
数毛社发布了对NS2《刺客信条 影》的分析,数毛社表示这款游戏在掌机模式下的表现相当出色,令人惊艳,但主机模式下严重的帧率问题亟待解决。

本作以精简版Xbox Series S的视觉功能为基础,通过巧妙的方式进一步降低游戏画质设置,同时基本保留了《刺客信条:影》的核心特质。在此基础上,DLSS技术将低基础分辨率上采样至令人惊喜的清晰度,显著提升了画面表现。在此次移植前,育碧曾表示致力于让Switch 2便携模式的可变刷新率(VRR)功能在此30帧左右的游戏中发挥作用。根据我们的测试,Anvil引擎确实实现了这一目标:帧率基本围绕30帧波动,推测其渲染于120Hz的Switch 2容器中。尽管京都场景的穿行或战斗会使帧数低于30帧目标,但借助VRR及低帧率补偿(LFC),动作流畅度仍得以保持。但主机模式的情况则不同:游戏过程中频繁出现帧节奏失调,难以维持“稳定”的30帧更新。稳定的30帧本应每33ms生成新帧,但《影》的帧时间常在16ms至50ms间剧烈波动,导致明显卡顿。此外还伴随额外的16ms峰值,这似乎暗示游戏30帧上限存在某种问题。

在相同场景中,主机模式帧数会跌至20帧区间,最低至20帧。《刺客信条:影》的Switch 2版与育碧近期另一移植作品《星球大战:亡命之徒》有一个重要区别:《亡命之徒》将光线追踪照明作为核心视觉特性,并应用于所有版本;而《影》虽在强性能设备上采用类似光照技术,但对Series S、低配PC及现在的Switch 2等较弱平台,则提供了性能更优的替代方案。Series S与Switch 2均缺失的视觉特性包括基于发丝技术的高精度头发渲染和光线追踪全局光照(RTGI),后者被与Series S相同的预烘焙探针光照方案所取代。在Switch 2上,屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)设置的明显降级进一步影响了光照质量。此外,Series S在《影》的“藏身处”中心区域仍保留了RTGI效果,而Switch 2则完全移除了该特性。

屏幕空间反射(SSR)被立方体贴图反射所取代——且我们不确定为何其效果与其他主机版本不同。水体和布料模拟效果也被削弱,涉水不再产生涟漪,衣物对刺激的反应也比Series S版本更为平淡。相比Series S,植被密度降低甚至完全消失,动画效果减少,远处树木细节也更简略。纹理和阴影分辨率下降,阴影在屏幕中部采用了更激进的淡出处理。过场动画继承了这些及其他降级效果,包括遮蔽不足导致的“发光”面部,以及一种更深邃的景深效果。

为适应Switch 2降低的GPU时钟频率和内存带宽,便携模式还有额外的视觉设置降级,包括更激进的植被与阴影LOD裁切。然而,即便经历了上述种种削减,《刺客信条:影》最终呈现的视觉效果仍在可接受范围内。它保留了令人印象深刻的虚拟化几何系统,显著减少了远处物体的LOD突现问题。其对破坏效果(墙壁、箱子、木桶等)的处理也颇为相似。且得益于DLSS技术(主机模式基础分辨率648p,掌机模式400p),其虽显柔和的像素表现力,在清晰度和去遮蔽伪影方面,往往优于Series S使用的TAAU技术。便携模式较小的屏幕也使部分视觉妥协在游戏过程中更不易被察觉。

总体而言,除个别例外,育碧在将《刺客信条:影》适配Switch 2时做出了正确决策。考虑到可用资源,游戏能以此水准成功移植令人惊喜,育碧已连续两次在性能有限的Tegra T239处理器上取得出色成果,且每次采用了截然不同的实现方式。
