Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

欢迎来到Left 4 Dead 2社区! 
关注
26帖子·1新帖
游戏详情
全部
官方资讯
攻略创作
组队交友
问题反馈

Это руководство поможет вам увеличить фпс,выключить вертикальную синхронность и т.д Полезные команды КОМАНДЫ * Для начало нам надо будет вписать в параметры запуска "-novid -lv" (без кавычек),это повысит фпс и ускорит загрузку. *-console - Открывает консоль при запуске игры. *-nocrashdialog - Подавляет некоторые сообщения об ошибках (типа "memory could not be read"). *-noipx - Отключает протокол IPX (может ускорить загрузку). *-nojoy - Отключает поддержку джойстика (может ускорить загрузку). *-heapsize 1572864 - Устанавливает объём памяти (в Кб) который будет использовать игра. *-zone 1024 - Помогает избежать ошибки сценария при загрузке скриптов и cfg-файлов, устанавливая максимальную длину строки. *-lv - Убирает расчленение трупов в игре, повышая фпс и улучшая обзор. *+sv_lan 0 - Разрешает подключаться игрокам на ваш локальный сервер. *+dsp_enhance_stereo 1 - Улучшает качество звука. КОМАНДЫ НИЖЕ ПИСАТЬ В КОНСОЛЬ,БЕЗ КАВЫЧЕК *cl_crosshair_dynamic 0/1 - Прицел не дергается. *net_graph 4 - Отображать Fps, Ping и прочее в правом нижнем углу. *openserverbrowser - Открыть список серверов. *cl_viewmodelfovsurvivor 50 - Отдаление рук, по умолчание стоит 50, рекомендуется 90. *cl_viewmodelfovsurvivor 180 - Убрать руки и оружие с экрана. *fov_desired 90 - Угол обзора, по умолчанию стоит 90, 75 - минимум, 120 - максимум. *bind f10 disconnect - Бинд клавиши f10 на отключение от сервера, можно прервать загрузку. *voice_loopback 0/1 - Слышать себя во время использования голосового чата. *voice_show_mute - Даёт возможность замутить игрока, которые очень много флудит. Чтобы его заблокировать, напишите в консоль "voice_mute x". Там будет его номер и собственно место X. Подставляем его номер. *Секретная карта Кёрлинг "map curling_stadium" *Бета-карта Прихода "map c5m1_waterfront_sndscape" Команды для локалки КОМАНДЫ В ЛОКАЛ *sv_cheats 1// разрешить использование читов на сервере *director_stop// отключить игрового режиссёра *z_common_limit 0// без зомби на карте *vs_max_team_switches 999// неограниченное количество переходов между командами *director_no_death_check 1// игра не заканчивается если все Выжившие умирают *god 1// бессмертие для Выживших *sb_all_bot_game 1// позволяет команде Выживших состоять из одних ботов *sb_move 0// боты Выжившие не двигаются *ai_talk_idle_enabled 0// Выжившие не разговаривают во время простоя *bind N noclip// включить режим свободного полёта по клавише N *bind END "z_spawn tank"// заспаунить Танка по клавише END *z_frustration 0// бесконечный контроль над Танком Команды на интерфейс hidehud (битовый код) - Скрывает интерфейс по частям. Значения: 1 - Выбор оружия. 2 - Фонарик. 4 - Всё. 8 - Здоровье. 128 - Чат. 256 - Прицел. *cl_drawhud 0/1 - Убрать панели. *cl_glow_brightness 0/1 - Убрать свечение людей и предметов. *r_drawviewmodel 0/1 - Убрать руки с оружием. *mat_fullbright 0/1 - Убрать все тени. *r_drawvgui 0/1 - Скрывает интерфейс, также его можно вернуть обратно, но уже в "слепом" виде, при этом вам нужно будет открыть также консоль и вписать команду. Команды на прицел *cl_colorblind 1 // режим цветовой слепоты *cl_crosshair_dynamic 1 // динамичность прицела (0 - неподвижен, 1 - в движении) *cl_crosshair_thickness 1 // толщина прицела *cl_crosshair_alpha 255 // прозрачность (255 - полностью видим, 0 - полностью прозрачен) *cl_crosshair_blue 220 // интенсивность синего цвета *cl_crosshair_green 182 // интенсивность зелёного *cl_crosshair_red 138 // интенсивность красного Настройка прицела (Можно задавать значения от 0 до 255 Компании и главы Чтобы команды/читы работали, нужно зайти в компанию через консоль. Пишем map и название компании с главой. Вымерший центр. *map c1m1_hotel - Отель. *map c1m2_streets - Улицы. *map c1m3_mall - Торговый центр. *map c1m4_atrium - Атриум. Мрачный карнавал. *map c2m1_highway - Автострада. *map c2m2_fairgrounds - Базарная площадь. *map c2m3_coaster - Американские горки. *map c2m4_barns - Сараи. *map c2m5_concert - Концерт. Болотная лихорадка. *map c3m1_plankcountry - Дощатые задворки. *map c3m2_swamp - Болото. *map c3m3_shantytown - Трущобы. *map c3m4_plantation - Плантация. Ужасный ливень. *map c4m1_milltown_a - Городишко при заводе. *map c4m2_sugarmill_a - Сахарный завод. *map c4m3_sugarmill_b - Бегство с завода. *map c4m4_milltown_b - Возвращение в город. *map c4m5_milltown_escape - Бегство из города. Приход. *map c5m1_waterfront - Берег. *map c5m2_park - Парк. *map c5m3_cemetery - Кладбище. *map c5m4_quarter - Квартал. *map c5m5_bridge - Мост. Переход. *map c6m1_riverbank - Берег реки. *map c6m2_bedlam - Подземелье. *map c6m3_port - Порт. Жертва. *map c7m1_docks - Доки. *map c7m2_barge - Баржа. *map c7m3_port - Порт. Нет милосердию. *map c8m1_apartment - Апартаменты. *map c8m2_subway - Метро. *map c8m3_sewers - Канализация. *map c8m4_interior - Госпиталь. *map c8m5_rooftop - Крыша. Роковой полет. *map c9m1_alleys - Переулки. *map c9m2_lots - Гараж. Смертельный звон. *map c10m1_caves - Ограждение. *map c10m2_drainage - Водосток. *map c10m3_ranchhouse - Церковь. *map c10m4_mainstreet - Город. *map c10m5_houseboat - Лодочная станция. Смерть в воздухе. *map c11m1_greenhouse - Теплица. *map c11m2_offices - Кран. *map c11m3_garage - Стройка. *map c11m4_terminal - Терминал. *map c11m5_runway - Взлетная полоса. Кровавая жатва. *map c12m1_hilltop - Леса. *map c12m2_traintunnel - Туннель. *map c12m3_bridge - Мост. *map c12m4_barn - Железнодорожная станция. *map c12m5_cornfield - Ферма. Холодный ручей. *map c13m1_alpinecreek - Альпийский ручей. *map c13m2_southpinestream - Южный хвойный ручей. *map c13m3_memorialbridge - Памятный мост. *map c13m4_cutthroatcreek - Узкий пролив. Последний рубеж. *map c14m1_junkyard - Свалка. *map c14m2_lighthouse - Маяк. Команды на оружие Основное оружие. *give pumpshotgun - Помповый дробовик. *give shotgun_chrome - Хромированный дробовик. *give smg - Пистолет-пулемёт. *give smg_silenced - Пистолет-пулемёт с глушителем. *give autoshotgun - Тактический дробовик. *give shotgun_spas - Боевой дробовик. *give hunting_rifle - Охотничья винтовка. *give sniper_military - Снайперская винтовка. *give rifle - Штурмовая винтовка M16. *give rifle_desert - Боевая винтовка. *give rifle_ak47 - AK-47. *give weapon_grenade_launcher - Гранатомёт. *give rifle_m60 - Пулемёт M60. *give pistol - Пистолет. *give pistol_magnum - Мангнум. *give smg_mp5 - Пистолет-пулемёт H&K MP5. *give rifle_sg552 - Штурмовая винтовка SG552. *give sniper_scout - Снайперская винтовка Scout. *give sniper_awp - Снайперская винтовка AWP. Холодное оружие. *give fireaxe - Пожарный топор. *give baseball_bat -Бейсбольная биту. *give chainsaw - Бензопила. *give cricket_bat - Бита для кирета. *give crowbar - Монтировка. *give frying_pan - Сковородка. *give golfclub - Клюшка для гольфа. *give electric_guitar - Гитара. *give katana - Катана. *give machete - Мачете. *give tonfa - Полицейская дубинка. *give knife - Нож. *give shovel - Лопата. *give pitchfork - Вилы. Улучшения. *upgrade_add laser_sight - Дать лазерный указатель. *upgrade_add incendiary_ammo - Дать воспламеняющиеся патроны. *upgrade_add explosive_ammo - Дать осколочные патроны. Метательное оружие. *give molotov - Коктейль молотова. *give pipe_bomb - Самодельная бомба. *give vomitjar - Рвотная бомба. Используемые предметы. *give gascan - Канистра. *give oxygentank - Кислородный бак. *give propanetank - Пропановый бак. *give fireworkcrate - Фейерверки. Управление над ботами *sb_add - Добавить бота. *sb_stop 0/1 - Боты не двигаются и не стреляют. *sb_move 0/1 - Боты не двигаются. *sb_dont_shoot 0/1 - Боты не стреляют. *sb_dont_bash 0/1 - Не используют приклад. *sb_open_fire 0/1- Боты стреляют беспрерывно. *sb_unstick 0/1 - Чтобы боты перестали телепортироваться. *sb_give health - Дать ботам здоровья. *nb_stop 0/1 - Замораживает всех NPC, анимация не проигрывается. *nb_delete all - Удалить всех ботов. *nb_blind 0/1 - Зараженные вас не видят. Демка *record; stop - Запись демки; стоп. *playdemo "name" - Воспроизведение записанной демки. *demoi (shift+F2) - Меню в демке. От Автора

--
--

谈谈本地服务器的坏处(相比于专用服务器来说) 什么是“本地服务器”? 《求生之路》的“本地服务器”,是相对于“专用服务器”而言的,指游戏服务器运行在个人电脑上,房主既是服务端,也是客户端(玩家之一)。房主个人以及其他玩家的信息都将在这同一台电脑上进行处理和分发,这样的架构就被称为“本地服务器”。 由于官方服务器只有官方地图,所以在游玩第三方地图时,本地服务器几乎是大多数人的唯一选择。但这并不意味着这是一个很好的选择,因为它存在很多局限之处。一、网络延迟 很多进入本地服务器游玩的玩家都会遇到较严重的网络延迟问题(大于100 ping)。原因主要有两点: 1. 作为服务端,需要实时更新并分发玩家、场景相关的信息,对上行带宽要求较高。而国内很多运营商在宣传宽带速度时,往往只着重于下行速度,对上行速度避而不谈,实际表现经常不尽人意。虽然理论上,上行带宽达到5MBits/s即可满足一场8人的对抗游戏。 2. 考虑到网络环境,家用宽带或校园有线网往往要经过数层NAT,并且从服务器到客户端沿途存在家庭路由、小区网络、城域网等各个中转节点,相关的路由、优先级等配置往往并不完全适合提供游戏服务。仅考虑这两点,延迟最低就在30-80ms不等。考虑到国内存在各大网络运营商(电信、联通、移动及其他小型运营商),如果玩家不在同一个运营商网络中,就需要经过一层转发,这也是导致延迟升高的重要原因。 雪上加霜的是,由于服务器运行在房主的电脑上,而个人电脑的网络环境通常与专用服务器有较大差距。使用WiFi(会额外增加光-电转换环节)、普通路由器联网(而非企业级路由器),以及同时运行其他网络任务(如下载资源、在线音乐等),都会在一定程度上提高网络延迟。总之,我加入的本地服务器游戏,其网络延迟都高到似乎房主在汉堡王使用公共WiFi上网。相比之下,专用游戏服务器往往运行在企业级的云上,使用公网IP访问(省去了数层NAT转换),也往往同时拥有各个运营商的专线,能保证国内各地都具有较好的访问延迟,因此不存在上述问题。 二、处理速度 由于房主需要同时运行游戏的服务端与客户端,因此又对处理器速度提出了要求。所有玩家的输入将汇集到服务器上进行处理,更新场景中的物体,并负责各种事件触发(每秒要发生数十次这样的过程!)。仅服务端的流畅运行,便需要至少4核3.5GHz的处理器,更别说还要同时运行客户端。很多时候,其他玩家的高延迟并非网络原因,而是房主的处理器速度跟不上。 三、游戏便利性/三方组件 老玩家都听说过“防冲突代码”,也就是房主在进行本地游戏前,输入如下代码来关闭一致性检查:sv_consistency 0。所谓“一致性检查”,是指对于你和房主共有的第三方组件,会强制检查是否一致,否则无法进入游戏。因此,当你和房主安装了同一个mod的不同版本时,就会发生这种冲突。虽然关闭一致性检查能让你进入游戏,但还存在另一个问题:如果你没有使用和房主相同的人物mod,游戏中的部分人物动作将无法正常工作,会退化为默认动作。除了第三方组件的问题,部分房主会在自己死亡或不想玩下去时选择直接退出,造成服务器关闭,导致其他所有玩家也无法继续游戏,这很多时候也是让人血压上升的原因。 一些建议: 本文无意为云服务提供商宣传,只是有感于一些游戏体验而发。有闲钱、有能力的玩家可以选择搭建一台专用服务器来提升游戏体验,在此不再赘述。 进行游戏时,如果是官方地图,尽量选择官方服务器;第三方地图也可尝试使用最佳专用服务器,找不到时再迫不得已使用本地服务器。 房主也可以采取一定措施,尽量减轻上述问题。选择靠谱的运营商,建议优先考虑电信或联通,其他如铁通、移动、长城等宽带的品质保障相对较弱,容易出现丢包和高延迟问题。另外,路由器需定期重启以清理缓存,恢复正常速度;电脑连接路由器时应使用有线网络,避免使用WiFi,尤其是2.4GHz频段,该频段易受干扰,可能导致丢包和高延迟。与好友游玩时,尽量确保处于同一运营商网络环境,且避免跨区进行游戏。

1
--
--
--
8
--

EN: In this guide ill be showing you and explaining to you how bhop works/ and how to bhop. SPANISH: En esta guia te estare enseñando como el bhop funciona y como se hace. Spanish BHopping en L4D y L4D2 es ... difícil. En primer lugar, usted tiene que entender algunos componentes básicos de cómo funciona el juego. Los estados de juego se actualizan en el servidor, pero algunos comandos son "de confianza" desde el lado del cliente. Estos comandos incluyen saltar, pero pueden ser "retraídos" por el servidor si decide que está haciendo algo malo. Por lo tanto, el estado del juego se actualiza a una determinada velocidad; La mayoría de los servidores L4D2 son 30tick por defecto, lo que significa que el estado mundial se actualiza 30 veces por segundo. Dicho de otra manera, eso significa que hay son aproximadamente 70 milisegundos de tiempo en los que el servidor no está (o en medio de) calcular el estado mundial y poner en cola sus comandos para el consumo. Ese último bit está mal ... importante en un alto nivel de comprensión, pero los números no son muy correctos. La segunda cosa que debes saber sobre bunnyhopping en L4D / 2 es que confías en golpear el botón de salto antes de que el servidor reconozca (a través de la actualización de estado mundial, el tickrate de que hablé antes) que has aterrizado, pero DESPUÉS de que tu cliente reconoce que He aterrizado Esta ventana es TINY. Lo que sucede es que su cliente le dice "sí, puede saltar de nuevo porque ha aterrizado" y el servidor dice "sí, se le permitió saltar de nuevo hace X milisegundos porque estaba en un marco de tiempo que su cliente permitió [aunque Lo hace la matemáticas de nuevo lado del servidor para las razones anti-trampa] ", entonces el servidor dice:" ¿necesito para reducir la velocidad? No, estaba saltando y no golpeó una tecla anti-mover [ Etc], seguir adelante! " Ahí es donde empieza el bhopping; Usted golpea el salto otra vez DERECHO mientras que usted aterriza y, si trabaja, usted MANTENERÁ su ímpetu y continuará moviéndose adelante en la misma tarifa a la cual usted iba antes del "aterrizaje" del salto siguiente. En tercer lugar, para ganar velocidad mientras se mueve, debe mantener una tecla de dirección que es perpendicular a su movimiento primario y mover el ratón en esa dirección. Debido a la aceleración del aire horneado en el motor de la fuente, usted ganará la velocidad de golpear una dirección mientras está en el aire (puede probar esto, golpear el salto sin moverse, entonces una vez que esté en el aire, mantenga una dirección. Moviéndose en esa dirección debido a la aceleración del aire). La aceleración del aire normalmente no agregará ninguna velocidad notable, EXCEPTO que usted está moviendo su ratón CON el strafing y sus bhops están MANTENIENDO su velocidad actual (que está aumentando de la aceleración del aire). El resultado final es que GANZAS velocidad desde el aire-accel y no pierdes la velocidad de bhopping ... atarlos juntos te hace ir más rápido y más rápido. EDITAR: Fui a almorzar y pensé en algunas otras cosas dignas de mención con respecto a BHopping en L4D / 2 que es diferente de CS: S. Usted NO PUEDE usar un script para bhop en L4D / 2 mientras que en CS: S, es mucho más fácil hacerlo. La razón de esto es porque L4D / 2 hará cola de comandos de spam y disparar el primero permitido a través del servidor. Por lo tanto, si se enlaza + saltar a su mousewheel, y disparar 10.000 + comandos de salto en el aire, el servidor básicamente recibirá esto como un paquete grueso y ejecutar el salto lado del servidor desde su primera (y presumiblemente un montón más de estos ) El comando de salto no estaba permitido en el estado del servidor; Estabas en el aire Incluso su cliente no pensó que era permitido. Esto hará que pierda TODO su impulso y luego simplemente emita ese comando de salto como de costumbre (junto con cualquier tecla de dirección que pueda haber estado sosteniendo). Usted verá esto cuando usted está practicando en el comienzo. Usted salta, comienza su strafe, el salto golpeado de nuevo, pero no muy tiempo correctamente, y saltará, pero muy lentamente moviéndose a la dirección strafe. Si no lo estás escribiendo, entonces esto no es malo; Significa que estás cerca! Sigue practicando. Otra cosa a tener en cuenta - si sólo obtiene una ventana de 1 tick (33ms) como ProdigySim sugiere, entonces es MUY importante tener sus comandos volando rápidamente. Si está utilizando un teclado de membrana USB estándar, entonces tiene una tasa de sondeo por defecto de 20ms, lo que reducirá esa ventana de oportunidad de 33ms a 13ms ... que es mucho más difícil de golpear. Puedes hacer algunas cosas para solucionar este pequeño problema: 1) cambia al bus PS / 2 para tu teclado (puedes comprar un adaptador usb-> ps / 2) lo que causará que tus pulsaciones sean interrupciones interpretadas por la CPU ( No encuestado, por lo que la latencia hay <1ms) o 2) puede actualizar su teclado a un teclado mecánico más moderno con una frecuencia de sondeo de 1000Hz + (reduciendo efectivamente el retardo del teclado a <1ms). Personalmente, realmente no confío en los teclados que dicen ser la frecuencia de sondeo 1000hz ya que no es realmente controlado por el teclado y está más bien en los controladores del chipset ... Sugeriría cambiar a una configuración de teclado PS / 2 para maximizar su Ventana de salto disponible. English BHopping in L4D and L4D2 is... tricky. First, you have to understand a few core components of how the game works. Game states are updated on the server-side, but a few commands are allowably "trusted" from the client-side. These commands include jumping, but they can be "retracted" by the server if it decides you are doing something bad. So, the game-state is updated at a certain rate; most L4D2 servers are 30tick by default which means that the world-state is updated 30 times per second. Put in another way, that means there are are roughly 70 milliseconds of time where the server is not (or in the middle of) calculating the world state and queuing your commands for consumption. That last bit is wrong... important at a high-level of understanding but the numbers aren't quite correct. The second thing you must know about bunnyhopping in L4D/2 is that you rely on hitting your jump button before the server recognizes (via world state update; that tickrate I talked about before) that you have landed, but AFTER your client recognizes that you've landed. This window is TINY. What happens is that your client says "yes, you can jump again because you've landed" and the server says "yes, you were allowed to jump again X milliseconds ago because you were in a time-frame that your client allowed [though it does the maths again server-side for anti-cheat reasons]", then the server says "do I need to slow you down? No, you were jumping and didn't hit an anti-move key [back while moving forward, etc]; keep on going!" That's where bhopping starts; you hit jump again RIGHT as you land and, if it works, you will MAINTAIN your momentum and continue moving forward at the same rate at which you were going before the "landing" of the next jump. Third, to gain speed while moving, you must hold a direction key that is perpendicular to your primary movement and move your mouse in that direction. Because of air-acceleration baked into the Source Engine, you will gain speed from hitting a direction while in the air (you can test this; hit jump without moving, then once you're in the air, hold a direction. You will start moving in that direction because of air acceleration). The air acceleration normally won't add any noticeable speed EXCEPT that you're moving your mouse WITH the strafing and your bhops are MAINTAINING your current speed (which is increasing from air accel). The end-result is that you GAIN speed from air-accel and you don't LOSE speed from bhopping... tying them together makes you go faster and faster. EDIT: I went to lunch and thought of a few other things worth mentioning regarding BHopping in L4D/2 that is different from CS:S. You CANNOT use a script to bhop in L4D/2 while in CS:S, it is much easier to do so. The reason for this is because L4D/2 will queue up spammed commands and fire off the first allowed one via the server. SO, if you bind +jump to your mousewheel, and fire off 10,000 +jump commands in the air, the server will basically receive this as a lump packet and execute the jump server-side since your first (and presumably a bunch more of these) jump command was not allowed at the server's state; you were in the air; even your client didn't think it was allowed. This will cause you to lose ALL your momentum and then just issue that jump command as normal (along with any direction keys you MIGHT have been holding). You will see this when you're practicing at the start. You jump, start your strafe, hit jump again but not quite timed correctly, and you'll jump but very slowly moving to the strafe direction. If you aren't scripting it, then this isn't bad; it means you're close! Keep practicing. ANOTHER thing to note - if you only get a 1-tick window (33ms) as ProdigySim suggests, then it is VERY important to have your commands flying quickly. If you are using a standard USB membrane keyboard, then you have a default polling rate of 20ms, which will lower that window of opportunity from 33ms to 13ms... which is MUCH harder to hit. You can do a few things to fix this little problem - 1) switch to the PS/2 bus for your keyboard (you can buy a usb->ps/2 adapter) which will cause your keystrokes to be interrupts interpreted by the cpu (not polled, so the latency there is <1ms) or 2) you can upgrade your keyboard to a more modern mechanical keyboard with a 1000hz+ polling rate (effectively lowering your keyboard lag to <1ms). Personally, I don't really trust the keyboards that claim to be 1000hz polling rate since that's not really controlled by the keyboard and is rather on the chipset drivers... I'd suggest switching to a PS/2 keyboard setup to maximize your available jump window. Russian BHopping в L4D и L4D2 - это ... сложно. Во-первых, вам нужно понять несколько основных компонентов работы игры. Состояние игры обновляется на стороне сервера, но несколько команд позволяют «доверять» с клиентской стороны. Эти команды включают в себя прыжки, но они могут быть «отведены» сервером, если он решит, что вы делаете что-то плохое. Итак, состояние игры обновляется с определенной скоростью; большинство серверов L4D2 по умолчанию 30, что означает, что мировое состояние обновляется 30 раз в секунду. Другими словами, это означает, что существует около 70 миллисекунд времени, когда сервер не (или посередине) вычисляет мировое состояние и не ставит в очередь ваши команды для потребления. Этот последний бит неправильный ... важный на высоком уровне понимания, но цифры не совсем правильные. Вторая вещь, которую вы должны знать о bunnyhopping в L4D / 2, заключается в том, что вы полагаетесь на нажатие кнопки перехода до того, как сервер узнает (через обновление состояния в мире, о том, что тик, о котором я говорил раньше), что вы приземлились, но ПОСЛЕ того, как ваш клиент узнает, что вы Приземлился. Это окно TINY. Что происходит, так это то, что ваш клиент говорит «да, вы можете прыгать снова, потому что вы приземлились», и сервер говорит «да», вам разрешили прыгать снова через миллисекунды назад, потому что вы были в кадре, который ваш клиент разрешил [хотя это делает математику снова серверной для анти-чит-причин] », то сервер говорит:« Нужно ли мне замедлять вас? Нет, вы прыгали и не ударяли ключ против перемещения [назад, двигаясь вперед, и т. д.), продолжайте! " Вот где начинается bhopping; вы нажмете прыжок снова ПРАВО, когда вы приземлитесь, и если это сработает, вы ПОДДЕРЖИВАете свой импульс и продолжите движение вперед с той же скоростью, по которой вы шли до «приземления» следующего прыжка. В-третьих, чтобы получить скорость во время движения, вы должны удерживать клавишу направления, перпендикулярную вашему основному движению, и перемещать мышь в этом направлении. Из-за воздушного ускорения, запеченного в Source Engine, вы получите скорость от удара по направлению в воздухе (вы можете проверить это, прыгать без движения, а затем, когда вы находитесь в воздухе, держите направление. двигаясь в этом направлении из-за ускорения воздуха). Воздушное ускорение обычно не добавляет заметной скорости. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО, что вы двигаете мышью. С обстрелом и вашими машинами ПОДДЕРЖИВАЙТЕ свою текущую скорость (которая увеличивается с воздушного ускорения). Конечным результатом является то, что вы повышаете скорость с воздушного ускорения, и вы не LOSE скорость от bhopping ... связывая их вместе заставляет вас идти все быстрее и быстрее. РЕДАКТИРОВАТЬ: Я пошел на обед и подумал о нескольких других вещах, которые стоит упомянуть о BHopping в L4D / 2, который отличается от CS: S. Вы НЕ МОЖЕТЕ использовать скрипт для работы с LOP в L4D / 2, тогда как в CS: S это намного проще. Причина этого заключается в том, что L4D / 2 будет помещать в очередь спам-команды и отключать первый разрешенный через сервер. Итак, если вы привязываете + прыгаете на колесико мыши и стреляете в воздух с помощью команд 10 000 + прыгать, сервер будет в основном получать это как единовременный пакет и выполнять команду сервера с момента вашего первого (и, предположительно, большего количества этих ) команда перехода не была разрешена в состоянии сервера; вы были в воздухе; даже ваш клиент не думал, что это разрешено. Это приведет к тому, что вы потеряете ВСЕ свой импульс, а затем просто выполните команду прыжка как обычно (вместе с любыми клавишами направления, которые вы МОЖЕТ держать). Вы увидите это, когда будете тренироваться в начале. Вы прыгаете, начинаете свой стрейф, снова прыгаете, но не совсем правильно настроены, и вы прыгаете, но очень медленно перемещаетесь в направлении страйка. Если вы не скриптируете это, то это неплохо; это значит, что вы близки! Продолжай практиковаться. Еще одно замечание: если вы получите только окно с 1 тичком (33 мс), как предлагает ProdigySim, то очень важно, чтобы ваши команды быстро летали. Если вы используете стандартную USB-мембранную клавиатуру, то у вас есть частота опроса по умолчанию 20 мс, что уменьшит это окно возможностей с 33 мс до 13 мс ..., что намного сложнее. Вы можете сделать несколько вещей, чтобы исправить эту небольшую проблему: 1) переключиться на шину PS / 2 для вашей клавиатуры (вы можете купить адаптер usb-> ps / 2), что приведет к прерываниям нажатия клавиш, которые интерпретируются процессором ( не опрошено, так что латентность составляет <1 мс) или 2) вы можете обновить клавиатуру до более современной механической клавиатуры с частотой опроса 1000 Гц + (эффективно снижая отставание клавиатуры до <1 мс). Лично я на самом деле не доверяю клавиатурам, которые утверждают, что это частота 1000 Гц, поскольку на самом деле это не контролируется клавиатурой, а скорее на драйверах чипсета ... Я бы предложил переключиться на настройку клавиатуры PS / 2, чтобы максимизировать ваши доступное окно перехода.

--
--