御姐玫瑰游戏 御姐玫瑰起源怎么样 御姐玫瑰起源的测评解析

2025-11-14 08:23:40
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导读

《御姐玫瑰 起源》是《御姐玫瑰》系列的整合重制版,采用卡通渲染,建模和地图无明显更新。它更像重启作品,打击感优化,新增必杀技、终结技和双爆发模式,还模仿白金工作室加入完美闪避、反击及简易offset系统,但存在终结技设计缺陷、出招表单一、镜头锁定愚蠢等问题,整体表现有得有失。

《御姐玫瑰 起源》是其系列《御姐玫瑰》第一和第二作的整合重制版,也是作为一款15周年的纪念作品。从视觉上最大的不同就是将原本的纯3D改为了卡通渲染。卡通渲染可以使用更为鲜艳的色调去弥补建模的不足之处,巨大的视觉反差也让人产生了“重制”的概念。其实就场景和人物建模本身来看,并没有什么变化。自家模型库就那么点资源,几个游戏来回捣鼓,更不要谈什么地图设计。

如果将《御姐玫瑰 起源》视为《御姐玫瑰z2 混沌》的续作可能并不恰当,在我看来,它更像一款重启的系列作品。 上手最大的感受就是打击感与以往有所不同,大量地采用了“帧冻结”的手法,去表现斩骨砍肉的手感,音效也比以前“重”了很多。手感也更为扎实。

系统上增加了必杀技和终结技,必杀技可以通过积攒来主动释放,且各个角色的必杀技按照所装备的武器各有不同的效果。终结技方面,咲与丽能够将敌人一击必杀,而彩则可以大范围将敌人击晕。 但是,终结技无法取消招式,必须停下后释放,否则只会原地起跳,导致错失战机。

“爆发”模式一共分为两种,一种是增加攻击力的“狂喜”状态。当继续攻击增加“血污”,将进入更深层次的“忘我”状态。在此状态下,角色会渐渐掉血,但叠加了霸体与吸血。但是十分可惜的是,这两种状态只能由系统自动释放,不得保存,使得其战术性大大下降。虽然可以使用“血块”道具对“血污值”进行补充,但“血块”只能通过处决“泥人”获取,并且不能购买。 不过,进入爆发模式的角色切为AI时不会产生消耗,可以通过“切人”的方式保存此状态。

本作最大的改进,可能也是最亮眼的一笔——焕然一新的敌方攻击模式。 在本作中敌人攻击时会有提示音效与特效,并可以触发“完美闪避”和“完美反击”。受益于此改良,boss战,精英战,显得有条不紊,以往一团糟的节奏也一去不复返!

其实,大家都很熟悉这个套路,学的就是白金工作室。除此之外,他们甚至还模仿了一个简易的“offset”系统。 “offset”系统简单来说,就是通过一定技巧中断出招,在下一次攻击时接上上一次中断的动作。目的是为了更有效率地释放有力的压制性招数。例如《猎天使魔女》的“邪恶编织”,具有很强的压制性,因此学会“offset”更具有效率。

弹反的判定较为严格,但能够为敌人增加眩晕几率。 本作从初衷上来说也是这个想法,触发也更简单。可惜功亏一篑,输在了出招表上。普攻多达10多个,而简短的组合按键却少之又少,无法很好地支撑起这个系统。

招式实在太少,且太长。 将出招表简化是件好事,但本作未免太过了。我玩了5个小时,使用最多的只是普攻,也没有过多的选择。不排除日后,随着等级的上升会多出新的招式,但这5个小时的重复操作实在很难让人坚持。 好在上述这些改进有效缓解了枯燥感,另外“酷炫连击”系统,在本作中判定放宽了许多,并且可以装备相关戒指进一步放宽判定。虽然在游戏中鼓励你关闭“酷炫连击”的提示槽,但我个人建议还是打开。因为,空砍和砍到人的节奏有所不同,另外有太多种状态会导致节奏产生变化,想要盲操着实有些困难。

“酷炫连击”毫无疑问是可以增加攻击力的。如果目押全部正确,将会多一招。 总得来说,《御姐玫瑰 起源》还是如同以往,高不成低不就。虽然,略有长进,同时也失去了一些以往的优点。如同d3p的《地球防卫军 铁雨》,在进步和退步之间左右横跳。 学习白金工作室的模式,算是找对了方向,因为《鬼泣》高深的沙盘连击模式,《战神》鬼斧神工的关卡设计,《忍龙》生死之间的高速博弈都是他们学不了的。而白金工作室,至始至终秉承降低动作游戏门槛的方式,才最适合他们。

锁定敌人后,镜头显得极其愚蠢,因为镜头是跟着光标的位置跑,所以锁定体型巨大的boss,会看不到自己。

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