
我们都知道,5个是非常实用的,能可以容纳多种属性和被动,首先,移速肯定没用,因为仅仅只是单纯地加移速就完了,并没有太大的作用,那么,2∽5个空槽概率如下(可能有误)
2个40%,3个25%,4个15%,5个10%
随机抽到被动,固定属性概率如下:
蓝色90%,紫色9%,橙色1%
那么,以下是每个被动的讲解:
1:持续伤害类
1:中毒,每次攻击有5%/10%/20能让敌方中毒,每秒最多造成50点伤害,若HP<2500,则会以每秒扣2%代替,持续10秒,那么最多造成500伤害或20%HP,运气够好的话能让敌人一直扣
2:灼烧,每次攻击有5%/10%/20%能让敌方灼烧,每秒最多造成50点伤害,若HP<1667,则会以每秒扣3%代替,持续6秒,那么最多造成300伤害或18%HP,虽然总伤害量不如中毒,但是每次伤害比中毒高,并且经过我仔细观察,发现2个及以上的话,灼烧状态也可以同时出现2个,运气好的话可以让敌方回了个寂寞,所以,不要小看灼烧
3:尖刺,受到伤害时3%/6%/10%能让攻击者流血。每秒最多造成50点伤害,若HP<5000,则会以每秒扣1%代替,持续25秒,最多造成1250伤害或25%HP,总伤害量虽然高,但是每次伤害却低的很,每次只扣1%,对于神龙一类的技能恢复可以说可有可无
共同点:减伤可以减少持续伤害的伤害量,不会触发反击类被动的效果(尖刺是持续+反击)
综上所述,前2个可以搭配上多段攻击的英雄,可以让伤害达到一个新高度,第3个本人感觉可有可无
2:负益类
1:霜缓,攻击时有3%/6%/10%使敌方减速50%,持续3秒,和速度一样,基本上是用来逃跑,对于有霸体及追击型英雄,基本上就是可有可无,禁锢,反制也是
2:易伤,攻击时有3%/6%/10%使敌方减伤-10%,持续5秒,对于神龙及有技能减伤的技能来说,完全是一个大杀器,刚好克制加固,能可以快速击杀敌人,但是对魔塔可有可无,如果把它加上去,说不定可以打破2分的记录
3:抑制,攻击时有3%/6%/10%使敌方吸血-10%,持续10秒,只能减少敌方攻击时的吸血,不如换成回复效果降低,还是可有可无
4:钝化,受到攻击时有3%/6%/10%使敌方ATK-15%,持续5秒,可以减少敌人的ATK,代表回复降低,相当于用少量抑制换来减ATK,无论在任何地方,都非常实用,甚至可以减少其他公会的积分获取,增加我方公会的积分获取量,对于神龙来说,那非常地实用
综上所述,除了纯化,其他都没效果
控制类
1:眩晕,我最讨厌晕眩,受到伤害或攻击时有2%/4%/6%的概率眩晕敌人1秒,尤其是孙行者,弥补了4技能的劣势,比钝化好用多了,下面如上
增益类:
1:追猎:攻击时有3%/6%/10%使移速+30%,持续5秒,没用,还是用来逃跑的
2:嗜血和无畏,攻击时或受到伤害时有3%/6%/10%让ATK提升10%(无畏翻倍)持续10秒,对于任何地方都实用,ATK增加代表着你更容易打败敌人,像神龙这种简直是如虎添翼,干扰其他公会积分的获取
3:振奋:攻击时有3%/6%/10%使CD减少10%,持续10秒,我们都知道CD是决定一个角色的全局,在PK中非常实用,像剑豪,冰雪这种CD非常快的英雄,更接近无敌,对于神龙来说,弥补了CD很长的缺陷,加上去的话神龙基本上是一个六边形战士了,通过研究发现,2个CD可以同时触发
4:加护,受到攻击时有3%/6%/10%使减伤+10%,持续3秒,可以让脆皮肉一些,可是我前面不是已经说过了吗?那就看看易伤吧,基本上增强了生存能力,通过研究发现,2个减伤可以同时触发,可以在短时间内高攻低减伤的英雄变成一个六边形战士
5:回溯:受到伤害时有1%/2%/3%获得每秒恢复5%HP的恢复,持续3秒,只要运气好,敌人攻击足够低的情况下可以恢复,不过这持续时间太少了,建议改成10秒,这样可以更容易帮助玩家完成反杀
6:自净,受到伤害时有2%/4%/6%的概率直接解除所有的控制类效果,这应该是所有的被动中最恶心的一个了,孙行者四技能释放时,敌人也会一定概率挣脱控制,从而避免更高的伤害,我也是这样被坑的,好好的一贯连续控制被某人搞成了概率控制
通用:眩晕,钝化,中毒,灼烧,振奋,无畏,嗜血,加护
魔塔:尖刺
PVP:易伤
没用:追猎,抑制,霜缓,禁锢,反制
