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【创作教学】新人上手评测,多类型写法思路分享
玖恨歌❀
评测优等生
2024-12-12 05:32:14 · 发布在 「官方资讯反馈」
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【写在前头的话】

我个人认同评测的格式的确就是一条模板化路线,但并不认同写法就是模板。

写法能更好的让人收缩视野,确定自己所聚焦的模块,更好的剖析游戏的侧重点,同时能让整篇评测能提高质量,并对路人来说也是一种更好的评析享受。

本篇教学偏干货分享,例子都是我自己写的,会比较长评,还请耐心观看~

【写法类型推荐】

1、列车系写法

这种写法很像个“列车”,一节一节,每一节都是一个核心侧重点,而每个小节前都有个“车头”来确定自己所要确定得总侧重点。

其中的写法自然也是偏向于毒奶精简为主。 引子,雷点,消息,前言,介绍,优劣,感受,建议,比较,总结,后记 这里列出的都是比较常用的点,同时每一次游戏,都能找到其中核心的叙述点,并选择对应的侧重点叙述,保证文章有理有序,行文连贯,也能保证很好的排列感官。

举个栗子:

作为个毒奶大师,游戏池的深度是必要的,也能更好的写出优劣和比较,毕竟没有一款游戏是真正的能毫无缺点的,当然也不能硬拽个缺点上去,比如说强行说个rpg或者gal游戏没有开放性,或者说解密游戏没有老婆,我只能说你这属于跑错游戏坑了。

就事论事,找出核心的毒点一针见血才是重要的!

2、偏锋系写法

剑走偏锋,便是其名称由来。

语文考试中,便总结了题目,开头,正文,结尾。而列车系在忽略了其承上启下外,更好的将其中的主流写法更加毒的一针见血的指出。

这也正是考场作文上去写的恰当点题的好处,起码分数稳啊!

但同时也有剑走偏锋的写法,不过我写的剑走偏锋的作文都是低分就是了~

举个栗子:

从一款游戏的单一方面出发,直捣其核心,便是偏锋系的写法所在

它不需要介绍游戏太多,因为太多的评测师已经将其介绍了无数便甚至到细节的程度,它只需要抡起一个有足够深度的侧重点作为话题,以小见大,见证这款游戏或者一段历史的曲折发展。 提问,深度比较,总结 其实更像议论文的写法,毕竟评测并不是需要都去追求表面的一层介绍,适当的以小见大,深度剖析,会让玩家有一个更为准确的认知。

3、日记系写法

这点我不想说太多,因为这个写法有一个明显的好处和坏处。 日记系写法顾名思义,就是日记般的存在。

作为游戏的评价,是极其合适的,而且也有不少的玩家会选择这种写法。 内容上,可以是一段时间这款游戏的吐槽,也可以是这段款游戏感受,或者说活动的奖励个人感受如何等等,但一定要有差不多三四次以上的长篇记录。

好处很明显,对玩家极其有利,甚至能看清一个游戏的发展史,它的运营与内容都以个人视角以时间长度完整的记录了下来,对同期的玩家是个可以互相认可的存在,对后来的玩家也是个有高级借鉴的意义。 坏处也很明显,需要入坑足够久,需要写的内容质量不一定很高,但内容一定很多。

这对追求“评测——测试游戏进行评价”的评测师而言,无疑是一种天敌,但对于资深玩家而言,这确是手到擒来的,而且如果资深玩家转入坑进入评测师,这一定是个不错的选择,我也是这条路走过来的。

4、故事系写法

它与列车系写法相比,引子方面更为突出,而其他的侧重点更为压缩。

举个栗子:

引子,是可长可短的,是用来吸引玩家了解这个游戏,或者对其感兴趣的。

列车系写法上,引子更多是用来提炼核心缩成一段吸引人的话,而在故事系里,引子则是其中的主体内容。 以一段和游戏息息相关的、自己听过的、了解过的故事,又或者说自己编写自己在游戏中的故事,我想都能有不错的阅读参考体验,虽然对游戏的介绍并不是那么全面具体,但是评测的目的不是一昧的介绍游戏,那样路人玩家为什么不自己亲自去玩一遍呢? 评测本身的目的是将自己的感受带给路人玩家,让他们了解一款游戏,而了解的形式本身就是多样化的。

【最后的一点小总结】

作为个评测师,评测内容并非是全面主观的介绍,包括但不限于题材、内容、剧情、玩法、ui等等。

对于新人而言,一篇好的评测,可以先从融入部分攻略心得的列车系写起,也可以从日记系写起,就是比较累。

目前,我也在不断确定并研究新的写法,比如填词系写法,以歌词为模板融入游戏的评测内容,我个人是比较犹豫的,且问过相应官方,要求的点很基础也很难:价值高且一针见血。

属于整花活也要保持高质量的核心点剖析。

总体上,希望评测可以带来更多新的写法内容,当然由于个人的观点与作风,我知道类似于灌水系的废话文学写法,还有极其强势的纯攻略系写法,以及总分总写法【游戏的资讯和背景,游戏的试玩感受,游戏的总体期待】,这些是我不擅长或者观点相斥的,我不多做评价,只是保留客观的看法。

最后,祝各位评测师们再接再厉!

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