遥想当年,刚评测起步的我,留下了“早四写法”,然后就开始无限成长道路…..
1.排列完整的列车系
2.深度扩谈的偏锋系
3.引人入胜的故事系
4.成长角度的日记系
可以说,这四种评测的写法,的的确确是四个大的方向
自己也在不断善用各种写法模式,或缝合、或创新、或调整,争取更适合出现在大众面前的写法内容。
如今呢,我又准备了新的五种新的写法
它们或成熟、或大胆,不过毕竟都已经有现成的稿,所以大家可以稍微参考一下:
1.三秒信息流
2.偏锋系快评
3.标签系短评
4.建议向评测
5.拓谈系评测
▶三秒信息流
参考游戏稿:
这是一个近期用的比较频繁的一种写法,也是一个个人用的质量比较稳定的写法。
主打的表现就是“开篇一句话”+“三秒分利弊”,让路人玩家简单过了一眼头部的关键内容、知晓游戏的大概,再之后将游戏的相关信息一一说明。
本质上很像列车系,但罗列的信息更直观,第一叙述直接以难度为主,点明游戏适不适合玩。
后续叙述则不以优缺点作叙述,而是以个人视角的“难受、惊喜”还有游戏内容上的“亮点”,凸出一个“值不值得下载游玩”。
▶偏锋系快评
参考游戏稿:
从起名就很直观的表现出,该写法是偏锋系的调整。
于现用偏锋系写法格式上,保留了“基础介绍”与“基础感受”,在后续的观点中,不再采取“深入”,而是选择了“快评”
如何快?例稿中:一问、一答、一看法。
问是对核心观点的提问与回答,答是对核心观点的具体解释,看法是对核心观点的来源与衍生。
在问答之间把一个观点给解释清楚,看起来也颇快迅速,而非常见偏锋系写法中对于一个观点的多角度探讨。
▶标签系短评
参考游戏稿:
这是第一批整理中“标签系”的调整,准确来说就是对标精选、更适合新人掌握标签系的一个过渡写法。
该写法中的基础介绍和基础体验,我是保留的,主要凸出的是对游戏“标签”的相关体验进行叙述——当然,只谈关键的,不谈无用的,对于“单机”这种泛标签就算了吧。
至于标签系,则也是一个极为成熟的写法,通过对该游戏里每个有效标签的具体评分与同类评分,发表相对应的看法。
出发思路也很简单,游戏贴出的标签有的是题材,但有的可能只是元素、甚至随意标注的。
而对标签结合实际体验,发表具体的看法,则对路人更好的塑造起对该游戏的认知。
▶建议向评测
参考游戏稿:
列车系中“建议”板块占主导,则为列车系,列车系本身的各项元素可以灵活运用,如果不嫌字太多、挨个叙述一遍都可以(毕竟指向内容都不同)。
而如果其中一个占比过大,则就可以单独列出。
建议向评测的角度,个人看法是:这建议可以单独给官方,也可以单独给路人,也可以都说明。
但有一点很重要的是:只有你真的想提建议的时候,也就是可建议点真的很多,才合适写此评测,并且每一条建议都需要介绍与看法都存在。
如果只是对一两个点进行建议,诸如“建议多出各种环境的地图”这类,这种可以丢论坛里,毕竟...这还是给路人看为主的。
▶拓谈系评测
参考游戏稿:
一个偏锋系中的偏锋写法,我的看法是:不建议新人去写。
这个写法仅仅是拿出来当做个新的思路点,可能适合专栏类大量转型、或者看专栏的玩家。
具体的写法方式也不难,对游戏简单介绍,然后根据一个论点,以该游作为一个典型例子提出。
那么这种写法的思路是什么呢?
就是不再以该游戏为出发点,而是选择以“论题”为出发点,并且不同于评测类专栏是围绕一款游戏展开叙述,而是以论题本身为核心,该游戏作为其论题中的一个“典型”。
最后出来的稿,是一篇评测味很淡、杂谈味较重、但的的确确凸出该游戏的特性或亮点。
♛总结一下:
1.三秒信息流适合写了一段时间的人,其中对于关键内容的精炼是必需的,而对不必要内容的叙述是尽可能的少;
2.偏锋系快评适合写了一段时间的人,其中对于问答的把握与内容的切入点深入,还是有一些门槛的;
3.标签系短评是一个很适合新人的评测方式,而且通过游戏标签,能直接锁定评价的思路,但是这还是比较看重游戏池的多少;
4.建议向评测也比较适合新人,而且玩游戏时间越长,越能提出更多的建议,切记建议一定是要客观存在的,而且不必要在无关问题上提出建议。(如要求文字游戏的美工等);
5.拓谈系评测,不建议新人写,出现仅为参考一个新的目标思路,但实际上过于剑走偏锋、并且还需要足够的专业打牢,我的建议是看看即可。