触摸板很容易误触)。 自动等待:移动时若能量不足时,自动等待一回合。 慢速移动确认:移动所需时间高于设置值时,移动前有0.5秒的确认时间,同时会弹出警告信息。 极慢速移动确认:移动所需时间高于设置值时,移动前有2秒的确认时间,同时会弹出警告信息。设置的数值应大于【慢速移动速度】。 【极慢速移动速度阻止时间】:重设极慢速移动速度要求的确认时间,单位为毫秒。需要大于500毫秒。 【显示超重质量阈值剩余量】:将超重指示器的格式从“Ox#”改为“X%Y”,X表示已超重多少倍,Y表示距离下一超重倍率还剩多少重量。 【专注推进器类型】:设置单一推进器类型,连接不同于设置的推进器时,需要进一步确认。可以设置为【无】/【履带】/【腿足】/【轮式】/【悬浮】/【飞行】几个类型。如果你在完成特定成就或挑战自我,可以开启该功能,防止不小心装备其他类型推进器。 【移动延迟间隔】:键盘快速移动或自动寻路时,移动一格的间隔时间,单位为毫秒。至少为10毫秒,不过默认的100毫秒基本上够用,移动够快,也有足够的反应时间来中断移动。 【量尺阻止移动】:开启量尺功能时,禁止玩家进行移动。 【反转地图平移】:Shift移动地图时,反转x轴和y轴的移动方向(仅对鼠标生效)。 【禁用Shift+光标平移地图】:禁用Shift+光标移动地图的功能。 【视角跟随机械心智】:每次移动时视角重置回机械心智上。 【视角中心点敏感度】:按住右键重设视角中心点所需的时间,单位为毫秒。不能低于100毫秒。 【视角中心点高亮间隔】:视角中心点闪烁的时间间隔,单位为毫秒。开启【视角跟随机械心智】选项时,或视角中心在机械心智上时,该功能无效。设置为0将禁用该功能。键盘模式下该功能同样无效。keyboardMoveViewCenterpointBehaviorFull:地图放大且使用键盘模式移动时,视角中心点移动的方式由该设置决定。【立即移动(INSTANT)】会立即将视角移向对应方向。【中点移动(MIDPOINT)】类似于立即移动,不过45度角移动时,会先移动到新旧中心点的中点。【渐进移动(GRADUAL)】会根据移动方向,每回合移动一点距离,并且会尽量朝玩家移动方向延伸视角。【无(NONE)】会完全禁用该功能。该功能只会在非模态用户界面(Non-modal UI)布局下生效。 keyboardMoveViewCenterpointBehaviorModal:类似于keyboardMoveViewCenterpointBehaviorFull,不过在模态/半模态用户界面(Modal/Semi-modal UI)布局下生效。这两种布局下,并不常用到地图放大功能,所以该设置默认值为无(NONE)。keyboardMoveViewCenterpointOffsetLimit:上述两种方式移动视角中心点时,视角中心距离【Cogmind】的最大距离。 centerCursorOnMove:移动时将光标移回【Cogmind】所在位置。该功能可令扫描窗口实时显示【Cogmind】所在位置的物品信息(只对鼠标模式生效)。 disableMouseMovement:左键点击地图不会移动或自动寻路。请注意,该功能也会禁止物品搜索时的自动寻路。 shiftViewForEnemies:如果有敌人进入【Cogmind】视野,但处在玩家视角之外,视角将会移动到能看到敌人的位置。该功能需要开启【Move Block Duration】选项后才能生效。
阵营基本介绍,助你了解不同阵营的作用、限制以及选择它们的理由。本指南的主要目的是为新玩家提供足够的知识,同时也能帮助老玩家温故知新。请注意,本指南包含剧透内容。 简介 再次提醒:本指南包含剧透。如果你担心剧透,建议现在离开。 这只是一个大致的框架,我想尽快发布出来,所以目前没有截图或其他参考资料,之后会补充。 Farcom 如何找到它:可从矿脉区域的-10层或-9层进入。要判断是否有通往分支区域的入口,可在进入矿场后查看日志,日志中会显示“有东西正在扫描该区域”。入口隐藏在土墙后面,当你靠近时土墙会消失。进入分支区域后,走向其中一个机器人提供的机器。 优点:Farcom的传感器能力赋予你学习(Lrn)的能力。在每个0b10楼层,你都能免费获得带有经验信号解读器的传感器阵列,且仅针对敌对的0b10机器人(因此你会错过洞穴分支和其他几个区域)。 可以进入宝库,宝库中有3件非常强大的物品,每件物品分别来自你在分支区域遇到的每个EX机器人。其中有些物品可能看起来一般,有些则极其强大,还有一些则好坏难辨。这是重度剧透区域!如果你不想进一步剧透,请对本指南进行评价后关闭!如果想了解剧透内容,请继续阅读! 如何获取: 要获取核心重置矩阵(CRM),你需要进入研究部门隔离区并找到外星 artifact。核心重置矩阵也可以在实验室中找到。外星 artifact(AA)是随机生成的,但你可以通过检查其质量或槽位使用情况来识别其中一些。 优点: - 你的用户界面颜色现在变为蓝色! - 清除 corruption。 - 你将获得游戏中所有外星实体的知识,包括位置和名称。 - 每层一个:如果你的核心降至25%以下,你将发出信号召唤一队组装体来帮助你。之后,你会在楼层上获得另外两个标记点。到达那里后,你将召唤更多组装体!你将在指挥中心通过印记被组装体唤醒。 缺点: 你将失去CRM之后获得的所有知识,包括地图、组件、蓝图和分析信息。你身上的物品仍会保持已识别状态。 大多数情况下你不会想要进行CRM,但有时你会陷入不得不这么做的境地。尽量扫描分析你找到的每一个自动装配机。 特殊互动: CRM会让你与组装体结盟,包括魔像。这意味着你也能理解西格克斯收容舱所说的话。 CRM会覆盖军阀阵营,这意味着你将在指挥中心通过印记被组装体唤醒。不过这不会影响印记,也就是说解锁印记后你仍会获得相同的锡安盟友。此外,CRM会让其中一些盟友变得可控(锡安轻型、锡安重型和锡安实验型)。为什么选择CRM:平心而论,大多数时候并不是你选择了CRM,而是CRM选择了你!希望你已经吸取教训,在使用大多数自动攻击单元前会先进行扫描分析。CRM能为你提供楼层上每个自动攻击单元的信息,如果你在寻找特定的自动攻击单元,这会很有帮助。如果你不关心地图信息,可以随意使用CRM,但只能找到未知物品可能会很烦人。由信号组装而成的自动攻击单元携带冲击和动能武器,它们可以帮助你为胜利发起最后的冲刺。你只能获取一种类型的物品(所以如果有多个岗哨,就把它们都拿走),否则你将面临后果(见缺点部分)。此条件仅适用于【金库物品】。 再往西走,有几处物质舱和存储单元的藏匿点,你可以免费获取它们。 缺点:Farcom会禁止你进行【印记】操作,并给【研究分支】带来巨大挑战。你可以安全进入【锡安】,但无法进行【印记】。只有当你做好承受痛苦和绝望的准备时,才带着Farcom进入【研究分支】。 如果你决定背叛【流亡者】,获取一种以上类型的【金库物品】,你将失去Farcom。此外,在所有类型的洞穴(下层、上层和近层洞穴)中,会有特殊机器人【 master thieves 】向你袭来。它们拥有能够窃取你已装备物品的特殊武器。如果他们成功了,就会逃离地图。不过好消息是,你可以进行【印记】并再次访问研究分支。 为什么选择 强大的物品——传感器能力较弱但拥有强大物品,能让你轻松获得基础胜利。选择【法尔科姆】对新玩家和想要轻松游戏的玩家来说是个不错的选择。同时,对自己能力有信心的玩家可以获取所有【宝库】物品,承受惩罚并若无其事地继续游戏。 【印记】 如何找到它 可从【锡安】进入,而【锡安】可从-7或-6层的【下层洞穴】进入。要到达那里,你需要从工厂层进入洞穴,洞穴分支的一般规则是向西走。你需要穿过两层洞穴(所以路线如下:工厂→下层洞穴→下层洞穴→锡安)。在《Cogmind》的洞穴甚至矿场中,有时你会遇到一个机器人,它会为你打开捷径。进入锡安后,你需要前往左下角并踏入印记机器。 优点: - 基地入口的隔离阵列会清除腐蚀效果。 - 完成印记后,你会在锡安获得免费盟友。 - 终端上有强大的印记黑客技能。 - 你可以 ping 附近的终端。 - 你会从指挥中心的封印中获得盟友。 缺点: - 你将无法再在终端上使用普通黑客技能。这意味着印记后的 Cogmind 无法进行检查和降低警报、显示陷阱和出口等操作。其他机械(维修站、扫描分析仪等)不受影响。 在你使用楼层上的第一个终端一段时间后,你将被切断连接,这意味着你找到的每个新终端都将被禁用(无法与之交互)。 如果你标记的终端附近有操作员,他们会锁定该终端并呼叫增援,从而提高警报等级。 如果你进入ZDC,将失去印记。 为什么选择印记:印记是玩家强大的工具包,无论你是进行战斗、飞行、黑客攻击还是其他任何玩法,它都能提供灵活的解决方案。对于新玩家来说,它不如法尔科姆(Farcom)强大,但即使经过削弱,印记仍然是一个可靠的游玩选择。 军阀 如何找到它:可从-5层或-4层的上层洞穴进入。要到达那里,你需要从工厂楼层进入洞穴,洞穴分支的一般规则是向西走。你需要穿越两个洞穴关卡(路线如下:工厂 -> 下层洞穴 -> 下层洞穴 -> 军阀)。 有时在洞穴中,你会遇到一个机器人,他会为你打开捷径。 基地入口处的隔离阵列会清除污染。 在军阀房间里,你会发现一扇大门,旁边有终端。你可以破坏门或墙壁,或者输入从数据矿工那里获得的代码来获取物品。 如果与军阀交谈后没有进行印记,你将与他结盟,这会使他在-2阶段帮助你。 有一个特殊的实验室房间,里面有漩涡武器,它具有独特的熵伤害类型和一次性完整性机制。 地面上有各种物品,探索并了解背景故事。你将从指挥层的密封舱获得盟友。 军阀地图在停留一段时间后会遭到攻击,预计会有一些损耗和抵抗,如果运气不好甚至可能死亡。 攻击-2层会关闭该层所有机器,并生成各种0b10小队来反击军阀的进攻。不过,这也可能成为一个优势。 为什么选择军阀:军阀藏身处和漩涡实验室拥有非常强大的终局道具,而军阀对-2层的攻击可以减轻玩家在该楼层的战斗压力。然而,与此同时,飞行型玩家可能会后悔无法在-2层进行黑客操作,且攻击可能会打乱他们的计划。该楼层的0b10原型机拥有不错的物品,因此选择军阀路线进行搜刮也是个不错的主意。总的来说,我认为【军阀】更适合战斗玩家而非飞行玩家,但【军阀】能为胜利提供最后的助力。 【RIF】 如何获取:要获取【RIF】,你必须通过破解菜单解锁门进入卫戍区。最早可进入的卫戍区位于-8层,或-9层的仓库区。不过,你可以在任何有卫戍区的楼层使用【RIF】。 优点:实时监控影响力(警报)。 更容易应对卫戍区,附近有卫戍区时会发出提示,有100%的几率解锁或封锁门,且在卫戍区内警报不会被动增加。 可使用强大的机器人破解工具。【RIF】本身能让你获得新的破解程序,但你可以通过使用耦合器(【RIF】玩家的新破解工具)获得更多破解程序。连接器可在卫戍区内外找到(你可以破坏卫戍区获取一些,或使用特殊黑客手段)。 你可以将法尔康与RIF组合(缺点也会叠加)。 缺点:你将无法进入锡安和军阀区域,而且如果与法尔康搭配,至少还能进入锡安,但搭配RIF则完全无法进入。 选择理由:虽然无法进入Z和W区域可能令人失望,但RIF试图通过为玩家提供强大、灵活且可补充的黑客选项来弥补这一点。如果这还不够,你可以将它与法尔康组合,成为终极机器人黑客之王。如果你喜欢机器人黑客玩法,推荐选择。 警告!轻度剧透区域到此结束!如果你不想进一步被剧透,请对本指南进行评分并关闭!如果想了解更多剧透,请继续阅读! CRM 警告!
本指南旨在为那些想要尝试使用非常规构筑的玩家提供灵感。这里列出的思路并非为了怪异而怪异——它们经过实践证明,在正确使用的情况下是高效的。 前言 《机械头脑》具有相当不错的平衡性和丰富多样的机制,这使得玩家在应对挑战时拥有极大的自由度。在这里,我将分享一些我成功使用过的思路。这些构筑都不是凭空产生的,它们都具有实际的协同效应,拥有各自特别突出的优势,并且在正确使用时能展现出良好的效果。 施工中 低消耗战斗 总体思路(施工中) 远程战斗 可以将高射程(20+)武器与远距离探测敌人的手段(光学设备、优质传感器等)配合使用。在其武器射程外与之战斗。 高速互动:若地图布局允许,可安全地风筝敌人。 围攻模式互动:允许参与预先围攻。 穿透武器:部分武器可穿透墙壁、机械和敌人。可配合能实时穿透墙壁追踪敌人位置的手段(传感器、木马(追踪)等),在敌人试图接近时安全射击。若敌人路径可预测,仅需知晓其初始位置即可。注意,被穿透的方块可能会坍塌,且足以摧毁墙壁的武器会破坏墙体,不适合此战术。高速交互:高速特性允许调整射击角度,以便在方块坍塌时实现更好的穿透效果或中断视线,并能沿着安全路径风筝敌人,通过障碍物向其射击。 围攻模式交互:穿透性武器可在进入围攻状态前发起战斗,在敌人接近前进行免费射击。 远程战斗重叠:常用于此战术的hyp. guns(推测为“高能枪”)拥有20射程,因此在一定程度上可用于远程战斗,使混合使用该战术更加容易。 制导武器:制导武器与穿透性武器类似,不同之处在于它们会绕过障碍物而非穿透。这类武器使用更简单,但通常不适合远程战斗。战斗无人机(开发中) 快慢推进混合 构想:慢速和快速推进类型各有其优缺点。如果能在一个机体中同时获得两者的主要优势会怎么样? 实现:【特洛伊(伪装)】是一种回收单元黑客程序,它会在自身周围创建一个区域,使回收器忽略该区域内的部件。使用它,你可以将整个机体部件投放到地面上,而不必担心被回收器回收,同时装备预先准备好的多个飞行单元以实现空中移动。这样一来,在探索楼层时,你可以获得飞行带来的侦察、收集和交互式机器访问能力;而在移动到下一层或通过对飞行来说较为困难的狭窄通道战斗时,则能拥有履带的战斗能力和库存容量。要找到用于空中移动的回收单元,请使用数据接口对回收器执行非RIF的“find_recycling”黑客程序。1. 玩履带流(treads build)时,准备好几个飞行单元、近战武器以及其他你认为适合飞行阶段使用的部件。 2. 进入新的工厂楼层后,使用数据接口(datajack)连接回收机以找到回收单元。 3. 卸下你的慢速配置,换上快速配置。 4. 探索楼层。 5. 返回并切换回慢速模式以离开楼层或进行战斗。 优势: 1. 对大多数地图的适应性强——通过看到的第一个回收机就能获取回收单元的位置,飞行能力则能帮助你找到所需的出口。飞行瓶颈区域的难题可以通过在慢速模式下战斗突破来解决。由于快速模式下的侦查,在慢速模式中可以避开单独的巡逻队。 2. 部件获取度高。 3. 机器黑客潜力大。 这个思路让我在B11版本中首次实现了对工厂的持续清剿。缺点: 1) 飞行部件带来的库存压力 2) 对飞行操作技巧要求较高 结合黑客系统: 该技巧在履带/飞行黑客构筑中效果显著,通过丢弃飞行部件即可转型为适用于后期及扩展终局的履带黑客,此时黑客能力与战斗能力均具有价值。

各位法语玩家们好!你们正在了解《Cogmind》吗?我为大家提供视频攻略,帮助大家逐步了解游戏的主要组成部分,希望大家会喜欢,也希望这能让大家更加喜爱这款游戏! 游戏介绍 《Cogmind》是一款既传统又富有创意的roguelike游戏,在游戏中你可以用找到的各种部件来定制自己的机器人!无论你是想开始体验经典的roguelike游戏,还是想了解一款从未玩过的roguelike,我都会为你提供游戏玩法演示和机制讲解,让它不再那么晦涩难懂。 地牢地图、派系、阵营 如果你在《Cogmind》庞大的地牢中迷失方向,不知道该和哪个NPC对话,也不明白为什么连接墙上那台奇怪的机器时屏幕会不停闪烁,这个教程应该能帮到你!一旦一切都清晰明了,再沉浸到这款绝妙的roguelike游戏中就会充满乐趣! 本教程制作于Beta 12版本发布时。未来的游戏更新中预计会加入更多派系。机器入侵指南 新手教程介绍了游戏中各类机器(终端、维修站、回收机等)的主要入侵方法,以及游戏过程中的入侵场景。 第一部分【无剧透】介绍了所有玩家都能接触到的入侵方式,第二部分【含剧透】则展示了在游戏探索过程中会发现的更隐秘的入侵技巧。剧透内容并非核心情节,且这些隐秘的入侵技巧仍属于较易获取的类型。 本教程基于Beta 12版本制作。 站位与战斗 这份偏向新手的指南将为你讲解如何高效站位与移动,如何准备并优化战斗,以及了解武器类型和伤害机制。《Cogmind》虽然复杂,但本教程应该能帮你理清思路 :) 补充信息: 1. 被电磁伤害摧毁的机器人很可能会在地面上留下【腐蚀零件】! 2. 可以用近战武器击穿墙壁 基于测试版12制作












