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原激化是什么反应 《原神》激化反应玩法推荐

2025-06-29 15:45:23
发布在原神
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AI智能总结导读

这是《原神》原激化反应玩法攻略,介绍原激化是雷+草触发的负面状态,在此状态下雷、草附着会触发超激化、蔓激化并产生额外伤害,还讲解了激化伤害计算、反应特点,给出配队逻辑与示例,助力玩家掌握激化反应玩法。

《原神》激化反应怎么玩呢?激化反应玩法要注意什么呢?下面233乐园小编为大家带来《原神》激化反应玩法推荐,一起看看吧。 一、基本介绍

雷+草=原激化。原激化本身没有额外伤害。

原激化是给怪施加一种负面状态。怪在这种负面状态下,被“雷附着”或“草附着”,会有额外伤害。 原激化+雷附着=超激化。 原激化+草附着=蔓激化。 注1:先有附着才会有反应,这个原则依旧生效。不能附着的雷伤或草伤,不能反应,只有原本的伤害。 注2:超激化和蔓激化,不会消除原激化。原激化不是一次性的。 二、激化伤害 激化反应有一个基础伤害,超激化是1664,蔓激化是1809。(可能有个位数的误差) 只计算90级角色,研究其他等级没有意义,当你圣遗物三五天提不了10暴伤的时候,就应该把角色拉到90级了。 角色面板里,精通的提升,就是提的这个基础伤害。 如图,超激化的额外伤害=1664×(1+60.6%),蔓激化的额外伤害=1809×(1+精通收益)。

简单科普一下,这段内容懂的人不用看。 【基础伤害区】简单说就是,技能倍率×攻击/防御/生命。 【增幅反应区】就是蒸发、融化。 激化的额外伤害作用于角色的【基础伤害区间】,不是倍率拐。 不严谨地说成倍率拐也行吧。 激化后的伤害=【基础伤害区+激化的额外伤害】×【暴击区】×【增伤区】×【怪物承伤区】 这一点和增幅反应很像,对比看下是不是很像 增幅后的伤害=【基础伤害区】×【增幅反应区】×【暴击区】×【增伤区】×【怪物承伤区】 如果说,增幅反应是让基础伤害提升一个倍数,那么,激化反应就是让基础伤害提升一个固定值。 精通收益

收益曲线 超激化

蔓激化

90角色1000精通时,超载反应伤害大约27000,感电伤害大约16000/每跳。对比来看,激化反应基础伤害偏低,但好在吃增伤和双暴。虽然一个角色一个附着频率,但正常来说, 结论1:增伤/双暴区间薄弱的角色打激化反应收益有限。 可能对他/她自己来说提升不少,但人比人就算了。 结论2:纯堆精通不如去打剧变反应。 关键点:300精通 300精通时,激化的增伤翻倍。这同时也是一个坎,可以简单认为,300精通以后,精通的收益率会大幅下降。 以超激化来说,300精通时,伤害翻一倍,为3328;而800精通时,伤害才翻两倍,为4992。 三、激化反应的特点和性质 这方面它和冻结反应很像。对,你没看错,和冻结很像。 0、草不和冰风岩反应。 1、 触发,无论先挂草还是后挂草,无论先挂雷还是后挂雷,都可以触发“原激化”,并使怪物在一定时间内处于原激化状态下。 就像无论先挂水还是先挂冰,都可以触发“冻结”,并使怪物在一段时间内处于冻结状态下。 2、 我们知道冻结状态,其实是一段时间的“冻”元素附着。原激化状态也是一样的,我们给它暂且命名为“激”元素附着。 (冻元素和冰元素的符号,肉眼看上去尚有些许差别,草元素和激元素的符号,那真是一毛一样。要不是前有冻结反应为参考,我一时半会还真弄不懂这个激元素) 3、 激元素,可以像草一样参与反应。比如激元素遇水会“蔓生”,掉落草种子,然后激元素被消耗,后续无法再超激化或蔓激化。 就像冻元素,可以打融化,然后解除冻结。 4、 触发“原激化”时,后手元素不残留,先手元素有剩余会残留。和冻结一样。这同样也是一条反应的基本原则。可以用北斗和草系一试便知。 5、 激附着下,触发“超激化”,雷元素并不会被消耗;同样的,蔓激化也不会消耗草。 就像冻元素下可以藏冰藏水,激元素下也可以附雷附草。 雷比较明显,有自己的符号显示。草和激共用一个符号,看不出来但可以试出来。 6、 激状态下,再次挂雷挂草,可以施加新的原激化。 就像冻结状态下,再次挂水挂冰,可以施加新的冻结一样。 7、 和冻结时长一样,原激化时长,由附着量低的那个元素决定。但是这一条不太重要不用记。 没有其他干扰的话,大致是这个公式:即弱激是10秒,强激是14秒,超强激是22秒。

注1.只是大致,有半秒左右误差。注2.超强激是我联系冻结推测的,没有依据。 之所以说这一条不重要呢,是因为弱激附着时间就相当长了,激下又可以藏水藏草,如果没有其他元素干扰,不断刷新激保持附着不是难事。 8、 和草不反应的元素,和激也不反应。 9、 激附着下的元素,可以正常参与反应。 比如激+雷,可以正常用风扩雷;可以用火打出超载+燃烧;可以用冰打超导。 比如激+冰,可以共存,然后挂水,可以正常触发冻结。 注:激+雷,如果挂水,会先触发感电,但不会电第二下,剩余的水会和激反应,触发绽放,然后解除原激化。 如果想稳定打超激化和蔓激化反应。则队伍里不兼容水系和火系,可以容纳风系、岩系,勉强兼容迪奥娜和七七。如果雷系不是纯触发器,而是也能打伤害,我很推荐风系或钟离入队。 四、配队逻辑和未来 1、激化队=草+雷+减抗 前面已经提到一条了,草雷之余可以塞减抗。类似永冻队的配队逻辑,冰水之外可以塞减抗。 同样的,就像永冻队:冰水+减抗以外,塞其他元素容易变成乱反应,激化队也是。 2、反应率的问题 目前激化伤害的增幅倒还算理想,反应频率,emmm。 雷系角色都是直伤为主,硬要说有谁可能是为以后设计的,就是八重神子喽。从她展开讨论一下。 不必把事情弄的太过复杂,难打的怪就是深渊的单boss或双精英怪(割草割不动建议找聚怪,立竿见影,没有深究价值)。基于精英怪血量普遍不到百万,相对更吃练度的应该是对单。 对单时1/3的杀生樱能反应,比起关键伤害几乎都可以反应的增幅队C位——如甘雨、胡桃、香菱——激化队的反应率是不是太低了些? 格局打开。 在增幅队,主C反应、其他人不反应为宜,比如托马会抢胡桃的反应。 但是激元素不怕抢,三个C甚至四个C都可以共用。且前面说过,双暴/增伤区间薄弱的角色打激化收益有限。 3、配队和未来 呼之欲出了,类似胡行钟夜、胡夜钟莫的,3C1辅、2C2辅体系,就是激化队的未来。 如果雷系输出占比较高,风辅是必要的;如果不高则只需减草抗,其中一个人带草套即可。 该体系的特点应该还具有:门槛低、配队灵活、输出平滑;保下限有余,提上限则需要一批超模角色来实现。 举个参照物: 心海/绫人+行秋+夜兰+万叶/琴/钟离——纯水队——比伤害的话,这是一个不错但不算T0的队伍。 3C1辅不反应。 如果激化队的3C,不打反应的伤害就能追平纯水队,那么通过激化反应将队伍伤害拔高20%~30%,就算新的T0队伍。 但如果激化队的3C,不打反应时,伤害比起纯水队有20%左右的亏空,那么激化队最终就会像纯水队/武装队一样,成为一个简单粗暴保下限的体系。 最近可能会有的激化队伍,可能已经火了我还没注意,这几天的空闲在测试出攻略。 1:提纳里+八重+钟离+菲谢尔。 2:刻晴+草主/柯莱+万叶+钟离。 3:八重+菲谢尔+草主/柯莱+钟离。 但其实,3只队伍有共同的问题,除了提纳里这一个角色,直伤比起纯水队都亏模,借助激化反应他们的上限也就是“相似成本下”的T1队伍。当然,可以再有一个例外,八重神子可(氪)以自救。当然,可以再再有一个例外,总有人的0命神子比夜兰伤害还高对吧(我不懂但我大为震撼)。

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