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The Adliberum Engine allows you to create text adventures, muds and text-powered roleplaying games. Complete with world editing commands; create worlds, games and puzzles that you can share or play with others all in real-time. ADLENGINE features an easy to use scripting language allowing you to construct anything you can imagine simply by describing it; offering both Freedom of Play and Freedom to create. Create rooms, set events, build objects and more.. Paying homage to the classic text adventure and to Multi-User Dungeons of old; dust off that keyboard and get ready to build, take, drop, unlock, open, close, use, eat, drink, push, pull (and much more) once again, all with the added third dimension of multiplayer! Please note: you are free to use adlengine to distribute games made in adlengine for free or pay-what-you-want. To distribute a game you've made commercially you will need to purchase a license from
游戏圈
共3条帖子
明天是echo
2026-03-24 04:00:15 · 发布在 「The Adliberum Engine (ADLENGINE)」
【教程】- 入门指南
本教程将帮助你开始使用ADLENGINE。 学习基础知识,包括创建新地图、建造房间和出口、你的第一个物体以及交互方式。 创建新地图 启动ADLENGINE时,它会加载演示地图。 要开始新地图,请输入:new map 这会将你置于坐标0,0,0处,并自动创建一个你初始所在的空房间。 更改地图名称 新地图默认名称为“game”。这是因为如果ADLENGINE检测到game.adlengine文件,它会在启动时加载该文件。 你可能想要创建一个独立的游戏或用于过渡的地图,这时可以通过更改地图名称来实现。 要更改地图名称,请输入:map name is newname 例如:map name is dungeon 当你下载地图时,它将以.adlengine文件格式下载,文件名与地图名称相同。例如.dungeon.adlengine 创建房间 你可以在以下方向建造房间: n / e / s / w ne / nw / se / sw u / d 只有当某个方向上不存在房间时,才能在该方向建造房间(以防止覆盖现有房间)。 建造房间时会自动生成通往该房间的出口以及返回原房间的出口。 建造房间的指令: build room n 上述指令将在北方建造一个房间,并生成通往该房间的出口(北方)和返回原房间的出口(南方)。 位置数据格式为:X, Y, Z x = 东/西 y = 北/南 z = 上/下(即楼层) 编辑房间 修改房间名称的指令: room name is newname 例如:room name is dungeon 修改房间描述的指令: room description is newdescription 例如:room description is A dark, dingy, dungeon.创建出口 创建出口的操作与建造房间类似。 输入命令【build exit n】可建造一个向北的出口,系统会自动在当前位置生成一个向南的返回出口。 删除房间/出口 删除房间或出口的方法如下: 输入【delete room ne】可删除东北方向的房间。 输入【delete exit s】可删除向南的出口,而返回该房间的出口会保留,此功能适用于创建单向出口。 将物体用作出口 首先创建一个出口: 【build exit n】 接着创建一个物体(例如门): 【build steel door.exit】 将钢门设置为北向出口的控制器,这样对门执行的任何操作都会同步到北向出口: 【steel door controls n】 之后,当玩家打开门时,北向出口也会随之打开,以此类推。首次设置门时,你需要手动镜像门的初始状态。 北出口已关闭 钢门已关闭 北出口已锁定 钢门已锁定 要让门需要钥匙... 钢门需要钢钥匙 创建物体 创建物体的方法: build 物体名称 例如:build box 这将创建一个名为箱子的静态物体。 创建物体(带类别) 使用类别创建物体的方法: build 物体.obj 例如:build key.obj 这将创建一个名为箱子且带有物体类别(.obj)的静态物体,使该物体可被拾取。 可用类别: .obj 创建可拾取的物体。 .hidden 创建初始隐藏的物体。 .food 创建可食用的物体。 .drink 创建可饮用的物体。绳索 创建一个可与其他物体连接/分离的对象。 出口 创建一个代表出口的对象,例如钢制门。 容器 创建一个用作容器的对象。 人工智能 创建一个由人工智能控制的角色。 删除对象 删除对象的方法: delete objectname 例如:delete box 编辑对象 更改对象名称: object.name is newname 例如:box.name is wooden box(box仍为可交互名称) 更改对象描述: object.description is new description 例如:box.description is a sturdy wooden box 对象交互 你可以通过为对象分配角色和状态来定义它,这些角色和状态控制着它们的交互方式。让我们使一个物体可被拿起: 箱子是可拿起的 让我们使一个物体隐藏: 钥匙是隐藏的 我们还可以指定物体的位置: 钥匙在箱子里面 可用状态: 可见/隐藏 打开/关闭 已锁定/未锁定 可用属性: 可拿起/不可拿起 可放下/不可放下 是容器/不是容器 可食用/不可食用 可饮用/不可饮用 可装备/不可装备 可卸下/不可卸下 可打开/不可打开 可锁定/不可锁定 可阅读/不可阅读 可穿戴/不可穿戴 可移除/不可移除 “不可”虽然与完全不赋予该属性基本相同,但它是关闭物体某个属性的好方法。例如:诅咒物品不再可移除/丢弃。
会长天下第二
2026-03-24 04:00:15 · 发布在 「The Adliberum Engine (ADLENGINE)」
【教程】使用ADLENGINE创建奇幻MUD游戏
如何在ADLENGINE中创建M.U.D。 本指南将介绍: 如何创建房间/出口。 如何设置和管理玩家属性、生命值、金币等。 如何利用骰子掷出结果并结合玩家/生物属性设置基础战斗。 如何设置和管理生物属性、生命值、金币等。 如何设置基础任务和对话。 示例文件获取 你可以在下方链接找到相关文件(我正在处理中)。 rpg.adlengine文件已可用于游玩。 房间图像均设置为图案(pattern.jpg)。如果你想自定义房间图像,请按以下步骤操作: 1. 在steamapps文件夹中找到adlengine文件夹(位于program files steam steamapps目录下)。 2. 将package.nw重命名为package。zip(忽略警告——你需要能够编辑文件夹选项中的文件扩展名) 3. 打开zip文件 4. 将.jpg图片以及任何你想使用的其他图片/声音添加到zip中(支持子文件夹) 5. 关闭zip文件 6. 将zip文件重命名回package.nw 7. 重新启动ADLENGINE 要为房间使用不同的图片(未提供): 在每个房间中: 房间图片为图片名称 如果图片在子文件夹中: 房间图片为文件夹名称 图片名称 忽略.jpg扩展名,无需添加。 ------------------- 内容: 3个房间: 酒馆 出租房 村庄广场 3个物品: 吧台 床 喷泉 - 金币(在喷泉内) 1个角色: 酒保 酒馆物体:酒吧。 出口:北边和南边 建造出口的方法: 建造出口 北 建造出口 南 现在锁上北边的门:(待租房间) 北边出口已锁定 在酒馆中,你可以 a) 与酒保交谈 b) 购买啤酒 c) 租房间 租房间的方法: 租房间 这是一个调用script_rentroom的自定义指令。该脚本会检查玩家是否有足够的金币租房间,若金币充足则调用script_unlockdoor,否则会提示玩家无法负担房租。要设置自定义指令,只需输入“if 自定义指令 then 执行操作”。自定义指令还可以包含可选的“and”。例如:“if rent room then do script_rentroom”。如果玩家能够租用房间,【script_unlockroom】脚本将解锁并打开北边的门,并从玩家的金币中扣除2枚金币。我添加了购买啤酒的可选功能:购买啤酒如果玩家有足够的钱,他们会自动购买并饮用啤酒,这会调用【script_drinkbeer】脚本。注意:所有脚本文件(.verbose)和.adlengine文件都可以用记事本或类似的文本编辑器打开/编辑。这样做可以了解每个脚本的工作原理。 租赁房间物体:床。 在玩家租用房间前,门会一直处于锁定状态。一旦玩家支付费用,他们就可以向北进入房间。 进入房间后,玩家可以选择: 睡觉 “睡觉”指令是一个自定义指令。 执行该指令会调用script_rest脚本,该脚本会将日期增加一天,将玩家生命值恢复至100点,然后强制玩家向南移动,并在其身后锁上门。村庄广场物体:喷泉。 我在喷泉里放了硬币。要实现这一点,需进行以下操作: 建造喷泉; 喷泉可开启; 喷泉处于开启状态; 金币处于隐藏状态; 建造金币; 金币位于喷泉内部。 要让玩家能够看到并拿走金币,需执行以下步骤: 查看喷泉内部 这样玩家就能知晓金币的存在,之后只需使用指令即可拿走金币: 拿走金币 不过,要让金币可以被拿走,我们需要将其设置为可拿取状态。有两种方法可以实现: 1) 当你建造物体时,如果你希望玩家能够拿走该物体,可以在物体名称后添加.obj,这样会建造一个带有{可拿取}属性的空物体。 例如:建造box.obj .obj是一种物体类别,目前有几种可用类别。添加该后缀会自动赋予物体一些预定义的特殊属性。我正在添加自定义类别。 当前类别: .obj .chest .food .drink .ai .exit 2) 使用以下脚本命令 金币可被拾取 - 影响村庄广场照明 让一天中的时间影响村庄广场的照明水平。 real-time-light.verbose #hour=player.hours; ?hour>17:执行夜间模式!执行日间模式; 此脚本将本地保存在村庄广场。代码获取当前小时数,如果超过下午5点则为夜间模式,否则为日间模式。 nighttime.verbose 房间变暗; 简单直接的单条命令,使房间变暗。将此脚本全局存储。 verbose ?hour>6:房间变亮!房间变暗; 此脚本同样需要全局存储。系统会先判断当前时间是否已过早上6点。如果是,就判定为白天,房间会变亮;否则判定为夜晚,房间会变暗。 玩家 让我们给玩家赋予一些生命值。 玩家.生命值 = 100 再给一些可供花费的金币。 玩家.金币 = 100 建造另一个房间 要添加更多房间,请使用: 建造房间 方向 例如: 建造房间 n 这将在北方建造一个房间(如果该方向尚无房间),并创建通往北方房间的入口和从该房间通往南方的出口。 在房间内,你可以进行如下设置: 房间名称: 房间名称 是 房间名 例如: 房间名称 是 地牢 房间描述: 房间描述 是 房间描述内容 例如: 房间描述 是 一个潮湿、昏暗的地牢。 房间图像: 房间图像 是 图像名 例如: 房间图像 是 地牢 房间可见性: 房间 是 房间可见性状态 例如:房间一片漆黑 你可以为房间可见性设置以下数值: 伸手不见五指 微亮 黑暗 明亮 灯火通明 极亮 添加生存状态 首先,让我们设置一些基于生存的状态。 玩家.生命值 = 100 玩家.口渴值 = 100 玩家.饥饿值 = 100 玩家.能量值 = 100 接下来,我们将创建三个脚本文件,用于在玩家状态发生显著变化时为其提供反馈。不要忘记使用编辑器(.editor)存储它们——全局存储意味着它们可以在任何地方生效。本地存储则仅在特定房间内有效。例如,对于水这类会消耗玩家空气的场景非常适用。 hunger.verbose: #当前饥饿值=玩家.饥饿值; #当前饥饿值-1; 玩家.饥饿值 = 当前饥饿值; ?当前饥饿值<1:叙述 你因饥饿而死亡!; ?amihungry=1:叙述 你即将饿死!; ?amihungry=3:叙述 你正在饿死!; ?amihungry=5:叙述 你快要饿死了!; ?amihungry=10:叙述 你很饿!; ?amihungry=25:叙述 你非常饿!; ?amihungry=50:叙述 你饿了!; ?amihungry=75:叙述 你有点饿!; ?amihungry=100:叙述 你饱了!; thirst.verbose: #amithirsty=player.thirst; #amithirsty-2; player.thirst = amithirsty; ?amithirsty<1:叙述 你死于脱水!; ?amithirsty=2:叙述 你即将死于脱水!; ?amithirsty=4:叙述 你严重脱水!; ?amithirsty=6:叙述 你非常脱水!; ?amithirsty=10:叙述 你脱水了!; ?amithirsty=26:叙述 你很渴!;当口渴值=50:叙述 你渴了!; 当口渴值=74:叙述 你口干舌燥!; 当口渴值=100:叙述 你水分充足!; 能量详细状态: #疲劳值=玩家能量; 当疲劳值<0:叙述 你昏倒了!; 当疲劳值=0:叙述 你快要昏倒了!; 当疲劳值=10:叙述 你筋疲力尽!; 当疲劳值=25:叙述 你非常疲倦!; 当疲劳值=50:叙述 你开始感到疲倦!; 当疲劳值=75:叙述 你有点精神不振!; 当疲劳值=100:叙述 你精力充沛!; 注意在能量脚本中我们没有减少玩家的能量,这是因为我们将根据你执行的动作或命令来消耗能量,例如拿取重物或频繁移动。 现在我们可以设置两个定时事件来处理饥饿和口渴。每90秒触发饥饿 每60秒触发口渴 添加实时时钟 要设置实时时钟,我们将其附加到玩家身上,使其始终跟随我们。 player.seconds = 0 player.minutes = 0 player.hours = 0 player.days = 0 player.years = 1802 设置时钟的快捷方法是创建一个名为setupclock.verbose的脚本文件,并添加上述命令,以分号结尾,以便更快地导入到你的游戏中。 现在我们需要创建3个脚本中的第一个,这些脚本需要全局存储,以允许时间在任何地方运行: runtime.verbose #secs=player.seconds; #secs+1; player.seconds = secs; ?secs=60:do minute-passed!; 此脚本将每秒运行一次。该脚本会获取当前秒数,加1后重新存储,然后检查是否已过去60秒(即1分钟),若是则运行“minute-passed”脚本。 要每秒运行此脚本: 每1秒执行运行时 minute-passed #mins=玩家.分钟数; #mins+1; 玩家.分钟数 = mins; ?mins=60:执行 hour-passed!; 玩家.秒数 = 0; 此脚本获取当前分钟数,加1后重新存储,然后检查是否已过去60分钟(原文此处表述有误,应为1小时),若是则运行“hour-passed”脚本。此外,它会将秒数重置为0。 hour-passed #hrs=玩家.小时数; #hrs+1; 玩家.小时数 = hrs; ?hrs=24:执行 day-passed!; 玩家.分钟数 = 0; 此脚本获取当前小时数,加1后重新存储,然后检查是否已过去24小时(即1天),若是则运行“day-passed”脚本。此外,它会将分钟数重置为0。为了获取当前时间,我们需要创建另一个脚本: whattimeisit.verbose #小时数=玩家.小时数; #分钟数=玩家.分钟数; #秒数=玩家.秒数; 清除信息; 信息 当前时间为:; 信息 空格; 信息 小时数; 信息 :; 信息 分钟数; 信息 :; 信息 秒数; 调用此脚本时,会在屏幕底部中央的特殊调试消息中显示时间。它会获取当前的小时、分钟和秒数。 清除消息文本。 显示“当前时间为:” 显示一个空格(信息 空格) 显示小时数,后跟“:” 显示分钟数,后跟“:” 最后显示秒数。(如果不想显示秒数,可以省略最后两行,即模拟数字时钟的样式) 现在我们来处理天数... day-passed.verbose #天数=玩家.天数; #天数+1; 玩家.天数=天数; ?天数=365:执行 year-passed!; 玩家.小时 = 0; 此脚本会获取当前天数,加1后存回,若天数达到365则年份加1。同时会将小时重置为0。若你想自定义年长度,可添加玩家.年长度变量,并且将条件中的?days=365替换为首先将年长度存储到一个变量中,例如?days=年长度。 最后来说年份相关的处理。 year-passed.verbose #年数=玩家.年份; #年数+1; 玩家.年份 = 年数; 玩家.天数 = 0; 此最终脚本会获取当前年份,加1后存储新年份,并将天数重置为0。

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