“年轻人不懂事做着玩的”?《绝区零》给游戏圈刮起青春风暴!

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绝区零

对于游戏开发的幕后故事,或许大家都有所了解——不同于创始人团队作品,该项目出自米哈游内部年轻独立团队之手。最初立项时,制作班底只有大约十来个人,且平均年龄都不大。

《绝区零》也因此时常被调侃是“年轻人不懂事做着玩的”。然而,或许这恰恰就是游戏的魅力所在。

01 “视觉系”

视觉系一词原本指代20世纪90年代初期在日本新兴出来的一个音乐派别,他们脱胎自华丽摇滚,以超出常人认知的扮相,在视觉上给予冲击。

大魄力的战场表现和强到有些“光污染”的战斗光效,都是《绝区零》这种另类“视觉系”的有力注脚。

这很大程度上源自《绝区零》本身带感的战斗演出。

一连串应接不暇的快节奏连击后衔接大招动画演出的突然变奏,就像是急促律动中的空拍一样带来十足的顿挫,这种心脏跳动突然停滞又重新被激活的奇妙视觉体验,进一步刺激着玩家的肾上腺素分泌。

在招架大型敌人攻击时,制作组设计了角色被击退的效果来表现冲击的力量感,配合画面缩放效果营造出十足的画面张力。

制作组同时热衷于在战斗环节添加闪屏特写效果,无论是切入战斗时在屏幕上闪烁的邦布,还是结束战斗时候的时停闪屏特写。

(官方模糊预告gif图)

这种基于动作性带来的高频正向反馈,加之操作体验上的流畅感受,共同构成了战斗部分的“视觉系”要素。

剧情的演绎形式上《绝区零》的视觉系要素则更加放飞。

制作组没有拘泥于表现力上更为细致的CG动画作为全程的剧情载体。而是将这一部分拆分开,使用美式漫画风的动态分镜,以及详细的有声对话,穿插具有电影质感的CG,以多样的表现形式推进剧情。

当被问起这样处理的原因时,负责人李振宇表示,这是为了让玩家尽可能多样地享受剧情内容,当然,还有一个重要原因是——“我们都认为这样的表现方式很酷”。

02 潮流化

在《绝区零》的众多标签中,「潮流感」是注定无法绕过的话题。

然而朋友们可能会发现,其实很难用一种既定的设计风格或视觉语言去概括《绝区零》的整体风格调性,一方面它融入了复古未来主义的自由和浪漫要素,另一方面它又夹带了许多当下的流行文化概念。一方面它是二次元游戏,但另一个角度看它又不那么「二次元」。

(充满致敬要素)

《绝区零》像一张巨大的画板,主创们在其上倾泻着自我表达,游戏中折射出的潮流元素实际上正式制作者的兴趣所在。

以主角兄妹俩的房间为例。板正的美式沙发、柜上整齐陈列着的录音带,闪着雪花点的显像管电视,一切的一切都像是打开一间许久未见天日的老旧地窖,时代尘埃的味道扑面而来,仿佛还能听见爵士嘻哈的鼓点。

而在六番街的另一个角落义肢、大型机械甚至智能机器人等代表着高精尖科技的产物也随处可见。

这种现在看起来充满矛盾与迷幻色彩的新与旧的碰撞,实际上是上世纪相当火热的一类艺术风格,它代表着人们在高速发展时期对未来的美好憧憬。包括蒸汽波、赛博朋克等耳熟能详的艺术设定也都是这一艺术风格在不同时期的具体想象。

在这种浪漫基调下,制作组将年代感和流行元素糅合再抽象成一个个文化符号,没有拘束地呈现在玩家面前。

同时,因为《绝区零》的世界是架空的,制作组得以跳脱现实中的文化地理标签,没有包袱更自由地进行文化创作。

这种当代城市题材、潮流文化是国产游戏鲜少涉足的领域。在《绝区零》里,基于开发团队的艺术风格,他们想要打造出具有明快色彩的时尚感,带来能够引发玩家共鸣的艺术氛围。

23年底,绝区零团队受邀参加参与‘全球艺场·艺术西岸’西岸ART WEEK系列活动,得以向游戏玩家之外的年轻群体传递设计理念。

(亮相“艺术西岸”展览)

从剧情演绎形式上的多样化就可以看出,“酷”是游戏团队做出很多决定背后的动因,而他们在做的这件事本身,就很酷。

03 生活感

相比奇幻与科幻题材的两位前辈,聚焦城市街区的《绝区零》有着更生活化的舞台。比起游戏的科幻要素,这群年轻人更关注的是游戏的城市特征。

在早期构想中,虽然背景是笼罩在「空洞」的威胁下的近未来,但故事的核心却并不压抑。

从此前访谈内容可以看出,制作团队并不想在这个世界里设计那些充满史诗意味的内容,他们更希望呈现出文明几近灭绝后的重构,希望玩家能在这样的幻想都市世界里找到自己的共鸣。

很多时候,《绝区零》里的六番街都笼罩在一层柔和的阳光滤镜下,倾斜的日头将事物的影子拉的很长,这种感觉就像生活中的某一片段被截取下来做进了游戏,而类似的光景在游戏中比比皆是。

拉面店、咖啡馆、便利店、书报亭。街区里的衣食住行乍看之下都与现实生活别无二致,却也能与游戏中的对应要素融合,例如咖啡能为玩家恢复体力,书报亭提供日常抽奖等。

其中的带来的真实感,让人确信这是实打实在游戏世界里上演的故事。

其中街机厅里的设计又格外真实,甚至在游戏中还有可操作的小游戏供玩家选择,可选标签还做成了早期游戏卡带的样式。

在面对fami通的采访时,李振宇曾经谈到,“在我小的时候,和朋友一起在游戏厅里玩,在录像点店里讨论电影,在CD店里分享音乐,这些经历都曾带给我许多快乐和成长,我想把这样的体验也分享给玩家们。”

04 结语

正如开篇所说,《绝区零》立项之初是个十分年轻化的团队,早先,大家都是抱着“不考虑名誉或者利润,想要创造一些有趣的东西”的心态来制作游戏。

如今项目开发已有3年左右,团队也从初始的10人左右发展为目前的300余人。在游戏中也逐渐可以发现一些不计成本的细节填充,俨然已经成为米哈游下一个旗舰产品,玩家对游戏的期待也随之水涨船高,希望在「喧响测试」里这种期待也能化为现实。