庄园领主 Manor Lords

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天气或有变化,季节或有更迭,城市或有兴衰——但这片土地由你统治。 《庄园领主》目前在Hooded Horse四月促销活动中享受35%的折扣。在这款中世纪策略建造游戏中,你可以进行深度的城市建设管理,指挥大规模战术战斗,并见证复杂的经济与社会模拟系统逐步展开。

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《庄园领主》0.7.965版本更新内容:市场机制满足人口需求及高人口供应技巧与窍门 免责声明 本指南虽旨在挑战难度下使用,但其内容对任何游戏流程均有帮助。为方便获取信息,我将大部分内容整理为简单的编号列表,而非冗长的文章。内容会随着抢先体验阶段的发展而更新。 1. 供需关系 首先要明确的是,你的市场与民众的食物、衣物供给或取暖毫无关系。无论市场中有多少商品,甚至即使你没有市场,民众都会消耗商品。 市场的存在是一种提升幸福感的工具。市场中的充足供应能满足幸福感需求。这些需求是按宅地计算的,而非按家庭计算。市场和宅基地与食物消耗无关。食物仍是按家庭消耗的,尽管市场的库存量最多只能达到你拥有的宅基地数量。衣物完全不会被消耗。你只需随着人口增长制作更多衣物即可。他们会终生穿着那套鞋子。燃料是按宅基地消耗的,而非按家庭。 基本机制 1) 市场的覆盖范围无限,但如果资源不足以满足所有人,较近的宅基地会优先获得资源。建议将你想升级到3级的宅基地规划在离市场最近的位置。 2) 唯一会从市场实际运送到宅基地的物品类型是燃料,其余资源均为远程消耗。燃料按宅基地消耗,而非按家庭。1) 尽量将市场设置在中心位置,并规划合理的长期规模(或至少预留出相应区域)。大致相当于一个【尸体坑】的大小,你可以先放置一个尸体坑,沿着它用道路围出范围,然后删除尸体坑,将该空间用于建造市场。市场的形状可以随意设计,这里只是为了给你一个理想大小的参考。 2) 【谷仓】(4个)应建在市场靠近食物来源的一侧,而【仓库】(3个)则建在另一侧。每个谷仓单独设置,分别专门储存你产量最高的4种食物类型中的一种。这样可以确保每种食物都能在市场中供应。 3) 在谷仓的另一侧建造带菜园的【自由民住宅】,并将这些家庭分配到后勤工作(谷仓和仓库相关任务)。4) 酒馆建在市场的另一侧,在酒馆和最近的仓库之间建造一块扩展住宅用地。将这块用地用作酿酒厂,并在上述仓库附近建造麦芽作坊。在酒馆后方预留空间,用于建造第二块扩展住宅用地,当人口增长到一个酿酒厂无法满足供应时,你将需要它。 5) 生产设施和工匠作坊建在其他仓库后方。限制每个仓库内的物品种类,以最大化运往市场满足需求的每种物品数量。同一仓库内不允许存放同一类别的多种物品(注意第一部分中的皮革和鞋子示例)。例如,一个仓库存放鞋子和煤炭,另一个存放皮革和木柴,每个仓库由两个家庭负责运作。这意味着每种所需资源将分配不同的家庭,而生产资源(仅黏土、瓦片、铁、锭、大麦、麦芽、木板和兽皮,其余资源无需仓库空间)则由另一个家庭负责存放在第三个仓库中。以这种方式专门化存储,能让你灵活调配生产工人,同时不会影响必要的市场摊位,并且优先满足需求。 6) 在工匠宅基地后方建造山羊宅基地,在蔬菜农场后方建造鸡舍(这些宅基地距离市场最远,因为它们无需升级)。将这些家庭分配到所有非后勤工作岗位。来自麦芽作坊、木材厂、柴火坊等场所的工人将由牧羊家庭提供,而拥有鸡舍的家庭将成为建筑工人、农民、风车工人和公共面包师。由于这些家庭是你可分配的劳动力,因此计划好让这两类家庭都有足够数量,它们将占你宅基地的一半以上。兽皮和鸡蛋是按宅基地生产的,而非按家庭生产,所以带有住房扩建的宅基地并不理想。这里的目标是让家庭居住在靠近工作地点的地方,并让他们供应的物资靠近需求地点。 7) 如果你选择了果园发展方向,在市场的最后一侧放置一个大型果园宅基地。像分配蔬菜宅基地的家庭一样,将这些家庭分配到谷仓。如果你没有选择果园发展方向,这里将是放置商人的理想位置。否则,只需将其放置在靠近你打算出售物品的生产/存储设施附近。 8) 当你的城镇达到【大城镇】规模后,你可以将任何实际上不需要额外工人的T3宅基地替换为2个较低等级的宅基地。T1宅基地可用于建造鸡舍和羊圈,T2宅基地则适用于工匠。2个T1鸡舍所能容纳的家庭数量与1个T3鸡舍相同,但产蛋量却是后者的两倍。这样做可以降低对幸福度的要求,同时提高生产水平。此时你通过贸易获得的收入应该已经足够多,以至于被动的领主收入变得微不足道。此信息来源于大量的游戏时间以及与其他玩家/主播的互动、讨论和测试。如果游戏更新导致其中任何内容失效,欢迎留言,我会根据需要进行调整。如果你有本指南未解答的相关问题或需要澄清,我很乐意回复留言并更新指南。 其他指南 早期人口增长的最佳开局 被动食物生产详情每个宅地会有一名家庭成员每月步行往返市场一次以收集燃料。若设有中央市场,这项活动在30天内耗时应不到1天。对于一个有4户家庭的宅地,即便该宅地离市场并非特别近,采用单一中央市场相比多个小型市场,每月最多仅损失360个劳动日中的1天。 4户家庭共12人,12人每月总计360个劳动日。这意味着家庭数量较多的宅地在燃料使用上更高效,且补充物资所占用的总劳动时间比例更小。 所有运往市场的货物都需人工搬运。因此,将市场设置在靠近谷仓和仓库的位置会更高效。让他们多走点路去拾柴,总比为了把所有其他货物运到市场而多跑路要好。 4) 市场会优先尝试将所有资源类型运送到最近的宅基地。这意味着,要让某种资源覆盖100%的人口,市场中该资源的数量需要与你的宅基地数量相等。如果市场摊位上的皮革只够一半宅基地使用,鞋子也只够一半,那么结果就是最近的一半宅基地能同时获得皮革和鞋子,而另一半则什么都得不到。食物也是如此。拥有4种食物类型并不意味着你有足够的食物供应所有宅基地。每种食物类型在市场上的数量都需要足够供应每一处宅基地,才能满足所有需求。拥有物资并不等同于这些物资能在市场摊位上供应。如果500单位木柴都没放进市场,那么拥有它们也毫无意义。为确保市场能稳定供货,你需要指派足够的家庭到谷仓和仓库工作(这些建筑应紧邻市场)。当你有足够人口来配备谷仓和仓库的人手后,记得关闭其他所有建筑的市场摊位功能(新功能 - 建筑菜单顶部的市场摊位图标)。这将迫使摊位由后勤家庭经营,他们能用手推车运输10倍数量的资源,并且可以获取你所有的物资。其他建筑的生产效率也会因此提升,因为它们无需再分配劳动力去经营摊位。6) 如果你尽管拥有大量资源却仍难以满足需求,可建造仅允许存放一种特定资源的额外谷仓/仓库。这将确保在那里工作的每个家庭都能设立一个货摊,提供足够该种资源以供应多达50个家庭。只需记住,每50个人口需额外分配一个家庭。 7) 食物类型是随机消耗的,因此如果每种食物的生产速度不足,要为每个宅基地供应4种食物会很困难。通过生产超过4种食物可以缓解这一问题,因为这会降低每种食物的消耗频率。 8) 如果你想出售某种正在用于满足宅基地需求的资源,确保你维持的最低盈余足以在市场中满足该需求。随着人口增长,你需要增加维持的盈余量。 9) 由于满足需求是基于到市场的距离来确定优先级的,不要将不打算升级的宅基地(鸡舍和山羊圈)放在市场附近。它们会占用资源优先级,使你想要升级为工匠的宅基地更难升级。更高等级的宅基地有更多样化的需求,如果它们靠近市场,供应起来会更容易。菜园得益于额外的劳动力和内部存储空间,因此它们是一种非工匠宅基地,值得升级到3级,并且值得相对靠近谷仓。额外的家庭也不绑定工作,可作为更多可自由分配的后勤工人。 10) 不要过早升级宅基地。这会增加你需要满足的需求,如果你无法满足,居民的幸福感就会大幅下降,进而导致人口增长停滞。你应该优先升级的首批宅基地之一是酿酒厂,这样你就能立即满足升级后产生的娱乐需求。不过在你拥有一定数量的大麦之前,不要进行酿酒厂的升级。如果你还没有升级教堂,或者没有足够的闲置人口去耕种农田、生产衣物以及管理粮仓和仓库,那么你还没有准备好升级任何建筑到二级。如果在此之前有武器需求,可以雇佣雇佣兵。 额外提示 1) 你可以将两个宅基地升级到二级,仅仅是为了满足发展点数的要求,然后选择【更好交易】发展选项,之后立即拆除这两个宅基地。这能让你通过贸易获得所需的一切,同时不会增加幸福度需求。如果你没有肥沃的土地或丰富的铁矿而需要进口,这是你能做出的最重要的发展选择。 2) 出于基础机制第10条中列出的相同原因,在满足基本需求(木柴、皮革和食物)之前,不要建造你的第一批宅基地。在建造宅基地之前,唯一的需求是住房。一旦建造了宅基地,所有其他需求就会生效,如果你还没有供应充足的市场摊位,你的幸福度将会骤降。尽早建造谷仓和仓库,这样你就可以储存初始资源,并在它们腐烂之前为摊位备货。在建造宅地之前先建立你的物资来源,然后在宅地建成后立即建造教堂(如果在15天内建造,将不会影响之前的幸福度)。 高效大型城镇布局 这些只是一般性建议,而非硬性规定。这是一款游戏,所以你想怎么玩就怎么玩。这种方法侧重于效率,但你也可以融入一些风格,而不会牺牲太多收益。以下是当你拥有40-60个家庭时要达成的中后期游戏目标。如果有足够的剩余劳动力,改造城镇布局以提高效率并不难,所以在游戏初期不必过于紧张,不过在扩张时心中有一个蓝图可以为你日后省去很多麻烦。

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在悬崖高处建造一座完整的庄园并保卫你的城市!庄园在入侵期间能争取一些时间,消灭部分敌军并将损失降到最低。 《庄园领主》庄园建造终极指南:围墙与塔楼篇 庄园的作用 庄园是你定居点的核心,作为一座防御性建筑,当它被围墙和塔楼环绕时,能够抵御突袭并确保定居点的安全。 庄园周围的围墙和塔楼具有以下作用: 步骤1:准备资源 建造前,请确保你拥有充足的资源: 木材 石料 木板 银币无业家庭 步骤2:建造庄园 选择战略位置: 将庄园建在高地上以获得防御优势。 建造庄园: 进入建造菜单并选择领主宅邸。 在其周围预留足够空间用于建造城墙、塔楼和其他升级建筑,然后点击“确定”。 步骤3:建造内城墙和塔楼 设计布局: 打开城堡规划菜单,规划围绕庄园的封闭周长。 在关键入口处设置门楼以控制出入。 添加塔楼: 在角落和城墙沿线放置3-4座塔楼以扩大防御范围。 准备好资源后,点击“确定”。 规划道路: 确保道路将庄园与定居点连接起来。 步骤4:建造外城墙和塔楼 建造城墙: 确保城墙完全包围庄园,避免出现缺口。建造塔楼: 放置剩余的5-6座塔楼。 资源准备就绪后,点击【提交】。 步骤6:优化 若发现防御弱点,可添加更多塔楼或重新调整城门位置。 不要一次性建造所有建筑,每次添加1到2个建筑后点击【提交】。 税收建筑没有用处。 庄园默认提供12个家臣槽位和5名家臣。 驻军塔楼:你可以建造1座。它能额外提供12个家臣槽位,但作为建筑而言并无实际用处。

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天气或有变幻,季节或有更迭,城市或有兴衰——但这片土地由你统治。 《庄园领主》目前在Hooded Horse春季特卖中享受35%折扣。在这款中世纪策略建造游戏中,你可以进行深度城市建设管理,指挥大规模战术战斗,并见证复杂的经济与社会模拟系统逐步展开。 Hooded Horse春季特卖

无法识别内容,已删除。

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大家好, 本地化已更新,根据QA和社区反馈,最新测试版表现稳定,现已推送至正式分支。从目前情况来看,下一次更新将很快到来,其中将包含寻路系统重构、多项优化、大量bug修复以及一些平衡性调整。在此之后,按计划将对建造流程进行更新(包括新的教堂等级),随后我们会继续 perk 系统的开发工作。 Steam 评价:您的反馈至关重要 我们非常感谢您能抽出时间留下 Steam 评价。我们正全力开发下一次更新、修复漏洞并添加新功能,很想听听您对《庄园领主》的看法。《庄园领主》更新内容 主要改动 1. 新增宅基地等级:新增一个宅基地等级(现为3级),包含全新模型、需求及效果。 2. 调整等级顺序:将原3级宅基地的外观移至4级,并更新了需求及效果。 3. 扩展建筑需求:鞋匠铺和面包师铺的扩展现在需要宅基地达到3级才能解锁。 您的反馈、意见和支持都能帮助我们了解《庄园领主》需要专注改进和添加的内容。即使只是几句关于您对最新更新的感受,对团队和我来说也会有很大帮助。《庄园领主》更新内容 1. 新增翻译文本: - 家庭消耗提示中的物品类别翻译文本 - 胜利界面翻译文本 - 死野兔翻译文本 - 火灾发生翻译文本 - 逃离攻击者任务翻译文本 - 着火状态翻译文本 2. 修复翻译问题: - 修复所有非英语语言中,信件创建者首行添加后缀时缺失的翻译字符串 - 修复火灾蔓延至附近建筑时的翻译缺失问题 - 修复波兰语中“维护”的翻译 - 修复宅基地升级中“蜂房”的翻译 3. 生产相关修复: - 修复工人若工作区域未包含自己的工作场所,则无法从自己工作场所拾取物品的问题《庄园领主》修复公告 1. 修复了闲置工人回家或喂鸡的概率是其他闲置任务两倍的问题。 2. 修复了伐木营地工人闲置时不会使用建筑旁树桩休息的问题。 3. 修复了工人将过渡物品掉落在地面“补给”堆上的问题。 4. 修复了仓储建筑拆除时调用推车销毁函数两次的问题。 5. 修复了磨坊主不遵守谷物制作储备量的问题。 6. 修复了屠夫忽略生产限制的问题。 7. 修复了运蜡工使用错误行走动画的问题。 8. 修复了仓库工人不收集蜂蜡的问题。 军事 9. 修复了战场会根据未实际参与战斗单位的位置发生偏移的问题。 10. 修复了战场最终出现在挑战实际目标区域之外的问题。《庄园领主》修复公告 1. 修复了征服其他区域时敌方小队未被正确解散和移除的问题。 2. 修复了判定战斗是否仍在进行时,空小队被算作活跃单位的问题。 3. 修复了AI发送和平提议时,提供的国库资金超过其实际拥有量的问题。 4. 修复了非强盗AI能够进行劫掠的问题。 5. 修复了挑战战斗开始和结束的逻辑问题。 6. 修复了挑战战斗结束后判定胜负的逻辑问题。 7. 寻路相关修复: - 修复了城堡拆除过程中因梯子被错误移除导致人员卡住的问题。 - 修复了士兵在战斗中卡在悬崖上或走入悬崖的问题。 - 修复了角色因加载位置与寻路障碍物存在浮点误差而卡住的问题。 - 修复了另一个工人在狭窄门口拥堵的问题。《庄园领主》修复公告 1. 修复了在高游戏速度下牛夫跑在牛前面的问题。 2. 修复了双湖钓鱼点生成在湖区域内的问题。 3. 修复了另一例家臣在集结时卡在庄园内的情况。 4. 修复了岸边有急转弯的水体(例如小湖)生成错误碰撞形状的问题。 5. 修复了牛夫从补给站拿起最后一根原木时有时会丢下牛的问题。 6. 修复了工人被重新分配到其他工作时,骡子未被带回驮运站的问题。 7. 修复了工人因寻路器无法返回路径而站着不动的问题。 8. 存档/读档 - 修复了正在升级的建筑的栅栏碰撞在加载存档后导致寻路问题的情况。 - 修复了开始新游戏时全球市场供应未正确重置的问题。《庄园领主》修复公告 1. 尝试修复引擎未能正确加载单位模板时导致的游戏崩溃问题。 2. 修复了因目标建筑无效,导致播种任务在加载过程中卡住的问题。 3. 修复了干旱数据无法正确保存和加载的问题。 4. 修复了存档/读档后收获预测发生变化的问题。 5. 修复了牛车无法正确加载的问题。 6. 修复了猎犬所有者信息无法保存和加载的问题。 7. 修复了加载存档后,市民会将武器从宅基地运送到仓库的问题。 8. 庄园相关修复: - 扩大了初始庄园宫殿的范围,以覆盖建造过程中的木材,防止木材生成在悬崖/湖泊中阻碍建造。 - 修复了放置围墙后,因建筑范围变化导致无法在庄园区域内建造额外庄园建筑的问题。《庄园领主》修复公告 1. 修复了修改石墙变体时,未建造的庄园墙壁在弹窗中成本不更新的问题。 2. 修复了庄园建筑完全建成后,弹窗中等级变更按钮成本显示不正确的问题。 3. 修复了若已建造升级类型的第二个模块,庄园模块可免费升级的问题。 4. 修复了庄园【幽灵建筑】缺少幽灵材料的问题,除非通过加载存档初始化庄园。 5. 修复了玩家或AI征服带有庄园的区域时,随从所有权转移无效的问题。 6. 修复了庄园主建筑重复占用预留资源的问题。 7. 修复了石制外塔部件在重建过程中消失的问题。 8. 修复了城堡规划师允许免费升级的问题。 9. 修复了庄园无法负担的漏洞。《庄园领主》修复公告 1. 修复了【TAB键建筑悬浮窗】未正确清除可能导致的另一处内存泄漏问题。 2. 修复了因远处单位与玩家距离未及时更新而导致的随机相机抖动问题。 3. 修复了相机抖动设置可能无法应用的另一处情况。 4. 修复了删除障碍物后障碍物ID顺序错误的问题,该问题可能导致寻路时忽略障碍物甚至引发游戏崩溃。 5. 修复了有效商品类型数组在每次会话开始时重复添加的问题,该问题曾导致贸易点生成过多牲畜。 6. 修复了市场摊位有时会多囤积1个商品的问题。 7. 修复了建筑维护滑块将频率值错误地调整为0.25和4而非0.5和2的问题。 8. 修复了4级住宅建筑有时会过度深入地块区域的问题。《庄园领主》修复公告 1. 修复了拆除【伯盖奇扩张区】时无法收回建造费用的问题。 2. 修复了牛与市场摊位小贩发生碰撞后卡住的情况。 3. 修复了织工在制作物品时坐姿错误的问题。 4. 修复了四级【伯盖奇地块】因缩放算法使用米而非厘米导致尺寸过大的问题。 5. 修复了全屏UI打开时,将光标移至游戏窗口边缘仍能滚动地图的问题。 6. 尝试修复人物在运输过程中穿着板甲而非携带板甲的问题。 7. 修复了【福格特兰】 perk对浆果和蘑菇以外资源的容量进行双倍加成的问题。 8. 修复了玩家持续发现露营的土匪小队时导致游戏速度暂停或变慢的问题。《庄园领主》修复公告 1. 修复了额外家庭的宅基地扩建在开始建造但尚未完成时,未在可用空间界面显示的问题。 2. 修复了通过宅基地人员界面将家庭分配到工作场所后,生产建筑弹出状态损坏的问题。 3. 修复了游戏设置界面中地图名称停留在之前选择语言的问题。 4. 修复了组建民兵统计面板中副武器需求显示错误图标的问题。 5. 修复了切换标签后市场供需工具提示显示异常的问题。 6. 修复了浆果 deposits 工具提示错误显示授粉亲和性的问题。 7. 修复了满意度工具提示有时仅显示玩家起始区域数据的问题。 8. 修复了玩家能够查看未拥有区域满意度评级的问题。《庄园领主》修复公告 1. 修复了【居民需求】中文字对齐错位的问题。 2. 修复了雷根斯堡行会成员 perk 文本错误,原文本错误地提及铁矿石折扣,实际应为铁坯折扣。 3. 修复了鳗鱼资源点文本缺失的问题。 4. 崩溃修复: ① 修复了后期存档中,当季节更新且过多农田同时在 GPU 上更新耕作状态时导致的崩溃。 ② 修复了游戏加载时土匪营地初始化的 bug,该 bug 会导致土匪营地被移除时崩溃。 ③ 修复了建筑物被烧毁但仍在货物分配队列中时可能发生的崩溃。 ④ 修复了尝试读取刚被放弃摊位所分配家庭时的崩溃(例如从谷仓中移除多个家庭时)。 ⑤ 修复了删除单位时因缺失“该单位是否会阻碍其他单位”验证而导致的崩溃。《庄园领主》更新内容 1. 家庭进阶机制:聚落等级进度现在取决于区域内达到特定等级的家庭数量,而非已建造的特定等级伯盖奇住宅数量。 2. 居住空间调整:伯盖奇住宅升级的【扩建】选项现在无论住宅等级如何,都能为该住宅增加1个居住空间。 3. 新增地图:添加了新地图【双湖】。 4. 战场可见性优化:活跃战场内的所有小队现在始终可见。 5. 战场范围机制:战斗开始后,战场周围判定单位是否参与战斗的区域会逐渐缩小(此区域并非战场本身)。 6. 牛只引导行为调整:只有未分配任务的工人或来自伐木营地的工人可以引导牛只前往建筑工地。《庄园领主》修复公告 1. 修复了骡马外观时常发生的崩溃问题——尝试访问空动画 2. 修复了存档包含无效任务目标建筑时加载崩溃的问题 3. 修复了闲置单位尝试在地图外寻找对话目标导致的崩溃 4. 修复了在已拆除桥梁的同一位置建造桥梁时的崩溃 5. 修复了雇佣兵撤退到地图外后解散时的崩溃 6. 修复了扑灭建筑物火灾时可能发生的崩溃 【外观调整】 - 为增加四级大型伯盖奇地块的视觉多样性,游戏有时会留出立面间隙并选择较小的房屋种类 - 修复了采石场岩石被雪覆盖而周围建筑区域未被覆盖的问题 - 重新添加了一些城市环境的草丛补丁《庄园领主》更新内容 1. 通过添加抖动淡入效果减少草丛生成数量。 2. 增加可变转向速率,使野兔等小型动物能更快转身。 3. 优化单位选择圈在近距离时的显示效果,减少视觉干扰。 4. 为一级宅基地和一级教堂添加地面混合效果。 5. 调整猎犬的行为表现,使其看起来反应更灵敏。 6. 优化性能(在大型城市中帧率提升最高可达6倍)。 7. 彻底重构事件通知系统,例如避免村民远离摄像机时(反正也听不到)注册脚步声事件。 8. 修复在大型城市按TAB键时生成大量建筑悬浮信息导致的卡顿问题。 9. 实施多种建筑缓存机制,大幅减少工人任务迭代时间。《庄园领主》更新内容 1. 新增农田任务检查跳过机制,当农田已完全犁地、播种且作物正在生长时触发。 2. 修复了在拥有大型农田的存档中,每次“天数更新”时因作物状态变化导致的卡顿问题。 3. 移除了大型存档中计算居民市场需求时定期出现的80毫秒卡顿。 4. 减少了因问题旗帜同时更新而导致的性能峰值。 5. 阻止过远的粒子效果播放。 6. 减少了建造建筑时的卡顿现象。 7. 改进了闲置村民寻找动物进行互动的方式。 8. 使草地密度随相机角度变化而改变。 9. 稳定了任务更新机制。 10. 大幅优化了单位渲染系统,避免冗余的状态更新。 11. 大幅优化了区域库存和盈余的重新计算过程。《庄园领主》优化更新内容 1. 大幅优化区域库存界面计数器更新 2. 大幅优化田地纹理更新 3. 降低旋转更新频率,使其与位置更新频率同步 4. 优化闲置任务生成,检查是否已有其他任务将工人设为目标 5. 优化农民从田地以外建筑收集作物进行脱粒的行为 6. 全面优化粒子效果 7. 优化单位位置插值频率 8. 优化【光标下单位查找】功能 9. 优化仓库和谷仓任务 10. 优化对话地点搜索 11. 优化最近手推车搜索 12. 优化【获取资源】任务 13. 进一步优化市场供应分配 14. 优化双湖地图的水面渲染你可以在《庄园领主》Steam论坛提交反馈和错误报告,或加入我们的Discord进行错误报告及讨论最新补丁。《庄园领主》更新内容 仅未分配的工人或牛所运输目的地建筑的工人可被指派引导牛。 次要改动 常规: - 满意度等级【受尊敬】和【受崇敬】现在会使3级和4级地块的收入各增加1。 - 魔鬼山:刷新了树木,调整了道路和生成位置。 - 魔鬼山:添加了土崖和土丘,增加了额外的灌木丛。 - 双湖:将部分岩石悬崖替换为土崖,添加了土丘,降低了湖泊高度并调整了周围地形。 - 家庭现在允许在11月耕种他们的后院菜园。 - 采石场新增了粗石和碎石的拾取点。 - 可在工作场所坐下休息的闲置工人不再回家。《庄园领主》更新内容 1. 闲置工人若工作地点比家更近,将进入工作场所而非回家。 2. 仅允许进入指定的工作场所进行闲置。 3. 谷仓和仓库工人到达目标建筑后,会重新计算需收集的物资数量。 4. 提高了贸易站中每种商品的区域上限。 5. 掘墓人现在会将尸体运往距离尸体位置最近的有效目的地。 6. 若尸体坑比教堂近很多,或在大规模战斗后,敌方士兵的尸体可能会被埋入尸体坑。 7. 取水的家庭成员会选择往返路程最短的水井,而非离家最近的水井。 8. 进一步优化了单位碰撞和碰撞规避代码。 9. 野生动物在可能的情况下,会避免撤退到悬崖和池塘中。《庄园领主》更新内容 1. 放置庄园建筑/模块时不再有道路吸附点。 2. 当角色被推到障碍物中时添加了强制修正。 3. 减小了所有平民的碰撞半径。 4. 优化了碰撞躲避行为。 5. 添加了额外的碰撞解决备用方案。 6. 由于仍在开发中,攻城营地建筑选项已隐藏。 7. 猎人陷阱现在每90天检查一次,其产出概率基于【繁盛亲和】的强度。 8. 武器运送调整为需要总计15人口(5个有住房的家庭)和一个仓库才能触发运送。 9. 优化了寻路紧急模式的工作方式(当角色处于无法脱困的位置时触发紧急模式,例如他们在自己周围建造了围栏)。战场位置将尽量避免与定居点重叠。 AI: 现在在新增民兵小队前会考虑军事装备的数量。 现在在计算区域物资输入和输出时会将工匠纳入考量。 现在会出口当前或未来小队不需要的多余军事物资。 现在在按下宣战后会征召所有小队。 现在在挑战开始后会征召所有小队。 修复了不防御已拥有但未定居区域的问题。 修复了在新区域尚未定居就修建道路的问题。 修复了在指定用作工匠工坊的住宅地块上建造其他扩展建筑的问题。 修复了在采石场建造中或地表碎石已耗尽时仍建造石料采集营地的问题。《庄园领主》更新内容 1. 针对丰富石头资源节点,将不再建造采石营地。 2. 在相关机制妥善实装前,不再尝试开拓额外区域。 3. 为AI区域的家庭数量添加了临时上限。 4. 修复了在小队尚未洗劫被击败的强盗营地前就将其解散的问题。 5. 修复了可以组建士兵数量不足五人的小队的问题。 平衡调整 常规: - 野生动物繁殖速度翻倍,以适应0.8.050版本中近期修复的繁殖漏洞。 - 野生动物资源点最大数量调整:普通资源点从16增加到18,丰富资源点从26增加到28。 - 大麦生长时间从冬季作物调整为春季作物。 - 黑麦生长时间从春季作物调整为冬季作物。 - 提高了食物腐败数值,并使各类食物的腐败数值更加一致。《庄园领主》更新内容 1. 提高了极低、低、中、高和极高食物腐败度之间的阈值。 2. 3. 酒馆现在拥有与谷仓相同的腐败减缓效果。 4. 更新了自由民宅的通用储物和食品储藏空间,使其更加统一。 5. 贸易:麦芽现在属于主要贸易商品。 6. 用户界面与文本:样式与生活品质优化 7. 新增在更新后的首次启动时检测操作系统首选语言的逻辑。 8. 当鼠标悬停在工作区域按钮上时,会显示现有有限工作区域的预览。 9. 显示TAB键建筑悬浮窗时,它们现在围绕相机枢轴居中,而非相机位置。 10. 生成TAB键建筑悬浮窗时添加了短暂的淡入效果。《庄园领主》更新内容 1. 更新了居住空间详情提示框,现已包含四级家庭信息。 2. 优化了资源 deposits 提示框的措辞。 3. 改进了 perk 选择界面标题的间距。 4. [开发中] 当其他领主的聚落升级时,新增通知日志提示。 5. 渔屋的默认储备量现在与富矿或普通矿 deposit 相关联。 6. 关于蜂蜜/蜂房的提示框和相关引用现已使用统一图标。 7. 蜂蜡现在在资源栏的【制作材料】分类下显示。 8. 文本: - 更新了本地化内容。 - 在 Wiki 中新增【Deposits】条目,包含所有自然资源信息。 - 从事小农场工作的人员现在的职业头衔统一为【小农】。 - 更新了伯盖奇 plot 升级的文本,以提供更准确的信息。 - 新增了资源 deposits 名称的翻译文本。

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