最终幻想14职业 最终幻想14职业介绍及全职业图解 附各职业强度特点解析

2025-11-16 12:18:34
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导读

本文为《最终幻想14》玩家详解全职业,将职业分为近战输出、远程物理输出、远程法术输出三类,解析各职业的强度、特点与上手难度,比如龙骑适合新人近战玩家,召唤适合新人法系玩家,为玩家职业选择提供参考。

最终幻想14游戏中的各种职业的都是怎么样的呢?里面的职业主要分为三大类:近战输出、远程物理输出、远程法术输出,大家对这些职业应该还不太了解吧,不过在进入游戏之后是必须要选择一个职业来玩的,为了方便大家去选择,小编就在下文中为玩家们详细的介绍一下全部职业的强度属性吧。

《最终幻想14》各职业强度特点解析 近战输出职业: 近战职业顾名思义就是贴着BOSS打的职业,特点是身位。近战的关键输出技能都带身位判定,例如背后或者侧面身位。玩家需要不断改变身位来追求输出利益最大化。 因此,如何在各种机制中抠出输出机会,是近战输出职业的课题。

武僧:多动症,全游戏最多的身位要求和循环连。武僧的技能多、变化多,对于新人来说,这些恐怕都是门槛,缺乏远程攻击也是软肋,这使得武僧在某些机制下只得发呆。武僧优点是输出不错,但难度也很高,不推荐新人选择。 龙骑:我游最帅近战(之一?),特点是跳。技能各种跳,平时还好,遇到一些烦人机制需要精准站位(12s这种)时,手感会很微妙。龙骑输出循环简单可靠,还拥有人人都想要的各种团辅技能,龙肠给谁谁开心,所以新人想玩近战,完全可以使用龙骑。经过我的观察,新人豆芽选择龙骑成活率不错,导师可以留意一下。 忍者:身位要求很少,只需要一个背身位,但技能又多又复杂,需要自行记忆所有结印顺序。忍者手感需要一定时间去适应,一旦适应了,感觉比武僧舒服一点,不过依旧不省心。并不推荐用户选用。 武士:由于没什么团辅技能而被戏称为自嗨职业。很工整的输出手法,简单易于上手的雪月花三段攻击,身位要求中规中矩,适合新人选用。但武士不是初始可选职业,这一点也是它的缺点,真要玩近战可以考虑龙骑加武士。 在我看来,近战输出职业其实区别不大,选择哪个都可以。 远程物理(敏捷)系输出职业

这个分类的特点是钢琴手,包含的三个职业的整体手法都较多。远敏强调各种团辅和辅助技能,高难中的减伤和打断等操作也是远敏的职责,不过这些量并不多,也很好记忆。AOE技能开放时间最早的一批,平时赶路也有免费的技能可以加快速度,低级本很舒服,高难本各有千秋。 吟游诗人:也就是弓箭手,全职业最多团辅,输出和两个dot技能挂钩,玩起来挺累,最难堪的是诗人的团辅自己吃不到(千年聋诗),所以输出一直打不高。很多新人喜欢一开始选择诗人,我遇到的各种豆芽里,一开始选弓箭手的都不在少数,但诗人确实不怎么适合新人。此外,诗人30级就可以演奏乐器,也是吸引人的地方,可以说,虽然诗人打的不高,玩起来累,但练个诗人平时站街弹个曲子也不错。 机工士:不是初始职业,同样需要到伊修加德才能用。输出职业里最简单的循环手法,全部技能加起来20个左右,只需要两排技能栏,所有输出都在这几个技能里来回转圈圈,几乎算是没有dot技能,AOE就两下子来回按一按完事。但是机工同时也是很费手的职业,虽然循环简单,但你想输出,那个手就一直也停不下来,打个BOSS就像一直在和你的键盘鼠标较劲,几局下来,奶妈费脑子,机工费手,腱鞘炎职业,不吃炫迈也停不下来。不过有条件还是建议大家玩玩机工,一方面确实简单,输出也好,另一方面平时带带其它玩家什么的(例如带青魔练级啊什么的),机工是最省事的。 舞者:和绝枪一起更新的职业,手里有60级的职业主线到了就能去海都开这个职业。算是远敏里最简单的职业,团辅主要是舞伴,绑定队伍其中一人给buff,然后也无需管舞伴在哪里,自嗨就行。技能基本上哪里亮了点哪里,全都不亮121循环按,也适合新人,缺点就是不能一开始选。 远程魔法系输出职业 这类职业拥有游戏里爆发的输出,攻击需要读条(也不全是)。法系职业所有游戏都一个样,单发威力爆发,读条慢。 黑魔:我游完美职业,10级一套循环,低级本难受的要死,满级后手感很棒。完美自嗨职业,管你什么机制,我自巍然不动。由于只要动就断输出,一旦循环乱了就损失巨大,黑魔大多数时间都不想走路只想读条,因此在高难度本里,只要看到不去中场吃减伤加血的,几乎就是黑魔。黑魔的输出上下限都很高,厉害的黑魔和菜鸟区别巨大,难度不低。强烈建议新人不要选择黑魔作为初始职业,因为低级本你会觉得自己很难受,从而打击信心。当你见过足够多的机制,熟悉了游戏副本,再来玩黑魔,感受定然不同。 召唤:披着法系外衣的远敏职业(划掉)。和黑魔完全相反,召唤拥有全法系最高的灵活度,所以给人的感觉更像是远敏职业。输出不耽误走路,打的也不低,而且白送学者一枚。输出循环不难,手法简单易学,优点是机动性,缺点是召唤兽攻击有个延迟,手感一般。新人想玩法系可以优先考虑它。

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