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战国无双真田丸 《战国无双真田丸》剧情及战斗系统等上手体验心得

2025-10-20 11:13:36
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AI智能总结导读

《战国无双真田丸》是KT2016年推出的无双类游戏,以真田家族为视角,沿用战国无双4系列基础,新增城下町、探索等系统,RPG要素浓重,但存在设定冗余、剧情改编违和、战役拆分拖沓等问题,体验褒贬不一。

《战国无双真田丸》好玩吗?很多玩家都没有体验过这款游戏,下面小编就为大家带来《战国无双真田丸》剧情及战斗系统等上手体验心得,希望大家能够喜欢。

简介 《战国无双 真田丸》是光荣特库魔(以下简称KT)公司于2016年11月23日发售的一款与NHK大河剧同名的无双类游戏。该作主要展现的是战国无双系列男一“真田幸村”以及其家族波澜壮阔的一生。作为战国无双非挂名“4系列”实际上沿用“4系列”的第五作。也是首次以个体家族视点贯穿全剧的第一作。本作有很多地方值得一说,具体参照下面评测内容 系统

① 城下町系统 游戏中最基础的基地系统。具体类似于真三国无双6.7的传奇模式与将星模式(下面简称356 357)。在基地中可以有各种互动以及补给强化。 互动的文字内容非常多。包括日常好感度交流以及战役介绍(真田丸战记=游戏名词百科)和人物介绍。同时和特殊的NPC对话可以获取真田六文钱(关乎战场系统次之一手 下面会介绍)。和剧情指定NPC对话可以切换人物以及触发战役。出站方式基本等同356、357 ①-2 城下町系统—强化、小游戏 依赖 强化—顾名思义就是对角色、武器等的强化设定。这部分设定不得不提到战斗相关的几个强化选项 军马、秘药、人物、武器 军马—可以在马贩子处购得 有自带技能X2 随着剧情开启种类 秘药—一次性道具,需要素材合成(素材具体见下面的探索条目)

人物—强化项目随着等级解放。具体有C技等级、练技等级、无双等级、界限突破等各种方面 大部分均为满足条件解放

武器—武器固定格子随着武器熟练度(使用次数)的上升而上升。强化内容等同战国无双4 最大强化数值可达到99 强化必备物品为素材 小游戏—诸如钓鱼、种地、地藏祈祷等。操作方式较为简单单调 依赖—还是类似讨鬼传2 找固定的NPC会有各种不同的特殊依赖在探索战场上 种类很多 ②探索系统 该系统是本作非常、尤其!不像无双的设定,具体设定类似讨鬼传2的开放世界领域探索的固定领域版。说是固定领域版的原因是真田丸的

区域探索跟讨鬼传2不一样,各个区域是不相连的小区域。说像讨鬼传2的原因是区域探索每一个区域地图一开始都是空白的需要像讨鬼传2一样自己把路跑出来。其外,在各个不同区域会有不同素材掉落玩家可以去拾得素材。然后素材可以用于强化卖钱等等这些都基本等于讨鬼传的设定。除了这些以外还有探索时间。讨鬼传2区域有探索时间设定,在本作的探索也有时间设定。当然和讨鬼传2的时间设定不尽相同

另外探索是本作一个非常重要的部分,主流程有不少任务要求玩家去区域探索。另外探索获得的素材也是非常的重要。 因为这个模式 再加上居城模式和家族主线系统使得本座不像传统无双而更像角色RPG。 ③战斗 战斗方式基本延续战国无双4系列。但在战场上做了修改。就笔者个人而言本座的战斗揉合了战国无双2、3、4的一些设定

比CF更刺激比CS更劲爆,2016最火热FPS手游来袭! 预约 功勋(手柄)类似于战国无双3的击破效果,完成功勋可以触发下一个战场下一手(次之一手)下一手的设定是战场奖励(基本可以说就是3的击破效果的改版) 所以功勋捆绑下一手基本=战国无双3的击破效果系统。另外一些战场任务变成固定(少数)大部分仍为任意。不过笔者玩过最郁闷的固定任务大概是漆黑地图找忍者 该场限定时间20分左右找人用了17分以上击破BOSS不足一分钟。这种任务坦白而言有种把玩家当傻子一样的感觉,说到底无双游戏现在玩的不就是一骑当千么。弄成这种 不全是RPG又不无双的不讨好的设定。在这里顺带说到一个还是很像讨鬼传2的设定—昼夜 ③-1 昼夜

这次的时间设定并不像以前的4系列一样固定时间。每个战场的固定时间都不同时间也改成战国时候的时间设定(叫法)分昼夜。夜晚视线基本=0 地图上无光不会显示 任何敌人。需要玩家自己摸索。(这里插个话,讨鬼传2是KT首先引入昼夜系统 并且昼夜鬼的凶暴性和遇敌不一样的游戏)简单来说夜晚地图是本作非常大的雷点。这个 跟战国无双3的关原之战的雾系统不一样。虽说夜晚敌人的强化区域清零但是给玩家带来的基本也不是无双游戏的到处跑路(不是救火)的蛋疼感。你完全不知道跑到哪里会碰到什么人 总结:本作的系统完完全全集大成,即视感非常重。同时夹带很多无意义的设定,说是还原历史代入感实际给玩家带来非常大的不便。变相延长游戏时间 模式 只有故事模式,故事模式的战役可以通过城内专门的NPC重新自由换人游玩。该NPC通过游戏进程开启。下面来仔细说说故事模式 故事模式—以章为单位推进。一章最基本包含一个大型战役。一个大型战役里分数个小型战役。基本来说整个游戏就是树状结构 主干是章 枝干是大战役 小枝干是战役中的小战役。整体来说

是看起来没什么问题实际问题非常大。尤其是结合到我上面所说的战斗系统。例如你打一场战役明明是可以一次性交代完毕的 但游戏里非得分2次让你打2次。然后剧情里从一个国家到另一个国家做人质也能单独拆成一个护送战拖延时间。一个整体的战场可以拆的那么支离破碎用来丰富所谓的历史感和战斗要素个人也是 服气。而且,即便是如此的支离破碎。战场的双方也是不兼备的。例如山崎之战没有明智侧 关原之战没有东军侧。看起来是为了还原历史做了非常大的妥协。然而这些可以做成双方兼备的战役就算故事模式不附带回想的自由模式完全可以加上。另外值得一提的是 大型战役有主战场和分支战场 就算有分支战场也是只有一侧的 战役 总结—就一个模式而言的游戏战役繁琐分散故意拖延玩家的时间的同时偷工减料只做一边倒的真田战线,伪自由模式完全不下功夫。笔者可以这么说把 制作人脑洞挺大的想用拆战场来突出时间流逝和丰富要素。但实际做出来苦的只是玩家。结论是根据脑补臆想去做游戏完全不能讨好 剧情 本座的要点,说的是要呈现真田波澜壮阔的一生。还搭了大河剧的车,还要用各种游戏设定来让玩家感受历史要素。最终笔者感受到了吗?答案是:除了最后结局中段完 全 感 受 不 到! 其中最大的问题出在KT惯有的架空故事创作上。具体问题我觉得下图可以完全概括↓

本作的男女主关系设定以及女主的设定存在无限大的问题。首先是茶茶。这名人我就不科普了,参照甲斐姬的设定。秀吉和她的关系是完全冷处理的!所以就有了上面那张图。游戏里关于她最莫名其妙的设定不是性格而是立场。按照游戏的设定秀吉是她的保护者。他是织田的亲属而织田后来被秀吉打了。秀吉是她仇人。然而非常 奇妙的是作为一个被保护者简单来说就是猴子要剪除势力的亲属她在丰臣家有着独一无二的地位。这个地位不是因为她是秀吉侧室,只因为她是茶茶。秀吉要保护她。好吧,作为一个被保护者她应该是没什么地位和权力的。但自从秀吉死后她基本全盘接收丰臣家。这是为啥呢?也不敢交代。然后就是她和幸村的关系归根到底就四个字 胡掰乱掐 幸村在大阪之前除了上田城以外大部分时间围着茶茶转。然而这还是秀吉拜托他的! 说好的历史感扯上这个荡然全无是必须的。剔除本作来谈谈角色塑造,感觉都比较平淡叙事。昌幸的塑造比较直白,而佐助比较隐晦。前面说到的女主角的茶茶心态非常复杂,尤其是对上幸村的事情上 但她的性格表现还是比较直白的。佐助应该是新人里性格表现 最为隐晦的一个人只有在最后一段CG来了一个大爆发。具体问题笔者就不剧透了。 总结 ①本作RPG要素浓重 不兼顾角色厨。育成要素多收集要素更多适合慢性子慢慢刷 指望速度节奏的无双的最好不要接触 ②历史主义、大河剧主义者慎入 无双的塑造和关系跟大河剧搭不上车。历史主义上面的问题已经说的很清楚了 ③本作虽说历史还原失格但还是不少历史知识和历史梗。所以作为历史推广游戏还行 不要认真看待主剧情的前提 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

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