Simutrans

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本指南将向你展示如何通过编辑文件来更改游戏语言。 更改语言的方法: 1. 用你选择的文本编辑器打开【%USERPROFILE% Documents Simutrans settings.xml】文件。 2. 如果你的游戏当前语言为英语,你需要找到【<![CDATA[en]]>】并将其中的“en”更改为你选择的语言代码,例如,要更改为瑞典语,可将其改为【<![CDATA[sv]]>】。 3. 如果你在多处找到该内容,请全部替换。查找您的语言代码 《Simutrans》当前支持的语言代码列表 cn 中文 cz 捷克语 de 德语 dk 丹麦语 en 英语(美国) es 西班牙语 fi 芬兰语 fr 法语 hr 克罗地亚语 hu 匈牙利语 id 印度尼西亚语 it 意大利语 ja 日语 ko 韩语 nl 荷兰语 pl 波兰语 pt 葡萄牙语 ro 罗马尼亚语 ru 俄语 sk 斯洛伐克语 sv 瑞典语 tr 土耳其语 uk 英语(英国) zh 中文(与cn显示相同)

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《Simutrans》德语游戏指南 简介 在《Simutrans》中,你将经营一家为人员和货物建立运输网络的公司。 为此,你可以使用以下交通工具: - 公共汽车/卡车 - 火车 - 磁悬浮列车或其他单轨系统 - 窄轨铁路/齿轨铁路 - 船舶 - 飞机/齐柏林飞艇/直升机 扩展包 《Simutrans》必须选择扩展包才能运行(在Steam上以DLC形式提供)。 扩展包定义了游戏内容:图形、道路、交通工具、工厂及其货物和供应链、成本、菜单以及功能。 基础扩展包是pak64和pak128,由《Simutrans》开发者维护。 其他所有扩展包由不同人员创建或维护。遗憾的是,大多数扩展包多年来已停止更新。数字表示图形的像素数量:像素越多,图形越详细/像素感越弱。 点后面的名称描述了该图形集的风格或主题。 标准资源包64、128中包含一个内置的教程场景(遗憾的是仍处于alpha阶段,即未完善状态)。尽管教程篇幅较长,但仍推荐新手使用。 与OpenTTD的区别:在默认设置下,Simutrans比OpenTTD难度大得多;而在自定义设置下,OpenTTD在复杂度方面仍有所欠缺(例如不同货物的数量、更长的供应链)。 OpenTTD中的工厂可能会消失。 Simutrans中的工厂有合作伙伴。 Simutrans没有装载时间。(通过测试得出)F = m*g 或 F_a = sin(坡度弧度)*m*g 示例1:功率=100千瓦,速度=50千米/小时=13.9米/秒,质量=5吨,坡度为6° F_alt = 功率/速度=7.24千牛,F_a=0.10*5吨*9.81米/秒²=7.67千牛,新速度=功率/(F_alt+F_g)=6.7米/秒=24千米/小时(车辆能够上坡,最大速度24千米/小时,无冲力) 这只是一个近似值,因为游戏使用其他不太精确的方法,可能会有较大偏差 公式(简化版) 功率=力*速度 力=质量*加速度 达到速度所需时间=速度/加速度 达到速度所行驶的距离=1/2*加速度*时间² 示例列车:功率=515千瓦,质量=119吨/215吨,速度=55千米/小时=15.3米/秒,K=96单位,D=20格 => 时间(a)=53秒/97.5秒;距离(a)=411.9米/744米=7.3地块/13,23地块;t(2*D)=220.5秒=>平均速度=10.2米/秒=36.7千米/小时=0.65地块/小时=>吞吐量=2254.85单位/月 VS 卡车:功率=310千瓦,重量=16吨/36吨,速度=50千米/小时=13.8米/秒,载货量=20单位,距离=20地块=>加速时间=9.95秒/22.4秒;加速距离=69.14米/155.6米;t(2*D)=179.5秒=>平均速度=12.53米/秒=45.1千米/小时=0.80地块/小时=>吞吐量=577.28单位/月 中间结果:要达到与火车相同的吞吐量,需要4辆卡车。 成本计算: 火车:8670欧元(9.87欧元/地块)+20*55千米/小时铁轨35欧元(2欧元)+4*货运火车站600欧元(20欧元)=11770欧元(按每月469.76地块计算=4636.5欧元+120欧元=4756.5欧元) 卡车:4*3800欧元(4.95欧元/地块)+20*60千米/小时道路60欧元(20欧元)+2*货运站600欧元(20欧元)=17600欧元(在4*577.28格/月的情况下=11870.2欧元) 最终结果: 火车获胜 价格取决于游戏包,且可能在每个版本中发生变化 人员运输以及邮件运输 人员和邮件通常有一个未知的目的地。只有当他们在你的某个车站等待时,才会显示目的地。 最大的乘客和邮件集散地是旅游景点、市政厅、大型工厂、纪念碑。 旅游景点必须完全位于车站的覆盖范围内,其他建筑则至少有一格位于车站的覆盖范围内即可。 一旦多个城市相互连接,交通量将会大幅增加。建议创建1到多条市内线路,充分利用道路两侧,并让所有线路都在同一个长途旅行集散点(火车站或长途汽车站)结束。 由于有轨电车不会阻碍道路交通,因此在人口密集的城市中非常推荐使用。 乘客和信件通常有最高的速度加成,即速度越快越好。 为确保车辆间距,可以为车站设置最大装载量及等待时间。 提示:即使乘客和信件走同一条路线,也要为两者分别创建各自的线路,以便日后更轻松地更换车辆。或者更好的是,分别建立自己的路线。 产业链和货物运输: 货物或商品被分为不同的运输类型,每种类型都需要不同的运输工具。 每种货物都有其自身的重量(可在货物列表中查看)。 例如:煤炭=散装货物,乘客=特殊货物。 工厂: 工厂有合作对象,只有这些合作对象才能被供应。 许多工厂有气候带限制。 工厂不会被更现代化的版本所取代。部分工厂可以升级;通常只有商店和市场 部分工厂可以扩建;通常是农业企业 工厂会停止生产的情况: 1. 缺乏生产所需的全部物资 2. 所有收货方的仓库已满 3. 所有输出仓库已满(当相邻车站溢出时发生) 4. 未连接任何收货方 生产可通过邮政/乘客或电力得到提升 运输量或最大运输量显示在数字链的中间位置。 由于该数值似乎与生产者和收货方之间的距离无关,且通常约等于10年的消耗量,因此车站溢出的情况十分常见。需求计算:距离*2(往返)/速度*货物需求/每辆车的容量=所需最小车辆数 示例:D=100格,v=10千米/小时,B=300货物/月,K=96货物/车;=》100*2/1280/0.1*300/96=4.88辆车=》5辆车 问题:遗憾的是无法控制装卸的货物。由于缺乏时间限制,当多个工厂有相同的客户/供应商时,可能会出现同一运输类型的非预期货物通过数十条其他线路和迂回路线进行运输的情况,这会打乱原本的规划。 工具和链接:Simutrans,Simutrans主页,Simutrans主页,Simutrans Extended(原Experimental)下载指南其他指南 铁路信号 查看Steam指南 扩展包剧透内容 扩展包(非最新)《Simutrans》除了pakset本身或Steam创意工坊外,遗憾的是没有太好的模组功能。 开始 选择语言:首次启动游戏时会询问语言(与Steam库中的语言设置无关)。可后续更改 选择数据包 通过Steam《模拟运输》DLC页面或《模拟运输》官网/论坛下载(数据包文件夹必须位于游戏目录中) 开始菜单 新游戏:创建新游戏 加载游戏:加载已保存的游戏 选择任务:游玩场景,具有预设和事件的游戏,取决于数据包 在线游戏:创建或加入网络游戏 退出:退出游戏,更换数据包时需执行此操作 新游戏/地图生成 地图编号:用于地图生成,相同编号=始终生成相同地图 两个数字:x和y为地图的格数大小(新手不应选择超过512) 随机地图:随机选择一个地图编号。加载高度图:加载自定义或下载的高度图格式地图 城市数量:城市的数量 平均城市规模:所有城市居民的平均值(最多100人时仅有一座市政厅) 连接道路长度:已通过道路连接的城市之间的最大距离,以及同一商品链中工厂之间的最大距离 工厂和商店:工厂的数量,其消费者(未获取具体数值,是否与居民数量相关?) 旅游景点:旅游景点的数量 按年份划分时代:起始年份,从该年份开始可完全游玩,具体取决于游戏包(pak128.german=1800,pak128.英国风格=1750年,标准风格=1920年) 如果不选择以上风格,则可以游玩沙盒模式或创意模式(均无时间限制) 新手模式:更高收益 详细设置:高级设置(simuconf.tab,仅推荐专家和有经验的玩家使用) 地形设置:将高度图转换为游戏地图的相关设置(pak128.german在其套装文件夹的Readme文件中提供了推荐设置) 游戏初期建议先让游戏运行一段时间,待所有建筑建造完成后再暂停。 选择客运还是货运? 客运: 初期建议优先发展已连接城市之间的客运,这样可以节省道路的建设成本和每月维护费用。初期先使用巴士,当巴士或道路的运力不足时,再升级为铁路。 货物运输: 对于初期的货物运输,我建议采用简单的运输链(不包含中间产品),例如将煤炭运往燃煤发电厂,或将鸡蛋和牛奶运往市场,前提是这些路线距离短且没有障碍物。 游戏机制 成本:车辆每格都会产生费用。 建筑物和道路每月都有维护成本。 坐标:坐标显示在右下角,格式为(x,y,z): x:从北向南的格数 y:从西向东的格数 z:层级/高度 距离:由于地图采用等距格子,因此使用曼哈顿距离计算。 即:距离等于格子数量,且对角线与“L”形路径的距离相同。 公式:各段差值之和 示例:从(10,342,z)到(32,200,z)的直线路径=|10-32| + |342-200| = 164格 时间与速度 1280格/月=100千米/小时,1个月为30天×24小时=720小时 超载车辆最低行驶速度为1千米/小时=12.8格/月 现实与游戏换算 若1280格/月=1280格/720小时=100千米/小时,则1格=(720小时×100千米/小时)/1280=56.25千米 若bit_per_month(位/月)=20,则2^20=1048576毫秒=1048.5秒=17.5分钟=1个月 若1个月=720小时=1048.5(现实)秒,则1小时=1.46(现实)秒如果一辆车辆需要53(实际)秒加速,但只需14.72(实际)秒制动,那么加速度需乘以3.6(t = v/a),若要行驶特定距离,则需将结果与每格56.25米对应。(从0加速到55千米/小时需53秒,即14.7秒或411.9米=7.3格) 车辆 注:遗憾的是,不建造对应类型的车辆 depot,无法查看可用车辆。可从 pakset 中获取数据(见链接),或创建一个沙盒游戏,建造所有 depot 进行查看。 注:自V122版本起,游戏内已提供完整的车辆列表。 车辆类型:我应该选择哪种车辆?关于成本计算 当距离达到30-40格后,加速模型的影响可忽略不计 车辆站台长度:该车型所需的站台模块数量 功率:车辆可输出的能量,数值越高越好 最高速度:最大速度,对速度加成起决定性作用 (档位)传动比:功率的乘数,数值越高越好 质量:空载重量和最大重量(满载状态) 坡度 我的车辆何时能爬上坡度,何时不能? 我假设简单的堆土坡度对应2°/3%,双倍堆土坡度对应6°/10%

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由于其他指南已详细介绍过操作方法,因此我将重点讲解地图选择、如何创建盈利的运输线路,以及为何乘客常常让初出茅庐的运输大亨感到困惑。 简介 欢迎阅读本指南,我将尝试帮助《模拟运输》的新手玩家度过“我知道如何操作,但为什么总是赔钱?”的阶段。我假设你已经了解基本操作,因为有很多像[链接已屏蔽]这样的指南都对此进行了详细说明。 如果你不熟悉操作,可以先开启一局游戏,稍微摸索一下控制方式。拆除已建造的设施需要花费金钱,而闲置设施则会产生每月维护费用,因此不建议在你打算认真玩的存档中随意尝试。当你对建造、规划线路、购买交通工具并将其分配到线路上感到得心应手后,请继续阅读。 注意事项: 本建议针对pak128游戏,且未启用新手定价(即默认加载设置)。 选择地图 正如其他入门指南中所提到的,本游戏的基本玩法是将货物/乘客/邮件运送到目的地。工厂是游戏初期获取利润的主要途径,并且它们存在生产链。有些工厂生产资源,有些工厂加工资源,还有些工厂则作为消费终端。要评估盈利能力,最好在财务菜单中查看每种交通工具的月度利润。 小提示2:火车上下坡时会减速。地形改造成本不高,所以不要害怕修改地形来规划更高效的路线。地形改造没有维护费用,而减少需要维护费用的轨道使用量最终会带来回报。 小提示3:如果要建造通往高架轨道的斜坡,请注意火车只能通过“一步”的人工高度提升。高架轨道比其下方的地面高出两步。 同类比较:如何比较火车 在撰写本文时,默认数据包中没有工具提示可以让你轻松比较货运火车。列车的牵引能力用牵引力表示。列车需要推动自身和货物前进,我将使用【有效牵引力(UTE)】来代表总牵引力减去发动机重量后的数值。 游戏中发动机的总牵引力由功率乘以传动比得出。减去发动机重量后即可得到有效牵引力。 让我们来看游戏中的两款初始发动机: RVg 0-4-0T(1.30分/公里) 功率:340千瓦 传动比:0.8:1 重量:39吨 有效牵引力计算:340×0.8-39=233 RVg 2-5-1“肌肉臂”(2.45分/公里) 功率:552千瓦 传动比:1.58:1 重量:73吨 有效牵引力计算:552×1.58-73=799 有效牵引力能牵引多少节车厢很大程度上取决于铁路车厢本身,但这两款列车的牵引车厢数量将与它们的有效牵引力比值成正比。该比例为799/233≈3.4,这意味着在任意给定速度下,肌肉臂机车能够牵引的车厢数量约为RVg 0-4-0T型机车的3.4倍。同样值得注意的是,肌肉臂机车的单位UTE运输成本显著更低,因为每1.00c的维护费用可运输326 UTE,而0-4-0T型机车每1.0c维护费用仅能运输179 UTE。 需要注意的一个关键区别是,轨道、车厢和机车具有不同的最高速度。就肌肉臂机车而言,它可以牵引大量车厢以0-4-0T型机车的最高速度缓慢行驶,但也可以选择牵引较少车厢以获得更快速度。更高的最佳速度会导致每吨每公里的维护成本增加,但可能会提高线路的总货物运输量。倒数第二部分提到了一种叫做【速度加成】的机制,这在游戏进行几十年后才会成为需要考虑的因素。不过就目前而言,UTE(通用运输引擎)已经足够让你研究一阵子了。 小提示:当你看到最高速度范围时,游戏显示的是车厢在运载其所能承载的最重货物时的速度(最慢)与最轻货物时的速度(最快)之间的区间。查阅货物列表,你可以通过将你所运输货物的重量与该类型货物中最重的货物进行比较,来确定你的货物会处于这个速度估计范围的哪一端。按类别对货物列表进行排序后,我发现例如“易腐烂”类中最轻的物品是加工食品,而鲜鱼和鲜肉则并列最重。 来源:本帖包含基于提供给我的公式进行UTE计算的相关数据。在游戏中对火车进行的测试证实该公式大致准确(由于车厢无法以分数形式存在,四舍五入会使比较结果产生轻微偏差)。 该用卡车还是火车? 或者轮船,或者……你懂的。 请注意:Simutrans的代码设计使得混合多条线路变得非常容易。如果你有卡车线路将煤炭从多个小型煤矿运送到一个火车站,游戏会自动检测你的火车是否正在将煤炭运往这些煤矿所供应的工厂。在火车站卸下的煤炭将自动进行路径规划。此外,如果没有连接线路,游戏将不允许你向该火车站运输货物。 卡车:适用于极短途运输或通过公共道路进行长途运输,盈利量有限。 +使用公共基础设施是免费的!多种用途下固定成本较低。 +成本低廉:由于单辆卡车价格便宜,当你拥有更多资金时,很容易调整卡车车队规模。增加卡车线路的运输能力无需额外花费20万。 -如果自行铺设道路,对于其可运输的货物量而言,成本较高。 -与火车相比,可变成本相对较高。以石油为例,每公里每吨约0.02,而在游戏初期,火车的可变成本可低至每公里每吨0.01。- 容量低:由于卸货时间长且每辆卡车的运输量很小,很难满足油田等高产量工业的需求。 火车:中距离运输 + 可变成本较低 + 高容量运输:对于高产量的工业,你可以充分利用每一分收益 - 固定成本较高:不适合短途路线,或者没有多列火车配合的长途路线 - 难以在单条轨道上组织多列火车运行,这限制了在不进行大量资本投入或掌握超出本指南所提供知识的情况下微调运输量的能力。正确使用信号应该可以解决这个问题,但我假设新手不会在第一次尝试时就轻松实现带信号的轨道系统。船只:仅适用于大容量运输 + 若线路上有足够多的船只运行,可实现巨大的运输能力 + 就其运输能力而言,船只价格相对低廉 + 可变成本极低:如果吞吐量足以支付港口费用,船只的每公里费用会非常低。-极高的固定成本:码头价格非常昂贵 单轨铁路:新手/游戏初期暂不可用 +速度极快 -轨道维护费用高得离谱 有轨电车:由于历史原因(游戏以英国为背景),20世纪90年代末前暂不可用 +可在道路中央行驶,不影响汽车交通 -需要电力运行 -运输量小 航空:新手/游戏初期暂不可用 +速度极快,不受地形影响 -固定成本和可变成本均较高 为什么乘客是“麻烦制造者” 如果你尝试过客运业务,可能要么不得不卖掉所有投入的资产,要么彻底破产。说实话,我早期有一个原本盈利的存档就因为没完全搞懂客运机制而破产了。你可以点击市政厅查看乘客需求。对于较大的城市,你会看到数量惊人的需求,很容易就达到数千人。设置一条前往邻近城市的公交线路?车站只有四个人在等车,而那些看似极其昂贵的公交站开始消耗你的现金储备。 乘客和邮件的生成有两种方式。第一种是工业对客户/工人和邮件的需求。一个工业设施会对当地城镇有一个价值评估,你会得到前往该工厂的乘客的固定生成量。然而,为了让这种需求完全生成,该城镇的每一栋建筑都必须被乘客/邮件覆盖,并通过路线连接到系统中。重要提示:如果加工厂的库存已满,它们将拒绝订购更多资源,因此你不能在不运出所生产玻璃的情况下,无休止地向玻璃厂运送沙子。 在游戏初期,你拥有的资金相当有限。假设你使用默认设置,这些资金大约足够购买两列火车以及配套的基础设施。如果你所选地图上随机生成的所有工业都拥有超过两个站点的产业链,那么对于我们的目标而言,该地图实际上是无法游玩的。在其他情况下,你可能会遇到一条漫长复杂的产业链(汽车制造业就是其中出了名的例子),以及一条单站点且利润不高的产业链(如垃圾场>垃圾焚烧厂)。现在我们要庆幸的是,只要通过你建造的各种站点存在可行路线,模拟火车就会自动规划乘客和货物在你的系统中的运输路径。 不过,有一个细节会让所有刚开始运营客运的大亨感到困扰:绝大多数(来自城市的)运输需求并非如此运作。乘客和邮件会在有容量的建筑中生成,然后随机选择地图上的任意地点作为目的地,并要求前往那里。如果你的客运网络无法到达该地点,这些乘客就会被忽略。显然,如果乘客梦想的度假地点没有连接交通,游戏中并没有代码将他们引导到更本地的地方。这意味着,如果不在整个地图上进行非常巨大的客运基础设施投资,绝大多数乘客都无法被你吸引。这也是客运基础设施如此昂贵的原因——它是为游戏后期设计的,那时大量人群通过你的运输系统,才值得承担更高的固定成本。 那么,为什么不完全忽略乘客呢? 嗯,问题就在这里。对于沙盒模式而言,玩家大概都想购买更新、更棒的引擎,并扩展自己的运输网络。乘客和邮件有两个作用。首先,【已满足的运输需求百分比】(包括那些因未完全连接而无法看到的需求)决定了城市的增长率。这会使城市对客运量的需求进一步增加,但更重要的是【INCREASE_INDUSTRY_EVERY】设置。默认情况下,该值设为5000,这意味着每当地图上的人口增加5000人,就会生成一个新的工业设施。如果新生成的工业属于某个新产业链,那么整个产业链都应该会开始在地图上出现。更多的工业设施意味着更多的利润,这是非常有利的! 此外,客运中的工人/顾客方面的另一个好处是,它能提高工厂的产量。对于客运的起步,我的建议是:通过巴士将你成功的货运线路上的工厂与它们所需的城市连接起来。站点仍然很贵,但至少大部分道路是免费的。这样你就有可能升级火车/车站的规模,以产生更多现金来抵消所有站点的成本。至少配备一辆带邮件拖车的巴士也是值得的,这样在游戏初期就能运输邮件,而不用担心它的使用量。拖车运输邮件的成本相当低,在我看来,使用大型巴士站来综合容纳邮件和乘客是最合理的,因为少量的乘客根本无法支付费用。 随着你扩展客运网络,中央基础设施将会面临压力,因为越来越多的人会从你可能起步的大城市出发。在某些时候,客运列车绝对值得你清理道路上的混乱。另外,我建议除非你的公交终点站布局非常巧妙,否则不要使用“等待X%乘客”的功能。当系统出现堵塞时,这会变得非常麻烦——比如公交A在终点站等待公交B带来的乘客,而公交B却被堵在后面无法卸货。 小提示:你可以把城市当作盆景来对待。修建和维护道路以引导城市发展(建筑会在道路旁出现)是打造你梦想中的特大城市的一种昂贵选择。或者,你也可以随意“修剪”那些非纪念碑或非旅游景点的建筑和道路,在城市发展过程中帮助塑造它的形态。当巴士不再能满足主要干线的需求时,可能需要对客运基础设施进行改造以合理布局。 已经过去几十年了,为什么我突然开始亏损? 你可能已经认真阅读了指南,把一切都安排得很好,玩了好几个小时,却突然发现利润值一直在下降。也许你注意到公交线路突然让你亏得血本无归,或者车辆的收入与运营成本之比比以前低了很多。这到底是怎么回事呢? 速度加成的作用,或者更准确地说,速度加成正在产生影响。 在货物列表中,你可能注意到有关于速度加成的文字说明。如果货物运输速度更快,就能获得更多收益?这很不错。如果你和我一样,那么你可能会立刻忽略它,转而痴迷于摆弄公交车。 问题在于,在默认的pak128中,【速度加成】很快就会变成【速度惩罚】。该数值由当前未被视为过时的车辆决定。也就是说,要获得零百分比加成所需的运输速度,是该特定运输线路上可用车辆的平均速度。 公交车可能是你最先注意到这个问题的地方,因为对于一条刚起步的运输线路来说,很容易忽略公交车产生的微薄收入,而且你可能根本懒得去升级它们。到了20世纪60年代和70年代,全价运输的速度要求迅速提升至70公里/小时,而你的大多数旧巴士仍以30-50公里/小时的速度缓慢行驶,这至少会导致30%的延误运输惩罚。由于巴士的利润率本就较低,这很快就会出现亏损。 注意:货物旁边的百分比数字是其可获得的最大速度加成,使用货物列表右上角的箭头可以查看获得相应速度加成所需的速度。 值得一提的是,最大可能的速度加成也会影响速度惩罚的严重程度。对于任何从未获得加成的货物,它们也不会受到惩罚。所有散装货物的加成均为0%,因此如果你不想升级运煤列车,就无需对其进行升级。羊毛仅获得2%的速度加成,相应地,每公里收入从0.15分降至最低0.12分。这一变化值得注意,但未必至关重要(而且最低速度本身就慢得离谱)。然而,乘客运输最多可获得18%的收入加成,其最低单价却为每公里0.01分,仅为基础价格的五分之一! 如何避免这种情况?确保你的盈利能力足以支付折旧费用并有盈余。如果运输的是对时间敏感的货物,请升级你的巴士、铁路基础设施和火车,以保持每次行程的更高利润。客运/邮件线路的盈利能力对速度极为敏感,城市基础设施会限制巴士的行驶速度,除非你自行修建道路。如何解决这些问题完全取决于你,可以通过淘汰不盈利的市中心巴士、自行修建道路,或者依靠巴士与火车的组合(如前所述,电车在游戏后期才能解锁)。 感谢阅读! 以上内容涵盖了打造一家成功运输公司的基础知识,助你避免陷入亏损,无需开启自由模式即可体验游戏的其他内容。 游戏中有无数小工具可以提供帮助,所以尽可能多地探索界面吧。祝你好运,运输愉快!你需要做的是重新生成地图(我喜欢在地形设置中关闭树木生成,这样地图看起来更清晰),直到找到一组适合开局的产业。使用屏幕顶部的列表按钮,然后点击产业标签,你就能查看地图上的所有产业。检查产业时,你可以看到它愿意从哪些工厂购买货物,以及(如果它不是消费地点)它将产品运往何处。点击箭头可以将视角缩放至关联产业的位置。如果有多个工厂需要相同的资源,一定要仔细确认你铺设轨道所通往的资源确实在这些工厂的需求列表中。这三条产业链都可以用初始资金通过火车从头到尾完成。如果可能,尽量找到两种这类产业链,因为早期用少量资金扩张以增加利润将有助于加快发展速度。 商业基础 既然我们已经涵盖了持续盈利的最低要求,现在我们必须戴上商业帽来谈谈 expenses。游戏在提供查看成本所需工具方面做得有些不尽如人意,作为新手,这一步确实花了我最长时间。 作为运输公司,你的收入是根据物品运输的公里数来计算的。游戏中有一份列表会告诉你每种货物的收益情况,但就我们目前的目的而言,它们的收益都“足够”了。这一点适用于货物,也适用于邮件和乘客(我特意没有提及这两者是有原因的,关于邮件和乘客的更多内容会在后面讲到)。从每公里的行驶收益中,你需要扣除运输这些物品的车辆成本。大型火车虽然引擎成本更高,但它们能够以最高速度牵引更多车厢,从而抵消了这部分成本。 不过有一个重要的注意事项:基础设施的成本非常高昂。每格货运站每月的维护费用为72.00分,每单位轨道每月的维护费用为1.5分(建造物品时,购买价格旁边括号里的金额就是你的每月维护费用)。由于你的收入是按运输公里数计算的,短途线路的车站基础设施维护成本与其规模不成比例。当你在车辆段界面挂载车厢时,会显示列车所需的货运站瓷砖数量。 注意:在设置站点时,你可以在时刻表窗口中通过一个小按钮强制列车等待至100%满载。这对于确保货运列车不会因未满载运行而浪费资金非常有用。 既然你已经了解了可变成本(每公里运输物品的成本)和固定成本(无论是否运输货物都存在的成本)的基础知识,现在该谈谈工厂产能了。这对于像垃圾处理厂和煤矿这类产量较小的工厂来说尤为重要。当你的火车闲置过久,或者在工厂产能未被充分利用的超长轨道上运行时,很容易被固定的基础设施成本所拖累。 如果你想尝试更复杂的玩法,可以设置双轨加信号灯,以提高长途列车的运行效率,但这些内容相当复杂,需要单独的指南来讲解。一个大致的经验法则是:在游戏初期,一列火车行驶的轨道长度不应超过地图边缘长度的四分之一左右。当你资金充裕时,可以购买超级货运列车,这当然会显著改变这个长度限制。核心思路是,如果你的工厂没有以最大速度进行产出或加工,那么你就会损失该生产线的潜在利润。如果线路特别长,这意味着你将获得更少的收入来覆盖轨道维护的固定成本。 在结束之前,我们必须提到折旧问题。当你购买引擎/ railcars(铁路车厢)后,随着时间推移,它们的转售价格会下降。如果你想在某个时候升级铁路线上的引擎,这会成为一种随时间累积的成本,而这一成本不会直接显示在预算屏幕上。为了判断你是否能应对折旧带来的影响,请注意观察你的资产。如果资产呈现总体上升趋势,说明你的利润超过了折旧带来的损失。由于游戏后续会提到的机制,你在某些时候将不得不升级你的列车,所以请记住这一点。 折旧也很重要,因为游戏中破产的判定方式与此相关。当你的资产价值减去贷款等于0时,就会破产。这意味着如果你愿意,你可以申请一笔让你陷入相当严重赤字的贷款。你支付的利息相当可控,会显示在财务窗口中“其他”标签下的“维护”子标签里。话虽如此,你最好确保你的利润超过折旧带来的损失,否则最终你的贷款将超过你的资产价值。 小提示1:车辆的“利润”完全忽略固定成本。

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