临近过年,最近也是比较忙,只能抓紧时间肝一肝。 有些地方不是太完美,也还可以吧。 春田花花最可爱: 春田(老狙)虽然性能和原版区别不大,但其实变相增强了很多,甚至完全可以抢占其他枪的战术地位: ①重制版的几个核心系统变化(键鼠操作,移动瞄准开火,瞄准镜拆卸,准星缩圈,专家难度无锁改造),对于春田来说,要么是史诗级的buff,要么是史诗级无差别debuff但就是轮不到。 ②弹药输出及成本的性价比非常高。(弹药价格:0.5马格南 > 1霰弹 > 2手枪 > 1步枪 > 4冲锋枪,想想这些子弹分别能起到的作用) 动态掉落机制详解: 游戏中能够捡到的补给,大部分都是木箱或敌人随机掉落,而随机性遵循动态掉落机制。越是利用此机制减少比塞塔币的掉落,就越能获得更高价值的掉落(下期再对此分析)。 关于此机制对掉落的影响,各类资料总结很大程度上都基于体感(因为很难找到严谨的数据支持),会有不同程度的出入。而以下是我根据各类资料和自我经验进行的归总。 动态掉落机制,大致包括以下系统: ①仓库检查系统 身上(可能还包括附近地上?)某类道具越少,则掉落该类道具的可能性就越大(蛇鱼蛋娃哈哈不计入该系统)。例如手里火药越少,敌人掉落火药的可能性越高(也就是触发了火药的低仓检);手里物资越多,箱子开出物资的可能性越低。 注意: 如果身上没有某类枪,则不会掉落该枪子弹,如不带散弹枪就不掉散弹枪子弹。 枪械里的存弹也会计入仓检,但最大不超过一盒满弹。例如当手里的黑尾带10发子弹时,会有10发手枪子弹计入仓检;但手里的马蒂尔达带超过50发子弹时,只有50发子弹计入仓检。 如果身上同类枪械有多把,则会对这些枪的存弹都进行上述的仓检。 ②资源分数系统 玩家带在身上的各类武器资源道具,都会计算分数,总分越高,箱子和敌人掉落金币的可能性就越大: 格斗小刀(初始刀):250 战斗匕首(克刀):350 菜刀:40 靴刀:60 绿草:50 红草:100 手枪子弹:12 冲锋枪子弹:6 霰弹:50 步枪子弹:36 马格南子弹:50 弩箭:15 弩箭雷:50 高爆手榴弹:70 破片手榴弹:80 闪光弹:80 火药:5 大物资:50 小物资:50 其他东西不算分 当手里的资源分超过5000后,就基本上只掉金币了,就算身上某类道具触发了低仓检也不行。 注意: 草药合成前后不会对总分数造成影响。 刀具损坏情况不会对刀具评分造成影响。 枪械里的存弹也会算分。 ③归纳总结 仓库检查系统对掉落的影响,实测远大于资源记分系统。例如进行弹药合成时,虽然合成后的资源评分一定大于合成前,但原材料的数量也变少了(低仓检),因此结论是:能合成弹药就立刻合,可以增加物资和火药的掉率(也就减少了金币的掉率)。 在某个场景战斗时,可以把敌人全杀光,箱子全敲碎后,再开始捡东西。因为这样开始捡东西的时候,身上的资源分数和仓检都相对较低。而这对于攒火药合成高级弹药也很实用。就是会让流程显得不太流畅。 如果觉得手里刀太少(手里有两把刀时会触发高仓检,就很难掉落刀了),可以带上没有弹药的弩,因为弩的弹药仓检是小刀。这点比较特殊而和其他的枪不同。注意要到第3章才生效。 不要屯补给,一旦腰包沉,尽块找商人卖东西才是正路。身上的资源分与仓检低了,补给的掉率才会高。 本章代表战斗:溪谷 和原版一样依靠老王的强力支援,但细节方面变化非常大,而且敌人AI也上升了,会有意识的躲老王的炸弹,并抓炸弹间隔timing发起进攻,因此想不开枪几乎是不可能的。老王的炸弹威力也上升了(仅对里昂),不再像原版那样同样的爆炸范围,只炸友军不炸里昂。




换一换 































