ugc用户 月时长超百亿小时击败Steam PS总和!《罗布乐思》正在用UGC颠覆行业?

2025-08-06 18:14:45
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导读

据报告显示,《罗布乐思》2025年月玩家总时长超102.5亿小时,超Steam、PlayStation等总和,海外游戏市场成长份额贡献达67%,日活破1.5亿。其凭借UGC模式打造的内容生态,成为游戏行业增长新动力,或推动行业向用户共创方向发展。

据Yahoo报道,知名分析师马修·鲍尔(Matthew Ball)发布游戏市场研究报告显示,《罗布乐思》在2025年展现出强劲的市场影响力。

据悉,研究报告中指出,《罗布乐思》玩家每月投入总时长高达约102.5亿小时,这一数据已超越Steam、PlayStation两大平台及热门游戏《堡垒之夜》的玩家时长总和,成为全球游戏市场的重要增长动力。 除玩家黏着度表现突出外,《罗布乐思》对全球游戏产业的增长贡献同样显著。统计数据显示,在2025年中国以外的全球游戏市场成长份额中,《罗布乐思》一家贡献占比就高达67%;平台日活跃玩家数量更是突破1.5亿人次,较2024年同比增长69%。业内人士分析认为,这一增长态势表明,《罗布乐思》在扩大市场规模、吸引新用户方面,具备其他单一游戏作品或平台难以企及的优势。

报告进一步分析了《罗布乐思》的成功原因,认为其庞大的内容生态系是核心竞争力,该平台成功吸引了大量青少年及儿童用户长时间停留。尽管传统游戏大厂及平台仍占据不小的市场份额,但《罗布乐思》凭借“玩家创作+社交互动”的独特模式,为用户提供自主创作工具,在用户游玩时长的争夺中,已大幅领先多数传统游戏平台及热门大作。 作为一款兼具创作与社交属性的游戏平台,《罗布乐思》的崛起也为全球游戏产业发展提供了新的思路,其独特的运营模式或将推动行业向“用户共创”方向进一步发展。

各位对此怎么看?百亿小时的月游戏时长,能否代表《罗布乐思》的核心竞争力?UGC模式是否会彻底改写未来游戏行业的竞争逻辑?欢迎在评论区发表您的看法。

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