本教程将帮助你开始使用ADLENGINE。
学习基础知识,包括创建新地图、建造房间和出口、你的第一个物体以及交互方式。
创建新地图
启动ADLENGINE时,它会加载演示地图。
要开始新地图,请输入:new map
这会将你置于坐标0,0,0处,并自动创建一个你初始所在的空房间。
更改地图名称
新地图默认名称为“game”。这是因为如果ADLENGINE检测到game.adlengine文件,它会在启动时加载该文件。
你可能想要创建一个独立的游戏或用于过渡的地图,这时可以通过更改地图名称来实现。
要更改地图名称,请输入:map name is newname
例如:map name is dungeon
当你下载地图时,它将以.adlengine文件格式下载,文件名与地图名称相同。例如.dungeon.adlengine
创建房间
你可以在以下方向建造房间:
n / e / s / w
ne / nw / se / sw
u / d
只有当某个方向上不存在房间时,才能在该方向建造房间(以防止覆盖现有房间)。
建造房间时会自动生成通往该房间的出口以及返回原房间的出口。
建造房间的指令:
build room n
上述指令将在北方建造一个房间,并生成通往该房间的出口(北方)和返回原房间的出口(南方)。
位置数据格式为:X, Y, Z
x = 东/西
y = 北/南
z = 上/下(即楼层)
编辑房间
修改房间名称的指令:
room name is newname
例如:room name is dungeon
修改房间描述的指令:
room description is newdescription
例如:room description is A dark, dingy, dungeon.创建出口
创建出口的操作与建造房间类似。
输入命令【build exit n】可建造一个向北的出口,系统会自动在当前位置生成一个向南的返回出口。
删除房间/出口
删除房间或出口的方法如下:
输入【delete room ne】可删除东北方向的房间。
输入【delete exit s】可删除向南的出口,而返回该房间的出口会保留,此功能适用于创建单向出口。
将物体用作出口
首先创建一个出口:
【build exit n】
接着创建一个物体(例如门):
【build steel door.exit】
将钢门设置为北向出口的控制器,这样对门执行的任何操作都会同步到北向出口:
【steel door controls n】
之后,当玩家打开门时,北向出口也会随之打开,以此类推。首次设置门时,你需要手动镜像门的初始状态。
北出口已关闭
钢门已关闭
北出口已锁定
钢门已锁定
要让门需要钥匙...
钢门需要钢钥匙
创建物体
创建物体的方法:
build 物体名称
例如:build box
这将创建一个名为箱子的静态物体。
创建物体(带类别)
使用类别创建物体的方法:
build 物体.obj
例如:build key.obj
这将创建一个名为箱子且带有物体类别(.obj)的静态物体,使该物体可被拾取。
可用类别:
.obj
创建可拾取的物体。
.hidden
创建初始隐藏的物体。
.food
创建可食用的物体。
.drink
创建可饮用的物体。绳索
创建一个可与其他物体连接/分离的对象。
出口
创建一个代表出口的对象,例如钢制门。
容器
创建一个用作容器的对象。
人工智能
创建一个由人工智能控制的角色。
删除对象
删除对象的方法:
delete objectname
例如:delete box
编辑对象
更改对象名称:
object.name is newname
例如:box.name is wooden box(box仍为可交互名称)
更改对象描述:
object.description is new description
例如:box.description is a sturdy wooden box
对象交互
你可以通过为对象分配角色和状态来定义它,这些角色和状态控制着它们的交互方式。让我们使一个物体可被拿起:
箱子是可拿起的
让我们使一个物体隐藏:
钥匙是隐藏的
我们还可以指定物体的位置:
钥匙在箱子里面
可用状态:
可见/隐藏
打开/关闭
已锁定/未锁定
可用属性:
可拿起/不可拿起
可放下/不可放下
是容器/不是容器
可食用/不可食用
可饮用/不可饮用
可装备/不可装备
可卸下/不可卸下
可打开/不可打开
可锁定/不可锁定
可阅读/不可阅读
可穿戴/不可穿戴
可移除/不可移除
“不可”虽然与完全不赋予该属性基本相同,但它是关闭物体某个属性的好方法。例如:诅咒物品不再可移除/丢弃。