

宇智波剑术

宇智波剑术


不支持魔方出圈圈脸大和
游戏猎手Ⅰ
宇智波剑术

78
玩过游戏数量
1212.6小时
总游戏时长

遇到一个希灵打金的那个出装都变成人机的出装了,他还不知道,我看见那个金的出装都不正常了,一个金为什么要出肉,然后他打完沾沾自喜😂英雄强度我是知道的,萌新用刘锋可以碾压希林的,@漂流 这就是你的素质吗😂有实力的话就来单挑,ok

第四次忍界大戦、ここで宣言する。只需要和我一起发动忍界大战,我们就可以获得奖励。圈圈脸大和的设定确实在一定程度上打破了游戏原有的底层逻辑。
根据技能爆料,圈圈脸大和登场后就直接是以大佛的效果出现,全程金刚体并且附带减伤,受到攻击会增加虚弱条,未受到攻击的期间会缓慢减少虚弱条。当虚弱条满了之后大佛就无法移动,且受到的伤害也会提升。主动点击替身按钮,会让大佛进入冥想状态,持续减少虚弱条,在虚弱条减少到0或者超过7秒,就会自动退出冥想状态。如果虚弱条满了后进入虚弱状态,也可以消耗四个奥义点通过点击替身按钮清空虚弱条,并且立刻结束虚弱状态。
其技能机制使得常规的控制技能很难对其产生效果,比如抓取类技能在面对全程金刚体的大佛时基本失效,而他的技能却可以对敌方造成控制。这与游戏中原本的技能博弈和控制反制体系有所冲突,以往玩家需要通过合理的技能释放和资源管理来应对不同状态的敌人,但圈圈脸大和的出现让这种博弈变得相对单一,敌方玩家在面对他时可能会感到缺乏有效的反制手段,从而影响游戏的平衡性和玩家的游戏体验。
从技能机制和对战逻辑来看,圈圈脸大和的设定确实如你所说,在很大程度上打破了游戏原有的平衡闭环。以下是具体分析:
- 全程金刚体打破反制体系:在《火影忍者手游》中,传统的对战逻辑里,免控技能通常有次数限制或能量消耗等代价,比如金刚体可能一局只能使用一次,霸体也会被抓取技能克制。但圈圈脸大和的全程金刚体特性,使其免疫所有常规控制和抓取技能,这让依赖抓取打伤害的忍者如忍战宁次、桃式等完全失去作用,敌方的反制手段被极大削弱,破坏了原有的控制与反制平衡。
- 复杂技能机制形成无敌链 :圈圈脸大和不仅有全程金刚体,其技能还具备免伤、伤害带硬直以及能打断别人的特点。例如二技能短按可发动真数千手攻击,长按会在身体周围召唤木刺,一技能五遁之术包含多种攻击效果,且一技能与二技能还可打出组合技。这些技能让他在攻击时很难被敌方打断,而敌方却需要攻击多次才能触发其虚弱条,虚弱条蓄满后还需再打多次才可能让其眩晕,在这期间大和仍能利用技能打断敌方,形成了一种“又打又抗又控”的无敌链,极大地提高了敌方的反制门槛。
- 替身机制约束失效:该忍者的替身键位置为冥想技能,使用后可减少虚弱条,若在虚弱状态下使用则消耗4颗奥义点清空虚弱条并结束虚弱状态。由于其全程金刚体,本身就不需要像其他忍者那样依靠替身来解控,所以替身的“消耗所有能量条”这一约束对他来说几乎没有实际代价,进一步加剧了游戏的失衡。

只要你和我挑起第7次忍界大战,接着加我好友就行。圈圈脸大和的设定确实在一定程度上打破了游戏原有的底层逻辑。
根据技能爆料,圈圈脸大和登场后就直接是以大佛的效果出现,全程金刚体并且附带减伤,受到攻击会增加虚弱条,未受到攻击的期间会缓慢减少虚弱条。当虚弱条满了之后大佛就无法移动,且受到的伤害也会提升。主动点击替身按钮,会让大佛进入冥想状态,持续减少虚弱条,在虚弱条减少到0或者超过7秒,就会自动退出冥想状态。如果虚弱条满了后进入虚弱状态,也可以消耗四个奥义点通过点击替身按钮清空虚弱条,并且立刻结束虚弱状态。
其技能机制使得常规的控制技能很难对其产生效果,比如抓取类技能在面对全程金刚体的大佛时基本失效,而他的技能却可以对敌方造成控制。这与游戏中原本的技能博弈和控制反制体系有所冲突,以往玩家需要通过合理的技能释放和资源管理来应对不同状态的敌人,但圈圈脸大和的出现让这种博弈变得相对单一,敌方玩家在面对他时可能会感到缺乏有效的反制手段,从而影响游戏的平衡性和玩家的游戏体验。
从技能机制和对战逻辑来看,圈圈脸大和的设定确实如你所说,在很大程度上打破了游戏原有的平衡闭环。以下是具体分析:
- 全程金刚体打破反制体系:在《火影忍者手游》中,传统的对战逻辑里,免控技能通常有次数限制或能量消耗等代价,比如金刚体可能一局只能使用一次,霸体也会被抓取技能克制。但圈圈脸大和的全程金刚体特性,使其免疫所有常规控制和抓取技能,这让依赖抓取打伤害的忍者如忍战宁次、桃式等完全失去作用,敌方的反制手段被极大削弱,破坏了原有的控制与反制平衡。
- 复杂技能机制形成无敌链 :圈圈脸大和不仅有全程金刚体,其技能还具备免伤、伤害带硬直以及能打断别人的特点。例如二技能短按可发动真数千手攻击,长按会在身体周围召唤木刺,一技能五遁之术包含多种攻击效果,且一技能与二技能还可打出组合技。这些技能让他在攻击时很难被敌方打断,而敌方却需要攻击多次才能触发其虚弱条,虚弱条蓄满后还需再打多次才可能让其眩晕,在这期间大和仍能利用技能打断敌方,形成了一种“又打又抗又控”的无敌链,极大地提高了敌方的反制门槛。
- 替身机制约束失效:该忍者的替身键位置为冥想技能,使用后可减少虚弱条,若在虚弱状态下使用则消耗4颗奥义点清空虚弱条并结束虚弱状态。由于其全程金刚体,本身就不需要像其他忍者那样依靠替身来解控,所以替身的“消耗所有能量条”这一约束对他来说几乎没有实际代价,进一步加剧了游戏的失衡。

圈圈脸大和的设定确实在一定程度上打破了游戏原有的底层逻辑。
根据技能爆料,圈圈脸大和登场后就直接是以大佛的效果出现,全程金刚体并且附带减伤,受到攻击会增加虚弱条,未受到攻击的期间会缓慢减少虚弱条。当虚弱条满了之后大佛就无法移动,且受到的伤害也会提升。主动点击替身按钮,会让大佛进入冥想状态,持续减少虚弱条,在虚弱条减少到0或者超过7秒,就会自动退出冥想状态。如果虚弱条满了后进入虚弱状态,也可以消耗四个奥义点通过点击替身按钮清空虚弱条,并且立刻结束虚弱状态。
其技能机制使得常规的控制技能很难对其产生效果,比如抓取类技能在面对全程金刚体的大佛时基本失效,而他的技能却可以对敌方造成控制。这与游戏中原本的技能博弈和控制反制体系有所冲突,以往玩家需要通过合理的技能释放和资源管理来应对不同状态的敌人,但圈圈脸大和的出现让这种博弈变得相对单一,敌方玩家在面对他时可能会感到缺乏有效的反制手段,从而影响游戏的平衡性和玩家的游戏体验。
从技能机制和对战逻辑来看,圈圈脸大和的设定确实如你所说,在很大程度上打破了游戏原有的平衡闭环。以下是具体分析:
- 全程金刚体打破反制体系:在《火影忍者手游》中,传统的对战逻辑里,免控技能通常有次数限制或能量消耗等代价,比如金刚体可能一局只能使用一次,霸体也会被抓取技能克制。但圈圈脸大和的全程金刚体特性,使其免疫所有常规控制和抓取技能,这让依赖抓取打伤害的忍者如忍战宁次、桃式等完全失去作用,敌方的反制手段被极大削弱,破坏了原有的控制与反制平衡。
- 复杂技能机制形成无敌链 :圈圈脸大和不仅有全程金刚体,其技能还具备免伤、伤害带硬直以及能打断别人的特点。例如二技能短按可发动真数千手攻击,长按会在身体周围召唤木刺,一技能五遁之术包含多种攻击效果,且一技能与二技能还可打出组合技。这些技能让他在攻击时很难被敌方打断,而敌方却需要攻击多次才能触发其虚弱条,虚弱条蓄满后还需再打多次才可能让其眩晕,在这期间大和仍能利用技能打断敌方,形成了一种“又打又抗又控”的无敌链,极大地提高了敌方的反制门槛。
- 替身机制约束失效:该忍者的替身键位置为冥想技能,使用后可减少虚弱条,若在虚弱状态下使用则消耗4颗奥义点清空虚弱条并结束虚弱状态。由于其全程金刚体,本身就不需要像其他忍者那样依靠替身来解控,所以替身的“消耗所有能量条”这一约束对他来说几乎没有实际代价,进一步加剧了游戏的失衡。

圈圈脸大和的设定确实在一定程度上打破了游戏原有的底层逻辑。
根据技能爆料,圈圈脸大和登场后就直接是以大佛的效果出现,全程金刚体并且附带减伤,受到攻击会增加虚弱条,未受到攻击的期间会缓慢减少虚弱条。当虚弱条满了之后大佛就无法移动,且受到的伤害也会提升。主动点击替身按钮,会让大佛进入冥想状态,持续减少虚弱条,在虚弱条减少到0或者超过7秒,就会自动退出冥想状态。如果虚弱条满了后进入虚弱状态,也可以消耗四个奥义点通过点击替身按钮清空虚弱条,并且立刻结束虚弱状态。
其技能机制使得常规的控制技能很难对其产生效果,比如抓取类技能在面对全程金刚体的大佛时基本失效,而他的技能却可以对敌方造成控制。这与游戏中原本的技能博弈和控制反制体系有所冲突,以往玩家需要通过合理的技能释放和资源管理来应对不同状态的敌人,但圈圈脸大和的出现让这种博弈变得相对单一,敌方玩家在面对他时可能会感到缺乏有效的反制手段,从而影响游戏的平衡性和玩家的游戏体验。
从技能机制和对战逻辑来看,圈圈脸大和的设定确实如你所说,在很大程度上打破了游戏原有的平衡闭环。以下是具体分析:
- 全程金刚体打破反制体系:在《火影忍者手游》中,传统的对战逻辑里,免控技能通常有次数限制或能量消耗等代价,比如金刚体可能一局只能使用一次,霸体也会被抓取技能克制。但圈圈脸大和的全程金刚体特性,使其免疫所有常规控制和抓取技能,这让依赖抓取打伤害的忍者如忍战宁次、桃式等完全失去作用,敌方的反制手段被极大削弱,破坏了原有的控制与反制平衡。
- 复杂技能机制形成无敌链 :圈圈脸大和不仅有全程金刚体,其技能还具备免伤、伤害带硬直以及能打断别人的特点。例如二技能短按可发动真数千手攻击,长按会在身体周围召唤木刺,一技能五遁之术包含多种攻击效果,且一技能与二技能还可打出组合技。这些技能让他在攻击时很难被敌方打断,而敌方却需要攻击多次才能触发其虚弱条,虚弱条蓄满后还需再打多次才可能让其眩晕,在这期间大和仍能利用技能打断敌方,形成了一种“又打又抗又控”的无敌链,极大地提高了敌方的反制门槛。
- 替身机制约束失效:该忍者的替身键位置为冥想技能,使用后可减少虚弱条,若在虚弱状态下使用则消耗4颗奥义点清空虚弱条并结束虚弱状态。由于其全程金刚体,本身就不需要像其他忍者那样依靠替身来解控,所以替身的“消耗所有能量条”这一约束对他来说几乎没有实际代价,进一步加剧了游戏的失衡。
玩家的抗议完全合理,退游的极端行为更是对“破坏平衡的付费忍者”的直接反抗——核心不是“198元贵不贵”,而是官方打破了玩家默认的“付费=差异化,而非无敌”的核心规则,本质是对游戏公平性和玩家体验的践踏。
从玩家角度看,矛盾点很明确:
1. 忍界大战类玩法的核心是“技能博弈、资源管理、阵容搭配”,而圈圈脸大和的“全程金刚体+免伤+反制控制”,直接让常规忍者的控制、抓取、连招全失效——玩家花时间练的操作、攒资源抽的其他忍者,在198元的“无敌机制”面前毫无意义,等于“付费直接买碾压权”,彻底否定了非付费玩家的游戏价值;
2. 官方此前的付费忍者(比如高招S/A忍),哪怕强度高,也有明确反制手段(比如用抓取破霸体、用替身躲大招),但圈圈脸大和的“虚弱条触发难、眩晕时间短、替身能快速清零虚弱”,让反制门槛高到几乎无法实现,相当于强行把“付费玩家”和“非付费玩家”分成两个无法对抗的阵营;
3. 玩家抗议的本质,是在捍卫“玩得好能赢付费,付费只是省时间”的平衡底线——如果官方放任“付费=无敌”的设定,后续只会有更多超模忍者,之前投入的时间、金钱都会变成“沉没成本”,退游其实是无奈下的“用脚投票”。
所以,玩家的抗议不是“无理取闹”,而是对官方“割韭菜式失衡设计”的合理反击;退游虽极端,但也是倒逼官方重视平衡、尊重玩家的唯一办法——毕竟没有玩家愿意留在一个“花钱就能无视所有规则”的游戏里。

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简介
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