
只要你和我挑起第7次忍界大战,接着加我好友就行。圈圈脸大和的设定确实在一定程度上打破了游戏原有的底层逻辑。
根据技能爆料,圈圈脸大和登场后就直接是以大佛的效果出现,全程金刚体并且附带减伤,受到攻击会增加虚弱条,未受到攻击的期间会缓慢减少虚弱条。当虚弱条满了之后大佛就无法移动,且受到的伤害也会提升。主动点击替身按钮,会让大佛进入冥想状态,持续减少虚弱条,在虚弱条减少到0或者超过7秒,就会自动退出冥想状态。如果虚弱条满了后进入虚弱状态,也可以消耗四个奥义点通过点击替身按钮清空虚弱条,并且立刻结束虚弱状态。
其技能机制使得常规的控制技能很难对其产生效果,比如抓取类技能在面对全程金刚体的大佛时基本失效,而他的技能却可以对敌方造成控制。这与游戏中原本的技能博弈和控制反制体系有所冲突,以往玩家需要通过合理的技能释放和资源管理来应对不同状态的敌人,但圈圈脸大和的出现让这种博弈变得相对单一,敌方玩家在面对他时可能会感到缺乏有效的反制手段,从而影响游戏的平衡性和玩家的游戏体验。
从技能机制和对战逻辑来看,圈圈脸大和的设定确实如你所说,在很大程度上打破了游戏原有的平衡闭环。以下是具体分析:
- 全程金刚体打破反制体系:在《火影忍者手游》中,传统的对战逻辑里,免控技能通常有次数限制或能量消耗等代价,比如金刚体可能一局只能使用一次,霸体也会被抓取技能克制。但圈圈脸大和的全程金刚体特性,使其免疫所有常规控制和抓取技能,这让依赖抓取打伤害的忍者如忍战宁次、桃式等完全失去作用,敌方的反制手段被极大削弱,破坏了原有的控制与反制平衡。
- 复杂技能机制形成无敌链 :圈圈脸大和不仅有全程金刚体,其技能还具备免伤、伤害带硬直以及能打断别人的特点。例如二技能短按可发动真数千手攻击,长按会在身体周围召唤木刺,一技能五遁之术包含多种攻击效果,且一技能与二技能还可打出组合技。这些技能让他在攻击时很难被敌方打断,而敌方却需要攻击多次才能触发其虚弱条,虚弱条蓄满后还需再打多次才可能让其眩晕,在这期间大和仍能利用技能打断敌方,形成了一种“又打又抗又控”的无敌链,极大地提高了敌方的反制门槛。
- 替身机制约束失效:该忍者的替身键位置为冥想技能,使用后可减少虚弱条,若在虚弱状态下使用则消耗4颗奥义点清空虚弱条并结束虚弱状态。由于其全程金刚体,本身就不需要像其他忍者那样依靠替身来解控,所以替身的“消耗所有能量条”这一约束对他来说几乎没有实际代价,进一步加剧了游戏的失衡。
