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逆神者 看完国产开放世界RPG《逆神者》 我感觉搞种田游戏的帕斯亚已经"疯"了

2025-09-09 03:13:01
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导读

专精种田/模拟经营的国产游戏厂商帕斯亚科技,推出全新开放世界RPG《逆神者》,一改以往温馨治愈风格,以“明朝蒸汽朋克”为世界观,拥有元素战斗、非线性剧情等特色,虽距一线大厂水准有差距,但堪称国单新尝试。

01 逆神者 就在刚刚,帕斯亚科技发布了新作《逆神者》PV——新玩家还在观望,老玩家可能已经满头问号了。 因为大家眼中的帕斯亚,他们端出来的作品可能是这样的: 也可能是这样的: 总体而言,作为一个专精于种田/模拟经营的国产游戏厂商,大家对帕斯亚旗下的作品印象大多是温馨治愈向的。 但谁也没有想到,《逆神者》其实是这样的: 漂浮在空中的巨大飞艇 这样的: 写实风格的古代街景 以及这样的: 巨大体型的神秘BOSS 怎么说呢,《逆神者》PV带给人的观感,就好比在你眼中只会种田的老乡,突然把锄头扔了,告诉你其实他是强尼银手一样——看起来与帕斯亚此前的作品完全就不是一个次元的。 02 《逆神者》的亮点 估计不少玩家都想问上一句,这家种田游戏厂商,怎么突然就端了一个3A大作出来? 先别急,还是让我们从这段PV聊起。要说《逆神者》本次曝光最引人瞩目的点,那肯定是它的世界观题材——“明朝蒸汽朋克”。 在PV中,你能见到工业革命时代的飞艇、中国古典式的庭院与服饰风格,以及角色施展出的一些类似于“魔法”的能力——总结起来就是缝,全都缝完了。 但从视觉效果来看,这种写实画风的中式蒸汽朋克风格观感反倒意外地对味儿。这些年各种神话、武侠题材的国单见过了,但把架空历史和工业革命+蒸汽朋克糅在一块的,可能还真就《逆神者》一家了。 其实早在23年,我们就已经采访过帕斯亚了。当时他们提到,这款游戏最大的特色便是加入了“蒸汽朋克”的元素,而整个游戏的背景其实源于一个推想: 如果中国在明朝就进入了工业革命,那么随着科技的变迁,当时的朝廷、商人和社会组织会演变成什么样呢? 因此游戏中PV展示的那些拎着火器的狙击兵、身着锦袍直面巨大怪物的神秘组织,以及那个酷似从《战锤》片场跑出来的手持蒸汽铁锤的重甲战士,无一不流露着“这和你熟悉的历史不一样”的感觉。 这种“架空历史”的世界观给予了游戏剧情无限的可能性:革新技术与传统的冲突、现实历史与架空历史的分歧点、以及关于游戏名字的谜题,既然叫做“逆神者”,那么这个世界中自然是存在神的。 而这些“神明”与PV中角色们展现出的能力显然有不小的关系。 就比方说主角在清理杂兵时使用的火焰攻击,以及能控制敌人的冰冻攻击等等: 其实可以看出来,角色能使用的主要有经典的五种元素:金、木、水、火,土。这些元素并非是孤立的,而是可以相互作用的。比方说你可以先用冰将敌人冻结,再召唤岩石直接让他们化为齑粉,这种符合逻辑的小连招几乎在游戏的战斗流程中随时可见。 这套元素战斗的逻辑其实有点类似在美国家喻户晓的经典动画《降世神通》系列——这部动画杂糅了秦、汉、唐、清等多个中国历史朝代的要素,还引入了人物以水、土、火、气四大元素进行战斗的概念。在《逆神者》的PV里,你能看到主人公使用了种类繁多的元素战技,而非传统的冷兵器+少量技能的战斗模式。 如果说《逆神者》真把这套战斗逻辑做出来了,那的确可以说它走上了与如今的那些热门作品不太一样的一条路。 至少,它不再是市面上泛滥成灾的魂Like了。 03 可能是什么样的游戏? 如果用一句话来总结《逆神者》的核心玩法,那可能还是那句经典的“开放世界”。 从实机可以看出,游戏提供了一个可供探索的世界:玩家能在街道上自由行动、与散落在地面上的道具交互、与敌人和BOSS进行作战等等。 而且,你能明显地看出游戏融入了部分潜行玩法,玩家可以操控角色在各种建筑物上飞檐走壁,甚至能通过一些交互来蒙蔽敌人的攻击,多少令人有些幻视《刺客信条》的场景。但本作又不会显得“大而空”,你能看到PV中的建筑物是可以进入的,当玩家闯进平民NPC的屋子时还会触发他们的不同反应与动作。 据我们了解,本作的地图可能并非是一整个空旷的开放世界,而是由多个不同区块组合在一起构成的,部分关卡中可能带有点“箱庭”的要素。由于游戏开发团队坐落在重庆,因此他们也在一定程度上参考了现实世界的复杂垂直环境,在游戏地图中复现了出来。 举个例子,游戏中会出现多种风格迥异的区域,比如商业区、工厂区、平民区等等,据说还有出现一些更奇怪的内容——但仔细想想似乎这也合理,毕竟这是一个存在着“神明”的世界。而在这些不同的区域与聚落中,表现的形式会是完全不同的。 地图上也会有普通路人和不同势力的NPC,都会有不同的交互反应。比方说当玩家在街上进入战斗时,有的NPC会围观、有的会被吓跑或者坐在地上,甚至还会有一些来参战帮助你。 更有趣的是,《逆神者》显然在剧本这部分下足了心思。 虽然目前的PV并没有展示完整的任务链条,但从这种非线性的探索节奏来看,《逆神者》多少带有一点CRPG式的元素。 游戏中的故事线可能并非是“接任务-跑路-杀怪-交任务”的循环,而是玩家在这个世界上作出的每一个决策,都会得到相应的反馈,甚至说会去改变某个区域的现状与决定某个NPC的生死。 这种选择的魅力一向是不少游戏最大的乐趣点所在,就像几乎人人都爱的《博德之门3》与《巫师3》。如果说有一款这种量级的国单能把剧情这块整明白,那我想玩家们是不会吝于打出一个好评的。 04 为什么要做《逆神者》? 话说回来,其实这已经不是我们第一次听到关于《逆神者》的消息了。 早在2023年,当索尼中国之星计划公布第三期游戏名单时,其中便有它的名字。当时我们就很惊讶:这些年帕斯亚科技前进的步子,是越迈越大了,其实不禁让人为他们捏了把汗。 但在沉寂了几年后,他们还真把《逆神者》做了出来。而且能想到把中国的历史武侠题材跟维多利亚的蒸汽朋克背景和美漫的元素战斗融合起来的,可能就只有这么一家公司了。 而你也不用担心他们对西方故事元素的运用会不会太过火:要知道,作为一家70%收入来自海外的游戏公司,他们实在是太懂老外喜欢什么了。 不过,从《星球探险家》到《波西亚时光》系列,虽说帕斯亚科技已经取得了不小的成绩,还从一个十几人的小团队成长到了一个几百人的大公司,但其实如果你仔细观察了《逆神者》实机演示的话,那么其实还是能看出它的那股“糙味儿”的。 无论是对动作的打磨,还是场景的精细度,距离真正的国际一线大厂水准都差得很远。 但这次尝试至少代表着他们想要迈向一个台阶,尽管技术力与预算有限,他们仍在自己的能力范围内做出了最大努力: 毕竟万一成了,那这部游戏可能就是国单发展史上的又一座里程碑了。 而他们的这条路到底能不能走通,则就要交给时间来解答了。

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