来咯,补充点内容,主要聊聊作者没有讲到的攻杀思路 1.关于通解和攻杀防杀 战士当版本的对局通解无疑是循环解,而攻杀和防杀则是达成循环解前的两种过渡思路。一般来说一层的发牌会将我们自然的导向某一边,譬如前三抓劫掠狂怒完美,或是武装耸肩重振。根据发牌员的脸色去保持战力与未来的平衡,思考并动态的调整对局决策是迈向高叟的关键一步。 2.关于攻杀的过渡与成型 现版本战士多了劫掠和跃跃欲试这两张很coooooool的鼓励卡组提升攻击浓度的牌,让人很难不去尝试探索攻杀的可能性。从过渡到成型两方面简单聊聊: 首先是成型卡组应当具备什么样的能力。由于攻杀卡组通常不具备防住混回合的能力,快速启动循环解可以说是绝大多数时候的唯一解。于是卡组应当具备强运转能力、不错的烧牌能力、较为稳定的启动能力。对应到遗物如锚、背包、筹码,对应到卡牌如剑柄、燃契、祭品、战鼓、添柴、劫掠,对应到局外则为删牌洁牌。 于是我们自然的引入到攻杀卡组的过渡。较难把握的是关于洁牌的部分,需要有一定的数值评估能力,只抓取刚好的过渡数值,为未来的运转服务。 一般的,游戏的一二幕都在纯数值攻杀的处理范围内,第三幕则更多需要向循环解倾斜。 3.关于攻杀的部分决策 其一是第一张删牌的决策。影响因素通常有重振、狂怒、劫掠、完美。重振偏向删打,狂怒劫掠删防,完美则可能倾向不删,事件删则删防。如果没有上述卡牌,第一张删打。 其二是关于过渡防的抓取。对于运转不佳、或是斩杀线偏低的攻杀卡组,一张过渡防往往能降低不少战损。而血线经营涉及火堆敲位问题、路线选择问题,这代由于火堆减少的缘故,出现极端路线的概率比塔一高了很多,如果不重视防牌的抓取,又没有豹哥那种卡组评估能力,被打崩运营也是常有的事。通常来说个人不会拒绝发牌员给的第一张优质防牌,如挑衅、耸肩、有敲位的武装等,这既能够降低道中战损,也是为后续可能的转型留一个引子。 以上




换一换 































