《弹射小分队》利用简单的低门槛内容,给玩家呈现爽快的纪录挑战。

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弹射小分队(预约)

☞前言

整个作品的玩法设计方面非常简单,主要就是通过逐渐升级的能力增加,让其中的绿巨人角色依靠弹射更远的距离,从而拯救自身心中所想的女人,可以说体验过程还算是略有上瘾的作用,但是重复的后期内容会逐渐匮乏,导致玩家难以再坚持下去。

☞整体作品当中所呈现的基础表现效果

玩法确实让我想起了儿时游玩页游的那种小游戏的风格,简单并且暴力的方式,直接带来特别低门槛的玩法设计,玩家唯一参与的也就是把握好时机,通过点击往下碰撞的方法,来消灭一些特殊的僵尸,提高自身的弹跳能力,进一步推进整个进度,所以这种重复不断体验加上逐渐挑战纪录的过程,也算是游戏基础给予的唯一兴趣。

☞对于体验的内容给予的明显优点感受

①优点:反复突破记录的快感,带来重复游玩的过程。

每次开启游戏的过程当中,其中人物的快速推进,也会伴随下方砸落的僵尸产生的直接死亡,所带来的明显消灭的反馈,利用这种分散的尸体爆炸带来其中所包含的观感,尤其玩家向下进行摧毁大型丧尸的时候,这种观感会更加强烈,并且在结合整个作品还会一直通过这种突破纪录的成就感,激发玩家想要突破下一个纪录的不断重复体验的作用,也是整个游戏对于玩家产生兴趣提升的主要原因,所以别看游戏的内容非常的简单,但实际恰好就是利用这种突破纪录和击杀僵尸的成就感和观感反馈表现提供的吸引。

②优点:升级过程也算简单,并没有发展的限制情况。

因为玩家每次反复游玩的过程当中,其中都会通过总结奖励的内容,掉落各式各样所包含的碎片,这也是玩家在游玩过程所进行特意击杀的部分特殊僵尸,给玩家掉落的各种奖励,至于这些碎片的主要作用就是通过各种升级,增加我们自身人物的弹跳力或者是开头座椅弹射所能拥有的力度,带来更加不错的初始弹射的距离,利用这种反复升级的方式,让玩家逐渐拥有机会,从而到达其中关卡本身的终点,来进行拯救最终目标的女人,所以在这些反复养成的内容,消耗的碎片可以轻松获得,金币也是一样的道理,自然也就没有太多限制的情况。

-------------严肃的线条 -------------

☞其中作品存在的明显问题和自身的想法建议

①问题:后续重复问题没有解决,毫无坚持下去的兴趣。

整个作品本身所包含的重复情况确实也较为严重,虽然关卡的体验确实能产生持续的吸引,但也只能维持到整个一半的流程,因为接下来一半的流程内容,其中所包含的僵尸并不会像之前的体验一样,会持续出现新的种类,让玩家产生碰撞带来不一样的收获奖励和呈现出来的碰撞效果机制,加上其中的升级也只是原基础的不断能力的提高,本质上并没有让后期的任何操控的玩法,带来不同的效果,所以作品后续也是因为没有太多新内容的原因,产生了劝退感。

-建议:我觉得后面可以对于整个推进的地图额外添加障碍,比如陷阱类型的内容,如果玩家产生碰撞就会大幅度减少其中前进的速度,或者是带来更多有特点的僵尸,比如碰撞之后可以触发一些类似于使用道具的帮助效果,比如给自身人物增加无敌时间或者是快速产生冲击的特点进行表现。

②问题:体验过于看重运气,如果刷新数量不好必定会提前失败。

游戏作品有的时候也会看重玩家自身的运气,比如上方对于连贯性的僵尸种类不错的话,玩家就可以连续碰撞各种特殊的僵尸,基本上也会大大增加整个推进的速度和更多弹射的机会,但如果空地过多,并且普通僵尸数量有些频繁,那么就会降低其中前进速度并且减少更多弹射的机会,直到给玩家带来失败的情况,所以经常就会发生玩家升级过后,所包含的弹射距离却不如之前等级较低所拥有的弹射距离的进度,也证明了运气会决定游戏的最终结果。

-建议:保底机制我觉得还是得需要进行处理,比如推进到怎样的距离,会必定刷新群体僵尸或者是特殊僵尸的种类,利用这种方式让整个推进所触碰的僵尸类型和前期的表现没有什么太多的区别,减弱依靠运气带来其中推进的结果,尽量凸显出玩家努力的意义。

☞内容总结

最后来看的话,游戏所拥有的体验还算可以,基本可以保证玩家带来不错的消遣兴趣和持续挑战关卡的体验作用,所以对于这种低门槛并且容易产生上瘾的内容感兴趣的话,那么也是非常值得所进行选择的作品。