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痞老夫

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>幽默搞怪的凉屋作风 说到《元气骑士》这款游戏,其实是个很神奇的存在,从2017年游戏正式上线以来,就是这样一部经典像素画风、上手简单、场景设计简约的游戏却让无数“Roguelike(肉鸽游戏)”爱好者喜爱。游戏从开介绍开始到正式游玩时都充斥着一股欢快愉悦风的气息,比如游戏介绍前面正儿八经聊着游戏中的异世界现状,然后谈着谈着突然冒出一句“编不下去了,只是想做个丧心病狂的打怪兽游戏”,这样的作风倒是很符合官方凉屋游戏,当时在玩《大家饿餐厅》的时候就经常因为游戏内一些搞怪对话被戳中笑点,而在《元气骑士》游戏中也是不乏一些游戏梗和搞怪对话这点倒是和市面上的其他“肉鸽”游戏不太一样,从目前接触到的很多肉鸽游戏来说,基本每一部作品多多少少都比较偏向严肃、抒情的剧情向,但《元气骑士》可谓是“知道山有虎决定换条路走”,做不一样的自己,做独一无二的凉屋游戏风格,我在玩《元气骑士》的时候给我最直观的感受就是“不枯燥”,能够在肝与闲的磨合过程中又能享受到游戏对话带给你的搞怪乐趣,就好像独自旅程上多了一个话唠陪伴你的感觉,这就是一种游戏魔力,一种既能够带有吸引性又让人不会偏向第一印象的魔力,也是别的肉鸽游戏所没有的,就单单这一点,也是《元气骑士》为何能够在一众优秀肉鸽游戏中成为最独特的原因,同时也是这个奇特因素让《元气骑士》连续好几届获得不同程度的“创意游戏奖”。 >比起抄袭说话倒更像是进化过程 其实在2017年《元气骑士》上线后有一些玩家都在纷纷讨论这款游戏抄袭了PC端游戏《以撒的结合》,因为其在玩法和养成上都和《以撒的结合》十分相似,但其实所谓的PC端和移动端本身就是两个不同的平台,并且其中开发技术和数据库都是不一样的,所以如果单单从玩法和养成机制上来判断游戏的抄袭其实也不太合适。比起《以撒的结合》我更愿意称《元气骑士》是后辈的存在,《以撒的结合》这款游戏的出现打破了早些时候肉鸽游戏没有深度的问题,一个高养成、高自由、高操作的肉鸽游戏甚至比起其他一些AVG、RPG游戏更加有深度,也是为后续不管是PC端还是移动端的肉鸽游戏鉴定了新的方向,再到现在的《元气骑士》,在原有的深度基础上针对游戏剧情、对话进行反方向发展,不再以过于死板的方式去发展,而是变成了像文字游戏那样实现单条剧情多向变动虽然最后也不会影响游戏的进展但也就是这样的设定让游戏的剧情不再显得枯燥,添加了更多趣味性。 >畅快打击爽快游玩 《元气骑士》这部作品在玩法上和《以撒的结合》比较相似,都是属于俯视角(也称为上帝视角)弹幕射击,这类型的肉鸽游戏总是带着类似“拳拳到肉”的打击感,这感觉就像是有大佬亲自操控你的拳头进行攻击,你既可以享受畅快打击感又陷入无穷沉迷状态。相较于其他吃操作的AAVG游戏,《元气骑士》更偏向上手简单上头容易的方向,在基础的操作界面上《元气骑士》采用双摇杆移动+攻击制动模式,让玩家在保持移动走位的同时又可以随意变动攻击方向配合移动发起攻击,再此之上也对攻击目标抛弃了原本的行为锁敌而采用了自动锁敌功能,保证了玩家攻击尽量不落空实现有效打击 。其次游戏也复刻了肉鸽游戏都存在的技能机制,除了每个角色都有一套独特的技能体系以外还设定了一系列的连招、克制,连招在于用最合适的招式打出最高的输出;克制在于有些角色的技能能够对一些特定的怪物产生更有效的伤害。这样的丰富内容在一款像素风肉鸽游戏还是比较独特的存在,变相和很多回合制的肉鸽游戏分开,形成一种新的玩法机制,一方面满足玩家想要秀操作心情的同时又有足够的游戏内容供玩家无限次探索。 >排除肉鸽游戏的单机性 在《元气骑士》之前的移动端肉鸽游戏其实大部分还是以单机为主,不是因为游戏不想出联机模式,而是因为肉鸽游戏本身更偏向推图、刷刷刷模式,如果制作额外模式一方面资源投入较大一方面因为玩法变化游戏存在更多不确定性,对于大厂商来说除非有保障不然不会轻易制定而对于一些小厂商更是不会尝试,一旦失败就是血本无归的存在。而凉屋游戏好像玩明白肉鸽游戏的元素,在原有的肉鸽属性加持下模仿MMORPG的联合打怪的机制,把联机机制直接融入日常的闯关模式中,游戏中新手关卡后可以直接邀请好友共同刷同一副本,并且掉落的装备实现单独分“你的还是你的我的还是我的”。这样的设定一方面不会打破肉鸽游戏的基础另一方面克服了所谓的单机性限制,进一步加大了玩家的趣味性。 >优秀的打击手感 和其他肉鸽游戏一样,《元气骑士》还是一如既往选用了最为经典也是最具辨识度的像素风来作为游戏画面,像素经典风除去不精致、缺少可能性的弊端以外收益最大的是在多画面的联动性,《元气骑士》在画面上最大的亮点就是攻击特效了,不管是近战武器还是远程武器除了针对不同武器制作不同特效音效以外,还实现场景和攻击特效联动,比如弓箭射击到墙壁上除了“抨击”的音效以外还会在墙上留下类似箭痕的样式,这样不同的特效和音效也早就了《元气骑士》优秀的打击手感为玩家带来更优质的操作界面。 >刷刷刷的弊端 肉鸽游戏不管是在PC端很有名的《以撒的结合》还是手游神作的《元气骑士》或是其他别的肉鸽游戏其实都会面临游戏耐玩性的问题,因为只要是肉鸽游戏或是存在肉鸽元素的游戏本身多多少少会有很多刷刷刷的机制存在,比如卡关时需要更新更强力装备时就需要反复刷能爆好装备的关卡,这样几十次运气不好甚至百次的无限次重复关卡很容易让玩家丢失对游戏的耐玩性,虽然《元气骑士》为此也制定了死亡不惩罚、打击手感支持等一系列机制帮助玩家游玩,但仍旧不能避免这个问题,但《以撒的结合》采用的随机地图场景制定让关卡不会存在所谓的重复属性能大大有效避免这个问题。这个问题也是《元气骑士》发展至今要面临的问题之一,一方面是要保证游戏的耐玩性另一方面是要保持难度合理递增的机制,在游戏中这两者存在互相制约关系,但是舍弃哪一方都不对也就导致玩家游玩过程存在较严重的刷刷刷问题。 其次《元气骑士》还有一个很重要的问题是因为剧情问题,因为游戏在剧情、对话采用反方向,不再以死板的基调进行剧情发展,虽然增加游戏趣味性,但其实这类表达方式更多还是偏向新鲜感,当玩家习惯之后更多是一种“无聊”,没有足够的剧情渲染也就让这游戏实实在在变成了硬核肝度的游戏,这样很容易导致一些原本追求简单肝度或是休闲玩家的退游,甚至还会磨灭一些硬核玩家的游玩乐趣。 >带有属性的总结 《元气骑士》作为一款稳定发展好几年的肉鸽游戏来说,很多玩家对这款游戏印象更多是最爽快的移动端游戏,甚至很多玩家都会把其当做《以撒的结合》一种演化结果,虽然游戏目前存在很多或大或小的问题限制,但这仍旧阻止不了玩家时不时冲入游戏中进行爽快、酣畅的战斗体验。对于官方来说运营、优化两者尤为重要,对于玩家来说,那就是“爽”就完事了,玩得无聊那就休息几天再来继续“爽”,对于肉鸽游戏来说,《元气骑士》无疑是一款移动端的创新作品,无论是从游戏品质还是游戏发展来说都是当之无愧的创新作品~

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