
从表面来看整个游戏本身,确实提供了一些奇特的创新设计,比如利用戏曲的题材带来其中肉鸽玩法的对战过程,并且依靠选择人物和叠加的各种数值和属性,产生了其中的能力提高,再融合轮回养成的方式,增加整个推进对局次数的表现,最终提供了整个作品本身所拥有的玩法。
>最开始对于游戏体验的基础感受
作品本身对于需要参与性的地方较少,普遍是通过堆叠出来的数值带来对战的结果,所以只要保证其中每次获胜所出现的人物和各种属性提升的卡牌内容方面,能对于自身的战斗提供帮助的话,基本上也就是整个作品本身的全部,这也就意味着游戏的基础主要看重的则是玩家自身搭配的能力表现。

图片所包含的各种堆叠的数值会特别明显,这也是整个游戏本身体验过程感觉最为深刻的表现,所以实现出来的效果方面,肯定比其他同题材作品会显眼许多。
>对于体验提升所呈现的优点
①优点:各种叠加的搭配过程,成为整个作品主要体验的内容目标。
作品所包含的玩法更多是考验玩家自身的各种属性搭配的表现,因为整个搭配的效果就好比人物,额外添加了羁绊的特点,只要选择了对应阵营的角色,就会拥有额外加成的能力激活,或者是通过每次消费局内获得的专属货币来购买各种加成的卡牌,也可以通过每次获胜所获得的三个随机卡牌,进行选择其中一个带来能力上的提高,所以明显可以发现这些各种选择的内容,都和玩家自身的属性和数值无法脱离关系,所以该如何带来更加准确的提升,又该如何搭配好那种概率性的技能,也都成为了这款游戏本身主要的玩法。

作品存在各种提升能力和堆叠的手段,所以战斗过程主要也是通过这些的特点来进行释放不同攻击的表现,再结合游戏内无需参与的战斗玩法的设计,也就凸显出了整个属性堆叠玩法的优点。
②优点:对战的表现方面确实奇特,提供了一些初始的兴趣作用。
整体作品对于对战的过程,则是利用类似于戏曲的方式来进行表现,就比如对战的过程,也就是通过人物所讲述的各种戏曲当中所包含的不同语句,来利用其中的文字进行攻击对局的敌人,而且各方面的技能,也是利用这种高频输出的效果,来触发对应各种额外的buff特点进行表现,所以对战从初始状态就已经给玩家提供了一种好奇的接触想法,加上整个戏曲和国风元素的设计方面,本质上呈现的质量又并不差,所以自然各种内容的相互加成,对于体验的效果自然也就呈现出了不小的提升作用。

每一句台词都是戏曲的相关内容,再结合人物自身这种戏曲文化的服装,确实形成了特别搭配和初始方面的兴趣,毕竟利用戏曲台词的效果产生对战,也是游戏当中头一次遇见的设计手段。
>游玩状态下所呈现的明显问题
①问题:拥有戏曲内容的添加,但却没有利用各种的音乐进行烘托表现。
整个作品不知道是自身的bug还是制作的原因,当前无论是正常的封面还是战斗的释放,或者是下方所提供的戏曲音乐播放的选择,基本上无论怎样进行点击或者是触发,都没有任何声音的表现,所以整个作品也就是在特别安静的情况下来进行游玩,我觉得这种的表现,对于游戏的体验会处于特别糟糕的状态,比如拥有戏曲文化的内容,但是听不到其中人物相对应讲述的词语的声音,加上整个战斗对于释放的各种技能又没有任何特效的声音,既无法发挥出戏曲的魅力,又无法呈现出肉鸽玩法的战斗爽快感,自然也就影响了从头到尾的体验。

当前作品存在的bug,下方的戏曲音乐的开启也没有任何的声音,而且也不会根据人物台词描述对应戏曲的配音,所以没有用音乐烘托的效果,也降低了作品自身的特点,而且一堆文字的漂浮,感觉更像是互相言语攻击的表现。
②问题:UI的表现有些杂乱,对于其中的了解过程确实有些困难。
其中作品对于新手教程的设计方面,主要是具体讲述了初始几个页面当中,部分区域所拥有的具体内容意思,确实也能帮助玩家了解游戏,带来整个最基础方面的战斗游玩,但是如果要看其他作品所拥有的页面,却又能发现其他的问题,比如每个讲述的文字内容是密密麻麻的状态,就连人物和各种技能卡牌的文字描述也是繁琐的情况,所以这也就导致了战斗表现方面特别简单,但实际了解这些属性的搭配和具体的效果,却提供了较为明显的门槛,再加上各种UI的杂乱情况,自然对于接触这种游戏较少的玩家,也就很难以产生体验上的兴趣。

就单纯拿战前准备这些UI的排列来说的话,一堆相关的介绍和观察的过程会特别的费劲,甚至右边的解释后期也不会进行删除,其实也较为影响玩家来进行观察分辨按键的互动情况。
>最后总结
最后来说的话,游戏本身所包含的质量还算可以,至少提供了一些风格方面还有玩法的不同,但是缺少戏剧的文化表现特点,加上整个UI杂乱的情况,也导致作品的体验受到了影响。
